
Crear oponentes es divertido y fácil. Enemigos que son duros de derrotar usualmente tienen más PV y opciones interesantes. Para crearlos puedes usar las clases y orígenes de PHANTÄSIA o inventarlos con las siguientes instrucciones.
Enemigos débiles suelen tener de 1 a 10PV por nivel, enemigos moderados tienen de 5 a 15PV x Nv, y enemigos fuertes pueden tener de 10 a 20PV x Nv, o más. Enemigos importantes (denominados comunmente como bosses o jefes) suelen tener más PV de lo normal. Respecto a sus características primarias y secundarias, los enemigos pueden tener algunas diferencias si se les compara con un personaje, puesto que algunos enemigos han sido creados por entidades malignas con el único propósito de ganar batallas (como es el caso de muchas quimeras) y otros cuentan con ventajas naturales como caparazones o pieles duras que les otorgan altas puntuaciones de DF o DM. Por esto mismo algunos enemigos pueden tener puntuaciones inusuales de AT, FUE, etc. Algunas de estas diferencias son:
- Enemigos de gran tamaño duplican o triplican sus ajustes de características primarias como FUE y VIT, lo mismo aplica para enemigos de alto poder arcano quienes también duplican o triplican sus ajustes por característica primaria.
- Algunos de sus poderes tienen cooldown (©) que indica cuantos turnos deben pasar antes de que pueda volver a usar ese poder.
- Reciben ajustes a su AT, DF, AM, DM de forma distinta a las clases de personajes. Enemigos de tipo marcial reciben AT+1 y DF+1 por cada nivel par, mientras que enemigos de tipo mágico reciben AM+1 y DM+1 por cada nivel par.
- Si el enemigo es afectado por una magia del elemento con el que tiene afinidad, el daño que recibe es absorbido y convertido a PV.
- Si el enemigo tiene inmunidad al elemento, el daño o los efectos son anulados completamente.
- Si el enemigo tiene resistencia al elemento, el daño recibido es solo la mitad.
- Si el enemigo tiene vulnerabilidad al elemento, entonces el daño se duplica.
Los tipos de enemigos que hay están divididos en varios grupos, que son: Humanoides (como humano, elfo, enano, acpaluz, bozlán, nuxor, dongu, jobito, o pixi), gigantes, demonios, dragones, elementales, no-muertos, animales, quimeras, amorfos, constructos, y plantas.

Estas son criaturas que no tienen una forma definida pero poseen un instinto depredador. Algunos parecen hechos de gelatina, otros son como charcos viscosos y sus cuerpos a veces son altamente corrosivos.
Animales


Estos autómatas hechos de metal u otros materiales son creados usualmente por magos para servir como guardianes o para enviar a la guerra. Los constructos pueden ser altamente inteligentes o seguir unos comandos básicos. Son inmunes al veneno, magias que causen la muerte, y a las magias que cambien su forma; suelen ser resistentes al daño físico y a veces tienen poderes mágicos.
DemoniosEstos seres son usualmente invocados por magos o sacerdotes malvados. Provienen de un plano infernal paralelo y sirven muchos propósitos, bien sea como guardianes de un lugar secreto, o usados como asesinos. Los hay de muchas formas y tamaños, suelen ser inmunes o resistentes al daño por Oscuridad y Fuego, y suelen ser vulnerables al daño por Luz. Cuando pierden sus PV desaparecen y vuelven a su plano de origen.

Legendarios lagartos alados de gran poder arcano, son muy inteligentes, pueden escupir fuego u otros elementos, y acostumbran acumular riquezas en sus guaridas. Los hay pequeños como perros hasta del tamaño de montañas. Sus fuertes escamas suelen hacerlos resistentes o inmunes al daño de armas comunes.
Elementales
Estos seres son compuestos completamente de uno de los elementos comunes en la magia. Suelen no tener mucha inteligencia pero poseen un poder temible. Su tamaño también varía como con los dragones. Suelen tener afinidad con el elemento que los compone y tienen resistencias e inmunidades a otros elementos considerados opuestos.

Gigantes
Son enemigos con apariencia humanoide pero de tamaño enorme superando los 3m de altura y hasta los 20m o más. Suelen poseer fuerza descomunal y viven en lugares remotos lejos de las civilizaciones.

A este grupo hacen parte las gentes disponibles como personajes en el juego. Su tamaño es similar al humano y usualmente viven en sociedades organizadas.
No-Muertos

Plantas
Estos enemigos acechan como animales pero son realmente plantas que se mueven, sus ataques suelen tener toxinas y efectos inesperados. Suelen ser inmunes o resistentes al daño de veneno.

Quimeras
Estas son creaciones que hacen algunos magos al fusionar varias criaturas en una sola, por ejemplo caballos con cabeza y alas de águila, o leones con cabezas de cabra y dragón, o seres mitad toro mitad humano. Usualmente tienen poderes mágicos.
BESTIARIO
Los siguientes son enemigos de muestra para ser usados rápidamente en aventuras cuando no hay tiempo de crearlos. Recuerda que el narrador premia con Puntos de Experiencia (XP) a los personajes tras superar un reto, usualmente de 1 a 10 puntos dependiendo de la dificultad potencial que presenta el reto.
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Leyenda:
Nombre (tipo)
Breve descripción del enemigo, la narradora puede agregar o cambiar a la apariencia de los monstruos.
Nv: Nivel
FUE: Fuerza (criaturas inusualmente grandes duplican o triplican el ajuste de FUE, esto ya está integrado en las características secundarias)
Habilidades: Aquí se listan los ataques y poderes del enemigo. Normalmente cada ataque o poder requiere 1 acción para realizarse aunque hay algunos que son pasivos y hacen parte de otra acción o siempre están activos.
• Nombre o tipo de ataque y cantidad de ataques por turno (Usos y/o Cooldown [©]: los usos indican simplemente cuantas veces puede usarse el poder y cada cuanto, mientras que el Cooldown muestra la cantidad de turnos que la criatura debe esperar antes de poder usar nuevamente el poder [por ejemplo, si un poder tiene "©2", significa que tras usar el poder debe esperar 2 turnos y en el siguiente turno podrá ejecutar el poder nuevamente]); también se especifica la cifra de AT o AM, daño (usualmente aparece como "1d6+1 de daño" que se considera de tipo Físico, pero se especifica si es de otro tipo), rango, área de efecto, y descripción de efectos aplicados)
Tácticas: Se describe brevemente algunas características del enemigo y sus métodos de lucha, además de inmunidades, afinidades, resistencias o vulnerabilidades que posea.
Ítems: Los objetos típicos que estos enemigos llevan consigo.
Amanito (planta) -
Pequeñas criaturas de 1m que parecen hongos pero se mueven en 4 patas. Habitan en bosques y praderas y son bastante agresivos.
Nv: 1 / TAM: 1 / PV: 5
FUE: 6 / AGI: 5 / INT: 2 / VIT: 8 / SUE: 4
DF: 0 / DM: -2 / CA: 1 / MO: 5
Habilidades
• Mordida
AT+0, 1d6+1 de daño + chequeo de VIT, si se falla causa dolor en extremidades, lo que causa AT-1, DF-1, y MO-1 durante 1d6 horas.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son muy territoriales y atacarán hasta que la amenaza desaparezca o salga de su zona.
Avispón (animal) -
Estas peligrosas avispas gigantes pueden medir hasta 50cm, son consideradas una plaga. Suelen habitar regiones cálidas y son bastante agresivas, atacando criaturas cercanas a su colmena.
Nv: 1 / TAM: 1 / PV: 6
FUE: 5 / AGI: 9 / INT: 2 / VIT: 8 / SUE: 2
DF: 2 / DM: -2 / CA: 1 / MO: 9, volando 12
Habilidades
• Aguijón
AT+1, 1d6 de daño + chequeo de VIT, si falla el afectado sufre 1d4 de daño de veneno y queda envenenado (el afectado está envenenado y al finalizar sus turnos debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla recibe 1d4 de daño de veneno, una vez el chequeo de VIT es exitoso, esta condición acaba).
Tácticas: Son ferozmente territoriales y atacan en masa a criaturas cerca a su colmena. Son vulnerables al daño por Fuego y Hielo. Son resistentes al daño por Viento.
