CLASES

PHANTÄSIA te permite elegir entre un número de clases para tu personaje dependiendo del enfoque que desees: Quieres ser un fuerte guerrero que destruye a sus enemigos con el poder de su espada? Quizá quieres que tu personaje manipule las fuerzas arcanas para manipular el universo a tu antojo? Quizá deseas que pase desapercibido entre las sombras y ataque sorpresivamente a sus enemigos? O quizá que tu personaje use las fuerzas mágicas para restablecer heridas y ayudar a sus aliados? 

Las siguientes son las clases disponibles, divididas en 2 grupos:

Clases del Destino de la Espada

Clases del Destino de la Magia
Cada clase tiene poderes o habilidades característicos, muchos de los cuales son de libre uso y pueden realizarse con una acción, otros sin embargo tienen una cantidad de usos limitado, o frecuencia, que indica claramente cuantas veces puede realizarse el poder en determinados periodos de tiempo.

Cada clase tiene además ciertas restricciones al tipo de equipo que puede usar, denominadas Competencias de Equipo. Existen 3 tipos de protecciones: Genéricas (no requieren Competencia), Ligeras (PL) y Pesadas (PP), y al igual que varios tipos de armas: Cuerpo a Cuerpo Pequeñas (ACCP), Medianas (ACCM) y Grandes (ACCG, requieren usar 2 manos), de Proyectil (AP), Arrojadizas (AA) y de Fuego (AF). Recuerda que si el personaje usa poderes de clases del Destino de la Magia (Brujo, Curador, Elementalista, Juglar, Mago, Rúnico) sufre un penalizador de AM-15 si lleva equipadas protecciones pesadas.

Si tu personaje ataca con un arma con la que no tiene competencia, recibe AT-25 y si usa una protección con la que no está acostumbrado se reduce su AGI-6, afectando importantes características secundarias, además si se lanzan magias mientras se viste una armadura para la cual no se tiene competencia, el personaje debe lanzar 1d100 y si obtiene 50 o más, pierde la magia que intentaba lanzar.


Cada clase tiene además diferentes habilidades, muchas cierta cantidad de veces por hora, mientras que otras funcionan cierta cantidad de veces al día. Usualmente activar una habilidad requiere que el personaje gaste una acción. Al subir nivel normalmente obtienes una habilidad nueva del nivel alcanzado, o quizá decidas tomar una de las habilidades de niveles anteriores. Cada clase ofrece diferentes opciones para que personalices tu personaje como mejor gustes


ASESINO
Agilidad+1

Estos oscuros personajes se dedican al oficio de la muerte, son conocidos como sicarios, ninjas, shinobi, etc. Por la cantidad de dinero indicada se encargarán de matar a alguien. Sin embargo sus habilidades resultan bastante útiles en los grupos de aventureros que enfrentan monstruos con regularidad.

Competencias de Equipo: Protecciones Ligeras; elige 3 tipos de armas. 

PV: 15 + ajuste de VIT en Nv1. Al subir Nv sube 10 + ajuste de VIT. 

Artes

Los Asesinos desarrollan tácticas especializadas de diferentes usos. Al crear tu personaje recibes 3 artes de nivel 1, y al subir nivel debes elegir solo una de las artes descritas para ese nivel o para uno inferior.

Nv1. Acróbata

Si hace chequeos para saltar, para escalar, o para hacer alguna pirueta acrobática, obtiene AGI+1 (mejora +1 extra en Nv5 y Nv10), además puede correr más rápido de lo usual, aumenta MO+1.

Nv1. Alerta

Si hace chequeos para buscar enemigos ocultos, trampas, pistas, objetos, etc., gana INT+1. Este chequeo puede ser hecho en secreto por el narrador pues el Asesino se mantiene alerta.

Nv1. Combate de Rango

Obtiene DF+5 si recibe ataques con armas de proyectiles o arrojadas, además gana AT+5 si usa estas armas.

Nv1. Emboscada

Si logra atacar a un enemigo que no lo puede ver (por ejemplo porque el Asesino permanece oculto) hace su tirada de ataque pero con AT+15, y si impacta al enemigo le causa el daño de su arma x2. El afectado además debe lanzar un d100, si obtiene AGI+Nv del Asesino o menos, muere instantáneamente (en caso de haber sobrevivido el daño duplicado). Al alcanzar Nv5 el daño causado por este ataque se multiplica x3, y en Nv9 se multiplica x4. Solo aplica 1 vez por turno.

Nv1. 
Subterfugio
Si hace chequeos para moverse sin hacer ruido o para ocultarse, su movimiento no es dividido a la mitad.

Nv2. Atacar al Débil

Si ataca y golpea un enemigo que sufre efectos de veneno, caos, sueño, lentitud, ceguera, mudez, temor o parálisis, le causa un daño extra de 1d12.

Nv3. Pelear a Ciegas

Frecuencia: 1 vez x hora
El Asesino no se ve afectado por efectos que le impidan ver, su sexto sentido le permite percibir las cosas alrededor en un radio de INT metros durante 10 minutos como si las pudiera ver. 

Nv4. Doble Arma

Si el Asesino tiene equipada 1 arma cuerpo a cuerpo en cada mano, puede atacar con ambas con su acción en su turno.

Nv5. Visión Nocturna

Puede ver en la oscuridad como si fuera de día, aunque los colores no se notan.

Nv6. Atacar al Débil 2

Si ataca y golpea un enemigo que sufre efectos de veneno, caos, sueño, lentitud, ceguera, mudez, temor o parálisis, ahora le causa un daño extra de 2d12.

Nv7. Envenenar Arma

El Asesino busca plantas venenosas alrededor, lo cual le tarda 1d4 horas. Tras este tiempo hace un chequeo de INT, si lo supera encuentra suficientes plantas venenosas para hacer una sustancia que aplica su arma cortante/perforante (1 dosis de veneno por arma). Este veneno permanece activo 24 horas, si hiere a un enemigo con el arma envenenada, éste debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla sufre 1d8+ajuste de INT puntos de daño al iniciar su próximo turno. Puede hacer un chequeo de VIT al finalizar cada uno de sus turnos, si lo supera entonces los efectos del veneno finalizan, de lo contrario vuelve a sufrir el daño indicado.

Nv7. Corte Elemental

Frecuencia: 3 veces x día
El Asesino usa su arma cuerpo a cuerpo para hacer un ataque a distancia, arrojando poderosa energía elemental a su enemigo. Al obtener este poder debe elegir un tipo de energía elemental (fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, y oscuridad; una vez hecha esta elección no puede cambiarse). Tiene un alcance de AGI metros y si el chequeo de ataque es exitoso (AT vs. DF) causa el daño del arma +3d10 puntos de daño elemental del tipo seleccionado.

Nv8. Ataque Insistente

Frecuencia: 3 veces x día
Si el Asesino hace un ataque contra un enemigo y falla su chequeo para impactar, puede repetir inmediatamente el chequeo de ataque contra el mismo enemigo.

Nv8. Invisibilidad

Frecuencia: 3 veces x día
El Asesino se vuelve invisible. Si es atacado mientras permanece invisible obtiene DF+50 y DM+50, sin embargo si hace cualquier acción ofensiva la invisibilidad termina, si no ataca su Invisibilidad permanece durante tantos turnos como la mitad de su AGI (mínimo 1). Si ataca un enemigo mientras está invisible lo hace como una Emboscada.

Nv9. Atemorizar

Frecuencia: 3 veces x hora
El Asesino hace un chequeo de AM contra la DM de un enemigo a Nv+CA metros, si lo supera el enemigo queda atemorizado y al iniciar su turno debe superar un chequeo de CA, de lo contrario no puede tomar acciones. Este efecto permanece 1d6 turnos. 

Nv9. Ataque Sorpresa

Frecuencia: 3 veces x día
El Asesino gasta una acción en su turno para activar su poder, y si es atacado cuerpo a cuerpo antes de que empiece su siguiente turno, el Asesino se desvanece y es reemplazado por un tronco de madera que el atacante golpea, pero el Asesino aparece a sus espaldas (o justo arriba) y puede atacar como una Emboscada. 

Nv10. Teleport

Frecuencia: 3 veces x día
El Asesino gasta una de sus acciones en su turno para teletransportarse a un punto que esté visible a distancia igual a su MO.

Nv10. Atacar al Débil 3

Si ataca y golpea un enemigo que sufre efectos de veneno, caos, sueño, lentitud, ceguera, mudez, temor o parálisis, ahora le causa un daño extra de 3d12.



BRUJO
Inteligencia+1

Los Brujos son magos dedicados a las artes prohibidas, canalizan la magia negra gracias al poder que les otorgan espíritus y demonios. El ocultismo, la nigromancia y el espiritismo les llevan por sendas oscuras, sus maldiciones son temidas con buena razón. 

Competencias de Equipo: Elige 1 tipo de arma.

PV: 10 + ajuste de VIT en Nv1. Al subir Nv sube 5 + ajuste de VIT. 

Magia Negra

Los siguientes conjuros los puede aprender de tomos secretos, maestros demoníacos o entidades extraplanares, bien sea porque el Brujo les pide el favor, les obedece como su sirviente, o porque se enfrenta a estos seres para arrebatarles su poder. Al crear personaje empiezas con 3 magias negras de Nv1, y cada vez que subes nivel aprendes automáticamente otra de tu elección, las demás también las puedes aprender si encuentras los grimorios que las enseñan. Al encontrar una magia en un grimorio o similar, debe estudiarlo diariamente durante tantas semanas como nivel tenga la magia para aprenderla de memoria, de lo contrario necesita leer el grimorio cuando lance la nueva magia.

Lanzar una magia normalmente requiere 1 acción, en caso contrario se especifica en cada magia. El Brujo debe poder hablar y mover sus brazos libremente para lanzar magias. El Brujo solo puede lanzar las magias del nivel que posee o de un nivel menor.


Nv1. Mal de Ojo

Frecuencia: 3 veces x día
El Brujo hace un chequeo de AM vs. DM contra un enemigo a INTx2 metros, si es exitoso el afectado queda con una maldición que le obliga a lanzar 2 dados en lugar de uno cuando hace chequeos de característica primaria y debe elegir el peor resultado, los efectos permanecen durante INT horas.

Nv1. Debilidad

Frecuencia: 3 veces x día
El Brujo hace un chequeo de AM vs. DM contra un enemigo a INTx2 metros, si es exitoso el afectado recibe AT-15 y el daño cuerpo a cuerpo que cause se reduce a la mitad durante 1d6 turnos.

Nv1. Fragilidad

Frecuencia: 3 veces x hora
El Brujo hace un chequeo de AM vs. DM contra un enemigo a INTx2 metros, si es exitoso el afectado recibe DF-15 durante 1d6 turnos.

Nv1. Sobrecarga

Frecuencia: 3 veces x hora
El Brujo hace un chequeo de AM vs. DM contra un enemigo a INTx2 metros, si es exitoso el afectado recibe MO-5 durante 1d6 turnos.

Nv2. Visión Nocturna
Frecuencia: 3 veces x día
Puede ver en la oscuridad como si fuera de día, aunque los colores no se notan. Esta magia permanece activa INTxNv minutos, puede aplicarla a un aliado al que pueda tocar.

Nv2. Enceguecer

Frecuencia: 3 veces x día
El Brujo hace un chequeo de AM vs. DM contra un enemigo a INTx2 metros, si es exitoso el afectado queda ciego recibiendo AT-25, DF-25, AM-25, DM-25 durante 1d6 turnos.

Nv2. Silencio
Frecuencia: 3 veces x día
El Brujo hace un chequeo de AM vs. DM contra un enemigo a INTx2 metros, si es exitoso el afectado queda mudo y no podrá usar magias durante 1d6 turnos.

Nv2. Oscuridad
Frecuencia: 3 veces x día
La mano del Brujo genera oscuridad en un radio de INT+nivel metros durante 1 hora. 

Nv2. Veneno

Frecuencia: 3 veces x hora
El Brujo hace un chequeo de AM vs. DM contra un enemigo a INTx2 metros, si es exitoso el afectado sufre 1d10 puntos de daño y debe hacer un chequeo de VIT al finalizar su turno, si lo falla queda envenenado y sufre 1d10 nuevamente, debe seguir haciendo chequeos de VIT cada turno hasta que sea exitoso. Solo afecta criaturas vivas.

Nv3. Atar

Frecuencia: 3 veces x hora
El Brujo hace un chequeo de AM vs. DM contra un enemigo a INTx2 metros, si es exitoso el afectado queda con las manos amarradas por una liana vegetal muy resistente durante 1d6 turnos. Esta liana impide hacer correctamente las magias, habilidades y ataques, si el afectado desea realizar una de estas actividades debe superar primero un chequeo de INT-5 para las magias o un chequeo de AGI-5 para ataques y habilidades que requieran el uso de las manos, si es fallido su intento no es exitoso. La liana soporta 100 puntos de daño, puede romperse con un chequeo de FUE crítico.

