COMBATE & OTRAS REGLAS

El combate es una de las experiencias más emocionantes en un juego de rol. Al entrar en combate cada personaje tiene derecho a hacer ciertas acciones y en cierto orden. En PHANTÄSIA funciona de la siguiente forma: 

Iniciativa 
Primero se decide la iniciativa de cada combatiente lanzando 1d12 y sumando el ajuste por AGI de cada participante (más ajustes extras dados por habilidades de origen, clase, objetos, magias, etc.), el resultado de mayor a menor indica el orden en que actúan los combatientes. El narrador puede decidir usar una sola tirada de iniciativa para cada tipo de enemigo igual, o para todo el bando enemigo. 

Otra opción de iniciativa es tomar nota de la puntuación de AGI de cada combatiente, y van actuando en orden de mayor a menor. Si hay un empate entre un personaje y un enemigo controlado por el narrador, el personaje va primero.

Ataque Sorpresa?

Es posible que los jugadores o enemigos tomen precauciones para sorprender a sus enemigos, como cuando les tienden una emboscada. Si el narrador considera que las condiciones son óptimas para un ataque sorpresa, los atacantes pueden realizar 1 acción antes de hacer los chequeos de iniciativa.

ACCIONES (☻)

Cada combatiente puede hacer 2 acciones en su turno, pero las acciones ofensivas y de consumo de ítems sólo pueden hacerse una vez por turno, excepto cuando un poder o habilidad lo permita.

☻Agarrar
Un personaje puede agarrar a un enemigo si supera un chequeo enfrentado de FUE o AGI vs. la FUE o AGI del oponente (el agresor y defensor escogen libremente si usarán FUE o AGI para este chequeo). Un oponente agarrado no puede tomar acciones de movimiento a menos que supere un chequeo opuesto de FUE o AGI para soltarse. Si el oponente agarrado es el doble de tamaño o mayor, puede moverse libremente.

☻Arrebatar
Para arrebatar un objeto que un oponente sostiene en una mano, el atacante hace un chequeo enfrentado de FUE o AGI, si el chequeo del atacante es mayor que el del defensor, entonces le arrebata el objeto. 

☻Ataque con Arma
Dependiendo del tipo de arma usada para atacar es como se obtiene la cifra de AT:
  • Ataque con arma de tipo ACCM o ACCG, el AT = Ajuste de FUE
  • Ataque con arma de tipo ACCP o AA, el AT = Ajuste de FUE o AGI (elección del atacante)
  • Ataque con arma de tipo AP o AF, el AT = Ajuste de AGI al ataque
El atacante lanza 1d12 y a lo que saque le suma la cifra de Ataque (AT) dependiendo del tipo de arma usada, y el defensor lanza 1d12 y a lo que saque le suma su cifra de Defensa (DF), si el atacante obtiene un total mayor al total de Defensa del oponente, entonces el ataque tiene éxito y causará daño. 

☻Ataque con Magia

Quienes ataquen usando magias hacen un chequeo de Ataque Mágico (AM) lanzando 1d12 y sumando su cifra de AM, si el total es mayor a la tirada de Defensa Mágica (DM) del defensor, entonces la magia tiene éxito y causa daño o causa sus efectos. Una magia que cause efectos benéficos no necesita chequeo de AM para impactar pues se considera que el beneficiado acepta ser afectado por tal magia. En cualquier caso en que el objetivo de una magia no desee ser afectado, debe hacerse un chequeo de AM para impactarla. 
 
☻Cambiar Arma
Desenfundar un arma secundaria requiere una acción, de manera que el personaje puede elegir no moverse (o no atacar) para poder desenfundar su arma secundaria. 

☻Chequeo de Característica
El personaje hace un chequeo de AGI, CA, FUE, INT, SUE o VIT. Recuerda que al realizar un chequeo de Competencia, la característica asociada se considera que tiene un bonus de +2.
 
☻Defensa
Al tomar esta acción el personaje se pone a la defensiva lo cual le otorga +3 a sus chequeos de Defensa y si recibe daño físico causado por armas, lo reduce a la mitad. Este beneficio permanece hasta que inicie su siguiente turno. 