Bandido (humanoide) -
Estos asaltantes acechan los caminos entre poblaciones y atacan a quienes vean que transportan mercancías.
Nv: 1 / TAM: 1 / PV: 10
FUE: 7 / AGI: 7 / INT: 5 / VIT: 6 / SUE: 5
DF: 2 / DM: -1 / CA: 5 / MO: 7
Habilidades
• Daga
AT+1, 1d6+1 de daño, como AA tiene AT+0 y 14m de alcance.
• Honda
AT+0, 1d6+1 de daño, alcance 21m, x10 piedras
• Poderes por origen
Tácticas: Prefieren emboscar a sus enemigos ocultándose en lugares con vegetación o sombras, chequeo de INT para detectar.
Items: Armas, armadura de cuero o pieles, bolsa con 1d4mo, 1d10mp, 1d12mb.
Clérigo (humanoide) -
Estos curadores se especializan en magia curativa para auxiliar a sus compañeros en momentos difíciles.
Nv: 1 / TAM: 1 / PV: 12
DF: 2 / DM: 2 / CA: 7 / MO: 5
Habilidades
• Daga
AT+0, 1d6 de daño
• Curación
3 x hora. Emite una luz por su mano a un aliado a 8m, curándole 11 PV.
• Anestésico
3 x hora. AM+1. Afecta una criatura a 8m, si es exitoso la criatura obtiene el status de Sueño durante 1d6 turnos.
• Poderes por origen.
Tácticas: Prefieren permanecer en la retaguardia para curar a sus aliados y evitar ser atacados por enemigos.
Items: Daga, armadura de cuero, bolsa con 1d8mo, 1d10mp, 1d12mb, poción de curación.
Cultista (humanoide) -
Personas que obedecen los designios de una religión maligna.
Nv: 1 / TAM: 1 / PV: 10
FUE: 5 / AGI: 5 / INT: 5 / VIT: 5 / SUE: 5
DF: 0 / DM: 0 / CA: 3 / MO: 5
Habilidades
• Daga
AT-1, 1d6 de daño, como AA tiene 10m de alcance.
• Debilidad
3 x día, AM+0. Afecta un enemigo a 10m, si es exitoso el afectado recibe AT-2 y el daño cuerpo a cuerpo que cause se reduce -1d10 puntos durante 1d6 turnos.
• Bajar Defensa
3 x hora, AM+0. Afecta un enemigo a 10m, si es exitoso el afectado recibe DF-2 durante 1d6 turnos.
• Sobrecarga
3 x hora. AM+0. Afecta un enemigo a 10m, si es exitoso el afectado recibe MO-2 durante 1d6 turnos.
• Poderes por origen.
Tácticas: Prefieren atacar a un solo enemigo. Siguen las órdenes de su líder pero huyen o se rinden si ven a su líder derrotado.
Items: Armas, bolsa con 1d4mo, 1d6mp, 1d8mb.
Duende (humanoide) -
Pixis agresivos que no alcanzan el metro de estatura, suelen acechar en los bosques o praderas, atacando en grandes números a los viajeros o cualquier incauto que tenga la mala suerte de meterse en su camino.Nv: 1 / TAM: 1 / PV: 1
FUE: 4 / AGI: 8 / INT: 6 / VIT: 4 / SUE: 7
DF: 4 / DM: 2 / CA: 5 / MO: 8, volando 10
Habilidades
• Cuchillo
AT+2, 1d6+2 de daño
• Mordida
AT+2, 1d6+3 de daño + chequeo de VIT, si se falla causa el status Debilidad durante 1d4 minutos (el afectado usa d10 en lugar de d12 para chequeos de característica o de combate, y el daño cuerpo a cuerpo que cause se reduce -1d6 puntos).
• Chispa Elemental
©1, AM+1, alcanza 1 enemigo a 10m, causa 1d10+2 de daño de Tierra, Agua o Viento.
• Flotar Las alas del duende pueden tener muchas formas, le permiten moverse en cualquier dirección mientras no esté restringido.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Se ocultan antes de atacar en grupos, usualmente hay el doble de duendes que personajes en el grupo.
Items: Arma tipo ACCP, bolsa con 1d6mo, 1d6mp, 1d6mb.
Escarabajo Soldado (animal) -
Estos enormes escarabajos pueden medir hasta 2m, su coraza es verde reflectiva como el metal, poseen enormes cuernos y devoran materia orgánica de cualquier tipo.
Nv: 1 / TAM: 1 / PV: 17
FUE: 9 / AGI: 3 / INT: 2 / VIT: 9 / SUE: 5
DF: 4 / DM: -2 / CA: 2 / MO: 3, volando 8
Habilidades
• Cornada
AT+1, 1d8+2 de daño
• Zumbido de Caos
AM-2. Afecta 1 criatura a 10m, el afectado obtiene el status Caos (atacará a sus aliados) durante 1d4 turnos.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Suelen visitar las ciudades de noche para comer de las basuras.
Ítems: Cada coraza que protege sus alas pueden venderse por 1d10mo dadas sus propiedades resistentes.
Esqueleto (no-muerto) -
Estos esqueletos han sido traídos de vuelta a la vida como guerreros no-muertos, siguen las órdenes de su creador.
Nv: 1 / TAM: 1 / PV: 10
FUE: 8 / AGI: 6 / INT: 5 / VIT: 6 / SUE: 5
DF: 2 / DM: -1 / CA: 5 / MO: 6
Habilidades
• Espada
AT+1, 1d8+2 de daño
• Arco corto
AT+0, 1d8+1 de daño, alcance 50m, x10 flechas
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Usualmente yacen como esqueletos comunes pero cuando intrusos entran al área que se les encomendó proteger, se reaniman y atacan sin piedad. Tienen resistencia al daño causado por armas de tipo AA, AP, AF. Son vulnerables al daño por Luz.
Items: Armas, armadura de cuero.
Gelo (amorfo) -
Bolas carroñeras de gelatina verde de 1m aproximadamente que limpian los alrededores de materia en descomposición pero que también atacan para obtener una comida fresca.
Nv: 1 / TAM: 1 / PV: 11
FUE: 7 / AGI: 4 / INT: 2 / VIT: 8 / SUE: 1
DF: 1 / DM: 2 / CA: 1 / MO: 4
Habilidades
• Tentáculo
AT+0, 1d4+1 de daño + chequeo de VIT, si falla causa 1d6 daño de veneno. El afectado repite el chequeo al final de cada turno, recibiendo el daño de veneno con un fallo o finalizando los efectos del veneno con un éxito.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Es inmune al daño por armas de corte, si recibe daño por armas de corte se divide en 2 criaturas (dividir sus PV, cada criatura queda con 1PV mínimo). Es vulnerable al daño por Fuego. Al morir se derriten.
Ítems: 20% de encontrar en su interior objetos pequeños de metal posiblemente valiosos.
Goblin (humanoide) -
Pequeñas criaturas de 1m de piel verde, muy caóticas y malvadas. Suelen habitar en lugares cercanos a pueblos o en ciudades, viviendo del crimen o de deshechos.
Nv: 1 / TAM: 1 / PV: 4
FUE: 5 / AGI: 5 / INT: 5 / VIT: 5 / SUE: 5
DF: 1 / DM: -1 / CA: 3 / MO: 5
Habilidades
• Maza o cuchillo
AT-1, 1d6 de daño
• Arco corto
AT-1, 1d8 de daño, x10 flechas
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Evitan la luz del día. Prefieren emboscar a sus enemigos ocultándose en lugares con vegetación o sombras, chequeo de INT para detectar.
Items: Armas, peto de cuero, bolsa con 1d4mo, 1d4mp, 1d4mb.
Guardia (humanoide) -
Estos son los típicos guardias y policías que vigilan los pueblos y ciudades.
Nv: 1 / TAM: 1 / PV: 10
FUE: 6 / AGI: 6 / INT: 6 / VIT: 6 / SUE: 6
DF: 3 / DM: 0 / CA: 5 / MO: 6
Habilidades
• Maza
AT+0, 1d8+1 de daño
• Lanza
AT+0, 1d10+1 de daño, alcance 2m
• Poderes por origen.
