
Iniciativa
Primero se decide la iniciativa de cada jugador quienes lanzan 1d12 y le suman AGI al resultado (más ajustes extras dados por habilidades de origen, clase, objetos, magias, etc.), luego el narrador hace lo mismo para cada enemigo (o grupo de éstos). El resultado de mayor a menor indica el orden en que actúa cada combatiente. Si hay un empate entre dos combatientes, actúa primero quien tenga mayor puntuación de AGI, y si aún hay empate, el narrador decide que pueden actuar al mismo tiempo o que lancen iniciativa de nuevo entre ambos para romper el empate.
Otra opción para iniciativa es que cada combatiente va tomando su turno en orden de mayor a menor puntuación de AGI. Si hay un empate entre un personaje y un enemigo controlado por el narrador, el personaje va primero.
¿Ataque Sorpresa?
Es posible que los jugadores o enemigos tomen precauciones para sorprender a sus enemigos, como cuando les tienden una emboscada. Si el narrador considera que las condiciones son óptimas para un ataque sorpresa, los atacantes pueden realizar 1 acción antes de hacer los chequeos de iniciativa.
ACCIONES
Cada combatiente tiene 2 puntos de acción (o dos acciones) que puede gastar en su turno. Las acciones son consideradas ofensivas (☻) o no-ofensivas (☺). Gastar un punto de acción permite hacer una acción de las descritas abajo (o que el narrador permita), sin embargo las acciones ofensivas reciben un penalizador si se repiten en el mismo turno (ver Chequeos de Ataque, abajo).
Un personaje puede agarrar a un enemigo si supera un chequeo opuesto de FUE o AGI vs. el chequeo de FUE o AGI del oponente (el agresor y defensor escogen libremente si usarán FUE o AGI para este chequeo). Un oponente agarrado no puede tomar acciones de movimiento a menos que supere primero un chequeo opuesto de FUE o AGI para soltarse. Si el oponente agarrado es el doble de tamaño o mayor, puede moverse libremente.
☻ Arrebatar
Dependiendo del tipo de ataque es como se define el tipo de chequeo necesario para que el ataque o acción ofensiva impacte:
- Para ataques con armas de tipo AMM o AMG, el atacante debe hacer un chequeo de FUE
- Para ataques con armas de tipo AMP o AA, el atacante debe elegir hacer un chequeo de FUE o de AGI
- Para ataques con armas de tipo AP o AF, el atacante debe hacer un chequeo de AGI
- Para ataques con magias o poderes, el atacante usualmente debe hacer un chequeo de INT, aunque la descripción de cada poder puede inidicar otra característica relevante
Ten en cuenta que si un personaje hace una acción ofensiva fuera de su turno (por ejemplo tras haber preparado una acción como una reacción), este penalizador no aplica para esa acción ofensiva.
Bonificador de Esquiva Múltiple
Si un personaje es atacado varias veces en el mismo turno por un mismo enemigo, hace chequeos de evasión bonificados, es decir, para el primer ataque enemigo el personaje hace su chequeo normalmente para evitar ser impactado, pero para la segunda acción ofensiva hecha por el mimsmo enemigo el personaje hace su chequeo de evasión lanzando 2d12 y eligiendo el mejor, y contra una tercera acción ofensiva hace su chequeo de evasión lanzando 3d12 y eligiendo el mejor, etc.
Desenfundar o equipar un arma secundaria requiere una acción, de manera que el personaje puede elegir no moverse (o no atacar) para poder usar su arma secundaria. También aplica si el arma se encuentra en el suelo o al alcance del personaje.
Al tomar esta acción el personaje se pone a la defensiva lo cual le permite lanzar 2d12 para su chequeo de AGI y elige el mejor resultado. No se puede tomar acción de Esquiva en el mismo turno que el personaje haya hecho acciones ofensivas como atacar con un arma o poder, agarrar, empujar, tumbar, etc. Además no se puede tomar la acción de Esquiva contra poderes y ataques mágicos, excepto si algún rasgo o poder lo permite (en cuyo caso hace el chequeo de Esquiva con otra característica en lugar de AGI, pero depende del poder o ueda a decisión del narrador). Este beneficio permanece activo hasta que el personaje inicie su siguiente turno.
