
Iniciativa
Primero se decide la iniciativa de cada combatiente lanzando 1d12 y sumando el ajuste por AGI de cada participante (más ajustes extras dados por habilidades de origen, clase, objetos, magias, etc.), el resultado de mayor a menor indica el orden en que actúan los combatientes. El narrador puede decidir usar una sola tirada de iniciativa para cada tipo de enemigo igual, o para todo el bando enemigo.
Otra opción de iniciativa es tomar nota de la puntuación de AGI de cada combatiente, y van actuando en orden de mayor a menor. Si hay un empate entre un personaje y un enemigo controlado por el narrador, el personaje va primero.
¿Ataque Sorpresa?
Es posible que los jugadores o enemigos tomen precauciones para sorprender a sus enemigos, como cuando les tienden una emboscada. Si el narrador considera que las condiciones son óptimas para un ataque sorpresa, los atacantes pueden realizar 1 acción antes de hacer los chequeos de iniciativa.
ACCIONES (☻)
Cada combatiente puede hacer 2 acciones en su turno, pero las acciones ofensivas y de consumo de ítems sólo pueden hacerse una vez por turno, excepto cuando un poder o habilidad lo permita.
Un personaje puede agarrar a un enemigo si supera un chequeo enfrentado de FUE o AGI vs. la FUE o AGI del oponente (el agresor y defensor escogen libremente si usarán FUE o AGI para este chequeo). Un oponente agarrado no puede tomar acciones de movimiento a menos que supere un chequeo opuesto de FUE o AGI para soltarse. Si el oponente agarrado es el doble de tamaño o mayor, puede moverse libremente.
☻ Arrebatar
Dependiendo del tipo de arma usada para atacar es como se obtiene la cifra de AT:
- Ataque con arma de tipo ACCM o ACCG, el AT = Ajuste de FUE + bonus de ítem
- Ataque con arma de tipo ACCP o AA, el AT = Ajuste de FUE o AGI (elección del atacante) + bonus de ítem
- Ataque con arma de tipo AP o AF, el AT = Ajuste de AGI al ataque + bonus de ítem
☻ Ataque con Magia
Quienes ataquen usando magias hacen un chequeo de Ataque Mágico (AM) lanzando 1d12 y sumando su cifra de AM (la cifra de AM es igual al ajuste de INT + bonus dado por ítems), si el total es mayor a la tirada de esquiva del defensor (usando su cifra de DM), entonces la magia tiene éxito y causa daño o causa sus efectos.
Desenfundar un arma secundaria requiere una acción, de manera que el personaje puede elegir no moverse (o no atacar) para poder desenfundar su arma secundaria.
Al tomar esta acción el personaje se pone a la defensiva lo cual le brinda DF+3 a sus chequeos de esquiva y si recibe daño físico causado por armas, lo reduce a la mitad. No se puede tomar la acción de Defensa contra ataques mágicos, excepto si algún rasgo o poder lo permiten. Este beneficio permanece activo hasta que el personaje inicie su siguiente turno.
El personaje se mueve tantos metros como su puntuación de MO. Al moverse mientras el personaje está escalando, nadando, o en sigilo, reduce el movimiento a la mitad.
Armas de fuego y ballestas deben ser recargadas cuando agoten su munición. Recargar el arma consume una acción.
Para tumbar un enemigo se hace un chequeo opuesto de FUE y si el chequeo del atacante es mayor que el del defensor, entonces lo tumba. Un oponente tumbado debe gastar una de sus acciones para levantarse. Si quien está tumbado ataca desde el suelo, obtiene AT-3 y AM-3 (no se ven afectados los ataques con ballestas o armas de fuego). Si se ataca a una criatura tumbada con armas de rango (de disparo o arrojadas), la criatura en el suelo obtiene DF+3 y DM+3, pero si es atacado con armas cuerpo a cuerpo, el atacante gana AT+3 a sus ataques.

Asfixia
Si el personaje se encuentra de repente ante esta incómoda situación (sea porque es sumergido repentinamente en un líquido o hay un humo muy denso, o porque alguien intenta asfixiarlo), podrá aguantar sin respirar durante tantos turnos como puntuación de VIT posea, pero después debe hacer un chequeo de VIT cada turno consecutivo y recibe un -1 acumulativo. Si falla el chequeo el personaje queda en 0PV y cae inconsciente, y en su próximo turno y cada turno consecutivo recibe 5 puntos de daño negativo que va acumulando, por lo que debe hacer chequeos para saber si muere o no (ver abajo).
Por ejemplo, Raknaris activa una trampa de humo tóxico en un cuarto cuyas puertas se cierran automáticamente. Él tiene VIT: 6, por lo que tiene 6 turnos para buscar una salida mientras aguanta la respiración. Al empezar su séptimo turno no ha encontrado una forma de salir por lo que debe hacer un chequeo de VIT con -1 para seguir consciente. Obtiene un 4 por lo que puede actuar un turno extra. Si no encuentra el mecanismo que abre las puertas pronto, al finalizar su próximo turno deberá hacer un chequeo de VIT con -2.