Tácticas: Prefieren reducir a sus oponentes para arrestarlos y pedirán refuerzos si hay resistencia. Dependiendo de su origen podrán tener otros poderes individualmente.
Items: Armas, escudo, peto de cuero, silbato, cuerda de 50cm para amarrar prisioneros, bolsa con 1d4mp, 1d4mb.
Keikeios (quimera) -
Estos seres anfibios parecen pulpos rojos pero viven en cavernas.
Nv: 1 / TAM: 2 / PV: 10
FUE: 7 / AGI: 9 / INT: 6 / VIT: 7 / SUE: 5
DF: 2 / DM: 2 / CA: 5 / MO: 4, nadando 9
Habilidades
• Tentáculo (2 ataques)
AT+0, 1d4+1 de daño + chequeo de AGI, si falla queda agarrado y no puede moverse, y los próximos ataques del keikeios ganan AT+2 o AM+2.
• Flama
©1, AM+0. Arroja una llama a una criatura a 10m causándole 2d4+1 de daño de fuego.
• Tinta
©1, AM+0. Arroja un chorrito de tinta a una criatura a 5m, si impacta el afectado queda ciego (no puede ver, recibe AT-5, DF-5, AM-5, DM-5, y no puede lanzar magias o poderes que afectan criaturas específicas ya que debe poder ver al objetivo) durante 1d6 turnos.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Tienen resistencia al daño por Fuego y Agua.
Kobold (humanoide dongu) -
Pequeñas criaturas peludas de 1m con cabeza de perro que habitan bosques, cavernas y otros territorios yermos.
Nv: 1 / TAM: 1 / PV: 6
FUE: 4 / AGI: 8 / INT: 5 / VIT: 8 / SUE: 6
DF: 2 / DM: -1 / CA: 4 / MO: 8
Habilidades
• Daga
AT-1, 1d6 de daño, como AA tiene 8m de alcance.
• Arco corto
AT+1, 1d8+2 de daño, x10 flechas
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Prefieren emboscar a sus enemigos ocultándose en lugares con vegetación o sombras.
Items: Armas, peto de tela, bolsa con 1d6mp, 1d4mb.
Lizado (dragón) -
Pequeños dragones de 2m de largo que habitan las altas cumbres. Suelen atacar sorpresivamente desde el aire a sus víctimas. Son muy inteligentes y pueden entender el lenguaje aunque no hablan.
Nv: 1 / TAM: 2x2 / PV: 24
FUE: 10 / AGI: 7 / INT: 5 / VIT: 10 / SUE: 6
DF: 4 / DM: 2 / CA: 4 / MO: 7, volando 10
Habilidades
• Mordida
AT+2, 1d10+3 de daño
• Garra (2 ataques)
AT+2, 1d4+3 de daño
• Escupir Fuego
©2, AM+0. Arroja una llama a criaturas en un área de 2x2 metros a 15m, causándoles 2d6+3 de daño de fuego.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Los lizados prefieren atacar desde el aire con su poder de fuego y atacan con garras y mordidas al enemigo debilitado. En su turno atacan con uno de los ataques mencionados pero si no toman acción de movimiento pueden hacer un ataque extra.
Ítems: En sus nidos guardan objetos de metal por un valor de 1d100mo.
Lobo (animal) -
Grandes caninos que cazan en grandes extensiones en praderas o montañas, suelen atacar en grupo.
Nv: 1 / TAM: 1 / PV: 10
FUE: 8 / AGI: 8 / INT: 3 / VIT: 8 / SUE: 5
DF: 2 / DM: -2 / CA: 4 / MO: 8
Habilidades
• Mordida
AT+1, 1d8+2 de daño, chequeo de FUE, si lo falla queda tumbado
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Prefieren atacar en grupo a un solo enemigo que consideren el blanco más fácil o débil.
Marioneta (constructo) -
Maniquíes de madera creados como guardianes que se mueven como si hilos invisibles los controlaran, parecen inertes hasta que un intruso se acerca y entonces se activan para eliminarlos.
Nv: 1 / TAM: 1 / PV: 10
FUE: 7 / AGI: 4 / INT: 4 / VIT: 7 / SUE: 3
DF: 1 / DM: -1 / CA: 3 / MO: 4
Habilidades
• Martillo
AT+0, 1d8+1 de daño y empuja al enemigo 1m.
Tácticas: Una vez activado lucha hasta ser destruido o hasta que los intrusos se devuelvan y huyan. Es vulnerable al daño por Fuego.
Items: Arma.
Megakiro (animal) -
Estos murciélagos gigantes viven en enormes cavernas o en lo espeso de la jungla.
Nv: 1 / TAM: 1 / PV: 11
FUE: 8 / AGI: 10 / INT: 3 / VIT: 8 / SUE: 6
DF: 2 / DM: -2 / CA: 4 / MO: 5, volando 10
Habilidades
• Bombardeo
En su trayectoria de vuelo pueden hacer un ataque mordiendo (AT+1, 1d6+2 de daño).
• Onda Sónica
©1, AM-2. Emite ultrasonido que afecta una criatura a 10m, si es exitoso la criatura cae dormida durante 1d4 turnos.
• Festín
Si recibe daño cuerpo a cuerpo inmediatamente hace una mordida como una reacción gratis, si impacta absorbe el daño causado como PV. Puede hacerlo hasta 2 veces antes de iniciar su próximo turno.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Evitan la luz del día. Tienen resistencia al daño físico.
Nube de Gas (amorfo) -
Estas nubes de humo miden 1m y se encuentran en lugares volcánicos o sitios donde gases de las profundidades de la tierra pueden escapar. Su núcleo es una roca incandescente opacada por el mismo humo que la compone.
Nv: 1 / TAM: 1 / PV: 10 FUE: 1 / AGI: 5 / INT: 4 / VIT: 8 / SUE: 1 DF: 0 / DM: 3 / CA: 2 / MO: 5
Habilidades
• Descarga
AM+1, rango de 2m, causa 2d4+1 de daño de electricidad + chequeo de VIT, si falla queda paralizado hasta el final de su próximo turno; no puede tomar acciones y tan solo puede respirar (ataques contra una criatura paralizada impactan automáticamente y causan daño x2).
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Absorbe daño de electricidad. Es inmune al daño físico. Al morir queda su piedra núcleo caliente que se enfriará en pocos minutos.
Pajarraco (animal) -
Estas aves rapaces pueden medir hasta 2m, les gusta coleccionar cosas de color dorado y a menudo vuelan con objetos entre sus zarpas con los que logran un interesante efecto. Habitan en las montañas y bosques.
Nv: 1 / TAM: 1 / PV: 10
FUE: 6 / AGI: 10 / INT: 4 / VIT: 6 / SUE: 6
DF: 2 / DM: -2 / CA: 4 / MO: 5, volando 10
Habilidades
• Bombardeo
AT+0, 1d6+1. En su trayectoria de vuelo pueden hacer un ataque con su pico.
• Tirurín
©2, AM-1. Frota dos pedazos de metal con sus zarpas, afecta 1 criatura a 10m, el afectado queda confundido durante su próximo turno y atacará a sus aliados.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Si están hambrientos atacarán cualquier criatura de menor tamaño, si pierden más de la mitad de sus PV huyen.
Items: Para hacer su habilidad de Tirurín usan 2 pedazos de metal que a veces (50%) son valiosos (1d12mo cada pedazo).
Rata Gigante (animal) -
Esta rata mide más de 1m, es muy agresiva, vive en alcantarillas y lugares con desperdicios, pero también hay algunas que viven en praderas.
Nv: 1 / TAM: 1 / PV: 7
FUE: 6 / AGI: 9 / INT: 2 / VIT: 10 / SUE: 7
DF: 1 / DM: -2 / CA: 3 / MO: 9
Habilidades
• Mordida
AT+1, 1d6+1 de daño + chequeo de VIT+2, si lo falla el afectado se enferma y reduce AT-1, AM-1, DF-1 y DM-1 y tiene -2 en chequeos de VIT, durante 1d12 horas.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Prefieren atacar en grupo a un solo enemigo que consideren el blanco más fácil o débil.
Zombi (no-muerto) -
Personas o animales traídos de vuelta a la vida por nigromantes y que devoran a los vivos.
