COMBATE & OTRAS REGLAS

Las batallas son una de las experiencias más emocionantes en un juego de rol. Al entrar en combate cada personaje tiene derecho a hacer ciertas acciones. En PHANTÄSIA los personajes hacen chequeos para atacar con sus armas o poderes (usualmente chequeos de AGI, FUE o INT) para impactar a los enemigos controlados por el narrador, y también hacen chequeos de esquiva (usualmente chequeos de AGI) para evitar los ataques lanzados por los enemigos. El narrador usualmente no hace chequeos para impactar ataques o poderes, aunque puede hacer chequeos enfrentados dependiendo del caso. 

El combate funciona de la siguiente forma: 

Iniciativa 
Primero se decide la iniciativa de cada jugador quienes lanzan 1d12 y le suman AGI al resultado (más ajustes extras dados por habilidades de origen, clase, objetos, magias, etc.), luego el narrador hace lo mismo para cada enemigo (o grupo de éstos). El resultado de mayor a menor indica el orden en que actúa cada combatiente. Si hay un empate entre dos combatientes, actúa primero quien tenga mayor puntuación de AGI, y si aún hay empate, el narrador decide que pueden actuar al mismo tiempo o que lancen iniciativa de nuevo entre ambos para romper el empate.

Otra opción para iniciativa es que cada combatiente va tomando su turno en orden de mayor a menor puntuación de AGI. Si hay un empate entre un personaje y un enemigo controlado por el narrador, el personaje va primero.

¿Ataque Sorpresa?

Es posible que los jugadores o enemigos tomen precauciones para sorprender a sus enemigos, como cuando les tienden una emboscada. Si el narrador considera que las condiciones son óptimas para un ataque sorpresa, los atacantes pueden realizar 1 acción antes de hacer los chequeos de iniciativa.

ACCIONES 

Cada combatiente tiene 2 puntos de acción (o dos acciones) que puede gastar en su turno. Las acciones son consideradas ofensivas (
) o no-ofensivas (☺). Gastar un punto de acción permite hacer una acción de las descritas abajo (o que el narrador permita), sin embargo las acciones ofensivas reciben un penalizador si se repiten en el mismo turno (ver Chequeos de Ataque, abajo). 

☻ Agarrar
Un personaje puede agarrar a un enemigo si supera un chequeo opuesto de FUE o AGI vs. el chequeo de FUE o AGI del oponente (el agresor y defensor escogen libremente si usarán FUE o AGI para este chequeo). Un oponente agarrado no puede tomar acciones de movimiento a menos que supere primero un chequeo opuesto de FUE o AGI para soltarse. Si el oponente agarrado es el doble de tamaño o mayor, puede moverse libremente.

☻ Arrebatar
Para arrebatar un objeto que un oponente sostiene en una mano, el atacante hace un chequeo opuesto de FUE o AGI, si el chequeo del atacante es mayor que el del defensor, entonces le arrebata el objeto. 

☻ Atacar
Dependiendo del tipo de ataque es como se define el tipo de chequeo necesario para que el ataque o acción ofensiva impacte:
  • Para ataques con armas de tipo AMM o AMG, el atacante debe hacer un chequeo de FUE
  • Para ataques con armas de tipo AMP o AA, el atacante debe elegir hacer un chequeo de FUE o de AGI
  • Para ataques con armas de tipo AP o AF, el atacante debe hacer un chequeo de AGI
  • Para ataques con magias o poderes, el atacante usualmente debe hacer un chequeo de INT, aunque la descripción de cada poder puede inidicar otra característica relevante
El personaje lanza 1d12 y si el resultado es igual o menor a su característica primaria relevante para el tipo de arma usada o de poder, la acción tiene éxito y causará daño y/o sus efectos. 

Una magia que cause efectos benéficos no necesita chequeo para impactar pues se considera que el beneficiado acepta ser afectado por tal magia. En cualquier caso en que el objetivo de una magia no desee ser afectado, debe hacerse un chequeo de característica relevante para impactarla. 

Penalizador de Acción Ofensiva Múltiple
Si un personaje realiza un ataque con una de sus acciones, y con su segunda acción realiza otro ataque o acción ofensiva en ese mismo turno, para este chequeo debe lanzar 2d12 y aplica el peor resultado entre ambos dados. Ahora, si el personaje pudiera atacar 3 veces en su turno, su primer chequeo de ataque se hace normal, pero su segundo chequeo lo obliga a lanzar 2d12 y elegir el peor resultado, y su tercer chequeo lo obliga a lanzar 3d12 y elegir el peor resultado, etc. Este penalizador sólo aplica a chequeos de acciones ofensivas que el narrador así considere. 

Ten en cuenta que si un personaje hace una acción ofensiva fuera de su turno (por ejemplo tras haber preparado una acción como una reacción), este penalizador no aplica para esa acción ofensiva.

