Los Brujos son magos dedicados a las artes prohibidas, canalizan la magia negra gracias al poder que les otorgan espíritus y demonios. El ocultismo, la necromancia y el espiritismo les llevan por sendas oscuras, sus maldiciones son temidas con buena razón.
Competencias de Equipo: Elige 1 competencia de armas entre Armas de Melee Pequeña, Armas de Melee Mediana, Armas de Proyectiles o Armas de Fuego.
Mejora de Característica: Inteligencia+1
PV: VIT+1d4
Necromancia
Los siguientes conjuros los puede aprender de tomos secretos, maestros demoníacos o entidades extraplanares, bien sea porque el Brujo les pide el favor, les obedece como su sirviente, o porque se enfrenta a estos seres para arrebatarles su poder.
Necromancia
Los siguientes conjuros los puede aprender de tomos secretos, maestros demoníacos o entidades extraplanares, bien sea porque el Brujo les pide el favor, les obedece como su sirviente, o porque se enfrenta a estos seres para arrebatarles su poder.
Al crear personaje empiezas con 3 magias necrománticas de Nv1, y cada vez que subes nivel aprendes automáticamente otra de tu elección, las demás también las puedes aprender si encuentras los grimorios que las enseñan. Al encontrar una magia en un grimorio o similar, debes estudiarlo diariamente durante tantas semanas como nivel tenga la magia para aprenderla de memoria, de lo contrario necesita leer el grimorio cuando lances la nueva magia.
Lanzar una magia normalmente requiere 1 acción, en caso contrario se especifica en cada magia. El Brujo debe poder hablar y mover sus brazos libremente para lanzar magias. El Brujo solo puede lanzar las magias del nivel que posee o de un nivel menor.
Lanzar una magia normalmente requiere 1 acción, en caso contrario se especifica en cada magia. El Brujo debe poder hablar y mover sus brazos libremente para lanzar magias. El Brujo solo puede lanzar las magias del nivel que posee o de un nivel menor.
Nv1. Debilidad
PM: 1
El Brujo hace un chequeo de INT contra un enemigo a INTx2 metros, si es exitoso el afectado se debilita de forma que cuando ataca a un personaje con armas de melee, el personaje lanza dos chequeos de esquiva y elige el mejor, y el daño que cause con sus ataques se reduce -1d6 puntos) durante 1d6 turnos.
Nv1. Fragilidad
PM: 1
Nv1. Fragilidad
PM: 1
El Brujo hace un chequeo de INT contra un enemigo a INTx2 metros, si es exitoso el afectado recibe un daño extra de Nv+2d6 puntos cada vez que sufra daño durante 1d6 turnos. Si el Brujo lanza esta magia contra un objeto, le causa Nvx2d6 puntos de daño (el Narrador determina cuántos PV tiene un objeto).
Nv1. Necromancia
Nv1. Mal de Ojo
PM: 1
PM: 1
El Brujo hace un chequeo de INT contra un enemigo a INTx2 metros, si es exitoso el afectado queda con el status de Maldición (afectado recibe tantos puntos de daño como la mitad del daño que cause a otra criatura con sus ataques o poderes, y si hace chequeos de característica debe usar 1d20 en lugar de 1d12 para el chequeo), los efectos permanecen durante INT horas.
1 vez x día
El Brujo puede obtener un augurio examinando durante 10 minutos el interior de un cadáver, encontrando signos e información suficiente para predecir un evento en el futuro cercano (en las próximas horas o días). El Brujo debe superar un chequeo de SUE para estar seguro que la información es correcta, de lo contrario la información puede ser falsa o incompleta o fuera de contexto, queda a discreción del narrador.Nv1. Sobrecarga
PM: 1
El Brujo hace un chequeo de INT contra un enemigo a INTx2 metros, si es exitoso el afectado recibe MO-2d4 durante 1d6 turnos (mínimo MO=1).
Nv2. Enceguecer
PM: 1
PM: 1
El Brujo hace un chequeo de INT contra un enemigo a INTx2 metros, si es exitoso el afectado obtiene el status de Ceguera (afectado no puede ver por lo que al hacer chequeos de ataque o esquiva lanza el dado dos veces y elige el peor resultado, y no puede lanzar magias o poderes que afectan criaturas específicas ya que debe poder ver al objetivo) durante 1d6 turnos.