Nv: 1 / TAM: 1 / PV: 5
FUE: 10 / AGI: 4 / INT: 4 / VIT: 6 / SUE: 1
DF: -1 / DM: -1 / CA: 2 / MO: 4
Habilidades
• Garra
AT+2, 1d6+3 de daño + chequeo de AGI, si falla el zombi hace su mordida.
• Mordida
Hace este ataque solo si la víctima falla el chequeo de AGI tras un impacto con su garra: AT+3, 1d6+3 de daño.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Tienen excelente audición, obtienen +5 en chequeos de INT para detectar criaturas. Es vulnerable al daño por Luz. Son inmunes al daño por Oscuridad.
Ítems: 20% de encontrar en su ropa objetos pequeños.
Acitonix (animal) -
Estos dinosaurios miden casi lo mismo que un humano y cazan en grupos en la selva o praderas.
Nv: 2 / TAM: 1 / PV: 24
FUE: 10 / AGI: 10 / INT: 4 / VIT: 10 / SUE: 4
DF: 4 / DM: -1 / CA: 5 / MO: 10
Habilidades
• Mordida
AT+3, 1d8+4 de daño +1d6 de daño de Electricidad.
• Escamas Eléctricas
Si recibe daño por un ataque cuerpo a cuerpo, el atacante debe hacer un chequeo de AGI, si lo falla recibe 1d4 de daño de Electricidad.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Prefieren atacar en grupo a un solo enemigo que consideren el blanco más fácil o débil.
Brujo (humanoide) -
Estos personajes usan su magia oscura para causar caos y destrucción donde pueden.
Nv: 2 / TAM: 1 / PV: 20 FUE: 6 / AGI: 6 / INT: 10 / VIT: 8 / SUE: 6 DF: 2 / DM: 3 / CA: 7 / MO: 6
Habilidades
• Báculo
AT+1, d6+1 de daño
• Mal de Ojo
3 x hora. AM+3. Ataque contra un enemigo a 20m, si es exitoso el afectado queda con el status Debilidad (usa d10 en lugar de d12 para chequeos de característica o de combate, y el daño cuerpo a cuerpo que cause se reduce -1d6 puntos) durante 10 horas.
• Debilidad
3 x hora, AM+3. Ataque contra un enemigo a 20m, si es exitoso el afectado recibe AT-2 y el daño cuerpo a cuerpo que cause se reduce -1d10 puntos durante 1d6 turnos.
• Fragilidad
3 x hora, AM+3. Ataque contra un enemigo a 20m, si es exitoso el afectado recibe DF-2 durante 1d6 turnos.
• Envenenar
3 x hora, AM+3. Ataque contra un enemigo a 20m, si es exitoso el afectado sufre 1d10+3 puntos de daño de veneno y debe hacer un chequeo de VIT al finalizar su turno, si lo falla queda envenenado y sufre 1d10 puntos de daño de veneno nuevamente, debe seguir haciendo chequeos de VIT cada turno hasta que sea exitoso.
• Poderes por origen.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad.
Items: Báculo, poción de curación, bolsa con 1d6mo, 1d6mp, 1d6mb.
Montaraz Oscuro (humanoide) -
Estos criminales acechan los bosques y regiones inhabitadas robando a quienes transiten por allí.
Nv: 2 / TAM: 1 / PV: 25
FUE: 7 / AGI: 7 / INT: 6 / VIT: 8 / SUE: 6
DF: 3 / DM: 0 / CA: 5 / MO: 7
Habilidades
• Daga
AT+1, 1d6+2 de daño, como AA tiene 14m de alcance
• Arco Corto
AT+2, 1d8+2 de daño, alcance 50m, x10 flechas
• Esquiva
3 x hora, obtiene DF+3 y DM+3 hasta el inicio de su próximo turno.
• Subterfugio
Si hace chequeos para moverse sin hacer ruido o para ocultarse, su movimiento no es dividido a la mitad.
• Poderes por origen.
Tácticas: Prefieren emboscar a sus enemigos ocultándose en lugares con vegetación o sombras, chequeo de INT para detectar.
Items: Armas, armadura de cuero o pieles, bolsa con 1d6mo, 1d12mp, 1d20mb.
Redondillo (quimera) -
Estas criaturas mágicas parecen ardillas regordetas de color gris oscuro, miden 1m y poseen la extraña capacidad de explotar a voluntad. Se desplazan de un lugar a otro rodando como una pelota. Habitan en bosques y ruinas.
Nv: 2 / TAM: 1 / PV: 10
FUE: 6 / AGI: 5 / INT: 3 / VIT: 6 / SUE: 1
DF: -1 / DM: -2 / CA: 1 / MO: 5
Habilidades
• Mordida
AT+1, 1d6+2 de daño
• Autodestrucción
Si recibe daño puede decidir morir y explotar inmediatamente, o explotar como una acción en su turno (AM-1, afecta criaturas a 2m de radio, causa 3d8 de daño de Fuego, si el chequeo de AM vs. DM falla, causa la mitad del daño).
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son vulnerables al daño mágico. Al explotar solo quedan cenizas del Redondillo.
Capitán Goblin (humanoide) -
Estos goblin miden 2m. Habitan en lugares cercanos a pueblos o en ciudades, viviendo del crimen. Lideran pequeñas bandas de goblins.
Nv: 2 / TAM: 1 / PV: 22
FUE: 8 / AGI: 8 / INT: 8 / VIT: 8 / SUE: 8
DF: 3 / DM: 1 / CA: 7 / MO: 8
Habilidades
• Martillo
AT+2, 1d8+3 de daño, si impacta puede empujar al enemigo 1m.
• Arco largo
AT+2, 1d10+3 de daño, x10 flechas
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Evitan la luz del día. Prefieren emboscar a sus enemigos ocultándose en lugares con vegetación o sombras, chequeo de INT para detectar.
Items: Armas, armadura de madera, bolsa con 1d6mo, 1d6mp, 1d6mb.
Diablo (demonio) -
Estos seres pendencieros llegan al mundo para causar caos y destrucción, usualmente siguiendo las órdenes de un demonio más poderoso.
Nv: 2 / TAM: 1 / PV: 22
FUE: 10 / AGI: 10 / INT: 8 / VIT: 8 / SUE: 8
DF: 4 / DM: 3 / CA: 7 / MO: 8, volando 10
Habilidades
• Puño y patada (2 ataques)
AT+3, 1d8+4 de daño
• Patada giratoria
©1, AT+3, 2d8+4 de daño
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son inmunes al daño por Oscuridad. Pueden volar a pesar de que sus alas son pequeñas. Prefieren atacar a los enemigos que lancen magia o usen armas de rango. Al morir desaparecen.
Ítems: 20% de que lleven consigo 1d6 gemas de 10mo cada una.
Freelancer (humanoide) -
Estos criminales acechan los caminos entre poblaciones y trabajan a menudo como asesinos a sueldo en las ciudades.
Nv: 2 / TAM: 1 / PV: 20
FUE: 7 / AGI: 10 / INT: 7 / VIT: 7 / SUE: 7
DF: 4 / DM: 1 / CA: 5 / MO: 10
Habilidades
• Daga
AT+1, 1d6+2 de daño; como AA tiene AT+2, causa 1d6+4 de daño y 8m de alcance
• Arco corto
AT+2, 1d8+4 de daño, alcance 50m
• Ataque Furtivo
Si logra atacar a un enemigo que no lo haya visto, hace su tirada de ataque con un bonus de AT+3, si impacta causa daño del arma x2.
• Atacar al Débil
Si ataca y golpea un enemigo que sufra un status negativo, le causa un daño de +1d12 extra.
• Poderes por origen.
Tácticas: Prefieren emboscar a sus enemigos ocultándose en lugares con vegetación o sombras, chequeo de INT-1 para detectarlo.
Items: Armas, peto y brazales de cuero, bolsa con 1d10mo, 1d12mp, 2d8mb.
Malabarista (demonio) -
Estos crueles demonios son invocados de otro plano y usualmente siguen las órdenes de un demonio o entidad más poderosa. Suelen hacer malabares con pequeñas bolas de fuego u otros objetos.