Nv3. Recaída

Frecuencia: 3 veces x hora
El Brujo hace un chequeo de AM vs. DM contra un enemigo a INTx2 metros que esté siendo afectado por una condición mágica negativa (como una de las magias anteriores), si es exitoso el afectado dobla la cantidad de tiempo restante de su condición negativa.

Nv3. Paralizar

Frecuencia: 3 veces x día
El Brujo hace un chequeo de AM vs. DM contra un enemigo a INTx2 metros, si es exitoso el afectado queda paralizado durante 1d6 turnos, no puede tomar acciones y tan solo puede respirar (ataques contra una criatura paralizada impactan automáticamente y causan daño x2).

Nv3. Sueño

Frecuencia: 3 veces x día
El Brujo afecta una criatura a INT metros (chequeo de AM vs. DM), si es exitoso la criatura cae dormida durante 1d6 turnos (ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2).

Nv4. Invitar No-Muerto

Frecuencia: 1 vez x día
Esta magia le permite obtener el servicio de un no-muerto, hace un chequeo de AM vs. DM contra éste, si es exitoso el no-muerto seguirá las órdenes del Brujo durante INT horas. Solo puede tener a su servicio 1 no-muerto por nivel. Solo afecta no-muertos de nivel inferior al Brujo.

Nv4. Cerrar

Frecuencia: 3 veces x día
El Brujo hace un chequeo de AM vs. DM contra un enemigo a INTx2 metros, si es exitoso el afectado no podrá usar habilidades o poderes de clase, durante 1d6 turnos.

Nv4. Hex

Frecuencia: 3 veces x día
El Brujo hace un chequeo de AM vs. DM contra un enemigo a INTx2 metros, si es exitoso la criatura obtiene AT-15, DF-15, AM-15, DM-15 durante 1d6 turnos.

Nv4. Inmovilizar

Frecuencia: 3 veces x día
El Brujo hace un chequeo de AM vs. DM contra un enemigo a INTx2 metros, si es exitoso el afectado queda con las piernas amarradas por una liana vegetal muy resistente durante 1d6 turnos. Esta liana impide moverse de un lado a otro pues se aferran al suelo. La liana soporta Nv x10 puntos de daño, pero puede romperse con un chequeo de FUE de éxito crítico.

Nv5. Zombificar

Frecuencia: 1 vez x día
Esta magia le permite al Brujo transformar en zombie a un cuerpo muerto. Hacer esta magia tarda 1 hora, al final de la cual el Brujo hace un chequeo de CA, si lo supera el cuerpo se levanta como un zombi con las siguientes características: 
PV: Nv x3 / FUE: 7 / AGI: 2 / INT: 2 / VIT: 4 / SUE: 1
DF: 50 / DM: 50 / CA: 3 / MO:
Ataques: 
• Garra (AT15, d6+Nv + chequeo de AGI, si falla queda agarrado y el zombi hace su mordida) 
• Mordida (solo si tiene agarrado, AT15, d6+Nv) 
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Tienen excelente audición. Es vulnerable al daño por Luz.
Solo puede tener a su servicio 1 zombi por nivel (incluyendo los que tenga invitados, ver arriba).

Nv5. Caos

Frecuencia: 3 veces x día
El Brujo hace un chequeo de AM vs. DM contra un enemigo a INTx2 metros, si es exitoso el afectado queda confundido y atacará a sus aliados durante 1d6 turnos. Si no tiene aliados cerca irá a buscarlos mientras siga afectado. El narrador puede decidir al azar si el afectado usa sus habilidades especiales además de usar ataques con sus armas.

Nv5. Miedo
Frecuencia: 3 veces x día
El Brujo hace un chequeo de AM vs. DM contra una criatura a INTx2 metros, si lo supera el enemigo queda atemorizado y al iniciar su turno debe superar un chequeo de CA, de lo contrario no puede tomar acciones. Este efecto permanece 2d4 turnos.

Nv6. Nube Venenosa

Frecuencia: 3 veces x día
El Brujo asigna un área cúbica de INT metros de lado a una distancia de INTx2 metros que pueda ver, en esta área aparece una nube de gases venenosos. Todas las criaturas presentes en esta área o que finalicen su turno en ella deben hacer un chequeo de VIT, si lo fallan reciben 2d12+Nv puntos de daño, si superan el chequeo reciben la mitad del daño. Solo afecta criaturas vivas.

Nv6. Letargo
Frecuencia: 3 veces x día
El Brujo afecta las criaturas en un área de 3x3 metros a INTx2 metros de distancia (1 chequeo por criatura), cada una debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla caen dormidas durante 1d6 turnos (ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2).

Nv6. Gran Debilidad

Frecuencia: 3 veces x día
El Brujo afecta las criaturas en un área de 3x3 metros a INTx2 metros de distancia (1 chequeo por criatura), si es exitoso el afectado recibe AT-15 y el daño cuerpo a cuerpo que cause se reduce a la mitad durante 1d8 turnos.

Nv6. Gran Fragilidad

Frecuencia: 3 veces x día
El Brujo afecta las criaturas en un área de 3x3 metros a INTx2 metros de distancia (1 chequeo por criatura), si es exitoso el afectado recibe DF-15 durante 1d8 turnos.

Nv6. Gran Sobrecarga

Frecuencia: 3 veces x día
El Brujo afecta las criaturas en un área de 3x3 metros a INTx2 metros de distancia (1 chequeo por criatura), si es exitoso el afectado recibe MO-5 durante 1d8 turnos.

Nv7. Absorber Vida

Frecuencia: 3 veces x día
El Brujo hace un chequeo de AM vs. DM contra una criatura a INTx2 metros, si es exitoso el afectado pierde 7d6PV y el Brujo recupera esta misma cantidad como PV. Solo afecta criaturas vivas.

Nv7. Corrupción
Frecuencia: 3 veces x día
El Brujo hace un chequeo de AM vs. DM contra una criatura a INTx2 metros, si es exitoso el afectado queda maldito y si le causa daño a otra criatura con sus ataques o poderes, o de cualquier otra forma, inmediatamente recibe tantos puntos de daño como la mitad del daño que haya causado. Este efecto permanece 1d6 turnos. 

Nv8. Volar
Frecuencia: 3 veces x día
Puede volar en cualquier dirección mientras no esté restringido durante 10 minutos. Su MO se duplica.

Nv8. Absorber Magia
Frecuencia: 3 veces x día
El Brujo hace un chequeo de AM vs. DM contra una criatura a INTx2 metros, si es exitoso el afectado pierde 1d6 usos de sus habilidades de clase (el afectado elige cuales habilidades son afectadas) y el Brujo recupera esta misma cantidad de usos para sus habilidades por día u hora. No se pueden recuperar usos de habilidades de menor frecuencia con esta magia.

Nv8. Venganza

Frecuencia: 3 veces x día
El Brujo hace un chequeo de AM vs. DM contra una criatura a INTx2 metros, si es exitoso el afectado recibe la misma cantidad de daño al último daño recibido por el Brujo en el turno anterior. El daño causado por esta magia es de tipo elemental (oscuridad).

Nv8. Nigromancia

Frecuencia: 1 vez x día
El Brujo puede obtener un augurio examinando durante 10 minutos el interior de un cadáver, encontrando signos e información suficiente para predecir un evento futuro, información respecto a algo que el Brujo busca, etc. El Brujo debe superar un chequeo de SUE para estar seguro que la información es correcta, de lo contrario la información puede ser falsa o incompleta o fuera de contexto, queda a discreción del narrador.

Nv9. Gran Miedo

Frecuencia: 3 veces x día
El Brujo hace un chequeo de AM contra la DM de las criaturas en un área de 5x5 metros a INTx2 metros de distancia (1 chequeo por criatura)si es exitoso la criatura queda atemorizada y al iniciar su turno debe superar un chequeo de CA, de lo contrario no puede tomar acciones. Este efecto permanece 2d6 turnos.

Nv9. Maldición de la Piedra

Frecuencia: 3 veces x día
El Brujo hace un chequeo de AM vs. DM contra una criatura a INTx2 metros, si es exitoso la criatura queda petrificada.

Nv9. Gran Hex

Frecuencia: 3 veces x día
El Brujo afecta las criaturas en un área de 5x5 metros a INTx2 metros de distancia (1 chequeo por criatura), la criatura debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla obtiene -15 a AT, DF, AM, DM durante 2d6 turnos.

Nv10. Vudú

Frecuencia: 1 vez x semana
El Brujo hace un muñequito de trapo de alguna persona o criatura que haya visto de cerca (a INT metros). Hacer este muñequito le toma media hora, y requiere tela, hilos, botones, algunas plantas y animalitos disecados. Hace un chequeo de AGI cuando lo tenga terminado, si lo supera entonces queda bien hecho y surtirá los efectos deseados, de lo contrario no funcionará. Luego, mientras ve a la criatura de la cual hizo el muñequito a una distancia de INTx2 metros, el Brujo puede chuzar al muñequito una vez por turno, haciendo un chequeo de AM vs. DM de la criatura y si es exitoso le causa daño, 1d8 puntos de daño por nivel del Brujo, pero si este chequeo no es exitoso le causa la mitad del daño. También puede mover y torcer violentamente al muñequito, y si supera el chequeo de AM vs. DM, la víctima es afectada correspondientemente a discreción del narrador. Una vez se afecta a la víctima de esta forma, los poderes del muñequito quedan activos por 20 turnos (1 minuto) tras los cuales el muñequito deja de afectar a la víctima. Esta magia solo es efectiva en criaturas vivas. El Brujo puede mantener al mismo tiempo tantos muñequitos Vudú como su ajuste de INT. Si el muñequito recibe cualquier tipo de daño que no sea causado por el Brujo, queda destruido. 

Nv10. Suicidio

Frecuencia: 3 veces x día
El Brujo hace un chequeo de AM vs. DM contra una criatura a INTx2 metros que esté atemorizada, si es exitoso la criatura trata de suicidarse al iniciar su próximo turno: se causa daño con su propia arma (daño x2), se tira al vació si está al borde de un abismo, etc.

Nv10. Titubear

Frecuencia: 3 veces x día
El Brujo afecta las criaturas en un área de 6x6 metros a INTx2 metros de distancia, y el afectado debe hacer un chequeo de VIT al iniciar su turno, si es fallido no puede tomar ningún tipo de acción hasta el inicio de su próximo turno. Esta maldición permanece hasta que supere el chequeo de VIT.

Nv10. Perdición
Frecuencia: 1 vez x día
El Brujo señala y maldice una criatura a INTx2 metros, el afectado debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla cae muerto. Por cada nivel por encima del nivel del Brujo, el oponente gana +1 a su chequeo de VIT.



CURADOR
Inteligencia+1

Los Curadores enfocan su convicción para alterar la realidad y realizar increíbles proezas. Su fe es poderosa y se manifiesta de una forma similar a la magia enfocada en la curación y la protección. Suelen servir en templos e iglesias donde reciben entrenamiento para usar efectivamente sus poderes.


Competencias de Equipo: Protecciones Ligeras; elige 1 tipo de arma.

PV: 10 + ajuste de VIT en Nv1. Al subir Nv sube 5 + ajuste de VIT. 

Magia Blanca

Los Curadores usan el poder de su fe para crear efectos milagrosos. Las siguientes magias las puede aprender de tomos secretos, maestros curadores o entidades extraplanares, bien sea porque el curador les pide el favor, les obedece como su sirviente, o porque se enfrenta a estos seres para arrebatarles su poder. Al crear personaje empiezas con 2 magias de Nv1, y cada vez que subes nivel aprendes automáticamente otra de tu elección, las demás también los puedes aprender si encuentras los grimorios que los enseñan. Al encontrar una magia en un grimorio o similar, debe estudiarlo diariamente durante tantas semanas como nivel tenga la magia para aprenderla de memoria, de lo contrario necesita leer el grimorio cuando lance la nueva magia.

Lanzar una magia normalmente requiere 1 acción, en caso contrario se especifica en cada magia. El Curador debe poder hablar y mover sus brazos libremente para lanzar magias. El Curador solo puede lanzar las magias del nivel que posee o de un nivel menor.


Nv1. Curación

Frecuencia: 3 veces x hora
El Curador emite una luz por su mano a un aliado a INT metros, curándole 1d12xNv PV. 

Nv1. Refrescar

Frecuencia: 3 veces x día
El Curador emite una luz por su mano a un aliado a INT metros, y el beneficiado cancela uno de los siguientes efectos que posea: veneno, caos, sueño, lentitud, ceguera, mudez, petrificación, temor o parálisis.

Nv1. Inmunizar

Frecuencia: 3 veces x hora
El Curador señala a un aliado a INT metros y éste es envuelto en una luz que reduce a la mitad el daño recibido por magias elementales (fuego, tierra, hielo, agua, viento, electricidad, luz, oscuridad), esta magia permanece activa hasta el final del próximo turno del beneficiado.

Nv1. Anestésico

Frecuencia: 3 veces x día
El Curador afecta una criatura a INT metros (chequeo de AM vs. DM), si es exitoso la criatura cae dormida durante 1d6 turnos (ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2).