Bonificador de Esquiva Múltiple
Si un personaje es atacado varias veces en el mismo turno por un mismo enemigo, hace chequeos de evasión bonificados, es decir, para el primer ataque enemigo el personaje hace su chequeo normalmente para evitar ser impactado, pero para la segunda acción ofensiva hecha por el mimsmo enemigo el personaje hace su chequeo de evasión lanzando 2d12 y eligiendo el mejor, y contra una tercera acción ofensiva hace su chequeo de evasión lanzando 3d12 y eligiendo el mejor, etc.

 Cambiar Arma
Desenfundar o equipar un arma secundaria requiere una acción, de manera que el personaje puede elegir no moverse (o no atacar) para poder usar su arma secundaria. También aplica si el arma se encuentra en el suelo o al alcance del personaje.

☺/☻ Chequeo de Característica
El personaje hace un chequeo de AGI, CAR, FUE, INT, SUE o VIT. Algunos chequeos de característica pueden ser considerados acciones ofensivas por el narrador.

☻ Empujar
Para empujar a un oponente de igual o menor tamaño, el atacante hace un chequeo opuesto de FUE, si el chequeo del atacante es mayor que el del defensor, entonces lo empuja y lo aleja tantos metros como el ajuste de FUE del atacante (mínimo 1m). 

 Esquivar
Al tomar esta acción el personaje se pone a la defensiva lo cual le permite lanzar 2d12 para su chequeo de AGI y elige el mejor resultado. 
No se puede tomar acción de Esquiva en el mismo turno que el personaje haya hecho acciones ofensivas como atacar con un arma o poder, agarrar, empujar, tumbar, etc. Además no se puede tomar la acción de Esquiva contra poderes y ataques mágicos, excepto si algún rasgo o poder lo permite (en cuyo caso hace el chequeo de Esquiva con otra característica en lugar de AGI, pero depende del poder o ueda a decisión del narrador). Este beneficio permanece activo hasta que el personaje inicie su siguiente turno.

☺/☻  Lanzar Poder
Esto incluye lanzar una magia, poder, técnica o habilidad especial de origen o clase. Ten en cuenta que hay poderes que son pasivos, o sea que no requieren una acción para ser activados, en cambio hacen parte de otra acción o funcionan bajo alguna condición.
 
 Mover
El personaje se mueve tantos metros como su puntuación de MO. Al moverse mientras el personaje está escalando, nadando, o en sigilo, reduce el movimiento a la mitad. 
 
 Recargar
Armas de fuego y ballestas deben ser recargadas cuando agoten su munición. Recargar el arma consume una acción. 
 
☻ Tumbar
Para tumbar un enemigo se hace un chequeo opuesto de FUE y si el chequeo del atacante es mejor que el del defensor, entonces lo tumba. Un oponente tumbado debe gastar una de sus acciones para levantarse. Si quien está tumbado ataca desde el suelo, hace los chequeos para impactar landando 2d12 y eligiendo el peor, aunque no se ven afectados los ataques con ballestas o armas de fuego. Si el personaje ataca 
con armas de rango (de disparo o arrojadas) a una criatura tumbada, hace el chequeo para impactar lanzando 2d12 y eligiendo el peor resultado, pero si ataca con armas de melee lanza 2d12 y elige el mejor resultado.
 
☻/ Usar Ítem
El personaje bebe una poción, aplica un tónico, se come una fruta, o puede arrojar, recoger o interactuar con un objeto. Usar items que desatan poderes que causan daño o efectos negativos se considera una acción ofensiva.
 
 
OTRAS REGLAS
A continuación se describen otras reglas frecuentes durante los combates:

Asfixia
Si el personaje se encuentra de repente ante esta incómoda situación (sea porque es sumergido repentinamente en un líquido o hay un humo muy denso, o porque alguien intenta asfixiarlo), podrá aguantar sin respirar durante tantos turnos como puntuación de VIT posea, pero después debe hacer un chequeo de VIT cada turno consecutivo. Si falla el chequeo el personaje queda en 0PV y cae inconsciente, y en su próximo turno y cada turno consecutivo recibe 5 puntos de daño negativo que van acumulando, por lo que debe hacer chequeos de muerte para saber si muere o no (ver abajo).

Por ejemplo, Endimion activa una trampa de humo tóxico en un cuarto cuyas puertas se cierran automáticamente. Él tiene VIT: 6, por lo que tiene 6 turnos para buscar una salida mientras aguanta la respiración. Al empezar su séptimo turno no ha encontrado una forma de salir por lo que debe hacer un chequeo de VIT para seguir consciente. Obtiene un 4 por lo que puede actuar un turno extra. Si no encuentra el mecanismo que abre las puertas pronto, al finalizar su próximo turno deberá hacer un chequeo de VIT nuevamente.
 