Nv: 2 / TAM: 1 / PV: 20
FUE: 7 / AGI: 7 / INT: 7 / VIT: 7 / SUE: 7
DF: 2 / DM: 2 / CA: 5 / MO: 7, volando 10
Habilidades
• Llama
AM+1, arroja esfera de fuego mágico a un enemigo a 10m, causa 1d8+2 de daño de Fuego.
• Llamarada
©2, AM+1. Arroja fuego mágico a enemigos en área de 3x3m a 10m, causa 2d12+2 de daño de Fuego.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son vulnerables al daño por Fuego. Pueden volar. Al morir desaparecen.
Items: 30% de que dejen su capa y hombreras al morir, lo cual se puede vender por 10mo.
Naga (quimera) -
Estas criaturas tienen el torso de un humanoide y el resto del cuerpo es como el de una serpiente.
Nv: 2 / TAM: 2 / PV: 22
FUE: 8 / AGI: 8 / INT: 8 / VIT: 8 / SUE: 8
DF: 3 / DM: 2 / CA: 7 / MO: 8
Habilidades
• Garra (2 ataques)
AT+2, 1d6+3 de daño, o 2 ataques con armas de tipo ACCP o ACCM.
• Nagamour
©2, AM+2. Afecta una criatura a 10m, si es exitoso la criatura obtiene el status de Lentitud (recibe AT-1, DF-1, DM-1, y sólo puede realizar una acción en su turno) 1d6 turnos.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son vulnerables al daño por Fuego y Luz. Usualmente sirven como guardianes de una entidad poderosa.
Items: Arma. 20% de que lleven consigo 1d4 gemas de 10mo cada una.
Pseudoorbe (demonio) -
Estos demonios redondos parecen grandes balones de 1m, su piel varía de color pero tienen un solo ojo enorme, siempre están flotando.
Nv: 2 / TAM: 1 / PV: 40
FUE: 4 / AGI: 7 / INT: 8 / VIT: 8 / SUE: 6
DF: 2 / DM: 3 / CA: 5 / MO: 7 (flota a 1m del suelo)
Habilidades
• Rayo de Fuego
AM+2, afecta un enemigo a 10m, causa 1d10+3 de daño de Fuego.
• Rayo de Olvido
AM+2, afecta un enemigo a 10m, si es exitoso la criatura debe hacer un chequeo de INT, si lo falla no puede usar sus técnicas, habilidades o magias que consuman usos durante 1d6 turnos.
• Rayo Deslumbrante
AM+2, afecta un enemigo a 10m, causándole Ceguera (no puede ver. Recibe AT-5, DF-5, AM-5, DM-5, y no puede lanzar magias o poderes que afectan criaturas específicas ya que debe poder ver al objetivo) durante 1d4 turnos.
• Rayo Adormecedor
AM+2, afecta un enemigo a 10m, si es exitoso la criatura debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla obtiene el status de Sueño (queda tumbado en el suelo y queda dormido durante 1 minuto. Ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2. Al recibir daño, el afectado despierta).
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son inmunes al daño por Oscuridad. Al morir desaparecen.
Items: Cuando mueren y desaparecen hay un 25% de que en su lugar aparezcan 1d4 gemas de 20mo cada una.
Tadpol (animal) -
Estos sapos rojos miden 1m y son bastante agresivos. Habitan en pantanos y algunos bosques.
Nv: 2 / TAM: 1 / PV: 20
FUE: 6 / AGI: 7 / INT: 3 / VIT: 7 / SUE: 5
DF: 3 / DM: -2 / CA: 1 / MO: 7, nadando 7
Habilidades
• Aplastar
El Tadpol salta sobre sus víctimas para tumbarlas y devorarlas. AT+2, 1d6+2 de daño + chequeo de AGI, si falla queda tumbado debajo del Tadpol, chequeo de FUE para liberarse, no funciona en criaturas grandes o que pesen más de 150kg.
• Lluvia
©1, AM+1, afecta una criatura a 10m, causa 2d6 de daño de Agua.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Pueden saltar muy alto.
Viperina (animal) -
Estas serpientes miden unos 3m pero son gruesas y muy agresivas, tienden a desplazarse erguidas.Nv: 2 / TAM: 2 / PV: 20
FUE: 6 / AGI: 7 / INT: 3 / VIT: 5 / SUE: 5
DF: 2 / DM: -2 / CA: 3 / MO: 7
Habilidades
• Mordida
AT+1, 1d8+2 de daño + chequeo de VIT, si falla queda envenenado y recibe 1d6 daño de veneno al empezar su próximo turno, repite el chequeo hasta que sea un éxito.
Tácticas: Pueden ver calor. Son vulnerables al daño por Fuego, Agua, Oscuridad y Luz. Viven en grandes praderas y en bosques.
Caballero Fantasma (no-muerto) -
El fantasma malvado de un guerrero habita esta armadura completa, usualmente protegen las guaridas de entidades más poderosas.
Nv: 3 / TAM: 1 / PV: 36
FUE: 10 / AGI: 6 / INT: 8 / VIT: 8 / SUE: 8
DF: 6 / DM: 3 / CA: 7 / MO: 6
Habilidades
• Espada (2 ataques)
AT+3, 1d8+5 de daño (absorbe como PV el daño causado por el golpe).
• Odio
Si es atacado cuerpo a cuerpo y recibe daño, reacciona inmediatamente con un ataque contra el atacante. Puede hacer 2 veces este poder antes de iniciar su siguiente turno.
• Dañar Maná
©2, AM+2, 1 criatura a 10m, reduce 1d6 usos de poderes diarios o de mayor frecuencia.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Luchan hasta ser destruidos y no abandonan el lugar que están guardando. Al morir desaparecen y la armadura cae en pedazos. Son vulnerables al daño por Fuego.
Items: Espada (o arma), coraza de bronce, escudo.
Caballo (animal) -
Este majestuoso animal suele ser la montura preferida para recorrer largas distancias. Son sociables y curiosos y muy atléticos.
Nv: 3 / TAM: 1x2 / PV: 30
FUE: 9 / AGI: 8 / INT: 3 / VIT: 10 / SUE: 7
DF: 4 / DM: 2 / CA: 4 / MO: 10
Habilidades
• Mordida
AT+3, 1d8+4 de daño + chequeo de FUE, si lo falla el afectado es movido 1d4m en la dirección que el caballo elija.
• Patada
AT+3, 2d8+5 de daño + chequeo de FUE, si lo falla el afectado queda tumbado.
Tácticas: Se mantienen en grupos numerosos y suelen huir rápidamente del peligro.
Cucaracha Gigante (animal) -
Este insecto mide 1m, es muy agresivo, vive en dungeons, alcantarillas, etc..
Nv: 3 / TAM: 1 / PV: 30
FUE: 7 / AGI: 10 / INT: 2 / VIT: 10 / SUE: 3
DF: 3 / DM: 0 / CA: 3 / MO: 10
Habilidades
• Mordida Corrosiva
AT+4, 2d6 de daño + chequeo de VIT, si lo falla el afectado recibe 1d8 puntos de daño de ácido. El afectado continúa haciendo el chequeo de VIT al finalizar su turno, si lo falla recibe de nuevo el daño indicado. Este efecto finaliza si el afectado supera el chequeo de VIT o si recibe curación mágica.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad.
Guu (amorfo) -
Estos seres carroñeros parecen charcos de líquido opaco y viscoso de 1m aproximadamente, brevemente toman forma humanoide cuando atacan. Habitan donde haya materia orgánica en descomposición.
Nv: 3 / TAM: 1 / PV: 36
FUE: 9 / AGI: 4 / INT: 4 / VIT: 10 / SUE: 4
DF: 3 / DM: 0 / CA: 1 / MO: 4
Habilidades
• Golpe
AT+2, 1d6+4 de daño + chequeo de INT, si falla el afectado queda con el status de Caos y atacará a sus aliados durante 1d6 turnos.
• Odio
Si es atacado cuerpo a cuerpo y recibe daño, responde inmediatamente con un golpe gratis contra el atacante.
• Golpe de Relámpago
AM+0, afecta todas las criaturas en una línea recta de 1m de ancho x 5m de largo, causa 3d10+2 de daño de Electricidad.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Es resistente al daño por armas contundentes y cortantes. Es resistente al daño por Electricidad. Al morir se derriten.