Nv2. Desamarrar
Frecuencia: 3 veces x hora
El Curador emite una luz por su mano a un aliado a INT metros, y el beneficiado cancela un efecto que le impida moverse, usar sus manos, o usar sus habilidades especiales.

Nv2. Toxina
Frecuencia: 3 veces x hora
El Curador hace un chequeo de AM vs. DM contra un enemigo a INT metros, si es exitoso el afectado sufre 1d10 puntos de daño de veneno y debe hacer un chequeo de VIT al finalizar su turno, si lo falla queda envenenado y sufre 1d10 de daño de veneno nuevamente, y debe seguir haciendo chequeos de VIT cada turno hasta que sea exitoso.

Nv3. Paralizar
Frecuencia: 3 veces x día
El Curador hace un chequeo de AM vs. DM contra un enemigo a INT metros, si es exitoso el afectado queda paralizado, no puede tomar acciones y tan solo puede respirar (ataques contra una criatura paralizada impactan automáticamente y causan daño x2).

Nv3. Revivir

Frecuencia: 3 veces x día
El Curador toca el cuerpo de una criatura con 0PV y la reanima con un cuarto de sus PV. No funciona si la criatura está muerta.

Nv4. Curación II

Frecuencia: 3 veces x día
El Curador emite una luz a los aliados en un área de 5x5 metros a Nv+INT metros, curándoles 1d10xNv PV.

Nv4. Diagnosis
Frecuencia: 3 veces x hora
El Curador señala un aliado a INT metros, con esto le mejora su probabilidad de golpe crítico actual en 5 puntos (91 a 00). Este efecto es acumulable y permanece durante tantos turnos como el ajuste de INT del Curador (mínimo 1) o hasta que el beneficiado golpee con un crítico.

Nv5. Purificar
Frecuencia: 3 veces x día
El Curador emite una luz por su mano y los aliados en un radio de INT metros cancelan uno de los siguientes efectos que posean: veneno, caos, sueño, lentitud, ceguera, mudez, petrificación, temor o parálisis.

Nv5. Regenerar PV

Frecuencia: 3 veces x día
El Curador emite una luz por su mano a un aliado a INT metros, y el beneficiado recupera 1d8PV al iniciar su turno durante INT turnos.

Nv6. Inmunizar II

Frecuencia: 3 veces x día
El Curador y sus aliados en un radio de INT metros son envueltos por una luz que reduce a la mitad el daño recibido por magias elementales (fuego, tierra, hielo, agua, viento, electricidad, luz, oscuridad) durante tantos turnos como el ajuste de INT del Curador (mínimo 1).

Nv7. Revivir II

Frecuencia: 3 veces x día
El Curador toca el cuerpo de una criatura con 0PV y la reanima con la mitad de sus PV. También funciona si la criatura está muerta pero solamente si no han pasado 24 horas desde la muerte y si el cuerpo conserva sus partes vitales.

Nv7. Libertad

Frecuencia: 3 veces x día
El Curador emite una luz a los aliados en un radio de INT metros, cancelando un efecto que les impida moverse, usar sus manos, o usar sus habilidades especiales.

Nv8. Curación III

Frecuencia: 3 veces x día
El Curador emite una luz a los aliados en un área de 10x10 metros a Nv+INT metros, curándoles 1d12xNv PV.

Nv8. CPR

Frecuencia: 3 veces x día
El Curador y sus aliados en un radio de INT metros son envueltos por una luz que les protege contra la muerte/inconsciencia, si el beneficiado pierde sus PV hace inmediatamente un chequeo de VIT, si lo supera no queda muerto/inconsciente sino con 1PV. Estos efectos permanecen activos durante Nv+INT minutos o hasta que se active cuando el beneficiado pierde sus PV.

Nv9. Golpe Defensivo

Frecuencia: 3 veces x día
El Curador hace un chequeo de ataque con su arma a un enemigo, si lo golpea éste debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla queda aturdido hasta el final del próximo turno del Curador. Un enemigo aturdido no puede tomar acciones en su turno y recibe DF-20 y DM-20.

Nv10. Gran Curación
Frecuencia: 3 veces x día
El Curador emite una luz por su mano a un aliado a INT metros, y el beneficiado recupera todos sus PV.

Nv10. Regenerar Uso

El Curador recupera 1 uso de una magia de frecuencia diaria 1 vez x día.


EXPLORADOR


Agilidad+1

Los Exploradores son los guerreros de las fronteras, los guardianes del bosque que recorren las montañas y conocen la región como la palma de su mano. Usualmente usan armas de rango en el combate y saben ocultarse entre las malezas. Pueden hallar sustento de la misma tierra gracias a sus conocimientos de plantas y animales en los parajes donde acechan.

Competencias de Equipo: Protecciones Ligeras, Armas de Proyectil; elige otro tipo de arma.

PV: 15 + ajuste de VIT en Nv1. Al subir Nv sube 10 + ajuste de VIT. 

Técnicas

Los Exploradores desarrollan tácticas especializadas de diferentes usos. Al crear tu personaje recibes 4 habilidades de nivel 1, y al subir nivel debes elegir solo una de las técnicas descritas para ese nivel o para uno inferior.

Nv1. Alerta

Si hace chequeos para buscar enemigos ocultos y/o trampas, gana INT+1. Este chequeo puede ser hecho en secreto por el narrador pues el Explorador se mantiene alerta.

Nv1. Leer Camino

Tras encontrar un rastro (con un chequeo exitoso de INT por ejemplo) puede hacer otro chequeo de INT y si lo supera sabe con certeza que tipo de criaturas pasaron por allí y hace cuanto.

Nv1. Montañista

Si hace chequeos para escalar y usar sogas, obtiene AGI+1.

Nv1. Sentidos Agudos

Cuando hace chequeos para buscar algo, obtienen INT+1.

Nv1. Tirador

Obtiene AT+5 si usa armas de proyectiles.


Nv1. Ubicación

El Explorador siempre sabe en que dirección se encuentran los 4 puntos cardinales, siempre sabe la hora y sabe el clima que prevalecerá por las siguientes INT horas.

Nv1. Subterfugio

Si hace chequeos para moverse sin hacer ruido o para ocultarse, su movimiento no es dividido a la mitad.

Nv2. Iniciativa

El ajuste de AGI se dobla para la tirada de iniciativa del Explorador.

Nv2. Escape

Si el Explorador decide alejarse de un enemigo, obtiene +Nv al movimiento en su turno mientras se aleje en dirección opuesta al enemigo. Si se mueve dos veces, solo se aplica este bonus una vez


Nv2. Esquiva

Frecuencia: 3 veces x hora
El Explorador obtiene DF+15 y DM+15 hasta el inicio de su próximo turno.

Nv3. Disparo Preciso

Frecuencia: 3 veces x día
El Explorador apunta cuidadosamente a un enemigo gastando su acción de movimiento, y luego le dispara, obtiene AT+15 y si impacta le causa daño x2. Solo funciona con armas de proyectil.

Nv4. Movimiento en Vegetación

El Explorador puede correr entre las ramas de los árboles, su MO entre ellas es igual a su MO en suelo firme.

Nv4. Acelerar Marcha

Frecuencia: 3 veces x día
El Explorador y sus aliados adyacentes incrementan MO+3 durante 1 hora.

Nv4. Ataque Múltiple

Cuando el Explorador usa su acción para atacar con armas de proyectil, ahora puede hacer 1 ataque extra.

 
Nv5. Emboscada
Si logra atacar a un enemigo que no lo puede ver (por ejemplo porque el Explorador permanece oculto) hace su tirada de ataque con AT+15 y si impacta al enemigo le causa el daño de su arma x2. Al alcanzar Nv9 el daño causado por este ataque se multiplica x3. Solo aplica 1 vez por turno.

Nv5. Doble Flecha

Si el Explorador ataca con un arco, puede poner 2 flechas al mismo tiempo y dispararlas, recibe AT-10 al chequeo para impactar pero si lo logra causa daño por cada flecha. Puede hacer un solo disparo de este tipo por turno.


Nv6. Endorfina

Si un enemigo ataca al Explorador y no le impacta, el Explorador recupera 1d4 PV.

Nv6. Eficiencia

Cuando el Explorador toma pociones que recuperan PV, la cantidad recuperada se incrementa Nv+VIT puntos.

Nv7. Inhabilitar

Frecuencia: 3 veces x día
Igual a Disparo Preciso pero el enemigo hace un chequeo de VIT, si lo falla no puede usar una mano o reduce MO a la mitad (el Explorador elige la penalización). Estos efectos permanecen 1d8 turnos.

Nv7. Resucitar

Frecuencia: 1 vez x día
El Explorador da primeros auxilios a una criatura con 0PV y que no haya sufrido heridas obviamente mortales (a juicio del narrador) y la criatura recupera 1PV y vuelve a estar consciente. 

Nv8. Ataque Múltiple
Cuando el Explorador usa su acción para atacar con armas de proyectil, ahora puede hacer 2 ataques extra.

Nv9. Triple Flecha
Si el Explorador ataca con un arco, puede poner 3 flechas al mismo tiempo y dispararlas, recibe AT-15 al chequeo para impactar pero si lo logra causa daño por cada flecha. Puede hacer un solo disparo de este tipo por turno.

Nv10. Flecha de los Dioses

Frecuencia: 1 vez x día
El Explorador designa un área de 3x3 metros en el rango de su arma, y luego dispara hacia el cielo. Al finalizar su siguiente turno la munición disparada cae pero en forma de violenta ráfaga que afecta todas las criaturas en esa área (chequeo de AT contra cada víctima causando el daño del arma x2).



GUERRERO

Fuerza+1

Los Guerreros son los luchadores por excelencia, entrenados en el uso de armas y armaduras, están siempre listos para resolver sus problemas con violencia. Los hay de todo tipo, desde fieles soldados al servicio de un rey hasta los que ofrecen sus servicios como escoltas y guardianes por cierta cantidad de dinero.

Competencias de Equipo: Protecciones Ligeras y Pesadas; elige 4 tipos de armas. 

PV: 15 + ajuste de VIT en Nv1. Al subir Nv sube 10 + ajuste de VIT. 

Técnicas

Los Guerreros desarrollan métodos de combate especializados, técnicas que les permiten sorprender a sus oponentes con inusuales tácticas. Al crear tu personaje eliges solo una de nivel 1, y al subir nivel debes elegir solo una de las técnicas descritas para ese nivel o para uno inferior.

Nv1. Ataque con Armas

El Guerrero selecciona un grupo de armas (ACCP, ACCM, ACCG, AP, AA), cuando use estas armas suma AT+5. Al alcanzar Nv5 puede seleccionar otro grupo de armas, o incrementa el AT al grupo que ya tenga. Al alcanzar Nv9 puede seleccionar otro grupo de armas, o incrementa el AT a un grupo que ya tenga. 

Nv1. Defensa Contra Armas

El Guerrero selecciona un grupo de armas (ACCP, ACCM, ACCG, AP, AA), cuando sea atacado con estas armas suma DF+5. Al alcanzar Nv5 puede seleccionar otro grupo de armas, o incrementa el DF al grupo que ya tenga. Al alcanzar Nv9 puede seleccionar otro grupo de armas, o incrementa la DF a un grupo que ya tenga. 

Nv2. Ataque Fuerte

Frecuencia: 3 veces x día
El Guerrero hace un ataque que si impacta le permite sumar 1d12 puntos al daño del arma.

Nv2. Ataque Desesperado

Frecuencia: 3 veces x día
El Guerrero hace un ataque que si impacta causa daño x2. Para hacer este ataque el Guerrero debe tener tan solo un 25% de su capacidad total de PV.

Nv3. Postura Defensiva

El Guerrero gasta una acción en su turno y obtiene AT-10, DF+10 hasta el final de su próximo turno.

Nv3. Postura Ofensiva

El Guerrero gasta una acción en su turno y obtiene AT+10, DF-10 hasta el final de su próximo turno.

Nv4. Ataque Amplio
Frecuencia: 3 veces x día
El Guerrero hace una sola tirada de ataque contra 2 enemigos adyacentes entre sí y que el guerrero pueda alcanzar con su arma cuerpo a cuerpo (por ejemplo, golpea 2 enemigos que estén hombro con hombro y al frente del Guerrero, pero no alcanza a ambos si un enemigo detrás del otro). Obtiene AT+10 al atacar.

Nv4. Repetir Ataque
Cuando el Guerrero ataca un enemigo y obtiene 86 a 00 natural (o sea el número que muestra el dado y no como resultado de sumarle el AT) puede hacer otro ataque inmediatamente como parte de su acción. Si en este ataque obtiene 91 a 00 natural, pues vuelve a repetir otro ataque, y si en este último obtiene 96 a 00 natural, pues hace un último ataque extra.

Nv5. Doble Ataque

El Guerrero puede atacar 2 veces con sus armas usando su acción.