Si dos o más magias benéficas modifican la misma característica, no se suman sus ajustes y solo se tiene en cuenta el mejor, pero sus duraciones se pueden contar por separado. Los ajustes dados por equipo y accesorios sí se suman.
Si se planea atacar a un enemigo que se encuentra bloqueado parcialmente por otra criatura o algún objeto que no le oculta completamente (por ejemplo si está detrás de un muro), esta cobertura otorga un ajuste a su Defensa o Defensa Mágica que va desde +1 hasta +5, el Narrador decide que tan alta es esta cobertura y que tan efectiva, y asigna el bonus.
Concentración
Si un personaje recibe daño mientras activa una magia o habilidad similar, debe hacer un chequeo de VIT. Si falla el chequeo, la magia o habilidad que se estaba activando es interrumpida y se pierde el uso de la misma, pero si el chequeo es superado el personaje puede realizar su magia o habilidad normalmente.
Críticos y Pifias
Si al lanzar el d12 para impactar un ataque o poder sale el número 12 natural (o sea, el dado muestra literalmente el 12) y el chequeo de DF o DM no es también un 12 natural, el daño que cause ese ataque se calcula y el total se multiplica x2. Además, si se lanza un poder que afecta a varias criaturas u objetivos a la vez y se obtiene un crítico, sólo una de estas criaturas u objetivos recibe el daño x2. Ten en cuenta que si el personaje usa un dado de menor categoría para atacar o lanzar poderes (debido a algún status negativo o efecto similar), no es posible obtener un 12 natural y por lo tanto no podrá realizar ataques críticos.

Si al hacer la tirada de ataque el dado muestra un número 1 natural, se considera que ha sido una pifia y el ataque siempre falla (no es necesario un chequeo de DF o DM) y además tiene una consecuencia negativa para el atacante. En este caso, no importa qué tipo de dado el personaje lanza para realizar un chequeo, de forma que si está usando un dado de menor categoría, una pifia es más probable. Lanza 1d6 para decidir el efecto negativo que sufre quien haya obtenido una pifia:
- El arma se le cae
- El personaje se cae
- Reduce su DF-3 y DM-3 hasta el final de su próximo turno
- Reduce su AT-3 y AM-3 hasta el final de su próximo turno
- Genera un ataque gratis por parte del enemigo al que estaba atacando
- Sufre daño igual a 1d6 x Nivel
- El escudo se le cae
- El personaje se cae
- Reduce su DF-3 y DM-3 hasta el final de su próximo turno
- Reduce su AT-3 y AM-3 hasta el final de su próximo turno
- Genera un ataque gratis por parte del enemigo que lo estaba atacando
- Sufre daño igual a 1d6 x Nivel
Daño por Caídas
El daño por caídas es igual a la distancia caída en metros multiplicada x3, por ejemplo una caída de 5m causa 15 puntos de daño. Si el personaje sufre daño por caída, queda tumbado.
Hay enemigos que tienen afinidad, inmunidad, resistencia o vulnerabilidad a ciertos elementos. Usualmente si un enemigo es afectado por una magia del elemento con el que tiene afinidad, el daño recibido es absorbido y convertido a PV; si el enemigo tiene inmunidad al elemento, el daño o los efectos son anulados completamente; si el enemigo tiene resistencia al elemento, el daño recibido es solo la mitad; si el enemigo tiene vulnerabilidad al elemento, entonces el daño se duplica.
Como se explicó arriba en la acción de ataque, un personaje hace esta tirada cuando es atacado por otro con un arma o un poder mágico, si el total es igual o mayor al resultado de la tirada de ataque, el ataque es esquivado. Para ataques fisicos (por ejemplo si se ataca con una espada) normalmente se esquiva teniendo en cuenta la cifra de DF, y para ataques mágicos (por ejemplo si se ataca con una magia de fuego) se tiene en cuenta la cifra de DM.
Si el personaje no duerme y/o no puede descansar bien, al día siguiente obtiene un penalizador que le afecta de forma importante. Primero que todo el personaje no recuperará PV ni tampoco el uso de habilidades que tengan usos por día. Además el personaje reduce en una categoría el dado que usa en chequeos con 1d12, es decir, chequeos de características y de ataque o defensa, usará en cambio 1d10, y por cada día extra que pase sin dormir, reduce en uno la categoría del dado (1d12 > 1d10 > 1d8 > 1d6 > 1d4). Si pasa otro día sin dormir más allá de la penalización con 1d4, el personaje muere.
Estos mismos penalizadores acumulables aplican si el personaje no puede comer. Por cada día que el personaje pueda descansar tranquilamente al menos 7 horas seguidas y que pueda comer de forma decente, incrementa la categoría del dado en uno hasta que vuelva a tener acceso al d12. El descanso y la comida son muy importantes!