Hechicero (no-muerto) -
Estos espíritus encapuchados son seres vengativos que poseen un poder arcano temible, sus motivos son tan oscuros como sus auras.
Nv: 3 / TAM: 1 / PV: 27
FUE: 5 / AGI: 9 / INT: 10 / VIT: 5 / SUE: 5
DF: 2 / DM: 4 / CA: 7 / MO: 9
Habilidades
• Curación
3 x hora, cura 3d12+5PV a un aliado a 12m.
• Zona de Aniquilación
©1, AM+3, afecta enemigos en área de 3x3m a 15m metros, causa 3d8+5 de daño de Oscuridad.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Es vulnerable al daño por Fuego. Es inmune al daño por Luz, Oscuridad y Agua. Asisten a sus aliados con Curación mientras tratan de afectar a tantos enemigos como puedan con su Zona de Aniquilación. Al morir desaparecen.
Lagadáctilo (quimera) -
Enormes reptiles alados de 2m, de un solo ojo que acechan las junglas y montañas.
Nv: 3 / TAM: 1 / PV: 33
FUE: 10 / AGI: 8 / INT: 4 / VIT: 8 / SUE: 5
DF: 3 / DM: 1 / CA: 5 / MO: 8, volando 12
Habilidades
• Bombardeo
En su trayectoria de vuelo pueden hacer un ataque con sus garras y arrastrar por los aires al afectado, para luego dejarlo caer (AT+3, 1d8+5 de daño + chequeo de AGI, si falla queda agarrado y es elevado algunos metros, para luego caer y recibir 9 puntos de daño.
• Murmullo
©2, AM+2, 1 criatura a 10m, el afectado obtiene el status de Caos y atacará a sus aliados durante 1d4 turnos.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Los lagadáctilos prefieren atacar a los enemigos de menor tamaño. Son resistentes al daño de Electricidad.
Licántropo (humanoide/quimera) -
Los licántropos son personas bajo una maldición que en las noches iluminadas por la luz de luna les obliga a transformarse en animales fieros como lobos, jabalíes, tigres, osos, etc., perdiendo el control de sí mismos hasta el amanecer cuando recuperan su forma original aunque sin memoria de lo que hicieron.
Nv: 3 / TAM: 1 / PV: 50
FUE: 10 / AGI: 10 / INT: 7 / VIT: 10 / SUE: 5
DF: 6 / DM: 2 / CA: 4 / MO: 10
Habilidades
• Ataque Múltiple
Puede hacer 3 ataques con su acción: 2 garrazos y una mordida.
• Garrazo
AT+4, 1d6+5 de daño
• Mordida
AT+4, 1d8+5 de daño + chequeo de VIT, si lo falla contrae la maldición de Licantropía.
• Licantropía (maldición)
Esta maldición solo afecta criaturas humanoides y les obliga a transformarse en una fiera sin control en noches iluminadas por la luna. Si un personaje es afectado por esta maldición se transformará en el tipo de licántropo que lo haya mordido en la próxima noche con luna, perdiendo el control de sí mismo y pasando al control de la narradora. Si el personaje tiene características primarias superiores a las listadas para el licántropo, se usan entonces las mayores. Remover esta maldición usualmente requiere una misión peligrosa para obtener materiales ocultos para un ritual.
• Poderes por origen.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Si sus PV bajan a 10 o menos, tratarán de huir. Al morir termina la maldición y vuelven a su forma humanoide original. Tienen resistencia al daño de tipo físico y de Oscuridad.
Ítems: Lo que la persona llevara consigo al momento de transformarse.
Limo (amorfo) - Masas carroñeras de limo de 1m aproximadamente que limpian los alrededores de materia en descomposición pero que también atacan para obtener una comida fresca.
Nv: 3 / TAM: 1 / PV: 20
FUE: 7 / AGI: 4 / INT: 1 / VIT: 8 / SUE: 1
DF: 1 / DM: 4 / CA: 0 / MO: 4
Habilidades
• Tentáculo (2 ataques)
AT+3, 1d4+3 de daño, +2d4 de daño de ácido + chequeo de VIT, si falla cae dormido hasta el final de su próximo turno.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Es resistente al daño mágico. Al morir se derriten.
Ítems: 20% de encontrar en su interior objetos pequeños de metal.
Marilith Menor (quimera) -
Monstruo del infierno, la mitad inferior de su cuerpo parece una serpiente, es una guerrera que hace parte de las filas de infantería en las guerras demoníacas.
Nv: 3 / TAM: 2x2 / PV: 60
FUE: 10 / AGI: 10 / INT: 10 / VIT: 10 / SUE: 10
DF: 4 / DM: 4 / CA: 9 / MO: 10
Habilidades
• Tridente (2 ataques)
AT+4, 2d6+5 de daño + chequeo de VIT, si falla envenena y causa 1d4 daño de veneno al finalizar turno hasta que supere el chequeo.
• Blitz
AM+4. Arroja un rayo a un enemigo a 10m, causándole 3d8+5 de daño de Electricidad.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Al morir desaparece.
Ítems: Desaparecen cuando muere.
Matona (planta) -
Estas plantas de 1m parecen grandes flores, pero pueden moverse y usar sus habilidades para atrapar víctimas incautas. Habitan en pantanos y lugares ponzoñosos.
Nv: 3 / TAM: 1 / PV: 36
FUE: 9 / AGI: 5 / INT: 3 / VIT: 9 / SUE: 5
DF: 2 / DM: 0 / CA: 2 / MO: 5
Habilidades
• Liana (2 ataques)
AT+2, 1d8+5 de daño
• Curación
©2, cura un aliado a 5m recuperándole 2d10 PV.
• Polen Venenoso
©2, AM+1, afecta un enemigo a 10m, el afectado sufre 1d10 puntos de daño y debe hacer un chequeo de VIT al finalizar su turno, si lo falla queda envenenado y sufre 1d10 nuevamente, debe seguir haciendo chequeos de VIT cada turno hasta que sea exitoso.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son muy territoriales y atacarán hasta que la amenaza desaparezca o salga de su zona. Son vulnerables al daño de Fuego.
Mutante (quimera) -
Estas criaturas miden más de 3m, suelen ser creados por hechiceros inescrupulosos y los usan para cuidar sus guaridas.
Nv: 3 / TAM: 2x2 / PV: 45
FUE: 10 / AGI: 10 / INT: 5 / VIT: 10 / SUE: 5
DF: 5 / DM: 2 / CA: 6 / MO: 10
Habilidades
• Tentáculo (2 ataques)
AT+3, 1d4+7 de daño + chequeo de AGI, si falla causa 1d10 de daño extra y el mutante recupera esta cantidad como PV.
• Cabezazo
AT+3, 1d12+7 de daño
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son vulnerables al daño por Oscuridad.
Ogroruga (quimera) -
Estas orugas gigantes miden de 3 a 10m, habitan en junglas, en la tundra o en desiertos bajo la arena.
Nv: 3 / TAM: 2x3 / PV: 50
FUE: 10 / AGI: 7 / INT: 4 / VIT: 10 / SUE: 3
DF: 4 / DM: 2 / CA: 1 / MO: 7
Habilidades
• Mordida
AT+4, 1d12+9 de daño
• Aguijón
AT+4, 1d8+9 de daño + chequeo de VIT, si falla envenena y causa 1d8 daño de veneno al finalizar turno hasta que supere el chequeo.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Viven en zonas desérticas.
Profesional (humanoide) -
Soldados regulares y bien entrenados en el combate cuerpo a cuerpo. Suelen tener un rango más alto y conocen tácticas de combate.
Nv: 3 / TAM: 1 / PV: 35
FUE: 8 / AGI: 7 / INT: 6 / VIT: 7 / SUE: 6
DF: 5 / DM: 1 / CA: 5 / MO: 7
Habilidades
• Espada
AT+2, 1d8+4 de daño
• Ballesta
AT+1, 1d8+3 de daño, alcance 70m, x10 saetas, recarga.
• Ataque Fuerte
3 x día, hace un ataque que si impacta le permite sumar +1d12 puntos al daño del arma.
