
Iniciativa
Primero se decide la iniciativa de cada jugador quienes lanzan 1d12 y le suman AGI al resultado (más ajustes extras dados por habilidades de origen, clase, objetos, magias, etc.), luego el narrador hace lo mismo para cada enemigo (o grupo de éstos). El resultado de mayor a menor indica el orden en que actúa cada combatiente. Si hay un empate entre dos combatientes, actúa primero quien tenga mayor puntuación de AGI, y si aún hay empate, el narrador decide que pueden actuar al mismo tiempo o que lancen iniciativa de nuevo entre ambos para romper el empate.
Otra opción para iniciativa es que cada combatiente va tomando su turno en orden de mayor a menor puntuación de AGI. Si hay un empate entre un personaje y un enemigo controlado por el narrador, el personaje va primero.
¿Ataque Sorpresa?
Es posible que los jugadores o enemigos tomen precauciones para sorprender a sus enemigos, como cuando les tienden una emboscada. Si el narrador considera que las condiciones son óptimas para un ataque sorpresa, los atacantes pueden realizar 1 acción antes de hacer los chequeos de iniciativa.
ACCIONES
Cada combatiente tiene 2 puntos de acción (o dos acciones) que puede gastar en su turno. Las acciones son consideradas ofensivas (☻) o no-ofensivas (☺). Gastar un punto de acción permite hacer una acción de las descritas abajo (o que el narrador permita), sin embargo las acciones ofensivas reciben un ajuste de -3 al AT o AM si se repiten en el mismo turno.
Por ejemplo, si un personaje realiza un ataque con una de sus acciones, y con su segunda acción realiza otro ataque, éste chequeo recibe un -3 acumulable al AT o AM, sea un ataque con espada, una magia que requiere un chequeo de AM, o un agarre. Este penalizador de -3 es acumulable por cada acción ofensiva que haga en ese mismo turno (por ejemplo si está bajo los efectos de una magia de Rapidez), de manera que si pudiera atacar 3 veces en su turno, su primer chequeo de ataque no recibe penalizadores, pero su segundo chequeo recibe un ajuste de -3 al AT o AM, y su tercer chequeo recibe un ajuste de -6, etc. Este ajuste sólo aplica a chequeos de acciones ofensivas que el narrador así considere.
El penalizador de acciones ofensivas durante el mimso turno puede ser reducido por poderes o habilidades como Multiataque del Guerrero y poderes similares de otras clases. Si un personaje hace una acción ofensiva fuera de su turno (por ejemplo tras haber preparado una acción como una reacción), este penalizador no aplica.
☻ AgarrarUn personaje puede agarrar a un enemigo si supera un chequeo opuesto de FUE o AGI vs. la FUE o AGI del oponente (el agresor y defensor escogen libremente si usarán FUE o AGI para este chequeo). Un oponente agarrado no puede tomar acciones de movimiento a menos que supere un chequeo opuesto de FUE o AGI para soltarse. Si el oponente agarrado es el doble de tamaño o mayor, puede moverse libremente.
☻ Arrebatar
Desenfundar un arma secundaria requiere una acción, de manera que el personaje puede elegir no moverse (o no atacar) para poder desenfundar su arma secundaria.
Dependiendo del tipo de arma usada para atacar es como se obtiene la cifra de Ataque (AT):
- Ataque con arma de tipo AMM o AMG, el AT es igual a 6 + el ajuste de FUE + bonus de ítem - DF del enemigo
- Ataque con arma de tipo AMP o AA, el AT es igual a 6 + el ajuste de FUE o AGI (elección del atacante) + bonus de ítem - DF del enemigo
- Ataque con arma de tipo AP o AF, el AT es igual a 6 + el ajuste de AGI + bonus de ítem - DF del enemigo
☻ Chequeo de Ataque Mágico (AM)
El personaje debe restar a su cifra de AM el valor de DM del enemigo, luego lanza 1d12 y compara el resultado con su cifra de AM dependiendo del tipo de poder usado, si el resultado es igual o menor a su cifra de AM total, el poder tiene éxito y causará sus efectos. Al hacer otros poderes ofensivos en el mismo turno, se aplica el penalizador de -3 al AM mencionado arriba.