El personaje se mueve tantos metros como su puntuación de MO. Al moverse mientras el personaje está escalando, nadando, o en sigilo, reduce el movimiento a la mitad.
Armas de fuego y ballestas deben ser recargadas cuando agoten su munición. Recargar el arma consume una acción.
Para tumbar un enemigo se hace un chequeo opuesto de FUE y si el chequeo del atacante es mejor que el del defensor, entonces lo tumba. Un oponente tumbado debe gastar una de sus acciones para levantarse. Si quien está tumbado ataca desde el suelo, hace los chequeos para impactar landando 2d12 y eligiendo el peor, aunque no se ven afectados los ataques con ballestas o armas de fuego. Si el personaje ataca con armas de rango (de disparo o arrojadas) a una criatura tumbada, hace el chequeo para impactar lanzando 2d12 y eligiendo el peor resultado, pero si ataca con armas de melee lanza 2d12 y elige el mejor resultado.

Asfixia
Si el personaje se encuentra de repente ante esta incómoda situación (sea porque es sumergido repentinamente en un líquido o hay un humo muy denso, o porque alguien intenta asfixiarlo), podrá aguantar sin respirar durante tantos turnos como puntuación de VIT posea, pero después debe hacer un chequeo de VIT cada turno consecutivo. Si falla el chequeo el personaje queda en 0PV y cae inconsciente, y en su próximo turno y cada turno consecutivo recibe 5 puntos de daño negativo que van acumulando, por lo que debe hacer chequeos de muerte para saber si muere o no (ver abajo).
Por ejemplo, Endimion activa una trampa de humo tóxico en un cuarto cuyas puertas se cierran automáticamente. Él tiene VIT: 6, por lo que tiene 6 turnos para buscar una salida mientras aguanta la respiración. Al empezar su séptimo turno no ha encontrado una forma de salir por lo que debe hacer un chequeo de VIT para seguir consciente. Obtiene un 4 por lo que puede actuar un turno extra. Si no encuentra el mecanismo que abre las puertas pronto, al finalizar su próximo turno deberá hacer un chequeo de VIT nuevamente.
Si dos o más poderes o magias benéficas modifican la misma característica, no se suman sus ajustes y solo se tiene en cuenta el mejor, pero sus duraciones se pueden contar por separado. Los ajustes dados por equipo y accesorios sí se suman.
Cuando un personaje recibe daño y queda en 0 PV o en una cantidad negativa de PV, cae inconsciente e inmediatamente hace un chequeo de muerte: Lanza 1d100 y si el resultado es un número igual o menor a este daño negativo acumulado, el personaje muere. Si el personaje recibe daño mientras permanece inconsciente, el daño recibido se multiplica x2 y se acumula como daño negativo, y el personaje vuelve a hacer un chequeo de muerte por cada instancia en la que reciba daño. Este daño negativo se va acumulando si supera el chequeo, por lo que cada ataque recibido incrementa las probabilidades de morir. Si el personaje recibe una curación que restaure PV, debe primero aplicarla a sus PV negativos, o sea que si la cantidad de PV curados no alcanza 1PV u otro número positivo, el personaje permanece inconsciente.
Por ejemplo, Endimion tiene 32PV máximos pero en este momento le quedan solamente 10PV. Un monstruo le dispara una flecha que le impacta y le causa 13 puntos de daño, por lo tanto Endimion queda en -3PV y cae inconsciente, por lo cual debe lanzar 1d100 y obtiene 54, un número mucho mayor a 3 por lo que no muere. Sin embargo el monstruo vuelve a dispararle a pesar de estar inconsciente y le causa 10 puntos de daño más, como Endimion está inconsciente este daño se multiplica x2 por lo que recibe 20 puntos de daño más y ahora Endimion ha acumulado 23 puntos de daño negativo y debe lanzar otra vez el d100, si obtiene 23 o menos morirá, de lo contrario seguirá inconsciente con el daño negativo acumulado.
Si se planea atacar a un enemigo que se encuentra bloqueado parcialmente por otra criatura o algún objeto que no le oculta completamente (por ejemplo si está detrás de una columna), esta cobertura otorga un ajuste que va desde -1 hasta -5 al chequeo te ataque, el Narrador decide que tan efectiva es esta cobertura y asigna el penalizador al chequeo para impactar.