Nv5. Ataque Giratorio

El Guerrero puede atacar a cada enemigo adyacente con su arma cuerpo a cuerpo usando su acción en 1 turno. El 1er ataque se hace normal, pero por cada enemigo siguiente atacado, se obtiene AT-10 en la tirada. Sólo se puede atacar un máximo de enemigos adyacentes igual a la AGI del Guerrero.

Nv5. Desbalancear

Frecuencia: 3 veces x día
Este golpe debe hacerse con un arma cuerpo a cuerpo (AT vs. DF, obtiene AT+10), si impacta el afectado debe hacer un chequeo de AGI, si lo falla queda tumbado en el suelo.

Nv6. Ataque Fuerte 2
Frecuencia: 3 veces x día
El Guerrero hace un ataque que si impacta le permite sumar 2d12 puntos al daño del arma.

Nv6. Ataque Desesperado 2

Frecuencia: 3 veces x día
El Guerrero hace un ataque que si impacta causa daño x3. Para hacer este ataque el Guerrero debe tener tan solo un 25% de su capacidad total de PV. 

Nv7. Hiperataque

Frecuencia: 3 veces x día
El Guerrero puede atacar con 1 golpe con su arma a un enemigo justo antes de que éste lo ataque, pero tiene que poder ver al enemigo atacante. Si hace esta acción el Guerrero pierde una de sus acciones en su siguiente turno. Obtiene AT+10 al atacar.

Nv7. Contraataque

Frecuencia: 3 veces x día
El Guerrero puede atacar con 1 golpe con su arma a un enemigo justo después de que éste lo haya atacado (sea que impacte al Guerrero o no), pero tiene que poder ver al enemigo atacante. Si hace esta acción el Guerrero pierde una de sus acciones en su siguiente turno. Obtiene AT+10 al atacar. 

Nv8. Ataque Elemental

Frecuencia: 3 veces x día
El Guerrero hace 1 ataque con su arma envuelta en energía elemental, pero debes elegir el tipo de energía (fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, oscuridad) una vez hecha esta elección no se puede cambiar. Esta energía causa un daño extra de 1d12+INT.

Nv8. Ataque a Distancia

Frecuencia: 3 veces x día
El Guerrero hace 1 ataque a distancia pero con su arma cuerpo a cuerpo, como si su arma despidiera una poderosa corriente de energía. El ataque tiene un alcance máximo de FUEx2 metros, el daño causado es del mismo tipo del arma cuerpo a cuerpo usada. Obtiene AT+10 al atacar.

Nv9. Aturdir

Frecuencia: 3 veces x día
Este golpe debe hacerse con un arma cuerpo a cuerpo (AT vs. DF, obtiene AT+10), si impacta el afectado debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla queda aturdido hasta el final del próximo turno del Guerrero. Un enemigo aturdido no puede tomar acciones en su turno, y recibe DF-25 y DM-25.

Nv9. Alcance

El rango de tus ataques se duplica: si atacas con armas cuerpo a cuerpo ahora alcanzas hasta 2m, si tu arma ya alcanzaba 2m entonces le sumas 1m extra. El rango para tus armas de proyectil o arrojadizas se duplica normalmente.

Nv10. Triple Ataque

El Guerrero puede atacar 3 veces con sus armas usando su acción. 

Nv10. Muro de Hierro

Frecuencia: 1 vez x día
El daño físico es reducido a la mitad durante 1d12 horas.



ELEMENTALISTA
Agilidad+1 o Inteligencia+1 (elegir)

Los Elementalistas son luchadores que saben usar armas pero poseen poderes asociados a un elemento particular. Estos poderes pueden marcarlos en la sociedad como seres peligrosos, aunque en otras partes son considerados bendecidos por los dioses, sin embargo el origen de su poder es un misterio.

Competencias de Equipo: Protecciones Ligeras; elige 1 tipo de armas. 

PV: 10 + ajuste de VIT en Nv1. Al subir Nv sube 5 + ajuste de VIT. 

Técnicas

Los Elementalistas poseen un talento innato para la batalla, sus poderes se manifiestan en momentos de estrés. Al crear tu personaje eliges solo una de nivel 1, y al subir nivel debes elegir solo una de las técnicas descritas para ese nivel o para uno inferior.

Elemento Innato

Elige un elemento: Agua, Electricidad, Fuego, Hielo, Luz, Oscuridad, Tierra, o Viento. Al hacer una magia o técnica de su elemento innato, el Elementalista agrega 50% al daño causado, pero también es débil al elemento opuesto y recibe 50% de daño extra al ser impactado por tales magias o habilidades. Los elementos opuestos son: Agua vs. Tierra, Luz vs. Oscuridad, Fuego vs. Hielo, Electricidad vs. Viento.

Nv1. Magia Elemental

Ataque mágico a un enemigo a Nv+INT metros, causándole Nv+1d8 de daño elemental. Esta habilidad puede ser elegida múltiples veces al subir Nv, pero el elemento debe ser diferente cada vez.

Nv1. Ataque Amplio

Frecuencia: 3 veces x día
Esta técnica permite golpear a todos los enemigos adyacentes (a 1m de distancia) con un arma cuerpo a cuerpo, el jugador hace una sola tirada de impacto que causa el daño del arma a cada enemigo impactado.

Nv2. Curación

Frecuencia: 3 veces x día
Esta magia cura Nv+1d6PV a un aliado a Nv+INT metros.

Nv2. Aliento Mágico

Frecuencia: 3 veces x día
Esta magia se proyecta en una línea de INT metros de largo y 1m de ancho afectando a cada criatura en el área, causándoles Nv+1d10 de daño elemental innato.

Nv3. Confusión
Frecuencia: 3 veces x día
El Elementalista hace un chequeo de AM vs. DM contra un enemigo a INT metros, si es exitoso el afectado queda confundido y atacará a sus aliados durante 1d4 turnos. Si no tiene aliados cerca irá a buscarlos mientras siga afectado. El narrador puede decidir al azar si el afectado usa sus habilidades especiales además de usar ataques con sus armas.

Nv3. Corte en Línea

Frecuencia: 3 veces x día
Esta técnica impacta a todos los enemigos en una línea de INT+Nv metros de largo y 1m de ancho afectando a cada criatura en el área. Debe ser realizada con un arma cuerpo a cuerpo, el jugador hace una sola tirada de impacto que causa el daño del arma a cada enemigo impactado más 1d8 de daño del elemento innato.

Nv4. Sueño

Frecuencia: 3 veces x día
El Elementalista afecta una criatura a INT metros (chequeo de AM vs. DM), si es exitoso la criatura cae dormida durante 1d4 turnos (ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2). Si una criatura dormida recibe daño, despierta inmediatamente.

Nv4. Magia Elemental 2

Frecuencia: 3 veces x día
Ataque mágico a un enemigo a Nv+INT metros, causándole Nv+2d10 de daño elemental. Esta habilidad puede ser elegida múltiples veces al subir Nv, pero el elemento debe ser diferente cada vez.

Nv5. Cooperativo

Si el Elementalista guarda su acción y actúa al mismo tiempo que su aliado, y ambos atacan al mismo enemigo, ambos obtienen AT+10 o AM+10 y suman 1d6 al daño causado.

Nv5. Ataque Fuerte

Frecuencia: 3 veces x día
Al realizar este fuerte ataque, obtiene AT+10 y causa el daño del arma x2.
 
Nv5. Rapidez
Frecuencia: 3 veces x día
El Elementalista señala un aliado a INT metros y le otorga AT+10, DF+10, DM+10, MOx2 y puede realizar una acción extra (excepto movimiento) en su turno. Los efectos permanecen hasta el final del siguiente turno del beneficiado.

Nv5. Curación 2
Frecuencia: 3 veces x día
Esta magia cura Nv+2d8PV a las criaturas en un área de 3x3m a Nv+INT metros.

Nv6. Protección
Frecuencia: 3 veces x día
El Elementalista señala un aliado a INT metros y le otorga DF+20 y el daño físico que reciba se reduce a la mitad durante 1d4 turnos.

Nv6. Barrera
Frecuencia: 3 veces x día
El Elementalista señala un aliado a INT metros y le otorga DM+20 y el daño mágico que reciba se reduce a la mitad durante 1d4 turnos.

Nv7. Reanimar

Frecuencia: 3 veces x día
El Elementalista toca el cuerpo de una criatura con 0PV y la reanima con un 10% de sus PV. No funciona si la criatura está muerta.

Nv7. Magia Elemental 3
Frecuencia: 3 veces x día
Ataque mágico que afecta las criaturas en un área de 3x3m a Nv+INT metros, causándoles Nv+3d12 de daño elemental. Esta habilidad puede ser elegida múltiples veces al subir Nv, pero el elemento debe ser diferente cada vez.

Nv8. Curación 3
Frecuencia: 3 veces x día
Esta magia cura Nv+3d10PV a las criaturas en un área de 3x3m a Nv+INT metros.

Nv8. Multiataque

Frecuencia: 3 veces x día
El Elementalista hace 3 ataques consecutivos con su arma contra un mismo enemigo que alcance con su arma. El primer ataque obtiene AT+5, el segundo obtiene AT+10, y el tercero AT+15.

Nv9. Reanimar

Frecuencia: 3 veces x día
El Elementalista toca el cuerpo de una criatura con 0PV y la reanima con la mitad de sus PV. También funciona si la criatura está muerta pero solamente si no han pasado 12 horas desde la muerte y si el cuerpo conserva sus partes vitales.

Nv10. Magia Elemental 4

Frecuencia: 3 veces x día
Ataque mágico que afecta las criaturas en un área de 5x5m a Nv+INT metros, causándoles Nv+3d20 de daño elemental innato. Si el chequeo de AM vs. DM no es exitoso, el afectado igual recibe la mitad del daño.



HEROE
Atributo elegido +1

Los Héroes son valientes aventureros que salen de su aldea para explorar el mundo y ayudar a los necesitados con sus habilidades mágicas y de combate.


Competencias de Equipo: Protecciones Ligeras y Pesadas; elige 2 tipos de armas.

PV: 15 + ajuste de VIT en Nv1. Al subir Nv sube 10 + ajuste de VIT. 

Poderes

Cada nivel el Héroe aprende automáticamente estos poderes. Al subir nivel debes elegir solo uno de los descritos para ese nivel o para uno inferior.

Hacer un poder normalmente requiere 1 acción, en caso contrario se especifica en cada uno. El Héroe debe poder hablar y mover sus brazos libremente para lanzarlos. A excepción de Ataque Fuerte, Doble Ataque, Ataque Fuerte 2 y Triple Ataque, los demás poderes son considerados magias.


Nv1. Curación

Frecuencia: 3 veces x día
El Héroe toca a un aliado y le cura Nv+10PV.
 
Nv2. Ataque Mágico
El Héroe lanza energía mágica a un enemigo a Nv+10m y si le impacta le causa Nv+1d10 puntos de daño.

Nv3. Luz

Frecuencia: 3 veces x día
Una esfera de luz mágica flota a 1m del Héroe e ilumina en un radio de INT metros durante 10 minutos.

Nv4. Sueño

Frecuencia: 3 veces x día
El Héroe afecta una criatura a INT metros (chequeo de AM vs. DM), si es exitoso la criatura cae dormida durante 1d4 turnos (ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2). Si una criatura dormida sufre daño, despierta de inmediato.

Nv5. Ataque Fuerte

Frecuencia: 3 veces x día
Ataque que causa el daño del arma x2.

Nv5. Doble Ataque
El Héroe puede atacar 2 veces con sus armas usando su acción.

Nv6. Detener Magia
Frecuencia: 3 veces x día
El Héroe afecta una criatura a INT metros (chequeo de AM vs. DM), si es exitoso la criatura no podrá lanzar magias durante 1d4 turnos.

Nv7. Salida
Frecuencia: 3 veces x día
El Héroe y sus pertenencias se teletransporta a la entrada del dungeon, castillo, etc. donde se encuentre.

Nv8. Curación Mejorada

Frecuencia: 3 veces x día
El Héroe toca a un aliado y le cura Nv x2+20PV.

Nv9. Ataque Mágico Mejorado

Frecuencia: 3 veces x día
El Héroe lanza energía mágica a un enemigo a Nv x2+10m y si le impacta le causa Nv x2+3d12 puntos de daño.

Nv10. Ataque Fuerte 2

Frecuencia: 3 veces x día
Ataque que causa el daño del arma x3.

Nv10. Triple Ataque
El Héroe puede atacar 3 veces con sus armas usando su acción.


JUGLAR
Suerte+1

Los juglares son artistas ambulantes que a cambio de dinero o comida, ofrecen un espectáculo callejero en las plazas públicas, y en ocasiones son contratados para participar como atracción y entretenimiento en las fiestas y los banquetes de los reyes y nobles. Sus artes musicales les permiten usar un tipo de magia muy especial que puede resultar bastante útil.

Competencias de Equipo: Elige 1 tipo de arma.

PV: 10 + ajuste de VIT en Nv1. Al subir Nv sube 5 + ajuste de VIT. 