Características Mejoradas
Si dos o más poderes o magias benéficas modifican la misma característica, no se suman sus ajustes y solo se tiene en cuenta el mejor, pero sus duraciones se pueden contar por separado. Los ajustes dados por equipo y accesorios sí se suman.
 
Chequeo de Muerte
Cuando un personaje recibe daño y queda en 0 PV o en una cantidad negativa de PV, cae inconsciente e inmediatamente hace un chequeo de muerte: Lanza 1d100 y si el resultado es un número igual o menor a este daño negativo acumulado, el personaje muere. Si el personaje recibe daño mientras permanece inconsciente, el daño recibido se multiplica x2 y se acumula como daño negativo, y el personaje vuelve a hacer un chequeo de muerte por cada instancia en la que reciba daño. Este daño negativo se va acumulando si supera el chequeo, por lo que cada ataque recibido incrementa las probabilidades de morir. Si el personaje recibe una curación que restaure PV, debe primero aplicarla a sus PV negativos, o sea que si la cantidad de PV curados no alcanza 1PV u otro número positivo, el personaje permanece inconsciente.

Por ejemplo, Endimion tiene 32PV máximos pero en este momento le quedan solamente 10PV. Un monstruo le dispara una flecha que le impacta y le causa 13 puntos de daño, por lo tanto Endimion queda en -3PV y cae inconsciente, por lo cual debe lanzar 1d100 y obtiene 54, un número mucho mayor a 3 por lo que no muere. Sin embargo el monstruo vuelve a dispararle a pesar de estar inconsciente y le causa 10 puntos de daño más, como Endimion está inconsciente este daño se multiplica x2 por lo que recibe 20 puntos de daño más y ahora Endimion ha acumulado 23 puntos de daño negativo y debe lanzar otra vez el d100, si obtiene 23 o menos morirá, de lo contrario seguirá inconsciente con el daño negativo acumulado.

Cobertura
Si se planea atacar a un enemigo que se encuentra bloqueado parcialmente por otra criatura o algún objeto que no le oculta completamente (por ejemplo si está detrás de una columna), esta cobertura otorga un ajuste que va desde -1 hasta -5 al chequeo te ataque, el Narrador decide que tan efectiva es esta cobertura y asigna el penalizador al chequeo para impactar.

Concentración

Si un personaje recibe daño mientras mantiene activa una magia, poder o habilidad similar, debe hacer un chequeo de VIT. Si falla el chequeo, el poder que se estaba activando es interrumpido y se pierde el uso del mismo, pero si el chequeo es superado el personaje puede sostener su poder normalmente.

Críticos & Pifias

Si al lanzar el d12 para impactar un ataque o poder sale el número 1 natural (o sea, el dado muestra literalmente el número 1), el daño que cause ese ataque o poder se calcula y el total se multiplica x2. Sin embargo, si se lanza un poder que afecta a varias criaturas u objetivos a la vez y se obtiene un crítico, sólo una de estas criaturas u objetivos recibe el daño x2. Ten en cuenta que si el personaje usa un dado de mayor categoría para atacar o lanzar poderes (debido a algún status negativo o efecto similar), obtener críticos es más improbable (al igual que pifias).

Al obtener un 1 natural en un chequeo de ataque, acción ofensiva, o de esquiva, el personaje recupera 1PM.

Si al hacer la tirada de ataque o poder el dado muestra un número 12 natural, se considera que ha sido una pifia y el ataque no solo falla sino que además tiene una consecuencia negativa para el atacante. Lanza 1d6 para decidir el efecto negativo que sufre quien haya obtenido una pifia en su chequeo de ataque:
  1. El arma se le cae. Si se estaba atacando con un poder, no puede usar ese poder por 1d4 turnos

  2. El personaje se cae

  3. Lanza 2d12 y elige el peor resultado al hacer chequeos de Esquiva hasta el final de su próximo turno

  4. Lanza 2d12 y elige el peor resultado al hacer chequeos de Ataque hasta el final de su próximo turno

  5. Genera un ataque gratis por parte del enemigo al que estaba atacando

  6. Pierde PV iguales a 1/4 (o 25%) de su capacidad máxima de PV, o pierde 1PM (elección del jugador si aun tiene PM)
En caso de obtener una pifia en un chequeo de esquiva, el defensor recibe el doble de daño del ataque o poder que le haya impactado. Si estos efectos incluyen una duración, también se duplican. Recuerda que si el personaje lleva equipado un escudo y declara un chequeo de bloqueo en lugar de un chequeo de esquiva, si saca una pifia puede elegir que su escudo se destruya para evitar el daño.