Concentración
Si un personaje recibe daño mientras mantiene activa una magia, poder o habilidad similar, debe hacer un chequeo de VIT. Si falla el chequeo, el poder que se estaba activando es interrumpido y se pierde el uso del mismo, pero si el chequeo es superado el personaje puede sostener su poder normalmente.
Críticos & Pifias
Si al lanzar el d12 para impactar un ataque o poder sale el número 1 natural (o sea, el dado muestra literalmente el número 1), el daño que cause ese ataque o poder se calcula y el total se multiplica x2. Sin embargo, si se lanza un poder que afecta a varias criaturas u objetivos a la vez y se obtiene un crítico, sólo una de estas criaturas u objetivos recibe el daño x2. Ten en cuenta que si el personaje usa un dado de mayor categoría para atacar o lanzar poderes (debido a algún status negativo o efecto similar), obtener críticos es más improbable (al igual que pifias).
Si al hacer la tirada de ataque o poder el dado muestra un número 12 natural, se considera que ha sido una pifia y el ataque no solo falla sino que además tiene una consecuencia negativa para el atacante. Lanza 1d6 para decidir el efecto negativo que sufre quien haya obtenido una pifia en su chequeo de ataque:
- El arma se le cae. Si se estaba atacando con un poder, no puede usar ese poder por 1d4 turnos
- El personaje se cae
- Lanza 2d12 y elige el peor resultado al hacer chequeos de Esquiva hasta el final de su próximo turno
- Lanza 2d12 y elige el peor resultado al hacer chequeos de Ataque hasta el final de su próximo turno
- Genera un ataque gratis por parte del enemigo al que estaba atacando
- Pierde PV iguales a 1/4 (o 25%) de su capacidad máxima de PV, o pierde 1PM (elección del jugador si aun tiene PM)
Daño por Caídas
El daño por caídas es igual a la distancia caída en metros multiplicada x3, por ejemplo una caída de 5m causa 15 puntos de daño. Si el personaje sufre daño por caída, queda tumbado. Las armaduras no pueden proteger contra este tipo de daño.
Hay enemigos que tienen afinidad, inmunidad, resistencia o vulnerabilidad a ciertos elementos. Usualmente si un enemigo es afectado por una magia del elemento con el que tiene afinidad, el daño recibido es absorbido y convertido a PV; si el enemigo tiene inmunidad al elemento, el daño o los efectos son anulados completamente; si el enemigo tiene resistencia al elemento, el daño recibido es solo la mitad; si el enemigo tiene vulnerabilidad al elemento, entonces el daño recibido se duplica.
Si el chequeo de esquiva de un personaje es exitoso, se asume que el ataque o poder es evitado sin causarle daño. Sin embargo si el defensor lleva un escudo, puede declarar que en vez de hacer un chequeo de esquiva, hace en su lugar un chequeo de bloqueo, la diferencia es que usa activamente su escudo para protegerse. Además, si el personaje declara que hace un bloqueo con su escudo pero obtiene una pifia, el personaje puede elegir que su escudo se destruya, lo cual cancela todo el daño que fuera a recibir por ese ataque. En el caso en el que el personaje usando escudo obtenga un crítico en su chequeo de bloqueo contra un enemigo adyacente, puede empujarlo y alejarlo 1 metro, posiblemente cancelando acciones ofensivas en ese turno que requieran que esté adyacente.
Si el personaje no puede descansar bien y/o si no come nada en un lapso mayor a 24 horas, obtiene penalizadores que le afectarán. Primero que todo el personaje no podrá recuperar PV ni tampoco PM. Además el personaje recibe un -1 en chequeos de cualquier característica y por cada día extra que pase sin dormir y/o comer, recibe otro -1 acumulable. Si el personaje recibe penalizadores que en total sean mayores a su puntuación de VIT, el personaje muere.
Por cada día que el personaje pueda descansar tranquilamente 6 horas o más seguidas y que pueda comer de forma decente, reduce en 1 el penalizador. ¡El descanso y la comida son muy importantes!