Melodías

Las siguientes melodías y poderes los puede aprender de libros de partituras y canciones, maestros bardos y juglares, o entidades extraplanares, bien sea porque el Juglar les pide el favor, les obedece como su sirviente, o porque se enfrenta a estos seres para arrebatarles su poder. Al crear personaje eliges 3 melodías y poderes de Nv1, y cada vez que subes nivel aprendes automáticamente otra de tu elección, las demás también las puedes aprender si encuentras las partituras y canciones que las enseñan, pero debes tener en nivel requerido para cada una. Al encontrar una melodía en una partitura o similar, debe estudiarla diariamente durante tantos días como nivel tenga la melodía para aprenderla de memoria, de lo contrario necesita leer la partitura cuando ejecute la nueva melodía.

Hacer una melodía normalmente requiere 1 acción, en caso contrario se especifica en cada una. El Juglar debe poder hablar y tocar su instrumento libremente para ejecutar las melodías. Solo puede usar melodías del nivel que posee o de un nivel menor. 
El Juglar debe usar un instrumento musical, si no posee uno puede usar su voz pero debe superar un chequeo de CAR para que la melodía funcione normalmente, en caso contrario se pierde el uso y no funciona. Las melodías están divididas en niveles, el Juglar solo puede hacer las melodías del nivel que posee o de un nivel menor.


Nv1. Lego Lingua

Frecuencia: 3 veces x día
El Juglar puede entender escritura en cualquier lenguaje durante 1 minuto (unos 20 turnos).

Nv1. Impetus

Frecuencia: 3 veces x día
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INT metros ganen AT+5 y que el daño físico que causen se incremente 1d4 puntos extra. El Juglar puede mantener la melodía Impetus cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.

Nv1. Tutela
Frecuencia: 3 veces x día
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INT metros ganen DF+5 y que el daño físico que reciba se reduzca 1d4 puntos. El Juglar puede mantener la melodía Tutela cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.

Nv1. Vox Aurum
Si el Juglar es afectado por magia que le deje mudo, en su siguiente turno puede usar una de sus acciones para hacer un chequeo de VIT, si lo supera finaliza el efecto de mudez.

Nv2. Praecantatio

Frecuencia: 3 veces x día
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INT metros ganen AM+5 y que el daño mágico que causen se incremente 1d4 puntos extra. El Juglar puede mantener la melodía Praecantatio cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.

Nv2. Custodia

Frecuencia: 3 veces x día
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INT metros ganen DM+5 y que el daño mágico que reciba se reduzca 1d4 puntos. El Juglar puede mantener la melodía Custodia cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.

Nv2. Dolor

Frecuencia: 3 veces x día
El Juglar toca una melodía que hace que sus enemigos en un radio de INT metros reciban 1d8 de daño (debe superar un chequeo de AM vs. DM por cada enemigo).

Nv2. Curatio

Frecuencia: 3 veces x día
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INT metros recuperen 1d8PV.

Nv3. Refectio

Frecuencia: 3 veces x día
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INT metros resten 1d4 turnos de duración de un efecto negativo que los afecte.

Nv3. Malum

Frecuencia: 3 veces x día
El Juglar toca una melodía que hace que sus enemigos en un radio de INT metros hagan un chequeo de VIT, si lo fallan suman 1d4 turnos de duración a un efecto negativo que los esté afectando en ese momento, alargando su duración.

Nv3. Detectar Mentira/Verdad

Frecuencia: 3 veces x día
Cuando el Juglar escuche hablar a alguien puede hacer un chequeo de INT, si lo supera puede saber con certeza si las palabras de quien habla está diciendo verdades o mentiras.

Nv3. Inspiratio

Frecuencia: 3 veces x día
El Juglar toca una melodía que hace que un aliado en un radio de INT metros gane CAR+3 durante INT turnos.

Nv3. Silentium

Frecuencia: 3 veces x día
El Juglar hace un chequeo de AM vs. DM contra un enemigo a INT metros, si es exitoso el afectado queda mudo y no podrá usar magias mientras el Juglar permanezca tocando esta melodía cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.

Nv4. Purifico

Frecuencia: 3 veces x día
El Juglar toca una melodía que hace que un aliado en un radio de INT metros se recupere de una condición negativa que le afecte. Remueve las condiciones de veneno, caos, sueño, lentitud, ceguera, mudez, o parálisis. 

Nv4. Deleo

Frecuencia: 3 veces x día
El Juglar toca una melodía y hace un chequeo de AM vs. DM en un enemigo a INT metros, si es exitoso para el Juglar entonces el enemigo pierde un efecto mágico positivo que le estuviera afectando. Si el beneficio es otorgado por un objeto entonces es cancelado durante 1d4 turnos.

Nv4. Velocitas

Frecuencia: 3 veces x día
El Juglar toca una melodía y sus aliados a INT metros incrementan 1d6 a sus iniciativas, cambiando posiblemente el orden de iniciativa para el encuentro. Este efecto permanece durante INT turnos.

Nv4. Amare

Frecuencia: 3 veces x día
El Juglar toca una melodía y hace un chequeo de AM vs. DM en un enemigo a INT metros, si es exitoso y si el enemigo puede ver al Juglar entonces queda enamorado del Juglar y actúa correspondientemente durante INT+SUE turnos. Solo funciona en criaturas humanoides vivas con inteligencia mayor a 3, y solo puede tener enamoradas a tantas criaturas como la mitad de su Carisma (redondeando hacia abajo).

Nv5. Agnus Dei

Frecuencia: 3 veces x día
El Juglar toca una melodía que hace que un enemigo en un radio de INT metros caiga dormido (debe superar un chequeo de AM vs. DM) durante 1d4 turnos. Sin embargo, por cada nivel que el enemigo tenga por encima del nivel del Juglar, recibe +5 a su DM para estos chequeos. Solo afecta criaturas que duermen naturalmente.

Nv5. Celeritas

Frecuencia: 3 veces x día
El Juglar toca una melodía que hace que un aliado en un radio de INT metros gane AT+10, DF+10, DM+10, MOx2 y puede realizar una acción extra (excepto movimiento) en su turno mientras el Juglar siga tocando esta melodía. El Juglar puede mantener la melodía Celeritas cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.

Nv5. Tardus

Frecuencia: 3 veces x día
El Juglar toca una melodía que hace un chequeo de AM vs. DM en un enemigo en un radio de INT metros, si el chequeo es exitoso para el Juglar entonces su enemigo recibe AT-10, DF-10, DM-10, MO a la mitad y puede realizar una sola acción en su turno mientras el Juglar siga tocando esta melodía. El Juglar puede mantener la melodía Tardus cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.

Nv5. Impetus Duo

Frecuencia: 3 veces x día
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INT metros ganen AT+15 y que el daño físico que causen se incremente 2d6 puntos extra. El Juglar puede mantener la melodía Impetus Duo cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.

Nv5. Tutela Duo
Frecuencia: 3 veces x día
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INT metros ganen DF+15 y que el daño físico que reciba se reduzca 2d6 puntos. El Juglar puede mantener la melodía Tutela Duo cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.

Nv6. Praecantatio Duo

Frecuencia: 3 veces x día
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INT metros ganen AM+15 y que el daño mágico que causen se incremente 2d6 puntos extra. El Juglar puede mantener la melodía Praecantatio Duo cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.

Nv6. Custodia Duo

Frecuencia: 3 veces x día
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INT metros ganen DM+15 y que el daño mágico que reciba se reduzca 2d6 puntos. El Juglar puede mantener la melodía Custodia Duo cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.

Nv6. Arma Elementum

Frecuencia: 3 veces x día
El Juglar toca una melodía que hace que el arma de un aliado en un radio de INT metros sea envuelta en energía elemental incrementando el daño que cause en 1d12 puntos. Al aprender esta melodía el Juglar debe seleccionar un tipo de energía elemental (fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, oscuridad) una vez hecha esta elección no se puede cambiar, pero cada vez que sube un nivel puede aprender otro tipo de energía. Este efecto permanece activo 2d4 turnos.

Nv6. Scutum Elementum

Frecuencia: 3 veces x día
El Juglar toca una melodía que hace que un aliado en un radio de INT metros sea envuelto en energía elemental reduciendo a la mitad el daño elemental que reciba. Al aprender esta melodía el Juglar debe seleccionar un tipo de energía elemental (fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, oscuridad) una vez hecha esta elección no se puede cambiar, pero cada vez que sube un nivel puede aprender otro tipo de energía. Este efecto permanece activo 2d4 turnos.

Nv7. Recupero Facultas

Frecuencia: 1 vez x día
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INT metros recuperen 1d4 usos de poderes o habilidades diarias o de mayor frecuencia. Este poder no afecta otros poderes que también permiten recuperar usos de poderes.

Nv7. Curatio Duo

Frecuencia: 3 veces x día
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INT metros recuperen 3d10PV.

Nv7. Anathema Elementum

Frecuencia: 3 veces x día
El Juglar toca una melodía y hace un chequeo de AM vs. DM en un enemigo en un radio de INT metros, si el chequeo es exitoso el enemigo se vuelve débil a un tipo de energía elemental, multiplicando x2 el daño elemental del tipo elegido que reciba. Al aprender esta melodía el Juglar debe seleccionar un tipo de energía elemental (fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, oscuridad) una vez hecha esta elección no se puede cambiar, pero cada vez que sube un nivel puede aprender otro tipo de energía. Este efecto permanece activo 2d4 turnos.

Nv7. Tenax

Frecuencia: 3 veces x día
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INT metros incrementen Nv+2d10PV a su capacidad máxima de PV durante 1 minuto.

Nv8. Purifico Duo

Frecuencia: 3 veces x día
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INT metros se recuperen de una condición negativa que les afecte. Remueve las condiciones de veneno, caos, sueño, lentitud, ceguera, mudez, o parálisis. 

Nv8. Deleo Duo
Frecuencia: 3 veces x día
El Juglar toca una melodía y hace un chequeo de AM vs. DM en enemigos en un radio de INT metros, si es exitoso para el Juglar entonces cada enemigo pierde un efecto mágico positivo que le estuviera afectando. Si el beneficio es otorgado por un objeto entonces es cancelado durante 1d4 turnos.

Nv8. Obsequium

Frecuencia: 3 veces x día
El Juglar toca una melodía y hace un chequeo de AM vs. DM en cada enemigo de INT: 3 o menor que esté a INT metros, si es exitoso para el Juglar las criaturas quedan fascinadas mientras el Juglar siga gastando una acción en su turno para mantener la melodía, siguiéndolo a donde vaya y obedeciendo sus indicaciones básicas. Solo funciona en criaturas vivas con inteligencia igual o menor a 3.

Nv9. Impetus Tres

Frecuencia: 3 veces x día
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INT metros ganen AT+25 y que el daño físico que causen se incremente 3d8 puntos extra. El Juglar puede mantener la melodía Impetus Tres cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.

Nv9. Tutela Tres
Frecuencia: 3 veces x día
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INT metros ganen DF+25 y que el daño físico que reciba se reduzca 3d8 puntos. El Juglar puede mantener la melodía Tutela Tres cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.

Nv10. Agnus Dei Magna
Frecuencia: 3 veces x día
El Juglar toca una melodía que hace que los enemigos en un radio de INT metros caigan dormidos (debe superar un chequeo de AM vs. DM) durante 1d8 turnos. Sin embargo, por cada nivel que los enemigos tengan por encima del nivel del Juglar, reciben +5 a su DM para estos chequeos. Solo afecta criaturas que duermen.

Nv10. Praecantatio Tres

Frecuencia: 3 veces x día
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INT metros ganen AM+25 y que el daño mágico que causen se incremente 3d8 puntos extra. El Juglar puede mantener la melodía Praecantatio Tres cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.

Nv10. Custodia Tres
Frecuencia: 3 veces x día
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INT metros ganen DM+25 y que el daño mágico que reciba se reduzca 3d8 puntos. El Juglar puede mantener la melodía Custodia Tres cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.



LADRON
Agilidad+1

Los Ladrones se especializan en las artes del subterfugio. Muchos de ellos se dedican precisamente a robar en las calles o caminos, pero otros hacen parte de ejércitos regulares de soldados, trabajan con las autoridades, o se dedican a explorar los lugares olvidados.

Competencias de Equipo: Protecciones Ligeras; elige 2 tipos de armas.

PV: 15 + ajuste de VIT en Nv1. Al subir Nv sube 10 + ajuste de VIT. 

Técnicas

Los Ladrones desarrollan tácticas especializadas de diferentes usos. Al crear tu personaje recibes 3 técnicas de nivel 1, y al subir nivel debes elegir solo una de las técnicas descritas para ese nivel o para uno inferior.

Nv1. Abrir

Si hace chequeos para abrir una puerta cerrada, un candado, una ventana, un cofre, o algún objeto con cerraduras, obtiene AGI+1.

Nv1. Alerta

Si hace chequeos para buscar enemigos ocultos, trampas, pistas, objetos, etc., gana INT+1. Este chequeo puede ser hecho en secreto por el narrador pues el Ladrón se mantiene alerta.