Nv2. Envenenar
PM: 1
PM: 1
El Brujo hace un chequeo de INT contra un enemigo a INTx2 metros, si es exitoso el afectado sufre Nvx2+2d6 de daño de veneno y obtiene el status de Veneno (queda envenenado y al finalizar sus turnos debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla recibe 1d8 de daño de veneno. Cuando el chequeo de VIT sea exitoso, este efecto acaba).
Nv2. Oscuridad
PM: 1
La mano del Brujo genera oscuridad en un radio de INT+nivel metros durante 1 hora, las antorchas y otras fuentes de luz normal se apagan mientras están en el área de oscuridad. El Brujo puede ver claramente dentro de su propia oscuridad.
PM: 1
El Brujo hace un chequeo de INT contra un enemigo a INTx2 metros, si es exitoso el afectado recibe el status de Mudez (no puede hablar y por lo tanto no podrá usar magias o poderes similares. Si un poder no es claro en su descripción en cuanto a ser considerado una magia o no, el narrador lo decide) durante 1d6 turnos.
Nv2. Visión Nocturna
PM: 1
Puede ver en la oscuridad como si fuera de día, aunque los colores no se notan. Esta magia permanece activa INTxNv minutos, y puede aplicarla a un aliado al que pueda tocar.
PM: 1
El Brujo hace un chequeo de INT contra un enemigo a INTx2 metros, si es exitoso el afectado queda con las manos amarradas por una cuerda mágica muy resistente durante 1d6 turnos. Esta liana impide hacer correctamente poderes y ataques, si el afectado desea realizar una de estas acciones debe superar primero un chequeo de INT-1 para tratar de lanzar poderes, o un chequeo de AGI-1 para hacer ataques, si este chequeo falla la acción se pierde. La cuerda soporta hasta 100 puntos de daño aunque puede romperse con un chequeo de FUE crítico.
Nv3. Custodia del Brujo
Nv3. Custodia del Brujo
PM: 1
El Brujo crea una esfera insivible a 5m de radio alrededor suyo que permanece en el lugar por 8 horas (o hasta que sea activado). Si una criatura con intenciones hostiles hacia quienes estén dentro del círculo toca la esfera, el Brujo escucha una alerta en su mente y el enemigo debe hacer un chequeo de SUE, si falla obtiene el status de Maldición (el afectado recibe tantos puntos de daño como la mitad del daño que cause a otra criatura con sus ataques o poderes, si hace chequeos de cualquier característica, debe usar 1d20 en lugar de 1d12 para el chequeo) por 1d6 turnos, y el poder acaba. Si el Brujo y sus aliados dentro del radio indicado cruzan la esfera, no se activa.Nv3. Recaída
PM: 1
El Brujo hace un chequeo de INT contra un enemigo a INTx2 metros que esté siendo afectado por un status negativo (como una de las magias anteriores), si es exitoso el afectado duplica la cantidad de tiempo restante de sus status negativos.
Nv3. Regeneración de Maná
1 vez x día
El Brujo recupera 1d4 PM.Nv3. Sueño
PM: 1
El Brujo hace un chequeo de INT contra un enemigo a INTx2 metros, si es exitoso la criatura obtiene el status de Sueño durante 1d6 turnos (el afectado queda tumbado en el suelo y queda dormido. Ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2. Al recibir daño, el afectado despierta).
Nv4. Cerrar
PM: 1
PM: 1
El Brujo hace un chequeo de INT contra un enemigo a INTx2 metros, si es exitoso el afectado no podrá usar poderes durante 1d6 turnos.
Nv4. Guia Espiritual
PM: 3
El Brujo invoca un espíritu guía quien lo acompaña hasta la medianoche (el espíritu permanece a pocos metros del Brujo en todo momento). Mientras el espíritu esté presente, el Brujo y sus aliados duplican la distancia de viaje que recorran si viajan más de 1 hora, pero el movimiento no se duplica si hay encuentros con enemigos. Si el espíritu recibe daño, desaparece.
PM: 1
El Brujo hace un chequeo de INT contra un enemigo a INTx2 metros, si es exitoso recibe Nv+1d20 de daño de Oscuridad y obtiene una enfermedad debilitante que le da MO-1 y queda con hambre intensa como si no hubiera comido durante 1d6 días, recibiendo -1d4 a sus chequeos de característica. Este efecto se disipa si el afectado recibe una magia que cure PV.