- MO se divide la mitad (mínimo 1)
- Usa 1d20 en chequeos de característica
- Agua
El lanzador hace un chequeo de INT contra 1 objetivo a 10m, si es exitoso le causa Nv+1d6 de daño de Agua y lo empuja 1d4 metros. La masa de agua arrojada equivale a unos INTx3 litros por lo que puede usarse también para crear agua en un recipiente, apagar un fuego, etc. - Burbuja
El lanzador hace un chequeo de INT contra 1 enemigo a 10m, si es exitoso el afectado queda atrapado en una burbuja y durante su siguiente turno no puede atacar ni ser objetivo de ataques o poderes. - Ciclón
El lanzador hace un chequeo de INT contra 1 criatura a 10m, si es exitoso lo eleva Nv+1d4 metros, al caer el afectado recibe el daño de caída correspondiente y queda tumbado. No funciona en criaturas que pesen más de 200kg. - Flecha Arcana
El lanzador hace un chequeo de INT contra 1 enemigo a 30m, si es exitoso le causa Nv+1d8 de daño mágico. - Fuego
El lanzador hace un chequeo de INT contra 1 enemigo a 10m, si es exitoso le causa Nv+1d10 de daño de Fuego. - Flotar
El lanzador puede flotar por el aire (MO+1) hasta el final de su siguiente turno. - Geiser
El lanzador hace un chequeo de INT contra 1 enemigo a 10m, si es exitoso le causa Nv+2d4 de daño de Agua y Fuego, el afectado hace un chequeo de FUE, si lo falla queda tumbado. - Geometrix
El lanzador crea 4 figuras geométricas luminosas que flotan a su alrededor y que permanecen durante 1 minuto (iluminan en un radio de 5m). El lanzador puede gastar una acción para disparar una figura contra 1 enemigo a 20m (hace un chequeo de AGI o INT para impactar cada una), cada figura causa Nv+1d4, Nv+1d6, Nv+1d8 y Nv+1d10 de daño mágico respectivamente. - Hielo
El lanzador hace un chequeo de INT contra 1 enemigo a 10m, si es exitoso le causa Nv+1d6 de daño de Hielo y el afectado no puede tomar acciones de movimiento en su siguiente turno. - Hocus Pocus
El lanzador hace desaparecer un objeto que pueda cargar en una mano y que no pese más de Nv kilos (10kg máximo). El objeto pasa a otro plano y permanece allí hasta que el lanzador gaste una accion para hacerlo reaparecer en su mano, lo cual no consume el uso de esta MaCom. Puede tener solamente 1 objeto desaparecido a la vez. - Mugu-Mugu
El lanzador hace un chequeo de SUE o INT contra 1 criatura a 10m, si es exitoso la transforma en un animalito tierno que parece de peluche. El afectado pierde sus poderes y habilidades mientras permanezca en esta forma, sus características primarias quedan en una puntuación de 1 para propósitos de chequeos. Si el afectado conoce Mugu-Mugu, puede lanzarla aunque esté transformado. Este efecto permanece por 1d4x1d4 turnos o hasta que la criatura reciba daño, y no funciona en crituras de Nv mayor al Nv del lanzador. - Nova
El lanzador hace un chequeo de INT contra las criaturas en un área de 3x3m a 10m, si es exitoso les causa Nv+2d6 de daño de Luz, o la mitad del daño si es un fallo. - Olvido
El lanzador hace un chequeo de INT contra 1 enemigo a 10m, si es exitoso el afectado olvida sus poderes y no puede lanzarlos hasta el final de su siguiente turno. - Pentagrama
El lanzador hace un chequeo de INT contra 1 enemigo a 10m, si es exitoso le causa Nv+1d10 de daño de Oscuridad y el afectado usa 1d20 en lugar de 1d12 para sus chequeos de característica primaria durante su siguiente turno. - Rayo
El lanzador hace un chequeo de INT contra 1 enemigo a 10m, si es exitoso le causa Nv+1d10 de daño de Electricidad y el afectado hace un chequeo de FUE, si lo falla suelta los objetos que tuviera en sus manos. - Runas Explosivas
El lanzador traza una runa en el suelo la cual es visible sólo a élla/él. La runa ocupa un espacio de 50x50cm. Si otra criatura toca o pisa la runa, ésta explota y causa Nv+3d6 de daño mágico, aunque el afectado puede hacer un chequeo de AGI, si lo supera sólo recibe la mitad del daño. Una vez creada, la runa permanece en el lugar hasta ser activada. - Shirudo
El lanzador invoca un escudo hecho de magia que otorga +1 a los chequeos de bloqueo y que permanece durante 1 minuto, puede usarse para hacer chequeos de bloqueo contra ataques y poderes. - Sismo
El lanzador hace un chequeo de INT contra las criaturas en un área de 3x3m a 10m, si es exitoso les causa Nv+2d6 de daño de Tierra y quedan tumbadas, o la mitad del daño si es un fallo (y no quedan tumbadas). Hacer el sismo en un área donde hay muros o columnas puede causar que colapsen a juicio del Narrador. - Transparencia
El lanzador se hace invisible y si hace chequeos de ataque o esquiva, puede repetir el chequeo y conservar el segundo resultado. El efecto permanece hasta el final de su próximo turno o hasta que haga una acción ofensiva. - Vampirismo
El lanzador hace un chequeo de INT contra 1 enemigo a 10m, si es exitoso le causa Nv+1d10 de daño de Oscuridad, y el daño causado es absorbido como PV por el lanzador. - Yari
El lanzador invoca una lanza hecha de magia, la lanza causa daño de luz igual a Nv+1d12 (puede usarse incluso si el lanzador no tiene la competencia para usar lanzas), esta arma permanece durante 1 minuto. En Nv10 la lanza gana +1 a chequeos de ataque.