• Postura Ofensiva
Gasta una acción en su turno y obtiene AT+2 y DF-2 hasta el final de su próximo turno.
• Ataque Amplio
3 x día, AT+2, hace una sola tirada de ataque contra 2 enemigos adyacentes entre sí y que el Profesional pueda alcanzar con su arma cuerpo a cuerpo (golpea 2 enemigos que estén hombro con hombro y frente al Profesional, pero no alcanza a ambos si un enemigo detrás del otro) y les causa el daño del arma a cada enemigo.
• Poderes por origen.
Tácticas: Lucha de forma sabia, sabe cuándo rendirse y cuando avanzar, sabe trabajar en equipo.
Ítems: Armas, armadura de madera, bolsa con 1d6mo, 1d12mp, 1d20mb.
Raticata (animal) -
Este roedor mide más de 1m, es muy agresivo, vive en dungeons, alcantarillas, y lugares con desperdicios, pero también hay algunas que viven en praderas.
Nv: 3 / TAM: 1 / PV: 30
FUE: 8 / AGI: 9 / INT: 3 / VIT: 10 / SUE: 4
DF: 3 / DM: 1 / CA: 5 / MO: 9
Habilidades
• Mordida
AT+2, 3d6+4 de daño + chequeo de VIT, si lo falla el afectado reduce AT-2, AM-2, DF-2 y DM-2 y tiene -2 al movimiento hasta el inicio del próximo turno de la raticata.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad.
Simio Mutante (quimera) -
Estos grandes simios de unos 3m poseen cuernos y alas, fruto de experimentos arcanos por parte de crueles magos que los crearon como soldados temibles.
Nv: 3 / TAM: 2x2 / PV: 60
FUE: 10 / AGI: 8 / INT: 5 / VIT: 12 / SUE: 6
DF: 4 / DM: 2 / CA: 4 / MO: 8, volando 10
Habilidades
• Garra (2 ataques)
AT+4, 1d8+7 + chequeo de AGI, si falla es agarrado y arrojado 1d6m en una dirección que el Simio elija, recibiendo 9 puntos de daño extra con la caída.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son inmunes a Electricidad. Luchan hasta la muerte pero no se alejan mucho del lugar que estén cuidando.
Tritón (quimera) -
Estos seres anfibios parecen peces humanoides, viven en las costas de los mares aunque también hay especies que habitan los ríos.
Nv: 3 / TAM: 1 / PV: 36
FUE: 9 / AGI: 9 / INT: 7 / VIT: 9 / SUE: 7
DF: 4 / DM: 2 / CA: 5 / MO: 5, nadando 9
Habilidades
• Multiataque
Hace 2 ataques con su acción: Garrazo y mordida, o 2 ataques con arma.
• Garra
AT+2, 1d6+4 de daño
• Mordida
AT+2, 1d4+4 de daño
• Escupir Arena
©1, AM+1. Escupe arena y agua que guarda en su boca, afecta 1 criatura a 3m quien queda ciego (el afectado no puede ver, recibe AT-5, DF-5, AM-5, DM-5 y no puede lanzar magias o poderes que afectan criaturas específicas ya que debe poder ver al objetivo) durante 1d6 turnos.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Tienen resistencia al daño por Agua. Armadura hecha de conchas. 30% de que lleven bolsita de algas con 1d4 perlas, cada una con un valor de 1d12mo.
Bejemot (animal) -
Grandes dinosaurios omnívoros del tamaño de un toro, tienen cuernos y gruesas escamas, habitan en pantanos y praderas de zonas cálidas.
Nv: 4 / TAM: 2x3 / PV: 75
FUE: 10 / AGI: 8 / INT: 3 / VIT: 10 / SUE: 4
DF: 6 / DM: 4 / CA: 2 / MO: 8
Habilidades
• Cornada
AT+5, 2d8+10 de daño
• Embestida
Si el Bejemot se desplaza 4m o más en línea recta justo antes de atacar a un enemigo y lo embiste, gana AT+1 y si impacta le causa el daño de la cornada y el afectado hace un chequeo de FUE, si lo falla queda tumbado y recibe 2d6 de daño extra.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son resistentes al daño físico.
Colmilludo (demonio) -
Estos demonios miden 3m, son invocados con rituales prohibidos para cometer crímenes atroces.
Nv: 4 / TAM: 2x2 / PV: 88
FUE: 10 / AGI: 10 / INT: 10 / VIT: 10 / SUE: 10
DF: 6 / DM: 6 / CA: 9 / MO: 10, volando 12
Habilidades
• Multiataque
Hace 2 ataques con su acción: garrazo y mordida.
• Garra
AT+5, 1d8+8 de daño + chequeo de AGI, si falla queda agarrado.
• Mordida
AT+5 (AT+6 si muerde a criatura agarrada), 1d10+8 de daño.
• Elevación Demoníaca
Si el Colmilludo logra agarrar a su víctima, al iniciar su siguiente turno se elevará 2d6 metros y le dejará caer, la víctima recibe 3 puntos de daño por cada metro caído.
• Huracán
©2, AM+4. Con sus alas lanza una poderosa corriente de viento a criaturas en área de 3x3m a 20m, si impacta las criaturas son desplazadas 1d6m en la dirección opuesta y reciben 1d8 de daño por cada metro que hayan sido desplazadas y quedan tumbadas.
• Golpe de Viento
©2, AM+4. Afecta 1 criatura a 20m, el afectado queda con el status de Caos y atacará a sus aliados durante 1d6 turnos.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son inmunes al daño por Oscuridad. Al morir desaparecen.
Items: Cuando mueren y desaparecen hay un 40% de que dejen caer 1d6 gemas de 20mo cada una.
Dracosaurio (dragón) -
Enormes lagartos gordos de 5m que habitan junglas, montañas o ruinas. Son muy inteligentes y peligrosos cuando cazan a sus víctimas.
Nv: 4 / TAM: 3x3 / PV: 96
FUE: 10 / AGI: 10 / INT: 10 / VIT: 10 / SUE: 8
DF: 7 / DM: 5 / CA: 9 / MO: 10
Habilidades
• Mordida
AT+6, 2d10+10 de daño
• Garras (2 ataques)
AT+6, 2d6+10 de daño
• Escupir Fuego
©2, AM+5. Arroja un chorro de llamas que afecta todas las criaturas en un área adyacente de 2m de ancho x 5m de largo, causa 4d8+10 de daño de Fuego.
• Escamas Eléctricas
Si recibe daño por un ataque cuerpo a cuerpo, el atacante debe hacer un chequeo de AGI, si lo falla recibe 2d8 de daño de Electricidad.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. En su turno atacan con uno de los ataques mencionados pero si no toman acción de movimiento pueden hacer un ataque extra de garra o mordida.
Ítems: En sus guaridas guardan diferentes tesoros por un valor total de 1d100x10mo.
Eskauto (demonio) -
Estos demonios miden 1m, poseen alas y en lugar de cara tienen un solo ojo enorme. Suelen servir como vigilantes a otros demonios y poseen una fuerte afinidad elemental de Fuego, Hielo o Electricidad.
Nv: 4 / TAM: 1 / PV: 44
FUE: 9 / AGI: 10 / INT: 6 / VIT: 9 / SUE: 6
DF: 5 / DM: 4 / CA: 4 / MO: 8, volando 10
Habilidades
• Magia Elemental
AM+2, 1 enemigo a 20m, causa un daño de 2d8+4 de Fuego, Hielo o Electricidad dependiendo del tipo de Eskauto.
• Aura Elemental
Si es golpeado por un ataque con arma cuerpo a cuerpo, el atacante recibe 1d6 puntos de daño del elemento del Eskauto.
• Fuerza Triple
1 x día, AM+5. 3 Eskautos pueden lanzar una magia entre ellos, se ponen a 10m unos de otros formando un triángulo y se coordinan para actuar todos en el turno de iniciativa del último Eskauto, la magia afecta a todas las criaturas en el triángulo que los Eskautos forman, la magia se extiende 5m por arriba y debajo del plano triangular que forman. Afecta criaturas en área triangular de 10m de lado, causa 6d6+8 puntos de daño de Oscuridad, si el chequeo de MA vs. DM falla, causa la mitad del daño.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Absorben como PV el daño por el elemento con el que tengan afinidad. Son vulnerables a un elemento de acuerdo a su afinidad (Eskauto Fuego es vulnerable a daño de Hielo, Eskauto Hielo es vulnerable a daño por Fuego, Eskauto Electricidad es vulnerable al daño por Tierra). Pueden volar a pesar de que sus alas son pequeñas. Al morir desaparecen.