☻Lanzar Poder
Esto incluye lanzar una magia, poder, técnica o habilidad especial de origen o clase. Ten en cuenta que hay poderes que son pasivos, o sea que no requieren una acción para ser activados, en cambio hacen parte de otra acción o funcionan bajo alguna condición.
 
☻Movimiento
El personaje se mueve tantos metros como su puntuación de MO. Al moverse mientras el personaje está escalando, nadando, o en sigilo, reduce el movimiento a la mitad. 
 
☻Recargar
Armas de fuego y ballestas deben ser recargadas cuando agoten su munición. Recargar el arma consume una acción. 
 
☻Tumbar
Para tumbar un enemigo se hace un chequeo opuesto de FUE y si el chequeo del atacante es mayor que el del defensor, entonces lo tumba. Un oponente tumbado debe gastar una de sus acciones para levantarse. Si quien está tumbado ataca desde el suelo, obtiene AT-3 y AM-3 (no se ven afectados los ataques con ballestas o armas de fuego). Si se ataca a una criatura tumbada con armas de rango (de disparo o arrojadas), la criatura en el suelo obtiene DF+3 y DM+3, pero si es atacado con armas cuerpo a cuerpo, el atacante gana AT+3 a sus ataques.
 
☻Usar Ítem
El personaje bebe una poción, aplica un tónico, se come una fruta, o puede arrojar, recoger o interactuar con un objeto.
 
 
OTRAS REGLAS
A continuación se describen otras reglas frecuentes durante los combates:

Asfixia
Si el personaje se encuentra de repente ante esta incómoda situación (sea porque es sumergido repentinamente en un líquido o hay un humo muy denso, o porque alguien intenta asfixiarlo), podrá aguantar sin respirar durante tantos turnos como puntuación de VIT posea, pero después debe hacer un chequeo de VIT cada turno consecutivo y recibe un -1 acumulativo. Si falla el chequeo el personaje queda en 0PV y cae inconsciente, y en su próximo turno y cada turno consecutivo recibe 5 puntos de daño negativo que va acumulando, por lo que debe hacer chequeos para saber si muere o no (ver abajo).

Por ejemplo, Raknaris activa una trampa de humo tóxico en un cuarto cuyas puertas se cierran automáticamente. Él tiene VIT: 6, por lo que tiene 6 turnos para buscar una salida mientras aguanta la respiración. Al empezar su séptimo turno no ha encontrado una forma de salir por lo que debe hacer un chequeo de VIT con -1 para seguir consciente. Obtiene un 4 por lo que puede actuar un turno extra. Si no encuentra el mecanismo que abre las puertas pronto, al finalizar su próximo turno deberá hacer un chequeo de VIT con -2.
 
Características Mejoradas
Si dos o más magias modifican la misma característica, no se suman sus ajustes y solo se tiene en cuenta el mejor, pero sus duraciones se pueden contar por separado. Los ajustes dados por equipo y accesorios sí se suman.
 
Cobertura
Si se planea atacar a un enemigo que se encuentra bloqueado parcialmente por otra criatura o algún objeto que no le oculta completamente (por ejemplo si está detrás de un muro), esta cobertura otorga un ajuste a su Defensa o Defensa Mágica que va desde +1 hasta +5, el Narrador decide que tan alta es esta cobertura y que tan efectiva, y asigna el bonus.

Concentración

Si un personaje recibe daño mientras activa una magia o habilidad similar, debe hacer un chequeo de INT. Por cada 5 puntos de daño recibido hay un -1 acumulativo a este chequeo. Si falla el chequeo, la magia o habilidad que se estaba activando es interrumpida y se pierde el uso de la misma, pero si el chequeo es superado el personaje puede realizar su magia o habilidad normalmente.

Críticos y Pifias

Si al lanzar el d12 para impactar un ataque o poder sale el número 12 natural (o sea, el dado muestra literalmente el 12) y el chequeo de DF o DM no es también un 12 natural, el daño que cause ese ataque se calcula y el total se multiplica x2. Además, si se lanza un poder que afecta a varias criaturas u objetivos a la vez y se obtiene un crítico, sólo una de estas criaturas u objetivos recibe el daño x2.