Nv1. Emboscada

Si logra atacar a un enemigo que no lo puede ver (por ejemplo porque el Ladrón permanece oculto) hace su tirada de ataque pero con AT+15, y si impacta al enemigo le causa el daño de su arma x2. Al alcanzar Nv5 es AT+20 y el daño causado por este ataque se multiplica x3, y en Nv9 es AT+25 y el daño se multiplica x4. Solo aplica 1 vez por turno en enemigos que no le hayan visto.

Nv1. Reflejos

Obtiene +2 en los chequeos de característica para evitar trampas.

Nv1. Robar

Hace un chequeo de AGI para arrebatarle a una criatura un objeto que lleve consigo como una bolsita de dinero, un arma a 1 mano, un brazalete. La criatura robada puede hacer inmediamente un chequeo de INT que si es exitoso pues se da cuenta que la robaron.

Nv1. 
Subterfugio
Si hace chequeos para moverse sin hacer ruido o para ocultarse, su movimiento no es dividido a la mitad.

Nv2. Seguir Ataque

Si el Ladrón guarda su acción en combate y espera hasta que uno de sus aliados impacte a un enemigo con su arma, puede decidir actuar inmediatamente después de su aliado y golpear al mismo enemigo, pero su ataque debe usar el mismo tipo de arma que su aliado (ACCP, ACCM, ACCG, etc.). Si se cumple esta condición el Ladrón obtiene AT+10 para golpear a ese enemigo. En Nv6 obtiene AT+15, y en Nv10 es AT+20.

Nv3. Cerrazón

Frecuencia: 3 veces x día
El Ladrón ataca la cabeza de su enemigo (AT vs. DF), si impacta el afectado no puede usar sus habilidades especiales (magias, técnicas, etc.) hasta el inicio de su próximo turno.

Nv4. Oportunista

Si el Ladrón impacta con uno de sus ataques a un enemigo y aún tiene una acción de movimiento sin usar, puede gastarla para atacar de nuevo.

Nv5. Suertudo

El Ladrón obtiene un golpe crítico si obtiene en su tirada de ataque una cifra entre 91 a 00 natural. En Nv10 el número para confirmar será igual a 86 a 00 natural.

Nv6. Debilitar

Frecuencia: 3 veces x día
El Ladrón ataca un enemigo (AT vs. DF), si impacta el afectado recibe DF-15 y DM-15 hasta el inicio de su próximo turno.

Nv7. Esquivo

Si el Ladrón es afectado por magia o habilidad que le deje paralizado o inmóvil de alguna forma, en su siguiente turno puede usar una de sus acciones para hacer un chequeo de AGI, si lo supera finaliza el efecto.

Nv8. Cerrazón Mayor
Frecuencia: 3 veces x día
El Ladrón ataca la cabeza de su enemigo (AT vs. DF), si impacta el afectado no puede usar sus habilidades especiales (magias, técnicas, etc.) durante 2d4 turnos.

Nv9. Oportunista Mayor
Si el Ladrón impacta con uno de sus ataques a un enemigo y aún tiene una acción de movimiento sin usar, puede gastarla para atacar de nuevo 2 veces.

Nv10. Robar Mejorado

Como Robar pero puede arrebatarle cualquier objeto que la criatura lleve consigo, excepto si el objeto está amarrado a la persona (como una armadura), además, si el Ladrón desea puede inmediatamente atacar a su víctima 1 vez como una acción gratis, si no ataca entonces la criatura robada puede hacer un chequeo de INT que si es exitoso pues se da cuenta que la robaron.



MAGO
Inteligencia+1


Los Magos son los maestros de la magia, son quienes manipulan las fuerzas ocultas que permean el tejido del universo y las usan a su antojo, usando palabras secretas y gestos que canalizan la energía mágica presente en todo, bien sea para atacar a sus enemigos o para beneficiarse a sí mismo o a sus aliados.

Competencias de Equipo: Elige 1 tipo de arma.

PV: 10 + ajuste de VIT en Nv1. Al subir Nv sube 5 + ajuste de VIT. 

Magia Azul

Los siguientes conjuros los puede aprender de tomos secretos, maestros magos o entidades extraplanares, bien sea porque el Mago les pide el favor, les obedece como su sirviente, o porque se enfrenta a estos seres para arrebatarles su poder. Al crear personaje empiezas con 4 magias de Nv1, y cada vez que subes nivel aprendes automáticamente otra de tu elección, las demás también las puedes aprender si encuentras los grimorios que las enseñan. Al encontrar una magia en un grimorio o similar, debe estudiarlo diariamente durante tantas semanas como nivel tenga la magia para aprenderla de memoria, de lo contrario necesita leer el grimorio cuando lance la nueva magia.

Lanzar una magia normalmente requiere 1 acción, en caso contrario se especifica en cada magia. El Mago debe poder hablar y mover sus brazos libremente para lanzar magias. Solo puede lanzar las magias del nivel que posee o de un nivel menor.


Nv1. Evasión

Frecuencia: 3 veces x hora
El Mago selecciona una criatura a INT metros, la cual obtiene DF+10 durante 1d6 turnos.

Nv1. Flash

Frecuencia: 3 veces x día
El Mago hace un chequeo de AM vs. DM contra un enemigo a INT metros, si es exitoso el afectado queda ciego recibiendo AT-25, DF-25, AM-25, DM-25 durante 1d6 turnos.

Nv1. Flecha Arcana

El Mago ataca una criatura a INTx2 metros (chequeo de AM vs. DM), si es exitoso la criatura recibe 1d12 puntos de daño mágico.


Nv1. Furia
Frecuencia: 3 veces x día
El Mago selecciona una criatura a INT metros, si la criatura no sabe o no desea ser afectada entonces el Mago debe hacer un chequeo de AM vs. DM, si lo supera la criatura se enfurece y obtiene AT+5, FUE+1, reduce el daño recibido Nv puntos, y su ajuste de FUE se dobla (si no tiene o es negativo, gana +1). Durante los turnos que la criatura permanezca enfurecida usa su acción para atacar a su enemigo más cercano (con sus armas, técnicas, etc.), pero si desea hacer una acción que no sea un tipo de ataque, debe superar un chequeo de INT, si lo supera puede hacer la acción deseada. Furia permanece durante 1d6 turnos.

Nv1. Silencio

Frecuencia: 3 veces x día
El Brujo hace un chequeo de AM vs. DM contra un enemigo a INTx2 metros, si es exitoso el afectado queda mudo y no podrá usar magias durante 1d4 turnos.

Nv1. Protección

Frecuencia: 3 veces x hora
El Mago selecciona una criatura a INT metros, la cual obtiene DM+10 durante 1d6 turnos.

Nv1. Tos

Frecuencia: 3 veces x día
El Mago selecciona un área de 3x3 metros, todas las criaturas en el área deben hacer un chequeo de VIT, si lo fallan empiezan a toser incontrolablemente, lo cual les obliga a hacer un chequeo de VIT en el momento que quieran lanzar una magia (si falla, se pierde la magia pero no el uso) y además causa AT-5, DF-5, MA-5, DM-5 durante 1d6 turnos.

Nv2. Arma Mágica

Frecuencia: 3 veces x día
El Mago señala un arma a INT metros, el arma brilla y obtiene AT+10 y +2d4 extra al daño que cause durante 1d6 turnos.

Nv2. Bloquear

Frecuencia: 3 veces x día
El Mago afecta una criatura a INT metros (chequeo de AM vs. DM), si es exitoso la criatura no puede usar sus habilidades especiales (magias, técnicas, etc.) durante 1d6 turnos.

Nv2. Hipnos

Frecuencia: 3 veces x día
El Mago afecta una criatura a INT metros (chequeo de AM vs. DM), si es exitoso la criatura cae dormida durante 1d6 turnos (ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2).

Nv2. Piel Dura

Frecuencia: 3 veces x día
El Mago señala un aliado a INT metros, obtiene DF+10 y -2d4 al daño físico recibido durante 1d6 turnos.

Nv2. Pseudomagia

Frecuencia: 3 veces x día
El Mago crea una ilusión de una criatura u objeto visto antes a una distancia de INT metros y que ocupe un espacio no mayor a 2 metros de ancho/largo/alto. Cada turno puede gastar una de sus acciones para hacer que la ilusión se mueva o emita sonidos. Criaturas que vean la ilusión deben hacer un chequeo de INT con un penalizador igual al ajuste de INT del Mago, si lo fallan creerán que la ilusión es real, de lo contrario notarán que hay algo extraño al respecto y la reconocerán como un truco.

Nv2. Stat

Frecuencia: 3 veces x día
El Mago señala un aliado a INT metros y el aliado obtiene +2 en su próximo chequeo de característica primaria (le suma el +2 a la característica, hasta 12 como máximo). Este beneficio permanece durante 10 minutos o hasta que el aliado lo use.

Nv3. Borrar

Frecuencia: 3 veces x día
El Mago señala una criatura a INT metros (chequeo de AM vs. DM), si es exitoso la criatura pierde un beneficio mágico que tuviera activo, como por ejemplo los beneficios que otorgan ciertas magias Azules. Si la criatura está siendo beneficiada por más de una magia, entonces pierde uno de las mismas al azar. Si el beneficio mágico en la criatura es otorgado por un objeto mágico o una habilidad innata de la criatura, Borrar no tiene efecto.

Nv3. Extra PV
Frecuencia: 3 veces x día
El Mago señala un aliado a INT metros y el aliado obtiene +1d12PV extra por encima de su capacidad total. Si el aliado beneficiado recibe daño, se borra primero estos PV extras. Este beneficio permanece durante 1 hora.

Nv3. Regeneración
Frecuencia: 3 veces x día
El Mago selecciona un área de 3x3 metros a INT metros de distancia, todas las criaturas en el área recuperan 1d6PV al iniciar sus turnos durante 1d6 turnos.

Nv3. Velocidad de Venado

Frecuencia: 3 veces x día
El Mago señala un aliado a INT metros y el aliado obtiene MO+5 y su iniciativa se incrementa +3 durante 1d6 turnos.

Nv4. Arma Mágica 2
Frecuencia: 3 veces x día
El Mago señala un arma a INT metros, el arma brilla y obtiene AT+15 y +2d6 extra al daño que cause durante 1d8 turnos.

Nv4. Flecha Arcana 2

Frecuencia: 3 veces x día
El Mago ataca una criatura a INTx3 metros (chequeo de AM vs. DM), si es exitoso la criatura recibe 1d12x3 puntos de daño mágico.

Nv4. Piel Dura 2
Frecuencia: 3 veces x día
El Mago señala un aliado a INT metros, obtiene DF+15 y -2d6 al daño físico recibido durante 1d8 turnos.

Nv4. Reducir Ataques
Frecuencia: 3 veces x día
El Mago hace un ataque con su arma a un enemigo que esté siendo afectado por una de las siguientes condiciones negativas: Veneno, caos, lentitud, ceguera, mudez, o temor; Si lo golpea el enemigo hace chequeo de VIT y si lo falla recibe AT-20 y AM-20 durante 1d8 turnos (si supera el chequeo de VIT recibe AT-10 y AM-10). Este penalizador permanece en el afectado incluso si se recupera de la condición negativa.

Nv4. Reducir Defensas
Frecuencia: 3 veces x día
El Mago hace un ataque con su arma a un enemigo que esté siendo afectado por una de las siguientes condiciones negativas: Veneno, caos, lentitud, ceguera, mudez, o temor; Si lo golpea el enemigo hace chequeo de VIT y si lo falla recibe DF-20 y DM-20 durante 1d8 turnos (si supera el chequeo de VIT recibe DF-10 y DM-10). Este penalizador permanece en el afectado incluso si se recupera de la condición negativa.

Nv5. Coraza
Frecuencia: 3 veces x día
El Mago selecciona una criatura a INT metros, la cual obtiene DF+20 y DM+20 durante 1d8 turnos.

Nv5. Evasión 2
Frecuencia: 3 veces x día
El Mago selecciona sus aliados a INT metros, los cuales obtienen DF+10 durante 1d6 turnos.

Nv5. Flash 2
Frecuencia: 3 veces x día
El Mago selecciona un área de 3x3 metros a INT metros y hace un chequeo de AM vs. DM contra cada criatura en el área, si es exitoso los afectados quedan ciegos y reciben AT-25, DF-25, AM-25, DM-25 durante 1d8 turnos.

Nv5. Protección 2

Frecuencia: 3 veces x día
El Mago selecciona sus aliados a INT metros, los cuales obtienen DM+10 durante 1d6 turnos.

Nv5. Ralentizar

Frecuencia: 3 veces x día
El Mago señala una criatura a INT metros (chequeo de AM vs. DM), si es exitoso la criatura recibe AT-10, DF-10, DM-10, MO a la mitad y puede realizar una sola acción en su turno. Permanece 3 turnos.