Nv4. Inmovilizar
PM: 1
PM: 1
El Brujo hace un chequeo de INT contra un enemigo a INTx2 metros, si es exitoso el afectado queda con las piernas amarradas por una cuerda mágica muy resistente durante 1d6 turnos. Esta cuerda impide moverse de un lado a otro pues se aferra al suelo. La cuerda soporta Nv x10 puntos de daño, pero puede romperse con un chequeo de FUE de éxito crítico.
PM: 1 (1 vez x día)
Esta magia le permite obtener el servicio de un no-muerto. El Brujo hace un chequeo de INT contra un no-muerto adyacente, si es exitoso el no-muerto seguirá las órdenes del Brujo durante INT horas. Solo puede tener a su servicio 1 no-muerto por nivel. Solo afecta no-muertos de nivel inferior al Brujo.
Nv5. Caos
PM: 1
El Brujo hace un chequeo de INT contra un enemigo a INTx2 metros, si es exitoso el afectado obtiene el status de Caos (queda confundido y atacará a sus aliados. Si no tiene aliados cerca irá a buscarlos mientras siga afectado. El narrador puede decidir al azar si el afectado usa sus poderes además de atacar con sus armas). El afectado hace un chequeo de INT al finalizar cada turno, si es exitoso Caos finaliza.
Nv5. Envejecer
PM: 1
PM: 1
El Brujo hace un chequeo de INT contra una criatura a INTx2 metros, si es exitoso el afectado se convierte en un anciano, lo cual reduce su MO a la mitad y debe usar 1d20 para chequeos de ataque y esquiva. El afectado hace un chequeo de VIT al finalizar cada turno, si es exitoso la vejez finaliza. Los enemigos de tipo amorfo, constructo, demonio, elemental y no-muerto son inmunes a este efecto, y en enemigos de tipo dragón o planta esta magia les aumenta +1d6 al MO y les suma +1d6x10 PV.
PM: 1
El Brujo hace un chequeo de INT contra una criatura a INTx2 metros, si lo supera el enemigo obtiene el status de Temor (queda atemorizado y al iniciar su turno debe superar un chequeo de CAR, si lo falla no puede tomar acciones). Este efecto permanece 2d4 turnos.
Nv5. Paralizar
PM: 1
PM: 1
El Brujo hace un chequeo de INT contra un enemigo a INTx2 metros, si es exitoso el afectado obtiene el status Paralizado (se queda quieto en su lugar, no puede tomar acciones y tan solo puede pensar y respirar. Ataques contra una criatura paralizada impactan automáticamente y causan daño x2. El afectado hace un chequeo de FUE al finalizar cada turno, cuando el chequeo de FUE sea exitoso, esta condición acaba).
Nv5. Zombificar
PM: 1 (1 vez x día)
PM: 1 (1 vez x día)
Esta magia le permite al Brujo transformar en zombie a un cadáver de un humanoide que se encuentre adyacente. Hacer esta magia tarda 1 hora, al final de la cual el Brujo hace un chequeo de CAR, si lo supera el cuerpo se levanta como un zombi con las siguientes características:
PV: Nv x3 / FUE: 7 / AGI: 3 / INT: 2 / VIT: 4 / SUE: 1 / CA: 3 / MO: 3
Ataques:
• Garra (AT: FUE, 1d6+Nv de daño y la víctima hace chequeo de AGI, si falla queda agarrada y el zombi hace su mordida como acción gratis)
• Mordida (solo si tiene agarrado a alguien, AT: FUE, 1d6+Nv de daño)
Tácticas: Puede ver en la oscuridad. Tiene excelente audición. Es vulnerable al daño por Luz.
PV: Nv x3 / FUE: 7 / AGI: 3 / INT: 2 / VIT: 4 / SUE: 1 / CA: 3 / MO: 3
Ataques:
• Garra (AT: FUE, 1d6+Nv de daño y la víctima hace chequeo de AGI, si falla queda agarrada y el zombi hace su mordida como acción gratis)
• Mordida (solo si tiene agarrado a alguien, AT: FUE, 1d6+Nv de daño)
Tácticas: Puede ver en la oscuridad. Tiene excelente audición. Es vulnerable al daño por Luz.
El Brujo solo puede tener a su servicio 1 zombi por nivel (incluyendo los que tenga invitados, ver arriba).