Inconsciencia y Muerte
Cuando un personaje recibe daño y queda en 0 PV o una cantidad negativa de PV, cae inconsciente e inmediatamente lanza 1d100, si el resultado es un número igual o menor a este daño negativo, el personaje muere. Si el personaje recibe daño mientras permanece inconsciente, el daño recibido se multiplica x2 y se acumula como daño negativo, y el personaje vuelve a lanzar el d100 por cada instancia en la que reciba daño. Este daño negativo se va acumulando por lo que cada ataque recibido incrementa las probabilidades de morir. Si el personaje recibe una curación que restaura PV, debe primero aplicarla a sus PV negativos, o sea que si la cantidad de PV curados no alcanza 1PV u otro número positivo, el personaje permanece inconsciente.
Por ejemplo, Raknaris tiene 32PV máximos pero en este momento le quedan solamente 10PV. Un monstruo le dispara una flecha que le impacta y le causa 13 puntos de daño, por lo tanto Raknaris queda en -3PV y cae inconsciente, por lo cual debe lanzar 1d100 y obtiene 54, un número mucho mayor a 3 por lo que no muere. Sin embargo el monstruo vuelve a dispararle a pesar de estar inconsciente y le causa 10 puntos de daño más, como Raknaris está inconsciente este daño se multiplica x2 por lo que recibe 20 puntos de daño más y ahora Raknaris ha acumulado 23 puntos de daño negativo y debe lanzar otra vez el d100, si obtiene 23 o menos morirá, de lo contrario seguirá inconsciente con el daño negativo acumulado.
Si el personaje bebe una buena cantidad de alcohol o come hongos alucinógenos u otras drogas, corre el riesgo de intoxicarse. Tras consumir una dosis o cantidad importante de la sustancia (para alcohol pueden ser 1 vaso, pero para un hongo basta comer uno pequeñito) el personaje debe hacer un chequeo de VIT, si lo supera no sufre efectos negativos, pero por cada vez que tome una dosis de la sustancia hace el chequeo de VIT con un -1 acumulable. Si lo falla queda intoxicado durante el tiempo determinado por el Narrador y recibe los siguientes penalizadores: MO-2, AGI-2, INT-2, CA-2. Si a pesar de estar intoxicado sigue tomando dosis de la sustancia, aumenta los penalizadores aplicados en +1 por cada dosis extra. Si alguna de estas características llega a cero, el personaje no se puede mover y probablemente queda inconsciente (a juicio del narrador). Algunas sustancias pueden además causar incrementos temporales en algunas características, por ejemplo sustancias que aumenten la FUE o el CA. Esto quedan también a juicio de la narradora.
- Al hacer un chequeo de Ataque, Defensa, Ataque Mágico o Defensa Mágica, el personaje puede declarar antes de lanzar el d12 que desea gastar su punto de PHANTÄSIA, lo cual le permite lanzar 1d20 en lugar de 1d12, obteniendo así una mayor probabilidad de obtener un éxito. El 1 natural y 20 natural funcionan igual para pifia y crítico respectivamente.
- Al hacer un chequeo de FUE, AGI, INT, VIT, SUE, o CA, suma +3 a la característica en cuestión (máximo 12) incrementando así sus probabilidades de éxito.
Un golpe sin armas causa un daño igual a 1d4 + el ajuste por FUE + el nivel del personaje. En las tiradas de ataque con puños y patadas, no se tienen en cuenta ajustes al AT por armas, excepto manoplas.
Reacciones
Hay algunas acciones que se pueden ejecutar cuando no es el turno del personaje, en general solo se puede hacer una reacción bajo ciertas condiciones (por ejemplo si un poder lo indica), y se recupera el uso de la reacción al iniciar el siguiente turno.

Saltar
Normalmente para hacer un salto exitoso el personaje debe hacer un chequeo de FUE, y dependiendo de la distancia a saltar este chequeo recibe ajustes: Si la distancia a saltar de largo es igual a la FUE del personaje dividida por 2 en metros, hace el chequeo sin ajustes, pero por cada metro extra recibe un -1 y por cada metro menor a su FUE recibe un +1 al chequeo. Para saltar hacia arriba divide por 4 la FUE del personaje y aplica los mismos ajustes.
Por ejemplo, si Raknaris encuentra un abismo que debe saltar y que mide 5m de ancho, deberá hacer un chequeo de FUE para llegar al otro lado. Raknaris tiene FUE: 7, si dividimos por 2 sabremos que podrá saltar 3m (ignorando fracciones) sin recibir ajustes al chequeo. Pero el abismo mide 5m, 2 puntos por encima de la distancia que Raknaris puede saltar sin recibir ajustes, y por cada metro extra recibirá un -1 para un total de -2 a FUE en el chequeo. Raknaris deberá entonces hacer su chequeo de FUE-2 lo que significa que si pretende saltar el abismo deberá obtener en el d12 un 5 o menos, de lo contrario caerá.
Si el chequeo se falla por un punto (en el caso anterior, si Raknaris obtiene un 6 en el dado) podrá hacer un chequeo de AGI como reacción para agarrarse del borde del abismo, pero si falla caerá y sufrirá el daño por caída (ver arriba).
Sanación

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