Nv5. Transferencia

Frecuencia: 3 veces x día
El Mago selecciona un aliado a INT metros, el cual recupera tantos usos de habilidades diarias o de menor frecuencia como el ajuste de INT del Mago. No se pueden recuperar usos de poderes que permitan recuperar usos, como Transferencia.

Nv5. Velocidad

Frecuencia: 3 veces x día
El Mago señala un aliado a INT metros y le otorga AT+10, DF+10, DM+10, MOx2 y puede realizar una acción extra (excepto movimiento) en su turno durante 3 turnos.

Nv6. Arma Mágica 3

Frecuencia: 3 veces x día
El Mago señala un arma a INT metros, el arma brilla y obtiene AT+20 y +2d8 extra al daño que cause durante 1d10 turnos.

Nv6. Extra PV2

Frecuencia: 3 veces x día
El Mago señala un aliado a INT metros y el aliado obtiene +2d12PV extra por encima de su capacidad total. Si el aliado beneficiado recibe daño, se borra primero estos PV extras. Este beneficio permanece durante 1 hora.

Nv6. Piel Dura 3

Frecuencia: 3 veces x día
El Mago señala un aliado a INT metros, obtiene DF+20 y -2d8 al daño físico recibido durante 1d10 turnos.

Nv6. Barrera

Frecuencia: 3 veces x día
El Mago y sus aliados a INT metros obtienen DM+20 hasta el final del próximo turno del Mago.

Nv7. Desplazar
Frecuencia: 3 veces x día
El Mago señala un aliado a INT metros que esté siendo afectado por condiciones negativas y luego señala un enemigo a INT metros, debe hacer un chequeo de AM vs. DM, si es exitoso el enemigo obtiene las condiciones negativas del aliado señalado por el Mago (con su duración restante). Si el chequeo de AM vs. DM falla, ninguna de las condiciones es desplazada.

Nv7. Flecha Arcana 3

Frecuencia: 3 veces x día
El Mago ataca una criatura a INTx4 metros (chequeo de AM vs. DM), si es exitoso la criatura recibe 1d12x5 puntos de daño.

Nv7. Mal al Azar

Frecuencia: 3 veces x día
El Mago señala una criatura a INT metros (chequeo de AM vs. DM), si es exitoso la criatura obtiene una de las siguientes condiciones (lanza 1d6 para determinar el efecto): 1: Veneno, 2: Parálisis, 3: Ceguera, 4: Sueño, 5: Caos, 6: Temor (ver Brujo para efectos de cada condición). Estos efectos permanecen durante 2d4 turnos.

Nv8. Arma Mágica 4

Frecuencia: 3 veces x día
El Mago señala un arma a INT metros, el arma brilla y obtiene AT+25 y +2d10 extra al daño que cause durante 1d12 turnos.

Nv8. Piel Dura 4

Frecuencia: 3 veces x día
El Mago señala un aliado a INT metros, obtiene DF+25 y -2d10 al daño físico recibido durante 1d12 turnos.

Nv8. Volar
Frecuencia: 3 veces x día
Puede volar en cualquier dirección mientras no esté restringido durante 10 minutos. Su MO se duplica.

Nv9. Extra PV3

Frecuencia: 3 veces x día
El Mago señala un aliado a INT metros y el aliado obtiene +3d12PV extra por encima de su capacidad total. Si el aliado beneficiado recibe daño, se borra primero estos PV extras. Este beneficio permanece durante 1 hora.

Nv9. MegaEvasión

Frecuencia: 3 veces x día
El Mago selecciona 3 aliados a INT metros, los cuales obtienen DF+25 hasta el final de su próximo turno.

Nv9. MegaProtección

Frecuencia: 3 veces x día
El Mago selecciona 3 aliados a INT metros, los cuales obtienen DM+25 hasta el final de su próximo turno.

Nv9. Transformación
Frecuencia: 3 veces x día
El Mago señala una criatura a INT metros (chequeo de AM vs. DM), si es exitoso la criatura es transformada en un animal pequeño a elección del Mago, con ciertas condiciones. El animal conserva la inteligencia original, pero por lo demás se considera que es el animal en el que fue transformado. Puede ser de un tamaño entre 20cm a 1m, y tiene de 1 a 10PV, de acuerdo a la decisión del narrador. La transformación permanece 2d4 turnos, o hasta que el animal pierda sus PV, momento en el cual la criatura recupera su forma original. El daño restante se aplica a la criatura original. Como una acción el Mago puede decidir gastar otro uso de esta magia para incrementar la duración otros 2d4 turnos en una criatura ya transformada.
Transformación no funciona en criaturas de nivel mayor al nivel del Mago, y tampoco funciona en enemigos de tipo amorfo, constructo, elemental y no-muerto.

Nv10. Ataque Debilitador

Frecuencia: 3 veces x día
El Mago hace un ataque con su arma a un enemigo que esté siendo afectado por una condición negativa (ver arriba), si lo golpea le causa daño x2.

Nv10. Arma Mágica 5

Frecuencia: 3 veces x día
El Mago señala un arma a INT metros, el arma brilla y obtiene AT+30 y +2d12 extra al daño que cause durante 2d8 turnos.

Nv10. Flecha Arcana 4

Frecuencia: 3 veces x día
El Mago ataca una criatura a INTx5 metros (chequeo de AM vs. DM), si es exitoso la criatura recibe 1d12x7 puntos de daño.

Nv10. Piel Dura 5

Frecuencia: 3 veces x día
El Mago señala un aliado a INT metros, obtiene DF+30 y -2d12 al daño físico recibido durante 2d8 turnos.

Nv10. Revivir

Frecuencia: 3 veces x día
El Mago señala un aliado con 0PV a INT metros, ese aliado hace un chequeo de VIT, si lo supera recupera la consciencia con tantos PV como su VIT. Si falla el chequeo de VIT puede volver a intentarlo cuando sea el turno del aliado caído.



PELEADOR
Agilidad+1

Los Peleadores se especializan en artes marciales, sus vidas giran en torno al entrenamiento físico y al combate. Usualmente tienen un estilo de pelea particular, como Kung Fu, Karate, Capoeira, Aikido, etc., y aprenden movimientos especiales producto de su gran disciplina.

Competencias de Equipo: Elige 2 tipos de armas.

PV: 15 + ajuste de VIT en Nv1. Al subir Nv sube 10 + ajuste de VIT. 

Técnicas

Los Peleadores desarrollan métodos de combate muy especializados, técnicas que les permiten realizar proezas increíbles gracias al poder de su voluntad, su entrenamiento, y al manejo de su energía espiritual o ki. Al crear tu personaje empiezas con Artes Marciales y eliges otra técnica de nivel 1, y al subir nivel debes elegir solo una de las técnicas descritas para ese nivel o para uno inferior.

Artes Marciales

El Peleador es un experto usando sus puños, patadas y demás como arma. Al atacar puede escoger aplicar su ajuste por FUE o AGI para determinar su cifra de AT, y el daño que causa por golpe sin armas es igual a 1d8+ el ajuste de FUE o AGI (elige también) aunque puede también hacer los ataques con armas elegidas como competencia y sumando su ajuste de FUE o AGI al daño de la misma. El daño por golpe sin armas cambia al alcanzar Nv5 (1d10) y al alcanzar Nv10 (1d12).

Nv1. Combo

El Peleador puede gastar su acción de movimiento para hacer un golpe sin armas cuando ataca en su turno.

Nv1. Postura Defensiva

El Peleador puede usar su acción de movimiento en su turno para asumir una posición defensiva hasta el inicio de su próximo turno. Ver "Defensa" en la sección de Combate & Otras Reglas.

Nv1. Chakra

Si el Peleador es afectado por un efecto negativo como veneno, caos, ceguera, etc., resta -1 turno a la duración de los efectos. En Nv5 resta -2 turnos a la duración de tales efectos, y en Nv10 resta -3 turnos. Si el efecto negativo no dura turnos sino minutos o horas o más, reduce el tiempo a la mitad.

Nv2. Impacto Fuerte

Frecuencia: 3 veces x día
El Peleador hace un solo golpe sin armas con su acción en su turno que si impacta le permite sumar Nv.d8 puntos al daño.

Nv2. Tumbar

Cuando el Peleador intenta tumbar a su oponente puede hacerlo con un chequeo de FUE o AGI (elegir) y recibe +1.

Nv2. Hiko Kenmei

Frecuencia: 3 veces x día
El Peleador toca un aliado adyacente con su acción y le recupera de la condición de Ceguera causada por magia o habilidades.

Nv3. Golpe de Ki

Frecuencia: 3 veces x día
El Peleador hace un solo golpe sin armas con su acción en su turno que causa daño x2, obtiene AT+10 en su chequeo para impactar.

Nv3. Hiko Oshu

Frecuencia: 3 veces x día
El Peleador toca un aliado adyacente con su acción y le recupera 1d10PV.

Nv4. Mega Combo

El Peleador puede gastar su acción de movimiento pero para hacer dos golpes sin armas cuando ataca en su turno.

Nv4. Hiko Kisha

Frecuencia: 3 veces x día
El Peleador hace un solo golpe sin armas con su acción en su turno que causa daño normal por impacto pero el afectado debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla queda completamente paralizado durante 1 turno.

Nv4. Hiko Shigo

Frecuencia: 3 veces x día
El Peleador hace un solo golpe sin armas con su acción en su turno que causa daño normal por impacto, pero el afectado debe hacer un chequeo de MEN, si lo falla no puede hacer acciones ofensivas (como atacar) durante 1d4 turnos.

Nv4. Hiko Aketsushu
Frecuencia: 3 veces x día
El Peleador toca un aliado adyacente con su acción y le recupera de una condición negativa que le afecte. Remueve las condiciones de veneno, caos, sueño, lentitud, ceguera, mudez, o parálisis.

Nv5. Hiko Teishin
Frecuencia: 3 veces x hora
El Peleador usa su acción en su turno para tocar una criatura, la cual es curada de una de las siguientes condiciones negativas: caos, lentitud, parálisis.

Nv5. Hiko Domei
Frecuencia: 3 veces x día
El Peleador usa su acción en su turno para hacer un solo golpe sin armas que causa daño normal por impacto, pero el afectado debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla queda ciego durante 1d4 turnos. Una criatura ciega recibe AT-25, DF-25, AM-25, DM-25.

Nv5. Regeneración

Frecuencia: 3 veces x día
El Peleador usa su acción en su turno para recuperar 1d6PV y al iniciar sus siguientes turnos, durante Nv turnos.

Nv6. Contener Respiración

Frecuencia: 3 veces x día
El Peleador puede aguantar su respiración durante VIT+Nv minutos.

Nv6. Voluntad

Frecuencia: 3 veces x día
El Peleador gana +2 en los chequeos de FUE, AGI y VIT que haga durante 1 minuto.

Nv6. Hiko Shinrei

Frecuencia: 3 veces x día
El Peleador toca un aliado adyacente que esté inconsciente o muerto y le recupera (en caso de estar muerto lo trae de vuelta si no han pasado más de 5 minutos y si conserva la mayor parte de su cuerpo y en especial la cabeza), el beneficiado se recupera con VIT PV.

Nv7. Super Combo

El Peleador puede atacar 2 veces usando su acción.

Nv7. Piel de Acero

Frecuencia: 3 veces x día
El Peleador usa su acción en su turno para hacer que su piel y músculos se endurezcan. El daño que reciba se divide a la mitad durante 3 turnos.

Nv7. Tatsumaki

Frecuencia: 3 veces x día
El Peleador usa su acción en su turno para hacer un golpe contra cada enemigo adyacente, obtiene AT+10 en su chequeo para impactar cada ataque.

Nv7. Contraataque

Frecuencia: 3 veces x día
El Peleador puede atacar con 1 golpe a un enemigo justo después de que éste lo haya atacado (sea que impacte al Peleador o no), pero tiene que poder ver al enemigo atacante. Si hace esta acción el Peleador pierde una de sus acciones en su siguiente turno. Obtiene AT+10 al atacar.

Nv8. Corriente de Ki

Frecuencia: 3 veces x día
El Peleador usa su acción en su turno para lanzar una poderosa corriente de energía por sus manos, para impactar hace un chequeo de AT vs. DM, causa Nv.d8 (suma su ajuste de FUE a cada dado), y tiene un alcance de Nv+AGI+FUE metros.

Nv8. Hiperataque

Frecuencia: 3 veces x día
El Peleador puede atacar con 1 golpe a un enemigo justo antes de que éste lo ataque, pero tiene que poder ver al enemigo atacante. Si hace esta acción el Peleador pierde una de sus acciones en su siguiente turno. Obtiene AT+10 al atacar.

Nv8. Toque de Sueño

Frecuencia: 3 veces x día
El Peleador usa su acción en su turno para tocar el cuello de su oponente (AT vs. DF), lo cual no causa daño pero el afectado debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla cae dormido durante 1d8 turnos. Solo funciona en criaturas vivas.

Nv9. Hiko Oshu Dai

Frecuencia: 1 vez x día
El Peleador y los aliados adyacentes recuperan 5d10PV.