Al tomar esta acción el personaje se pone a la defensiva lo cual le brinda DF+3 y si recibe daño físico causado por armas, lo reduce a la mitad. No se puede tomar acción de Defensa en el mismo turno que el personaje haya hecho acciones ofensivas como atacar con un arma o poder, agarrar, empujar, tumbar, etc. Además no se puede tomar la acción de Defensa contra poderes y ataques mágicos, excepto si algún rasgo o poder lo permite. Este beneficio permanece activo hasta que el personaje inicie su siguiente turno.
El personaje se mueve tantos metros como su puntuación de MO. Al moverse mientras el personaje está escalando, nadando, o en sigilo, reduce el movimiento a la mitad.
Armas de fuego y ballestas deben ser recargadas cuando agoten su munición. Recargar el arma consume una acción.
Para tumbar un enemigo se hace un chequeo opuesto de FUE y si el chequeo del atacante es mayor que el del defensor, entonces lo tumba. Un oponente tumbado debe gastar una de sus acciones para levantarse. Si quien está tumbado ataca desde el suelo, obtiene AT-3 y AM-3 (no se ven afectados los ataques con ballestas o armas de fuego). Si se ataca a una criatura tumbada con armas de rango (de disparo o arrojadas), la criatura en el suelo obtiene DF+3 y DM+3, pero si es atacado con armas de melee, el atacante gana AT+3 o AM+3.

Asfixia
Si el personaje se encuentra de repente ante esta incómoda situación (sea porque es sumergido repentinamente en un líquido o hay un humo muy denso, o porque alguien intenta asfixiarlo), podrá aguantar sin respirar durante tantos turnos como puntuación de VIT posea, pero después debe hacer un chequeo de VIT cada turno consecutivo y recibe un -1 acumulativo. Si falla el chequeo el personaje queda en 0PV y cae inconsciente, y en su próximo turno y cada turno consecutivo recibe 5 puntos de daño negativo que va acumulando, por lo que debe hacer chequeos para saber si muere o no (ver abajo).
Por ejemplo, Endimion activa una trampa de humo tóxico en un cuarto cuyas puertas se cierran automáticamente. Él tiene VIT: 6, por lo que tiene 6 turnos para buscar una salida mientras aguanta la respiración. Al empezar su séptimo turno no ha encontrado una forma de salir por lo que debe hacer un chequeo de VIT con -1 para seguir consciente. Obtiene un 4 por lo que puede actuar un turno extra. Si no encuentra el mecanismo que abre las puertas pronto, al finalizar su próximo turno deberá hacer un chequeo de VIT con -2.
Si dos o más magias benéficas modifican la misma característica, no se suman sus ajustes y solo se tiene en cuenta el mejor, pero sus duraciones se pueden contar por separado. Los ajustes dados por equipo y accesorios sí se suman.
Cuando un personaje recibe daño y queda en 0 PV o en una cantidad negativa de PV, cae inconsciente e inmediatamente hace un chequeo de muerte: Lanza 1d100 y si el resultado es un número igual o menor a este daño negativo acumulado, el personaje muere. Si el personaje recibe daño mientras permanece inconsciente, el daño recibido se multiplica x2 y se acumula como daño negativo, y el personaje vuelve a hacer un chequeo de muerte por cada instancia en la que reciba daño. Este daño negativo se va acumulando si supera el chequeo, por lo que cada ataque recibido incrementa las probabilidades de morir. Si el personaje recibe una curación que restaure PV, debe primero aplicarla a sus PV negativos, o sea que si la cantidad de PV curados no alcanza 1PV u otro número positivo, el personaje permanece inconsciente.