Curación Natural
Los personajes pueden descansar y recuperar sus PV y potencialmente sus PM. Por cada hora completa de descanso un personaje recupera 1PV x nivel y hace un chequeo de VIT, si lo supera recupera 1PM. Si el personaje tiene daño negativo acumulado, la recuperación debe primero aplicarse a los puntos negativos para que el personaje pueda recuperar la consciencia cuando recupere PV positivos. 
 
Un descanso de más de 6 horas consecutivas permite además que el personaje recupere todos sus PM, pero solo puede recuperar todos sus PM una vez por cada 24 horas (es decir, si el personaje toma 2 descansos al día de 6 horas o más, no va a recuperar sus PM automáticamente en su segundo descanso, aunque cada hora hace el chequeo de VIT para confirmar si recupera 1PM o no).

Daño 
Cada arma indica el daño que causa. Una daga causa 1d6, una espada causa 1d8, etc. Al daño físico causado con armas cuerpo a cuerpo o arrojadizas se le suma el ajuste de FUE, si es un arma de disparos o proyectiles se le suma el ajuste por AGI. El daño mágico causado se incrementa por el ajuste de INT (también se suma a las magias de curación), pero si la magia describe que su daño se calcula tras una multiplicación (por ejemplo, 1d6xNv), el ajuste de INT al daño mágico de tales poderes se agrega después de hacer la multiplicación. Al daño causado por un arma se le suma además el nivel total del personaje.

Por ejemplo, si una espada causa un daño de 1d8 puntos, al hacer el cálculo de daño el jugador lanza 1d8 y obtiene 6, luego le suma su ajuste de FUE que es +2, y finalmente como el nivel del personaje es 5, el daño total del arma es 6 + 2 + 5 = 13.

Si una magia causa un daño de 1d10xNv puntos, al hacer el cálculo de daño el jugador lanza 1d10 y obtiene 6, el cual multiplica por su nivel (en este caso tiene nivel 5), por lo tanto 6 x 5 = 30, y a este total le suma el ajuste de INT (+3), por lo que el daño total del poder será (6x5) + 3 = 33.

Para los efectos de las magias o poderes de área que especifican que si se supera el chequeo de esquiva se sufre la mitad del daño, si el chequeo es superado con un crítico entonces no se sufre daño. Si en cambio se obtiene una pifia, se sufre el doble de daño.

Importante: Si una tirada de daño se ve modificada por dos efectos que duplican el daño, por ejemplo, si un Guerrero usa Ataque Desesperado y en su chequeo para impactar obtiene un 1 natural, el daño no se cuadruplica sino que el factor incrementa en uno, es decir, se multiplica x3.
 
Daño por Caídas
El daño por caídas es igual a la distancia caída en metros multiplicada x3, por ejemplo una caída de 5m causa 15 puntos de daño. Si el personaje sufre daño por caída, queda tumbado. Las armaduras no pueden proteger contra este tipo de daño.

Elementos
Hay enemigos que tienen afinidad, inmunidad, resistencia o vulnerabilidad a ciertos elementos. Usualmente si un enemigo es afectado por una magia del elemento con el que tiene afinidad, el daño recibido es absorbido y convertido a PV; si el enemigo tiene inmunidad al elemento, el daño o los efectos son anulados completamente; si el enemigo tiene resistencia al elemento, el daño recibido es solo la mitad; si el enemigo tiene vulnerabilidad al elemento, entonces el daño recibido se duplica.

Importante: Las armaduras mágicas tienen la característica de Defensa Mágica que indica cuanto daño mágico se reduce, esta reducción al daño recibido por el status de veneno aunque puede reducir el daño recibido de tipo veneno de una magia.

Esquivar o Bloquear
Si el chequeo de esquiva de un personaje es exitoso, se asume que el ataque o poder es evitado sin causarle daño. Sin embargo si el defensor lleva un escudo, puede declarar que en vez de hacer un chequeo de esquiva, hace en su lugar un chequeo de bloqueo, la diferencia es que usa activamente su escudo para protegerse. 
Además, si el personaje declara que hace un bloqueo con su escudo pero obtiene una pifia, el personaje puede elegir que su escudo se destruya, lo cual cancela todo el daño que fuera a recibir por ese ataque. En el caso en el que el personaje usando escudo obtenga un crítico en su chequeo de bloqueo contra un enemigo adyacente, puede empujarlo y alejarlo 1 metro, posiblemente cancelando acciones ofensivas en ese turno que requieran que esté adyacente.
 
Hambre & Sueño
Si el personaje no puede descansar bien y/o si no come nada en un lapso mayor a 24 horas, obtiene penalizadores que le afectarán. Primero que todo el personaje no podrá recuperar PV ni tampoco PM. Además el personaje recibe un -1 en chequeos de cualquier característica y por cada día extra que pase sin dormir y/o comer, recibe otro -1 acumulable. Si el personaje recibe penalizadores que en total sean mayores a su puntuación de VIT, el personaje muere.