Si al hacer la tirada de ataque el dado muestra un número 1 natural, se considera que ha sido una pifia y el ataque siempre falla (no es necesario un chequeo de DF o DM) y además tiene una consecuencia negativa para el atacante. Lanza 1d6 para decidir el efecto negativo que sufre quien haya obtenido una pifia:
  1. El arma se le cae
  2. El personaje se cae
  3. Reduce su DF-3 y DM-3 hasta el final de su próximo turno
  4. Reduce su AT-3 y AM-3 hasta el final de su próximo turno
  5. Genera un ataque gratis por parte del enemigo al que estaba atacando
  6. Sufre daño igual a 1d6 x Nivel
En caso de obtener una pifia en un chequeo de DF o DM, el defensor también sufre un efecto negativo extra:
  1. El escudo se le cae
  2. El personaje se cae
  3. Reduce su DF-3 y DM-3 hasta el final de su próximo turno
  4. Reduce su AT-3 y AM-3 hasta el final de su próximo turno
  5. Genera un ataque gratis por parte del enemigo que lo estaba atacando
  6. Sufre daño igual a 1d6 x Nivel
Daño 
Cada arma indica el daño que causa. Una daga causa 1d6, una espada causa 1d8, etc. Al daño físico causado con armas cuerpo a cuerpo o arrojadizas se le suma el ajuste de FUE, si es un arma de disparos o proyectiles se le suma el ajuste por AGI. El daño mágico causado se incrementa por el ajuste de INT, y también se suma a las magias de curación, pero si la magia describe que su daño se calcula tras una multiplicación (por ejemplo, 1d6xNv), el ajuste de INT al daño mágico de tales poderes se agrega después de hacer la multiplicación. Al daño causado por cada ataque o poder se le suma además el nivel total del personaje. 

Por ejemplo, si una espada causa un daño de 2d8 puntos, al hacer el cálculo de daño el jugador lanza los 2d8 y obtiene 6, luego le suma su ajuste de FUE que es +2, y finalmente como el nivel del personaje es 5, el daño total del arma es 6 + 2 + 5 = 13.

Otro ejemplo: Si una magia causa un daño de 1d10xNv puntos, al hacer el cálculo de daño el jugador lanza 1d10 y obtiene 6, el cual multiplica por su nivel (en este caso tiene nivel 5), por lo tanto 6 x 5 = 30, y a este total le suma el ajuste de INT (+3) y le suma el nivel (+5), por lo que el daño total del poder será 38.
 
Daño por Caídas
El daño por caídas es igual a la distancia caída en metros multiplicada x3, por ejemplo una caída de 5m causa 15 puntos de daño. 
 
Elementos
Hay enemigos que tienen afinidad, inmunidad, resistencia o vulnerabilidad a ciertos elementos. Usualmente si un enemigo es afectado por una magia del elemento con el que tiene afinidad, el daño recibido es absorbido y convertido a PV; si el enemigo tiene inmunidad al elemento, el daño o los efectos son anulados completamente; si el enemigo tiene resistencia al elemento, el daño recibido es solo la mitad; si el enemigo tiene vulnerabilidad al elemento, entonces el daño se duplica.
 
Hambre y Sueño
Si el personaje no duerme y/o no puede descansar bien, al día siguiente obtiene un penalizador que le afecta de forma importante. Primero que todo el personaje no recuperará PV ni tampoco el uso de habilidades que tengan usos por día. Además el personaje reduce en una categoría el dado que usa en chequeos con 1d12, es decir, chequeos de características y de ataque o defensa, usará en cambio 1d10, y por cada día extra que pase sin dormir, reduce en uno la categoría del dado (1d12 > 1d10 > 1d8 > 1d6 > 1d4). Si pasa otro día sin dormir más allá de la penalización con 1d4, el personaje muere.

Estos mismos penalizadores acumulables aplican si el personaje no puede comer. Por cada día que el personaje pueda descansar tranquilamente al menos 7 horas seguidas y que pueda comer de forma decente, incrementa la categoría del dado en uno hasta que vuelva a tener acceso al d12. El descanso y la comida son muy importantes!