Nv6. Energía Negativa
PM: 2
El Brujo hace 2 efectos con esta magia: Primero afecta a los enemigos en un radio de INT metros, cada afectado debe hacer un chequeo de VIT, si lo fallan reciben Nvx1d4 de daño de Oscuridad (reciben la mitad del daño si superan el chequeo), pero el otro efecto es que todos los no-muertos en el área se curan Nvx1d4 PV.Nv6. Gran Debilidad
PM: 2
El Brujo afecta a los enemigos en un área de 5x5m a INTx2 metros, cada afectado debe hacer un chequeo de SUE, quien falle recibe el status de Debilidad (el afectado usa 1d20 en lugar de 1d12 para chequeos de ataque o esquiva, y el daño que cause con sus ataques se reduce -2d6 puntos) durante 1d6 turnos.Nv6. Gran Fragilidad
PM: 2
El Brujo afecta a los enemigos en un área de 5x5m a INTx2 metros, cada afectado debe hacer un chequeo de SUE, quien falle recibe un daño extra de Nv+2d6 puntos cada vez que sufra daño durante 1d6 turnos. Si el Brujo lanza esta magia contra un objeto, le causa Nvx2d6 puntos de daño (el Narrador determina cuántos PV tiene un objeto).Nv6. Gran Sobrecarga
PM: 2
El Brujo afecta a los enemigos en un área de 5x5m a INTx2 metros, cada afectado debe hacer un chequeo de SUE, quien falle reduce MO-1d6 durante 1d8 turnos (mínimo MO=1).Nv6. Letargo
PM: 2
PM: 2
El Brujo afecta a los enemigos en un área de 5x5m a INTx2 metros, cada afectado debe hacer un chequeo de SUE, quien falle obtiene el status de Sueño durante 1d6 turnos (el afectado queda tumbado en el suelo y queda dormido. Ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2. Al recibir daño, el afectado despierta).
Nv6. Nube Venenosa
PM: 2
PM: 2
El Brujo selecciona un área de 5x5 metros a una distancia de INTx2 metros, en esta área aparece una nube de gases venenosos. Todas las criaturas presentes en esta área cuando se lanza esta magia, o si finalizan su turno en el área, deben hacer un chequeo de VIT, si lo fallan reciben Nvx3+2d8 puntos de daño de veneno y obtienen el status de veneno (sufren 1d6 de daño de veneno al final su turno si fallan un chequeo de VIT), si superan el chequeo reciben la mitad del daño y no ganan el status de veneno. La nube permanece allí durante 2d4 turnos.
PM: 1
El Brujo hace un chequeo de INT contra una criatura a INTx2 metros, si es exitoso el afectado sufre Nvx2d4 de daño mágico y el Brujo recupera esa misma cantidad como PV. Solo afecta criaturas vivas.Nv7. Invisibilidad
PM: 1
El Brujo se hace invisibleal hacer chequeos de ataque o esquiva lanza el dado dos veces y elige el mejor resultado, este beneficio permanece 1 minuto. Si hace cualquier acción ofensiva, la invisibilidad termina.
PM: 1
El Brujo se hace invisibleal hacer chequeos de ataque o esquiva lanza el dado dos veces y elige el mejor resultado, este beneficio permanece 1 minuto. Si hace cualquier acción ofensiva, la invisibilidad termina.
Nv7. Represalia
PM: 1
Como reacción, si el Brujo recibe daño causado por un enemigo a INTx2m o menos de distancia, el enemigo hace un chequeo de AGI, si lo falla recibe Nvx1d6 puntos de daño de Oscuridad.