Por cada día que el personaje pueda descansar tranquilamente 6 horas o más seguidas y que pueda comer de forma decente, reduce en 1 el penalizador. ¡El descanso y la comida son muy importantes!

 
Intoxicación
Si el personaje bebe una buena cantidad de alcohol o come hongos alucinógenos u otras drogas, corre el riesgo de intoxicarse. Tras consumir una dosis o cantidad importante de la sustancia (para alcohol pueden ser 1 vaso, pero para un hongo basta comer uno pequeñito) el personaje debe hacer un chequeo de VIT, si lo supera no sufre efectos negativos, pero por cada vez que tome una dosis de la sustancia en un lapso de tiempo corto (a juicio del Narrador), hace el chequeo de VIT con un -1 acumulable. Si lo falla queda intoxicado durante el tiempo determinado por el Narrador y recibe los siguientes penalizadores:
  • MO se divide la mitad (mínimo 1)

  • Usa 1d20 en chequeos de característica
Si a pesar de estar intoxicado el personaje intoxicado sigue tomando dosis de la sustancia, el personaje no se podrá mover y probablemente quede inconsciente (a juicio del narrador). 
 
Magias Complementarias (MaComs)
Las MaComs son conjuros o poderes menores que pueden ser aprendidos por cualquier personaje sin importar su clase, aunque suelen ser un poco más débiles que un poder o magia de una clase del Destino de la Magia, pero que ofrece una opción o complemento al personaje. Estas magias suelen estar imbuídas a un ítem (un libro, un cristal, etc.) de forma que cuando el personaje tiene equipado el ítem, puede usar la MaCom. Lanzar una MaCom no requiere gastar PM pero cada una sólo se puede usar 3 veces x día. 
  • Agua
    El lanzador hace un chequeo de INT contra 1 objetivo a 10m, si es exitoso le causa Nv+1d6 de daño de Agua y lo empuja 1d4 metros. La masa de agua arrojada equivale a unos INTx3 litros por lo que puede usarse también para crear agua en un recipiente, apagar un fuego, etc.

  • Burbuja
    El lanzador hace un chequeo de INT contra 1 enemigo a 10m, si es exitoso el afectado queda atrapado en una burbuja y durante su siguiente turno no puede atacar ni ser objetivo de ataques o poderes.

  • Ciclón
    El lanzador hace un chequeo de INT contra 1 criatura a 10m, si es exitoso lo eleva Nv+1d4 metros, al caer el afectado recibe el daño de caída correspondiente y queda tumbado. No funciona en criaturas que pesen más de 200kg.

  • Flecha Arcana
    El lanzador hace un chequeo de INT contra 1 enemigo a 30m, si es exitoso le causa Nv+1d8 de daño mágico.

  • Fuego
    El lanzador hace un chequeo de INT contra 1 enemigo a 10m, si es exitoso le causa Nv+1d10 de daño de Fuego.

  • Flotar
    El lanzador puede flotar por el aire (MO+1) hasta el final de su siguiente turno.

  • Geiser
    El lanzador hace un chequeo de INT contra 1 enemigo a 10m, si es exitoso le causa Nv+2d4 de daño de Agua y Fuego, el afectado hace un chequeo de FUE, si lo falla queda tumbado.

  • Geometrix
    El lanzador crea 4 figuras geométricas luminosas que flotan a su alrededor y que permanecen durante 1 minuto (iluminan en un radio de 5m). El lanzador puede gastar una acción para disparar una figura contra 1 enemigo a 20m (hace un chequeo de AGI o INT para impactar cada una), cada figura causa Nv+1d4, Nv+1d6, Nv+1d8 y Nv+1d10 de daño mágico respectivamente.

  • Hielo
    El lanzador hace un chequeo de INT contra 1 enemigo a 10m, si es exitoso le causa Nv+1d6 de daño de Hielo y el afectado no puede tomar acciones de movimiento en su siguiente turno.

  • Hocus Pocus
    El lanzador hace desaparecer un objeto que pueda cargar en una mano y que no pese más de Nv kilos (10kg máximo). El objeto pasa a otro plano y permanece allí hasta que el lanzador gaste una accion para hacerlo reaparecer en su mano, lo cual no consume el uso de esta MaCom. Puede tener solamente 1 objeto desaparecido a la vez.

  • Mugu-Mugu
    El lanzador hace un chequeo de SUE o INT contra 1 criatura a 10m, si es exitoso la transforma en un animalito tierno que parece de peluche. El afectado pierde sus poderes y habilidades mientras permanezca en esta forma, sus características primarias quedan en una puntuación de 1 para propósitos de chequeos. Si el afectado conoce Mugu-Mugu, puede lanzarla aunque esté transformado. Este efecto permanece por 1d4x1d4 turnos o hasta que la criatura reciba daño, y no funciona en crituras de Nv mayor al Nv del lanzador.