- El personaje puede repetir un chequeo de ataque o de esquiva tras hacer la tirada, pero debe conservar el resultado del segundo chequeo.
- Si el personaje hace un chequeo de AGI, CAR, FUE, INT, SUE o VIT, obtiene un éxito automático.
- Si el personaje falla un chequeo de muerte, puede gastar un punto de PHANTÄSIA para repetir el chequeo.
- El personaje puede gastar 1 punto de PHANTÄSIA para recuperar 1 PM.
Los PM son la fuente de poder que permite que los personajes puedan lanzar sus habilidades de clase. Un personaje tiene tantos PM como su puntuación de VIT, y cada 5 niveles gana +1 a esta reserva. Si el personaje obtiene un crítico al hacer chequeos de ataque o esquiva, recupera 1PM (obvio no puede superar su capacidad máxima de PM). También se puede recuperar 1PM gastando un punto de PHANTÄSIA, y el Narrador es libre de permitir que un personaje recupere PM como una recompensa por alguna acción épica o detalle narrativo en la partida por parte del jugador, similar a como se ganan los Puntos de PHANTÄSIA.
Un golpe sin armas causa un daño igual a 1d4 + el ajuste por FUE + el nivel del personaje. En las tiradas de ataque con puños y patadas no se tienen en cuenta ajustes o efectos al ataque por armas, excepto manoplas.
Reacciones
Hay algunas acciones que se pueden ejecutar cuando no es el turno del personaje, en general solo se puede hacer una reacción bajo ciertas condiciones (por ejemplo si un poder lo indica), y se recupera el uso de la reacción al iniciar el siguiente turno.

Saltar
Normalmente para hacer un salto exitoso el personaje debe hacer un chequeo de FUE, y dependiendo de la distancia a saltar este chequeo recibe ajustes: Si la distancia a saltar de largo es igual a la FUE del personaje dividida por 2 en metros, hace el chequeo sin ajustes, pero por cada metro extra recibe un -1 y por cada metro menor a su FUE recibe un +1 al chequeo. Para saltar hacia arriba divide por 4 la FUE del personaje y aplica los mismos ajustes.
Por ejemplo, si Endimion encuentra un abismo que debe saltar y que mide 5m de ancho, deberá hacer un chequeo de FUE para llegar al otro lado. Endimion tiene FUE: 7, si dividimos por 2 sabremos que podrá saltar 3m (ignorando fracciones) sin recibir ajustes al chequeo. Pero el abismo mide 5m, 2 puntos por encima de la distancia que Endimion puede saltar sin recibir ajustes, y por cada metro extra recibirá un -1 para un total de -2 a FUE en el chequeo. Endimion deberá entonces hacer su chequeo de FUE-2 lo que significa que si pretende saltar el abismo deberá obtener en el d12 un 5 o menos, de lo contrario caerá.
Si el chequeo se falla por un punto (en el caso anterior, si Endimion obtiene un 6 en el dado) podrá hacer un chequeo de AGI como reacción para agarrarse del borde del abismo, pero si falla caerá y sufrirá el daño por caída (ver arriba).
















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