COMBATE & OTRAS REGLAS

El combate es una de las experiencias más emocionantes en un juego de rol. Al entrar en combate cada personaje tiene derecho a hacer ciertas acciones y en cierto orden. En PHANTÄSIA funciona de la siguiente forma: 

Iniciativa 
Primero se decide la iniciativa de cada combatiente lanzando 1d12 y sumando el ajuste por AGI de cada participante (más ajustes extras dados por habilidades de raza, clase, objetos, magias, etc.), el resultado indica el orden en que actúan los combatientes. El narrador puede usar una sola tirada de iniciativa para cada tipo de enemigo igual, o puede hacer que cada enemigo tenga su propia tirada de iniciativa. 

Ataque Sorpresa

Es posible que los jugadores o enemigos tomen precauciones para sorprender a sus enemigos, como cuando les tienden una emboscada. Si el narrador considera que las condiciones son óptimas para un ataque sorpresa, los atacantes pueden realizar 1 acción antes de hacer los chequeos de iniciativa.

Acciones

Cada combatiente puede hacer 2 acciones en su turno, pero las acciones de Ataque, Usar Habilidad Especial y Usar Ítem solo pueden hacerse una vez por turno, excepto cuando un poder lo permite:
  • Ataque: El personaje ataca con el arma que tenga en sus manos.
  • Hacer Chequeo: Sea de característica o de competencia.
  • Movimiento: Representa la cantidad de metros que el personaje puede caminar o correr. Moverse mientras el personaje está escalando, nadando, o en sigilo, divide el movimiento a la mitad. 
  • Usar Habilidad Especial: Esto incluye lanzar una magia, poder, técnica o habilidad de clase.
  • Usar Ítem: Como beber una poción, aplicar un tónico, o arrojar, recoger o interactuar con un objeto, etc.
Arma Secundaria
Desenfundar un arma secundaria requiere una acción, de manera que el personaje puede elegir no moverse (o no atacar) para poder desenfundar su arma secundaria. 

Ataque con Arma
Dependiendo del tipo de arma usada para atacar es como se obtiene la cifra de AT:
  • Ataque con arma de tipo ACCM o ACCG, el AT = Ajuste de FUEx5.
  • Ataque con arma de tipo ACCP o AA, el AT = Ajuste de FUEx5 o AGIx5 (elección del atacante).
  • Ataque con arma de tipo AP o AF, el AT = Ajuste de AGIx5 al ataque. 
El atacante lanza 1d100 y suma la cifra de AT dependiendo del tipo de arma usada. Si el total es igual o mayor a la Defensa (DF) del oponente, entonces el ataque tiene éxito y causa daño.

Ataque con Magia

Quienes ataquen usando magias hacen un chequeo de Ataque Mágico (AM) lanzando 1d100 y sumando su cifra de AM, si el total es igual o mayor a la Defensa Mágica (DM) del atacado, entonces la magia tiene éxito y causa daño o sus efectos. Una magia que cause efectos benéficos no necesita chequeo de AM para impactar pues se considera que el beneficiado acepta ser afectado por tal magia. En cualquier caso en que el objetivo de una magia no desee ser afectado, debe hacerse un chequeo de AM para impactarla. 

Cobertura
Si se planea atacar a un enemigo que se encuentra bloqueado parcialmente por otra criatura o algún objeto que no le oculta completamente (por ejemplo si está detrás de un muro), esta cobertura otorga un ajuste a su Defensa o Defensa Mágica que va desde +5 hasta +30, el Narrador decide que tan alta es esta cobertura y que tan efectiva, y asigna el bonus.

Daño 

Cada arma indica el daño que causa. Una daga causa 1d6, una espada causa 1d8, etc. Al daño físico causado con armas cuerpo a cuerpo o arrojadizas se le suma el ajuste de FUE, si es un arma de disparos o proyectiles se le suma el ajuste por AGI. El daño mágico causado se incrementa por el ajuste de INT y se aplica por cada dado de daño que la magia cause, y también se suma a las magias de curación. Al daño causado por cada ataque se le suma además el nivel total del personaje.

Daño por Caídas

El daño por caídas es igual a la distancia caída en metros multiplicada x3, por ejemplo una caída de 5m causa 15 puntos de daño. 

Defensa

Al tomar esta acción el personaje se pone a la defensiva lo cual le otorga DF+15 y el daño físico causado por armas que reciba se reduce a la mitad. Estos beneficios permanecen hasta que inicie su siguiente turno. 

Concentración

Si se recibe daño mientras se activa una magia o habilidad similar, debe hacerse un chequeo de INT. Por cada 5 puntos de daño recibido hay un -1 acumulativo a este chequeo. Si se falla el chequeo la magia o habilidad que se estaba activando es interrumpida y se pierde el uso de la misma, pero si el chequeo es superado el personaje puede realizar su magia o habilidad normalmente.

Crítico

Si al tirar los dados en un ataque muestran un número natural entre 96 y 00, entonces se considera que golpea al objetivo sin importar que tan alta sea su DF o DM y el daño que cause ese ataque se multiplica x2.