Inconsciencia y Muerte

Cuando un personaje recibe daño y queda en 0 PV o una cantidad negativa de PV, cae inconsciente e inmediatamente lanza 1d100, si el resultado es un número igual o menor a este daño negativo, el personaje muere. Si el personaje recibe daño mientras permanece inconsciente, el daño recibido se multiplica x2 y se acumula como daño negativo, y el personaje vuelve a lanzar el d100 por cada instancia en la que reciba daño. Este daño negativo se va acumulando por lo que cada ataque recibido incrementa las probabilidades de morir. 

Por ejemplo, Raknaris tiene 32PV máximos pero en este momento le quedan solamente 10PV. Un monstruo le dispara una flecha que le impacta y le causa 13 puntos de daño, por lo tanto Raknaris queda en -3PV y cae inconsciente, por lo cual debe lanzar 1d100 y obtiene 54, un número mucho mayor a 3 por lo que no muere. Sin embargo el monstruo vuelve a dispararle a pesar de estar inconsciente y le causa 10 puntos de daño más, como Raknaris está inconsciente este daño se multiplica x2 por lo que recibe 20 puntos de daño más y ahora Raknaris ha acumulado 23 puntos de daño negativo y debe lanzar otra vez el d100, si obtiene 23 o menos morirá, de lo contrario seguirá inconsciente con el daño negativo acumulado.
 
Intoxicación
Si el personaje bebe una buena cantidad de alcohol o come hongos alucinógenos u otras drogas, corre el riesgo de intoxicarse. Tras consumir una dosis o cantidad importante de la sustancia (para alcohol pueden ser 1 vaso, pero para un hongo basta comer uno pequeñito) el personaje debe hacer un chequeo de VIT, si lo supera no sufre efectos negativos, pero por cada vez que tome una dosis de la sustancia hace el chequeo de VIT con un -1 acumulable. Si lo falla queda intoxicado durante el tiempo determinado por el Narrador y recibe los siguientes penalizadores: MO-3, FUE-3, AGI-3, INT-3, CA-3. Si a pesar de estar intoxicado sigue tomando dosis de la sustancia, sigue haciendo los chequeos de VIT con los penalizadores aplicados por cada vez que falle el chequeo de VIT. Si alguna de estas características llega a cero, el personaje no se puede mover y probablemente queda inconsciente (a juicio del narrador).
 
Punto de PHANTÄSIA
El narrador puede otorgarle a un jugador un punto de PHANTÄSIA cuando hace un papel divertido y emocionante al interpretar su personaje durante la sesión, por ejemplo cuando el personaje hace algo heróico y dramático. Este punto de PHANTÄSIA puede usarse de diferentes formas:
  • Al hacer un chequeo de Ataque, Defensa, Ataque Mágico o Defensa Mágica, el personaje puede declarar antes de lanzar el d12 que desea gastar su punto de PHANTÄSIA, lo cual le permite lanzar 1d20 en lugar de 1d12, obteniendo así una mayor probabilidad de obtener un éxito. El 1 natural y 20 natural funcionan igual para pifia y crítico respectivamente.

  • Al hacer un chequeo de FUE, AGI, INT, VIT, SUE, o CA, suma +3 a la característica en cuestión (máximo 12) incrementando así sus probabilidades de éxito.
El personaje sólo puede tener 1 punto de PHANTÄSIA a la vez, una vez gastado puede recuperarlo de la misma forma mencionada arriba, a juicio del narrador. Este punto de PHANTÄSIA además puede gastarse en el chequeo de un aliado para ayudarle, si se desea.

Puños y Patadas
Un golpe sin armas causa un daño igual a 1d4 + el ajuste por FUE + el nivel del personaje. En las tiradas de ataque con puños y patadas, no se tienen en cuenta ajustes al AT por armas, excepto manoplas.

Reacciones

Hay algunas acciones que se pueden ejecutar cuando no es el turno del personaje, en general solo se puede hacer una reacción bajo ciertas condiciones (por ejemplo si un poder lo indica), y se recupera el uso de la reacción al iniciar el siguiente turno. 

Cuando llegue el turno del personaje puede elegir preparar una acción esperando ejecutarla cuando ocurra cierta condición específica. Esta acción ocurre justo antes de la acción que la activa. Por ejemplo, supongamos que en el orden de iniciativa llega el turno de Raknaris, quien decide guardar su acción para activarla justo cuando Tybalt empiece a hacer una magia. Como Raknaris preparó su acción bajo esta condición, hace su acción justo antes de que Tybalt lance su magia. 