Por ejemplo, Endimion tiene 32PV máximos pero en este momento le quedan solamente 10PV. Un monstruo le dispara una flecha que le impacta y le causa 13 puntos de daño, por lo tanto Endimion queda en -3PV y cae inconsciente, por lo cual debe lanzar 1d100 y obtiene 54, un número mucho mayor a 3 por lo que no muere. Sin embargo el monstruo vuelve a dispararle a pesar de estar inconsciente y le causa 10 puntos de daño más, como Endimion está inconsciente este daño se multiplica x2 por lo que recibe 20 puntos de daño más y ahora Endimion ha acumulado 23 puntos de daño negativo y debe lanzar otra vez el d100, si obtiene 23 o menos morirá, de lo contrario seguirá inconsciente con el daño negativo acumulado.
Si se planea atacar a un enemigo que se encuentra bloqueado parcialmente por otra criatura o algún objeto que no le oculta completamente (por ejemplo si está detrás de un muro), esta cobertura otorga un ajuste a su Defensa o Defensa Mágica que va desde +1 hasta +5, el Narrador decide que tan alta es esta cobertura y que tan efectiva, y asigna el bonus.
Concentración
Si un personaje recibe daño mientras mantiene activa una magia, poder o habilidad similar, debe hacer un chequeo de VIT. Si falla el chequeo, el poder que se estaba activando es interrumpido y se pierde el uso del mismo, pero si el chequeo es superado el personaje puede sostener su poder normalmente.
Críticos & Pifias
Si al lanzar el d12 para impactar un ataque o poder sale el número 1 natural (o sea, el dado muestra literalmente el 1), el daño que cause ese ataque o poder se calcula y el total se multiplica x2. Sin embargo, si se lanza un poder que afecta a varias criaturas u objetivos a la vez y se obtiene un crítico, sólo una de estas criaturas u objetivos recibe el daño x2. Ten en cuenta que si el personaje usa un dado de mayor categoría para atacar o lanzar poderes (debido a algún status negativo o efecto similar), obtener críticos es más improbable (al igual que pifias).
Si al hacer la tirada de ataque o poder el dado muestra un número 12 natural, se considera que ha sido una pifia y el ataque no solo falla sino que además tiene una consecuencia negativa para el atacante. Lanza 1d6 para decidir el efecto negativo que sufre quien haya obtenido una pifia en su chequeo de ataque:
- El arma se le cae. Si se estaba atacando con un poder, no puede usar ese poder por 1d4 turnos
- El personaje se cae
- Reduce su DF-3 y DM-3 hasta el final de su próximo turno
- Reduce su AT-3 y AM-3 hasta el final de su próximo turno
- Genera un ataque gratis por parte del enemigo al que estaba atacando
- Pierde PV iguales a 1/4 (o 25%) de su capacidad máxima de PV, o pierde 1PM (elección del jugador si aun tiene PM)
Daño por Caídas
El daño por caídas es igual a la distancia caída en metros multiplicada x3, por ejemplo una caída de 5m causa 15 puntos de daño. Si el personaje sufre daño por caída, queda tumbado.
Si el chequeo de DF o DM de un personaje es exitoso, se asume que el ataque o poder es evitado, o sea que ese ataque impacta en la armadura del defensor o que lo esquiva sin causarle daño. Sin embargo si el defensor lleva un escudo, puede declarar que en lugar de hacer un chequeo de Defensa, hace en su lugar un chequeo de bloqueo, la diferencia es que usa activamente su escudo para protegerse, aplicando así el ajuste a DF o DM del escudo (si declara que hace chequeo de Defensa en lugar de un bloqueo, no suma los ajustes a DF o DM dados por su escudo).
Hay enemigos que tienen afinidad, inmunidad, resistencia o vulnerabilidad a ciertos elementos. Usualmente si un enemigo es afectado por una magia del elemento con el que tiene afinidad, el daño recibido es absorbido y convertido a PV; si el enemigo tiene inmunidad al elemento, el daño o los efectos son anulados completamente; si el enemigo tiene resistencia al elemento, el daño recibido es solo la mitad; si el enemigo tiene vulnerabilidad al elemento, entonces el daño recibido se duplica.