Pifia

Si al hacer la tirada de ataque los dados muestran un número entre 01 y 05, se considera que ha sido una pifia y el ataque siempre falla y además tiene una consecuencia negativa para el atacante. Lanza 1d6 para decidir el efecto negativo que sufre quien haya obtenido una pifia:
  1. El arma se le cae
  2. El personaje se cae
  3. Reduce su DF-15 y DM-15 hasta el final de su próximo turno
  4. Reduce su AT-15 y AM-15 hasta el final de su próximo turno
  5. Genera un ataque gratis por parte del enemigo al que estaba atacando
  6. Sufre daño igual a 1d6xNv
Puños y Patadas
Un golpe sin armas causa un daño de 1d4 + el ajuste por FUE + el nivel del personaje. No se tienen en cuenta ajustes al AT dados por armas.

Agarre

Un personaje puede agarrar a un enemigo si supera un chequeo opuesto de FUE o AGI vs. la FUE o AGI del oponente (el agresor y defensor escogen libremente si usarán FUE o AGI para este chequeo). Un oponente agarrado no puede alejarse a menos que supere un chequeo opuesto de FUE o AGI para soltarse. Si el oponente es el doble de tamaño o mayor, puede moverse libremente.

Arrebatar
Para arrebatar un objeto que el oponente tiene en sus manos, se hace un chequeo opuesto de FUE o AGI en un oponente agarrado, si el chequeo del atacante es mejor que el del defensor, entonces le arrebata el objeto. Este chequeo solo puede ejecutarse en un oponente al que se ha agarrado exitosamente. 

Tumbar

Para tumbar un enemigo se hace un chequeo opuesto de FUE y si el chequeo del atacante es mejor que el del defensor, entonces lo tumba. Un oponente tumbado debe gastar una de sus acciones para levantarse. Si quien está tumbado ataca desde el suelo, obtiene AT-15/AM-15 (no se ven afectados los ataques con ballestas o armas de fuego). Si se ataca a una criatura tumbada con armas de rango (de disparo o arrojadas), éste obtiene DF+15, pero si es atacado con armas cuerpo a cuerpo, el atacante gana AT+15 a sus ataques.

Recargar

Armas de fuego y ballestas deben ser recargadas cuando agoten su munición. Recargar el arma consume una acción. 

Reacciones

Cuando llegue el turno del personaje puede elegir preparar una acción esperando ejecutarla cuando ocurra cierta condición específica o cuando lo determine apropiado. Esta acción ocurre justo antes de la acción que la activa. Por ejemplo, supongamos que en el orden de iniciativa llega el turno de Raknaris, quien decide guardar su acción para activarla justo cuando Tybalt empiece a hacer una magia. Como preparó su acción bajo esta condición, Raknaris hace su acción justo antes de que Tybalt lance su magia. Quien decida guardar su acción para usarla como una reacción debe tener en cuenta que si no usa su acción antes de que llegue su turno nuevamente, ésta se pierde. Solo se puede hacer una acción como reacción, es decir, no se puede hacer como reacción una acción de movimiento y luego una acción de ataque.

Atributos Mejorados

Si dos o más magias modifican el mismo atributo, no se suman ni sus ajustes ni su duración, solo se tiene en cuenta el mejor, exceptuando los ajustes dados por equipo y accesorios que sí se suman.

Elementos

Hay enemigos que tienen afinidad, inmunidad, resistencia o debilidad a ciertos elementos. Usualmente si un enemigo es afectado por una magia del elemento con el que tiene afinidad, el daño que causara es absorbido y convertido a PV; si el enemigo tiene inmunidad al elemento, el daño o los efectos son anulados completamente; si el enemigo tiene resistencia al elemento, el daño recibido es solo la mitad; si el enemigo tiene debilidad al elemento, entonces el daño se duplica.


OTRAS REGLAS


Asfixia

Si el personaje se encuentra de repente ante esta incómoda situación (sea porque es sumergido repentinamente en un líquido o hay un humo muy denso, o porque alguien intenta asfixiarlo), podrá aguantar sin respirar durante tantos turnos como puntuación de VIT posea, pero después debe hacer un chequeo de VIT cada turno consecutivo y recibe un -1 acumulativo. Si falla el chequeo el personaje queda en 0PV y cae inconsciente, y en su próximo turno y cada turno consecutivo recibe 5 puntos de daño negativo que va acumulando, por lo que debe hacer chequeos para saber si muere o no (ver abajo).

Por ejemplo, Raknaris activa una trampa de humo tóxico en un cuarto cuyas puertas se cierran automáticamente. Él tiene VIT: 6, por lo que tiene 6 turnos para buscar una salida mientras aguanta la respiración. Al empezar su séptimo turno no ha encontrado una forma de salir por lo que debe hacer un chequeo de VIT con -1 para seguir consciente. Obtiene un 4 por lo que puede actuar un turno extra. Si no encuentra el mecanismo que abre las puertas pronto, al finalizar su próximo turno deberá hacer un chequeo de VIT con -2.