Nv10. Ultra Combo

El Peleador puede atacar 3 veces usando su acción.

Nv10. Hiko Jinchukyoku
Frecuencia: 3 veces x día
El Peleador usa su acción en su turno para hacer un solo golpe sin armas que causa daño x2, pero el afectado debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla cae muerto. Por cada nivel por encima del nivel del Peleador, el oponente gana +1 a su chequeo de VIT.



RÚNICO
Inteligencia+1

Los Rúnicos son los maestros de la magia de combate, son quienes manipulan las energías elementales usando palabras arcanas y gestos para destruir a sus enemigos.

Competencias de Equipo: Elige 1 tipo de arma.

PV: 10 + ajuste de VIT en Nv1. Al subir Nv sube 5 + ajuste de VIT. 

Magia Rúnica

Los siguientes conjuros los puede aprender de tomos secretos, maestros rúnicos o entidades extraplanares, bien sea porque el Rúnico les pide el favor, les obedece como su sirviente, o porque se enfrenta a estos seres para arrebatarles su poder. Al crear personaje empiezas con 4 magias de Nv1, y cada vez que subes nivel aprendes automáticamente otra de tu elección, las demás también las puedes aprender si encuentras los grimorios que las enseñan. Al encontrar una magia en un grimorio o similar, debe estudiarlo diariamente durante tantas semanas como nivel tenga la magia para aprenderla de memoria, de lo contrario necesita leer el grimorio cuando lance la nueva magia.

Lanzar una magia normalmente requiere 1 acción, en caso contrario se especifica en cada magia. El Rúnico debe poder hablar y mover sus brazos libremente para lanzar magias. El Rúnico solo puede lanzar las magias del nivel que posee o de un nivel menor, sin embargo algunas de sus magias poseen parámetros basados en su nivel, por lo que el daño que causen y el rango de la misma varían y puede elegir lanzarla como una versión más débil de la misma.


Nv1. Blitz

Frecuencia: 3 veces x hora
El Rúnico arroja un rayo a un enemigo en Nv+INT metros, causándole 1d12xNv de daño de electricidad.

Nv1. Dunkel

Frecuencia: 3 veces x hora
El Rúnico arroja un oscuridad mágica a un enemigo en Nv+INT metros, causándole 1d12xNv de daño de oscuridad.

Nv1. Eisen

Frecuencia: 3 veces x hora
El Rúnico arroja un hielo mágico a un enemigo en Nv+INT metros, causándole 1d12xNv de daño de hielo.

Nv1. Erde

Frecuencia: 3 veces x hora
El Rúnico arroja una roca mágica a un enemigo en Nv+INT metros, causándole 1d12xNv de daño de tierra.

Nv1. Farblos

Frecuencia: 3 veces x hora
El Rúnico arroja magia a un enemigo en Nv+INT metros, causándole 1d12xNv de daño mágico.

Nv1. Feuer

Frecuencia: 3 veces x hora
El Rúnico arroja fuego mágico a un enemigo en Nv+INT metros, causándole 1d12xNv de daño de fuego.

Nv1. Glanz

Frecuencia: 3 veces x hora
El Rúnico arroja un haz de luz mágica a un enemigo en Nv+INT metros, causándole 1d12xNv de daño de luz.

Nv1. Luften

Frecuencia: 3 veces x hora
El Rúnico arroja una ráfaga de viento mágico a un enemigo en Nv+INT metros, causándole 1d12xNv de daño de viento.

Nv1. Wasser

Frecuencia: 3 veces x hora
El Rúnico arroja agua mágica a un enemigo en Nv+INT metros, causándole 1d12xNv de daño de agua.

Nv3. Escudo Rúnico

Frecuencia: 3 veces x hora
Si el Rúnico guarda una de sus acciones en su turno, puede reaccionar cuando él o un aliado suyo a INT metros sea atacado con una magia de energía elemental, activando inmediatamente su acción guardada y haciendo un chequeo de AM contra el total obtenido en la tirada de ataque mágico del enemigo, y si el Rúnico obtiene un número mayor, cancela la magia elemental.

Nv3. Regeneración Rúnica

Frecuencia: 1 vez x día
Con una acción, el Rúnico recupera tantos usos de magias por día (o de mayor frecuencia) como su ajuste de INT.

Nv5. Runa Elemental

Frecuencia: 3 veces x día
El Rúnico hace que el arma de los aliados en un radio de INT metros sean envueltas en energía elemental incrementando el daño que causen en 1d6 puntos del tipo elemental elegido. Al aprender esta magia el Rúnico debe seleccionar un tipo de energía elemental (fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, oscuridad) una vez hecha esta elección no se puede cambiar, pero cada vez que sube un nivel puede aprender otro tipo de energía. Este efecto permanece activo 1d6 turnos.

Nv5. Glifo Elemental

Frecuencia: 3 veces x día
El Rúnico hace un chequeo de AM vs. DM contra los enemigos en un radio de INT metros, si es exitoso el enemigo se vuelve vulnerable a la energía elemental elegida, lo cual multiplica x2 el daño elemental que reciba de ese tipo. Sin embargo, esta magia no funciona si el Rúnico elige una debilidad elemental para la cual el enemigo posee resistencia o inmunidad. Al aprender esta magia el Rúnico debe seleccionar un tipo de energía elemental (fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, oscuridad) una vez hecha esta elección no se puede cambiar, pero cada vez que sube un nivel puede aprender otro tipo de energía. Este efecto permanece activo 1d6 turnos.

Nv5. Blitz 2

Frecuencia: 3 veces x día
El Rúnico arroja un rayo a las criaturas en un área de 5x5 metros a Nv+INT metros, causándoles 1d10xNv de daño de electricidad.

Nv5. Dunkel 2

Frecuencia: 3 veces x día
El Rúnico arroja una oscuridad mágica las criaturas en un área de 5x5 metros a Nv+INT metros, causándoles 1d10xNv de daño de oscuridad.

Nv5. Eisen 2

Frecuencia: 3 veces x día
El Rúnico arroja un hielo mágico las criaturas en un área de 5x5 metros a Nv+INT metros, causándoles 1d10xNv de daño de hielo.

Nv5. Erde 2

Frecuencia: 3 veces x día
El Rúnico arroja una roca mágica las criaturas en un área de 5x5 metros a Nv+INT metros, causándoles 1d10xNv de daño de tierra.

Nv5. Farblos 2

Frecuencia: 3 veces x día
El Rúnico arroja magia a las criaturas en un área de 5x5 metros a Nv+INT metros, causándoles 1d10xNv de daño mágico.

Nv5. Feuer 2

Frecuencia: 3 veces x día
El Rúnico arroja fuego mágico a las criaturas en un área de 5x5 metros a Nv+INT metros, causándoles 1d10xNv de daño de fuego.

Nv5. Glanz 2

Frecuencia: 3 veces x día
El Rúnico arroja un haz de luz mágica a las criaturas en un área de 5x5 metros a Nv+INT metros, causándoles 1d10xNv de daño de luz.

Nv5. Luften 2

Frecuencia: 3 veces x día
El Rúnico arroja una ráfaga de viento mágico las criaturas en un área de 5x5 metros a Nv+INT metros, causándoles 1d10xNv de daño de viento.

Nv5. Wasser 2

Frecuencia: 3 veces x día
El Rúnico arroja agua mágica las criaturas en un área de 5x5 metros a Nv+INT metros, causándoles 1d10xNv de daño de agua.

Nv5. Energía Gratis

Frecuencia: 1 vez x día
El Rúnico puede usar 1 magia sin que le consuma su uso diario.

Nv6. Escudo Arcano

Frecuencia: 3 veces x día
El Rúnico gasta usos de sus magias de frecuencia diaria y señala aliados a INT metros, los cuales obtienen DM+20. Puede beneficiar a tantos aliados como la mitad de su nivel. Esta protección permanece 1d4 turnos.

Nv7. Sacrificio Rúnico
Frecuencia: 1 vez x día
El Rúnico puede elegir perder Nvx3PV en lugar de gastar el uso de una de sus magias de frecuencia diaria para lanzarla.

Nv7. Diluir

Frecuencia: 3 veces x día
El Rúnico hace un chequeo de AM vs. DM contra una criatura a INT+Nv metros, si es exitoso la resistencia elemental que posea es anulada tantos turnos como el ajuste de INT del Rúnico (mínimo 1). Si posee varias resistencias elementales se elige una al azar.

Nv10. Blitz 3

Frecuencia: 3 veces x día
El Rúnico arroja un rayo a los enemigos en un área de 10x10 metros a Nv+INT metros, causándoles 1d12xNv de daño de electricidad.

Nv10. Dunkel 3

Frecuencia: 3 veces x día
El Rúnico arroja un oscuridad mágica a los enemigos en un área de 10x10 metros a Nv+INT metros, causándoles 1d12xNv de daño de oscuridad.

Nv10. Eisen 3

Frecuencia: 3 veces x día
El Rúnico arroja un hielo mágico a los enemigos en un área de 10x10 metros a Nv+INT metros, causándoles 1d12xNv de daño de hielo.

Nv10. Erde 3

Frecuencia: 3 veces x día
El Rúnico arroja una roca mágica a los enemigos en un área de 10x10 metros a Nv+INT metros, causándoles 1d12xNv de daño de tierra.

Nv10. Farblos 3

Frecuencia: 3 veces x día
El Rúnico arroja magia a los enemigos en un área de 10x10 metros a Nv+INT metros, causándoles 1d12xNv de daño.

Nv10. Feuer 3

Frecuencia: 3 veces x día
El Rúnico arroja fuego mágico a los enemigos en un área de 10x10 metros a Nv+INT metros, causándoles 1d12xNv de daño de fuego.

Nv10. Glanz 3

Frecuencia: 3 veces x día
El Rúnico arroja un haz de luz mágica a los enemigos en un área de 10x10 metros a Nv+INT metros, causándoles 1d12xNv de daño de luz.

Nv10. Luften 3

Frecuencia: 3 veces x día
El Rúnico arroja una ráfaga de viento mágico a los enemigos en un área de 10x10 metros a Nv+INT metros, causándoles 1d12xNv de daño de viento.

Nv10. Wasser 3

Frecuencia: 3 veces x día
El Rúnico arroja agua mágica a los enemigos en un área de 10x10 metros a Nv+INT metros, causándoles 1d12xNv de daño de agua.

Nv10. Völkermord

Frecuencia: 1 vez x día
El Rúnico debe usar 3 acciones consecutivas para lanzar este conjuro (se lanza al terminar la tercer acción, usualmente en el siguiente turno de haberse iniciado este conjuro) generando una poderosa explosión mágica a su alrededor con un radio de Nv+INT metros, todas las criaturas en el área deben hacer un chequeo de AGI con un penalizador igual al ajuste de INT del Rúnico, si lo fallan reciben INTx10 puntos de daño y quedan tumbadas, si superan el chequeo sufren solo la mitad del daño.


PERSONAJES MULTICLASE

Es posible para un personaje decidir que en lugar de subir un nivel de su clase presente, desee hacerlo en otra, por ejemplo, si un Guerrero sube a nivel 2 y desea subir un nivel de Mago. A este tipo de personajes se les denomina Multiclase. Hay algunas restricciones y consideraciones a tener en cuenta al tomar niveles en otras clases:
  • Subir nivel en una nueva clase indica que el personaje ha estado haciendo un esfuerzo por aprender los secretos y técnicas de la clase a tomar, por lo tanto el narrador puede exigir al personaje que manifieste de alguna forma este interés a través del juego, por ejemplo si el Guerrero encuentra un grimorio de conjuros pues puede buscar entrenamiento por parte de un maestro Mago.
  • Al subir un nivel en una nueva clase solo recibes la mitad de las habilidades disponibles para esa clase de nivel 1 (redondeando hacia abajo, en caso de iniciar con varias) y las demás habilidades de nivel 1 quedan disponibles cuando se suben niveles en dicha clase. 
  • Al subir un nivel en una nueva clase incrementas los PV tal y como los incrementa esa clase normalmente, dependiendo de su Destino. Ten en cuenta los incrementos al AT, DF, AM y DM que se aplican tras acumular cierta cantidad de niveles.
  • Al subir nivel en una nueva clase no adquieres las competencias de equipo otorgadas por la nueva clase, y tampoco ganas el ajuste a la característica primaria.
  • Para tomar la Competencia de Equipo que permite usar Protecciones Pesadas (PP), se requiere primero adquirir la Competencia de Protecciones Livianas (PL).
  • El nivel total del personaje es igual a la suma de los niveles en las distintas clases que haya adquirido, por ejemplo, un personaje que tenga 1 nivel de Guerrero, 2 niveles de Asesino, y 1 nivel de Explorador, es un personaje de nivel 4.
  • Cuando una habilidad de una clase dice que en cierto nivel mejora (por ejemplo, una habilidad que al ser tomada en Nv1 como Emboscar mejora en Nv5) la mejora al nivel indicado se refiere al nivel de esa clase, no al nivel total del personaje.

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