  • Nova
    El lanzador hace un chequeo de INT contra las criaturas en un área de 3x3m a 10m, si es exitoso les causa Nv+2d6 de daño de Luz, o la mitad del daño si es un fallo.

  • Olvido
    El lanzador hace un chequeo de INT contra 1 enemigo a 10m, si es exitoso el afectado olvida sus poderes y no puede lanzarlos hasta el final de su siguiente turno.

  • Pentagrama
    El lanzador hace un chequeo de INT contra 1 enemigo a 10m, si es exitoso le causa Nv+1d10 de daño de Oscuridad y el afectado usa 1d20 en lugar de 1d12 para sus chequeos de característica primaria durante su siguiente turno.

  • Rayo
    El lanzador hace un chequeo de INT contra 1 enemigo a 10m, si es exitoso le causa Nv+1d10 de daño de Electricidad y el afectado hace un chequeo de FUE, si lo falla suelta los objetos que tuviera en sus manos.

  • Runas Explosivas
    El lanzador traza una runa en el suelo la cual es visible sólo a élla/él. La runa ocupa un espacio de 50x50cm. Si otra criatura toca o pisa la runa, ésta explota y causa Nv+3d6 de daño mágico, aunque el afectado puede hacer un chequeo de AGI, si lo supera sólo recibe la mitad del daño. Una vez creada, la runa permanece en el lugar hasta ser activada.

  • Shirudo
    El lanzador invoca un escudo hecho de magia que otorga +1 a los chequeos de bloqueo y que permanece durante 1 minuto, puede usarse para hacer chequeos de bloqueo contra ataques y poderes.

  • Sismo
    El lanzador hace un chequeo de INT contra las criaturas en un área de 3x3m a 10m, si es exitoso les causa Nv+2d6 de daño de Tierra y quedan tumbadas
    , o la mitad del daño si es un fallo (y no quedan tumbadas). Hacer el sismo en un área donde hay muros o columnas puede causar que colapsen a juicio del Narrador.

  • Transparencia
    El lanzador se hace invisible y si hace chequeos de ataque o esquiva, puede repetir el chequeo y conservar el segundo resultado. El efecto permanece hasta el final de su próximo turno o hasta que haga una acción ofensiva.

  • Vampirismo
    El lanzador hace un chequeo de INT contra 1 enemigo a 10m, si es exitoso le causa Nv+1d10 de daño de Oscuridad, y el daño causado es absorbido como PV por el lanzador.

  • Yari
    El lanzador invoca una lanza hecha de magia, la lanza causa daño de luz igual a Nv+1d12 (puede usarse incluso si el lanzador no tiene la competencia para usar lanzas), esta arma permanece durante 1 minuto. En Nv10 la lanza gana +1 a chequeos de ataque.

Punto de PHANTÄSIA
El narrador puede otorgarle a un jugador un punto de PHANTÄSIA cuando hace un papel divertido y emocionante al interpretar su personaje durante la sesión, por ejemplo cuando el personaje hace algo heróico y dramático. Si el personaje ya tiene acumulados el máximo de puntos de PHANTÄSIA permitidos y recibe un punto como premio, puede dárselo a otro jugador que aun no haya acumulado el máximo de puntos de PHANTÄSIA.

Este punto de PHANTÄSIA puede usarse de diferentes formas:
  • El personaje puede repetir un chequeo de ataque o de esquiva tras hacer la tirada, pero debe conservar el resultado del segundo chequeo.

  • Si el personaje hace un chequeo de AGI, CAR, FUE, INT, SUE o VIT, obtiene un éxito automático.

  • Si el personaje falla un chequeo de muerte, puede gastar un punto de PHANTÄSIA para repetir el chequeo.

  • El personaje puede gastar 1 punto de PHANTÄSIA para recuperar 1 PM.
El personaje puede tener 1 punto de PHANTÄSIA de Nv1 a Nv9, pero puede acumular hasta 2 puntos de PHANTÄSIA de Nv10 a Nv19, y hasta 3 puntos de PHANTÄSIA como máximo al alcanzar Nv20 o mayor. Una vez gastados los puntos de PHANTÄSIA se pueden recuperar de la misma forma mencionada arriba, a juicio del narrador. El punto de PHANTÄSIA puede gastarse en el chequeo de un aliado para ayudarle, si se desea.

Puntos de Maná
Los PM son la fuente de poder que permite que los personajes puedan lanzar sus habilidades de clase. Un personaje tiene tantos PM como su puntuación de VIT, y cada 5 niveles gana +1 a esta reserva. Si el personaje obtiene un crítico al hacer chequeos de ataque o esquiva, recupera 1PM (obvio no puede superar su capacidad máxima de PM). También se puede recuperar 1PM gastando un punto de 
PHANTÄSIA, y el Narrador es libre de permitir que un personaje recupere PM como una recompensa por alguna acción épica o detalle narrativo en la partida por parte del jugador, similar a como se ganan los Puntos de PHANTÄSIA.