Quien decida guardar su acción para usarla como una reacción debe tener en cuenta que si no usa su acción antes de que llegue su turno nuevamente, ésta se pierde. Solo se puede hacer una acción como reacción, es decir, no se puede hacer como reacción una acción de movimiento y luego una acción de ataque.

Saltar

Normalmente para hacer un salto exitoso el personaje debe hacer un chequeo de FUE, y dependiendo de la distancia a saltar este chequeo recibe ajustes: Si la distancia a saltar de largo es igual a la FUE del personaje dividida por 2 en metros, hace el chequeo sin ajustes, pero por cada metro extra recibe un -1 y por cada metro menor a su FUE recibe un +1 al chequeo. Para saltar hacia arriba divide por 4 la FUE del personaje y aplica los mismos ajustes.

Por ejemplo, si Raknaris encuentra un abismo que debe saltar y que mide 5m de ancho, deberá hacer un chequeo de FUE para llegar al otro lado. Raknaris tiene FUE: 7, si dividimos por 2 sabremos que podrá saltar 3m (ignorando fracciones) sin recibir ajustes al chequeo. Pero el abismo mide 5m, 2 puntos por encima de la distancia que Raknaris puede saltar sin recibir ajustes, y por cada metro extra recibirá un -1 para un total de -2 a FUE en el chequeo. Raknaris deberá entonces hacer su chequeo de FUE-2 lo que significa que si pretende saltar el abismo deberá obtener en el d12 un 5 o menos, de lo contrario caerá.


Si el chequeo se falla por un punto (en el caso anterior, si Raknaris obtiene un 6 en el dado) podrá hacer un chequeo de AGI como reacción para agarrarse del borde del abismo, pero si obtiene 7 o un número mayor caerá y sufrirá el daño por caída (ver arriba).
 
Sanación
Los personajes pueden descansar y recuperar sus PV. Por cada hora completa de descanso un personaje recupera 1PV x nivel. Si el personaje tiene daño negativo acumulado, la recuperación debe primero aplicarse a los puntos negativos para que el personaje pueda recuperar la consciencia cuando recupere PV positivos. 
 
Un descanso de al menos 7 horas consecutivas permite además que el personaje recupere los usos de habilidades diarias, pero solo puede recuperar una vez estos usos por cada 24 horas.

Sumando Status Positivos
En general si un personaje es beneficiado por múltiples magias que aumentan una característica, sólo se tiene en cuenta el mejor de esos bonus, excepto si el bonus es dado por un ítem.

Además, un personaje sólo puede tener activos hasta 3 status positivos al mismo tiempo (por ejemplo, Rapidez, Inmunizar e Impetus), si recibe un cuarto status positivo, debe finalizar uno de los existentes primero para que el nuevo status positivo funcione, o el status positivo al que le quede menos tiempo finaliza (elección del jugador).

STATUS
Los Status, efectos o condiciones ponen ajustes temporales o permanentes al personaje, tanto benéficos como dañinos, y que deben ser tenidos en cuenta cada turno. Cuando un poder obliga a un enemigo a superar un chequeo de característica para evitar una condición o status negativo, la criatura afectada siempre gana un +1 a ese chequeo por cada nivel que supere al nivel del personaje. A continuación se describen los Status más comunes:

Agarrado
El afectado no se puede desplazar aunque puede usar su acción para intentar escapar con un chequeo opuesto de FUE o AGI. No puede usar armas que requieran ambas manos.

Aturdido
El afectado no puede tomar acciones y recibe DF-3 y DM-3. 
Usualmente el poder que pone este efecto describe si el afectado hace un chequeo de INT o VIT al finalizar cada turno, o si el aturdimiento tiene una duración en turnos.

Caos
El afectado queda confundido y atacará a sus aliados. Si no tiene aliados cerca irá a buscarlos mientras siga afectado. El narrador puede decidir al azar si el afectado usa sus poderes además de atacar con sus armas. Usualmente el poder que pone este efecto describe si el afectado hace un chequeo de INT o CA al finalizar cada turno, o si el caos tiene una duración en turnos.