Saltar

Normalmente para hacer un salto exitoso el personaje debe hacer un chequeo de FUE, y dependiendo de la distancia a saltar este chequeo recibe ajustes: Si la distancia a saltar de largo es igual a la FUE del personaje dividida por 2 en metros, hace el chequeo sin ajustes, pero por cada metro extra recibe un -1 y por cada metro menor a su FUE recibe un +1 al chequeo. Para saltar hacia arriba divide por 4 la FUE del personaje y aplica los mismos ajustes.

Por ejemplo, si Raknaris encuentra un abismo que debe saltar y que mide 5m de ancho, deberá hacer un chequeo de FUE para llegar al otro lado. Raknaris tiene FUE: 7, si dividimos por 2 sabremos que podrá saltar 3m (ignorando fracciones) sin recibir ajustes al chequeo. Pero el abismo mide 5m, 2 puntos por encima de la distancia que Raknaris puede saltar sin recibir ajustes, y por cada metro extra recibirá un -1 para un total de -2 a FUE en el chequeo. Raknaris deberá entonces hacer su chequeo de FUE-2 lo que significa que si pretende saltar el abismo deberá obtener en el d12 un 5 o menos, de lo contrario caerá.


Si el chequeo se falla por un punto (en el caso anterior, si Raknaris obtiene un 6 en el dado) podrá hacer un chequeo de AGI para agarrarse del borde del abismo, pero si obtiene 7 o un número mayor caerá y sufrirá el daño por caída (ver arriba).


Intoxicación

Si el personaje bebe una buena cantidad de alcohol o come hongos alucinógenos u otras drogas, corre el riesgo de intoxicarse. Tras consumir una dosis o cantidad importante de la sustancia (para alcohol pueden ser 1 vaso, pero para un hongo basta comer uno pequeñito) el personaje debe hacer un chequeo de VIT, si lo supera no sufre efectos negativos, pero por cada vez que tome una dosis de la sustancia hace el chequeo de VIT con un -1 acumulable. Si lo falla queda intoxicado durante 3d4 horas y recibe los siguientes penalizadores: MO-3, FUE-3, AGI-3, INT-3, CA-3. Si a pesar de estar intoxicado sigue tomando dosis de la sustancia, sigue haciendo los chequeos de VIT con los penalizadores aplicados por cada vez que falle el chequeo de VIT. Si alguna de estas características llega a cero, el personaje no se puede mover y probablemente queda inconsciente (a juicio del narrador).

Recuperación de PV

Los personajes pueden descansar y recuperar sus PV. Por cada hora completa de descanso un personaje recupera 1PV x nivel. Si el personaje tiene daño negativo acumulado, la recuperación debe primero aplicarse a los puntos negativos para que el personaje pueda recuperar la consciencia cuando recupere PV positivos.

Hambre y Sueño

Si los personajes no pueden dormir tranquilamente durante el tiempo indicado, no descansan realmente y al día siguiente obtendrán penalizadores que les afecten de forma importante. Primero que todo el personaje no recuperará PV ni tampoco el uso de habilidades que funcionen 1 vez por día. Además el personaje recibe un -1 acumulable por día son dormir a FUE, AGI, VIT, INT y CA por cada día que pase sin dormir, lo cual puede afectar las características secundarias si los ajustes son reducidos. Si VIT alcanza 0 el personaje cae inconsciente inmediatamente.

Estos mismos penalizadores acumulables aplican si el personaje no puede comer, de forma tal que si un personaje no come ni duerme, tendrá al día siguiente un penalizador acumulado de -2 a las características indicadas. El descanso y la comida son muy importantes!


Inconsciencia y Muerte

Cuando un personaje recibe daño y pierde todos sus PV, cae inmediatamente inconsciente y se anotan los puntos de daño extra como daño negativo e inmediatamente se tira 1d100, si el resultado es un número igual o menor a este daño negativo, el personaje muere. Si el personaje recibe daño mientras permanece inconsciente, el daño se duplica y lo acumula como daño negativo, y vuelve a lanzar el d100 por cada instancia en la que reciba daño. Este daño negativo se va acumulando por lo que cada ataque recibido incrementa las probabilidades de morir. 

Por ejemplo, Raknaris tiene 32PV máximos pero en este momento le quedan solamente 10PV. Un monstruo le dispara una flecha que le causa 13 puntos de daño, por lo tanto Raknaris queda en -3PV y cae inconsciente, por lo cual debe lanzar 1d100 y obtiene 54, un número mucho mayor a 3 por lo que no muere. Sin embargo el monstruo vuelve a dispararle a pesar de estar inconsciente y le causa 10 puntos de daño más, como Raknaris está inconsciente este daño se multiplica x2 por lo que recibe 20 puntos de daño más y ahora Raknaris ha acumulado 23 puntos de daño negativo y debe lanzar otra vez el d100, si obtiene 23 o menos morirá, de lo contrario seguirá inconsciente con el daño negativo acumulado.

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