Puños & Patadas
Un golpe sin armas causa un daño igual a 1d4 + el ajuste por FUE + el nivel del personaje. En las tiradas de ataque con puños y patadas no se tienen en cuenta ajustes o efectos al ataque por armas, excepto manoplas.

Reacciones

Hay algunas acciones que se pueden ejecutar cuando no es el turno del personaje, en general solo se puede hacer una reacción bajo ciertas condiciones (por ejemplo si un poder lo indica), y se recupera el uso de la reacción al iniciar el siguiente turno. 

Cuando llegue el turno del personaje puede elegir preparar una acción esperando ejecutarla cuando ocurra cierta condición específica. Esta acción ocurre justo antes de la acción que la activa. Por ejemplo, supongamos que en el orden de iniciativa llega el turno de Endimion, quien decide guardar su acción para activarla justo cuando Tybalt empiece a hacer una magia. Como Endimion preparó su acción bajo esta condición, hace su acción justo antes de que Tybalt lance su magia. 

Quien decida guardar su acción para usarla como una reacción debe tener en cuenta que si no usa su acción antes de que llegue su turno nuevamente, ésta se pierde. Solo se puede hacer una acción como reacción, es decir, no se puede hacer como reacción una acción de movimiento y luego una acción de ataque.

Saltar

Normalmente para hacer un salto exitoso el personaje debe hacer un chequeo de FUE, y dependiendo de la distancia a saltar este chequeo recibe ajustes: Si la distancia a saltar de largo es igual a la FUE del personaje dividida por 2 en metros, hace el chequeo sin ajustes, pero por cada metro extra recibe un -1 y por cada metro menor a su FUE recibe un +1 al chequeo. Para saltar hacia arriba divide por 4 la FUE del personaje y aplica los mismos ajustes.

Por ejemplo, si Endimion encuentra un abismo que debe saltar y que mide 5m de ancho, deberá hacer un chequeo de FUE para llegar al otro lado. Endimion tiene FUE: 7, si dividimos por 2 sabremos que podrá saltar 3m (ignorando fracciones) sin recibir ajustes al chequeo. Pero el abismo mide 5m, 2 puntos por encima de la distancia que Endimion puede saltar sin recibir ajustes, y por cada metro extra recibirá un -1 para un total de -2 a FUE en el chequeo. Endimion deberá entonces hacer su chequeo de FUE-2 lo que significa que si pretende saltar el abismo deberá obtener en el d12 un 5 o menos, de lo contrario caerá.


Si el chequeo se falla por un punto (en el caso anterior, si Endimion obtiene un 6 en el dado) podrá hacer un chequeo de AGI como reacción para agarrarse del borde del abismo, pero si falla caerá y sufrirá el daño por caída (ver arriba).

Sumando Status Positivos & Negativos
En general si un personaje es beneficiado por múltiples magias que aumentan una misma característica, sólo se tiene en cuenta el mejor de esos bonus, excepto si el bonus es dado por un ítem. Del mismo modo, 
si un personaje es afectado por múltiples status que empeoran una misma característica, sólo se tiene en cuenta el peor de esos penalizadores.

Además, un personaje sólo puede tener activos hasta 3 status positivos al mismo tiempo (por ejemplo, Rapidez, Inmunizar e Impetus), si recibe un cuarto status positivo, debe finalizar uno de los existentes primero para que el nuevo status positivo funcione, o el status positivo al que le quede menos tiempo finaliza (elección del jugador).

STATUS
Los Status, efectos o condiciones ponen ajustes temporales o permanentes al personaje, tanto benéficos como dañinos, y que deben ser tenidos en cuenta cada turno. Cuando un poder obliga a un enemigo a superar un chequeo de característica para evitar una condición o status negativo, la criatura afectada siempre gana un +1 a ese chequeo por cada nivel que supere al nivel del personaje. A continuación se describen los Status más comunes:

Agarrado
El afectado no se puede desplazar aunque puede usar su acción para intentar escapar con un chequeo opuesto de FUE o AGI. No puede usar armas que requieran ambas manos.

Aturdido
El afectado no puede tomar acciones y en sus chequeos de esquiva debe lanzar dos veces el dado y elegir el peor resultado. 
Usualmente el poder que pone este efecto describe si el afectado hace un chequeo de INT o VIT al finalizar cada turno, o si el aturdimiento tiene una duración en turnos.