Nv7. Volar
PM: 1
El Brujo puede volar durante 10 minutos, su MO se duplica mientras vuela.Nv8. Absorber Magia
Nv8. Venganza
Nv9. Gran Hexación
PM: 1 (1 vez x día)
El Brujo hace un chequeo de INT contra una criatura a INTx2 metros, si es exitoso el afectado no podrá usar poderes durante 1d6 turnos y el Brujo recupera esa cantidad de turnos como PM.Nv8. Venganza
PM: 1 (1 vez x hora)
El Brujo hace un chequeo de INT contra una criatura a INTx2 metros, si es exitoso el afectado recibe una cantidad de daño igual al último daño recibido por un ataque que haya sufrido el Brujo en el último minuto. El daño causado por esta magia es de tipo Oscuridad.Nv9. Gran Hexación
PM: 2
El Brujo afecta a los enemigos en un área de 5x5m a INTx2 metros, cada afectado debe hacer un chequeo de SUE, quien falle recibe Nv+1d20 de daño de Oscuridad y obtiene una enfermedad debilitante que le da MO-1 y queda con hambre intensa como si no hubiera comido durante 1d6 días, recibiendo -1d4 a sus chequeos de característica. Este efecto se disipa si el afectado recibe una magia que cure PV.Nv9. Gran Miedo
PM: 2
El Brujo afecta a los enemigos en un área de 5x5m a INTx2 metros, cada afectado debe hacer un chequeo de SUE, quien falle obtiene el status de Temor (queda atemorizado y al iniciar su turno debe superar un chequeo de CAR, si lo falla no puede tomar acciones). Este efecto permanece 2d6 turnos.Nv9. Petrificar
PM: 2 (1 vez x día)
El Brujo hace un chequeo de INT contra una criatura a INTx2 metros, si es exitoso la criatura y sus pertenencias quedan convertidas en piedra. El peso de la criatura se multiplica x10 y es resistente o inmune al daño físico (decisión del narrador). El tiempo no pasa para el afectado quien volverá a la normalidad si este status es disipado. Nv10. Muerte
PM: 2 (1 vez x día)
El Brujo señala una criatura a INTx2 metros, el afectado debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla pierde todos sus PV y cae muerto. Nv10. Suicidio
PM: 1
El Brujo hace un chequeo de INT contra una criatura a INTx2 metros que esté con el status de Temor, si es exitoso la criatura trata de suicidarse al iniciar su próximo turno: se causa daño con su propia arma (daño x2), se tira al vació si está al borde de un abismo, etc.
Nv10. Titubear
PM: 2 (1 vez x día)
El Brujo selecciona tantas criaturas como la mitad de su nivel y que estén en un radio de INTx2 metros de distancia y que puedan ver al Brujo, cada afectado debe hacer un chequeo de CAR, si es fallido no pueden tomar ningún tipo de acción (excepto movimiento) hasta el inicio de su próximo turno. Esta maldición permanece hasta que supere el chequeo de CAR. Nv10. Vudú
PM: 2 (1 vez x semana)
El Brujo hace un muñequito de trapo de alguna persona o criatura que haya visto de cerca (a INT metros). Hacer este muñequito le toma media hora y requiere tela, hilos, botones, algunas plantas y animalitos disecados. El Brujo hace un chequeo de AGI cuando lo tenga terminado, si lo supera entonces queda bien hecho, de lo contrario Vudú no funcionará. Luego, mientras ve a la criatura de la cual hizo el muñequito a una distancia de INTx2 metros, el Brujo puede chuzar al muñequito una vez por turno, haciendo un chequeo de INT, si es exitoso le causa 1d8xNV puntos de daño de Oscuridad, si este chequeo no es exitoso igual le causa la mitad del daño. También puede mover y torcer violentamente al muñequito, y si supera un chequeo de INT, la víctima es afectada correspondientemente a discreción del narrador (cae al suelo, sale arrojado a varios metros, etc.). Una vez se afecta a la víctima de esta forma, los poderes del muñequito quedan activos por 1 minuto. Esta magia solo es efectiva en criaturas vivas. El Brujo puede mantener al mismo tiempo tantos muñequitos de Vudú como su ajuste de INT (mínimo 1). Si el muñequito recibe cualquier tipo de daño, es destruido. Nv13. Peste
PM: 3 (1 vez x semana)
El Brujo maldice un área alrededor suyo de 1km de radio donde todas las plantas se marchitarán en 1d6 días, y todos los animales pequeños que pesen menos de 1 kilo morirán también en ese lapso de tiempo. Todos los alimentos en la región afectada se pudrirán y las fuentes y reservas de agua se contaminarán haciéndose venenosas. Estos efectos permanecerán en el área durante 1d12 semanas. Este poder puede lanzarse con el efecto opuesto (Antipeste), reversando los efectos de Peste en el área indicada, haciendo que las plantas marchitas recuperen su vigor y los animalitos muertos resuciten (si no han pasado más de 24 horas), y tanto los alimentos como el agua se purifican en un lapso de 1d12 horas.
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