Si el personaje no puede descansar bien y/o si no come nada en un lapso mayor a 24 horas, obtiene penalizadores que le afectarán. Primero que todo el personaje no podrá recuperar PV ni tampoco PM. Además el personaje recibe un -1 en chequeos de cualquier característica y por cada día extra que pase sin dormir y/o comer, recibe otro -1 acumulable. Si el personaje recibe penalizadores que en total sean mayores a su puntuación de VIT, el personaje muere.
Por cada día que el personaje pueda descansar tranquilamente 6 horas o más seguidas y que pueda comer de forma decente, reduce en 1 el penalizador. ¡El descanso y la comida son muy importantes!
- MO se divide la mitad (mínimo 1)
- Usa 1d20 en chequeos de cualquier característica
- El personaje puede repetir un chequeo de AT, DF, AM o DM tras hacer la tirada, pero debe conservar el resultado del segundo chequeo.
- Al hacer un chequeo de FUE, AGI, INT, VIT, SUE, o CA, obtiene un éxito automático.
- Si el personaje falla un chequeo de muerte, puede gastar un punto de PHANTÄSIA para repetir el chequeo.
- El personaje recupera 1 PM.
Los PM son la fuente de poder que permite que los personajes puedan lanzar sus habilidades de clase. Un personaje tiene tantos PM como su puntuación de VIT, y cada 5 niveles gana +1 a esta reserva. Si el personaje obtiene un crítico al hacer chequeos de AT, DF, AM y DM, recupera 1PM (obvio no puede superar su capacidad máxima de PM). También se puede recuperar 1PM gastando un punto de PHANTÄSIA, y el Narrador es libre de permitir que un personaje recupere PM como una recompensa por alguna acción épica o detalle narrativo en la partida por parte del jugador, similar a como se ganan los Puntos de PHANTÄSIA.
Un golpe sin armas causa un daño igual a 1d4 + el ajuste por FUE + el nivel del personaje. En las tiradas de ataque con puños y patadas, no se tienen en cuenta ajustes al AT por armas, excepto manoplas.
Reacciones
Hay algunas acciones que se pueden ejecutar cuando no es el turno del personaje, en general solo se puede hacer una reacción bajo ciertas condiciones (por ejemplo si un poder lo indica), y se recupera el uso de la reacción al iniciar el siguiente turno.

Saltar
Normalmente para hacer un salto exitoso el personaje debe hacer un chequeo de FUE, y dependiendo de la distancia a saltar este chequeo recibe ajustes: Si la distancia a saltar de largo es igual a la FUE del personaje dividida por 2 en metros, hace el chequeo sin ajustes, pero por cada metro extra recibe un -1 y por cada metro menor a su FUE recibe un +1 al chequeo. Para saltar hacia arriba divide por 4 la FUE del personaje y aplica los mismos ajustes.
Por ejemplo, si Endimion encuentra un abismo que debe saltar y que mide 5m de ancho, deberá hacer un chequeo de FUE para llegar al otro lado. Endimion tiene FUE: 7, si dividimos por 2 sabremos que podrá saltar 3m (ignorando fracciones) sin recibir ajustes al chequeo. Pero el abismo mide 5m, 2 puntos por encima de la distancia que Endimion puede saltar sin recibir ajustes, y por cada metro extra recibirá un -1 para un total de -2 a FUE en el chequeo. Endimion deberá entonces hacer su chequeo de FUE-2 lo que significa que si pretende saltar el abismo deberá obtener en el d12 un 5 o menos, de lo contrario caerá.
Si el chequeo se falla por un punto (en el caso anterior, si Endimion obtiene un 6 en el dado) podrá hacer un chequeo de AGI como reacción para agarrarse del borde del abismo, pero si falla caerá y sufrirá el daño por caída (ver arriba).
















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