Caos
El afectado queda confundido y atacará a sus aliados. Si no tiene aliados cerca irá a buscarlos mientras siga afectado. El narrador puede decidir al azar si el afectado usa sus poderes además de atacar con sus armas. Usualmente el poder que pone este efecto describe si el afectado hace un chequeo de INT o CAR al finalizar cada turno, o si el caos tiene una duración en turnos.

Ceguera
El afectado no puede ver por lo que al hacer chequeos de ataque o esquiva lanza el dado dos veces y elige el peor resultado, y no puede lanzar magias o poderes que afectan criaturas específicas ya que debe poder ver al objetivo.

Debilidad
El personaje afectado usa 1d20 en lugar de 1d12 para chequeos de ataque o esquiva, y el daño que cause con sus ataques de melee o con armas arrojadas se reduce una cantidad de puntos indicada por el poder que pone esta condición. Si el afectado es un personaje controlado por el Narrador, se hacen 2 chequeos de esquiva contra sus ataques de melee y se elige el mejor. 
Debilidad suele tener una duración en turnos específica.

Defensa
El beneficiado puede hacer su chequeo de esquiva dos veces y conservar el mejor resultado, y reduce a la mitad el daño físico recibido. Normalmente este beneficio permanece hasta el inicio del siguiente turno de la criatura. 

Fascinado
El afectado trata a quien lo haya fascinado como su aliado y seguirá sus instrucciones mientras no lleven a situaciones de gran peligro. La duración varía dependiendo del poder que pone este status. El afectado sabe que fue fascinado una vez el efecto acaba.

Inconsciente
El afectado está tumbado (ver abajo) y no puede tomar acciones. Si recibe daño, este daño se multiplica x2 y se acumula como daño negativo y el personaje lanza d100 por cada vez que reciba daño, si el total obtenido en 1d100 es igual o menor al daño negativo acumulado, el personaje muere.

Invisible
El beneficiado y sus pertenencias desaparecen por completo, al hacer chequeos de ataque o esquiva lanza el dado dos veces y elige el mejor resultado, este beneficio permanece el tiempo indicado por el poder que aplique este status. Si hace cualquier acción ofensiva, la invisibilidad termina.

Lentitud
El afectado recibe -1 a sus chequeos de ataque y esquiva, y pierde una acción en su turno. 
Lentitud suele tener una duración en turnos específica.

Maldición
El afectado recibe tantos puntos de daño como la mitad del daño que cause a otra criatura con sus ataques o poderes. Si hace chequeos de característica debe usar 1d20 en lugar de 1d12 para el chequeo. Maldición suele tener una duración en turnos específica.

Mudez
El afectado no puede hablar y por lo tanto no podrá usar magias o poderes similares. Si un poder no es claro en su descripción en cuanto a ser considerado una magia o no, el narrador lo decide.

Muerto
El afectado está tumbado y no puede tomar acciones. Puede ser traído de vuelta a la vida con poderes de resurrección si su cuerpo aun posee sus partes vitales, aunque cada poder que trae de vuelta a la vida tiene condiciones específicas.

Parálisis
El afectado se queda quieto en su lugar, no puede tomar acciones y tan solo puede pensar y respirar. Ataques contra una criatura paralizada impactan automáticamente y causan daño x2. Usualmente el poder que pone este efecto describe si el afectado hace un chequeo de VIT o FUE al finalizar cada turno, o si la parálisis tiene una duración en turnos.

Petrificación
La criatura y sus pertenencias quedan convertidas en piedra. El peso de la criatura se multiplica x10 y es resistente o inmune al daño (decisión del narrador dependiendo del tipo de daño). El tiempo no pasa para el afectado quien volverá a la normalidad si este status es disipado.

Rapidez
El beneficiado gana +1 en chequeos de ataque y esquiva, y puede realizar una acción extra en su turno. Rapidez suele tener una duración en turnos específica.

Sueño
El afectado queda tumbado en el suelo y queda dormido durante una cantidad de tiempo especificada en el poder que induce este status. Ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2. Al recibir daño, el afectado despierta.

Temor 
El afectado está atemorizado y al iniciar su turno debe superar un chequeo de CAR, si lo falla no puede tomar acciones. Temor suele tener una duración en turnos específica.

Tumbado
El afectado debe gastar una de sus acciones para levantarse. Si ataca desde el suelo hace 2 chequeos de ataque pero conserva el peor (no se ven afectados los ataques con ballestas o armas de fuego). Si el afectado es atacado con armas de rango (o poderes a distancia), hace 2 chequeos de esquiva y conserva el mejor, pero si es atacado por un enemigo adyacente, hace 2 chequeos de esquiva y conserva el peor.

Veneno
El afectado está envenenado y al finalizar sus turnos debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla recibe 1d6 de daño de veneno, o recibe una cantidad de daño indicada en el poder o magia que causa esta condición. Una vez el chequeo de VIT es exitoso, esta condición acaba.

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