Ceguera
El afectado no puede ver. Recibe AT-5, DF-5, AM-5, DM-5, y no puede lanzar magias o poderes que afectan criaturas específicas ya que debe poder ver al objetivo.

Debilidad
El afectado usa d10 en lugar de d12 para chequeos de característica o de combate, y el daño cuerpo a cuerpo que cause se reduce una cantidad de puntos indicada por el poder que pone esta condición. 
Debilidad suele tener una duración en turnos específica.

Defensa
El beneficiado gana DF+3 y si recibe daño físico causado por armas, lo reduce a la mitad. Normalmente este beneficio permanece hasta el inicio del siguiente turno de la criatura. 

Fascinado
El afectado trata a quien lo haya fascinado como su aliado y seguirá sus instrucciones mientras no lleven a situaciones de gran peligro. La duración varía dependiendo del poder que pone este status. El afectado sabe que fue fascinado una vez el efecto acaba.

Inconsciente
El afectado está tumbado y no puede tomar acciones. Si recibe daño, este daño se multiplica x2 y se acumula como daño negativo y el personaje lanza d100 por cada vez que reciba daño, si el total obtenido en 1d100 es igual o menor al daño negativo acumulado, el personaje muere.

Invisible
El beneficiado y sus pertenencias desaparecen por completo, obtiene DF+5 y DM+5 por la duración indicada por el poder que aplique este status. Si hace cualquier acción ofensiva, la invisibilidad termina.

Lentitud
El afectado recibe AT-1, DF-1, DM-1, y sólo puede realizar una acción en su turno. 
Lentitud suele tener una duración en turnos específica.

Maldición
El afectado recibe tantos puntos de daño como la mitad del daño que cause a otra criatura con sus ataques o poderes. Maldición suele tener una duración en turnos específica.

Mudez
El afectado no puede hablar y por lo tanto no podrá usar magias o poderes similares. Si un poder no es claro en su descripción en cuanto a ser considerado una magia o no, el narrador lo decide.

Muerto
El afectado está tumbado y no puede tomar acciones. Puede ser traído de vuelta a la vida con poderes de resurrección si su cuerpo aun posee sus partes vitales, aunque cada poder que trae de vuelta a la vida tiene condiciones específicas.

Parálisis
El afectado se queda quieto en su lugar, no puede tomar acciones y tan solo puede pensar y respirar. Ataques contra una criatura paralizada impactan automáticamente y causan daño x2. Usualmente el poder que pone este efecto describe si el afectado hace un chequeo de VIT o FUE al finalizar cada turno, o si la parálisis tiene una duración en turnos.

Petrificación
La criatura y sus pertenencias quedan convertidas en piedra. El peso de la criatura se multiplica x10 y es resistente o inmune al daño físico (decisión del narrador). El tiempo no pasa para el afectado quien volverá a la normalidad si este status es disipado.

Rapidez
El beneficiado gana AT+1, DF+1, DM+1 y puede realizar una acción extra como un solo ataque o un poder que no consista en ataques múltiples, un movimiento extra, etc. Rapidez suele tener una duración en turnos específica.

Sueño
El afectado queda tumbado en el suelo y queda dormido durante una cantidad de tiempo especificada en el poder que induce este status. Ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2. Al recibir daño, el afectado despierta.

Temor 
El afectado está atemorizado y al iniciar su turno debe superar un chequeo de CA, si lo falla no puede tomar acciones. Temor suele tener una duración en turnos específica.

Tumbado
El afectado debe gastar una de sus acciones para levantarse. Si ataca desde el suelo obtiene AT-3 y AM-3 (no se ven afectados los ataques con ballestas o armas de fuego). Si el afectado es atacado con armas de rango (de disparo o arrojadas), gana DF+3 y DM+3, pero si es atacado con armas cuerpo a cuerpo, el atacante gana AT+3 a sus ataques.

Veneno
El afectado está envenenado y al finalizar sus turnos debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla recibe 1d6 de daño de veneno, o recibe una cantidad de daño indicada en el poder o magia que causa esta condición. Una vez el chequeo de VIT es exitoso, esta condición acaba.

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