Items: 66% de que al morir y desaparecer dejen caer una gema por un valor de 50mo.
Exterminador (constructo) -
Estos autómatas parecen muñecas de 1m, parecen inertes hasta que un intruso se acerca y entonces se activan para eliminarlos.
Nv: 4 / TAM: 1 / PV: 40
FUE: 8 / AGI: 6 / INT: 5 / VIT: 10 / SUE: 5
DF: 5 / DM: 3 / CA: 3 / MO: 6
Habilidades
• Shock
AM+3, criaturas adyacentes a 1m, 4d8+3 de daño de Electricidad.
• Rayo Oscuro
AM+3, 1 enemigo a 30m, causa 4d6+3 de daño de Oscuridad.
Tácticas: Pueden ver calor. Una vez activado lucha hasta ser destruido o hasta que los intrusos se devuelvan y huyan. Es vulnerable al daño por Electricidad.
Kamantis (quimera) -
Estos monstruos asesinos tienen cuerpo humanoide cubierto con exoesqueleto negro pero sus brazos y cabeza son como de mantis.
Nv: 4 / TAM: 1 / PV: 68
FUE: 10 / AGI: 10 / INT: 8 / VIT: 10 / SUE: 8
DF: 6 / DM: 4 / CA: 7 / MO: 10
Habilidades
• Cuchilla (2 ataques)
AT+6, 1d8+6 de daño
• Emboscada
Si logra atacar a un enemigo que no lo haya visto, hace su tirada de ataque con AT+3, si impacta causa daño de la cuchilla x2 y el afectado hace chequeo con 1d100, si obtiene 14 o menos, muere instantáneamente.
• Atacar al Débil
Si ataca y golpea un enemigo que sufra un status negativo, causa un daño de 1d12 extra.
• Combo
Un Kamantis puede gastar su acción de movimiento para hacer un golpe extra con su cuchilla cuando ataca en su turno.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Tienen resistencia al daño por Fuego, Hielo y Electricidad. Son inmunes al daño por Oscuridad.
Chokarrero (no-muerto) -
Este fantasma travieso vive en lugares abandonados, o donde haya una fuerte conexión con el Más Allá.
Nv: 4 / TAM: 1 / PV: 40
FUE: 7 / AGI: 6 / INT: 6 / VIT: 7 / SUE: 7
DF: 3 / DM: 3 / CA: 7 / MO: 6
Habilidades
• Mirada Espantosa
AM+3. Causa 2d6+4 de daño de Oscuridad + chequeo de CA, si lo falla queda atemorizado (al iniciar su turno, el afectado debe superar un chequeo de CA, de lo contrario no puede tomar acciones). Este efecto permanece 1d4 turnos.
• Caos
3 x hora, AM+3. Afecta un enemigo a 18m, si es exitoso el afectado queda confundido y atacará a sus aliados durante 1d6 turnos. Si no tiene aliados cerca irá a buscarlos mientras siga afectado. la narradora puede decidir al azar si el afectado usa sus habilidades especiales además de usar ataques con sus armas.
• Fantasmal
El Chokarrero puede moverse a través de objetos.
• Invisibilidad
1 x hora. El Chokarrero se vuelve invisible durante 1 minuto (obtiene DF+5 y DM+5 durante 3 turnos, si hace cualquier acción ofensiva, la invisibilidad termina).
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Es inmune a los ataques físicos. Al morir desaparecen. Son vulnerables al daño por Luz, inmunes al daño por Oscuridad y Frío, y son resistentes al daño por Fuego.
Orbe (demonio) -
Estos demonios redondos parecen grandes balones de 2m, su piel varía de color pero tienen un solo ojo.
Nv: 5 / TAM: 2x2 / PV: 100
FUE: 8 / AGI: 8 / INT: 9 / VIT: 9 / SUE: 9
DF: 4 / DM: 5 / CA: 8 / MO: 8 (flota)
Habilidades
• Rayos de Fuego
AM+4, afecta todas las criaturas enemigas en un radio de 10m (un chequeo por criatura), causa 2d6+9 de Fuego.
• Rayos de Olvido
AM+4, afecta todas las criaturas enemigas en un radio de 10m (un chequeo por criatura), si es exitoso la criatura debe hacer un chequeo de INT-1, si lo falla no puede usar sus poderes que consuman usos diarios o de mayor frecuencia durante 2d4 turnos.
• Rayos Deslumbrantes
AM+4. Afecta todas las criaturas enemigas en un radio de 10m [un chequeo por criatura], causándoles el status de Ceguera durante 2d4 turnos (el afectado no puede ver, recibe AT-5, DF-5, AM-5, DM-5, y no puede lanzar magias o poderes que afectan criaturas específicas ya que debe poder ver al objetivo).
• Rayos Adormecedores
AM+4. Afecta todas las criaturas enemigas en un radio de 10m, si es exitoso la criatura debe hacer un chequeo de VIT-1, si lo falla cae dormida durante 2d4 turnos (el afectado queda tumbado en el suelo y queda dormido, ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2. Al recibir daño, el afectado despierta).
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son inmunes al daño por Oscuridad. Al morir desaparecen.
Items: Cuando mueren y desaparecen hay un 50% de que lleven consigo 1d4 gemas de 50mo cada una.
Asesino (humanoide) -
Estos criminales trabajan a menudo buscando sus objetivos y siguiéndoles donde vayan, esperando la mejor oportunidad para cumplir su misión.
Nv: 5 / TAM: 1 / PV: 75
FUE: 8 / AGI: 10 / INT: 8 / VIT: 7 / SUE: 8
DF: 5 / DM: 2 / CA: 7 / MO: 10
Habilidades
• Cuchillo Táctico (2 ataques)
AT+4, 2d6+7 de daño, como AA causa 2d4+6 de daño y 8m de alcance.
• Arco corto con flechas envenenadas
3 x día, AT+4, 1d8+7, alcance 50m, si el afectado recibe daño hace un chequeo de VIT, si lo falla queda envenenado y pierde 1d4 puntos de vida al iniciar su turno, y al finalizar su turno puede repetir el chequeo de VIT, si lo supera los efectos del veneno finalizan.
• Emboscada
Si logra atacar a un enemigo que no lo haya visto, hace su tirada de ataque con un bonus de AT+3, si impacta causa daño del arma x2 y el afectado hace chequeo con 1d100, si obtiene 15 o menos, muere instantáneamente.
• Atacar al Débil
Si ataca y golpea un enemigo que sufra los efectos de un status negativo, causa un daño de +1d12 extra.
• Poderes por origen.
Tácticas: Prefieren emboscar a sus enemigos ocultándose en lugares con vegetación o sombras, chequeo de INT-1 para detectarlo. Puede ver en la oscuridad como si fuera de día, aunque los colores no se notan.
Items: Armas, peto y brazales de cuero, bolsa con 1d10mo, 1d12mp, 2d8mb.
Diablo Mayor (demonio) -
Estos seres pendencieros llegan al mundo para causar caos y destrucción, usualmente liderando grupos de demonios menos poderosos.
Nv: 5 / TAM: 2x2 / PV: 55
FUE: 10 / AGI: 10 / INT: 9 / VIT: 9 / SUE: 9
DF: 6 / DM: 5 / CA: 8 / MO: 10, volando 14
Habilidades
• Puño o patada (2 ataques)
AT+5, 1d8+9 de daño
• Patada giratoria
©1, AT+5, 2d8+9 de daño
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son inmunes al daño por Oscuridad. Pueden volar a pesar de que sus alas son pequeñas. Prefieren atacar a los enemigos que lanzan magia o usan armas de rango. Al morir desaparecen.
Items: 40% de que al ser derrotados dejen 1d6 gemas de 50mo cada una.
Uzz (amorfo) -
Estos seres carroñeros parecen gelatina de 2m aproximadamente, extendiendo tentáculos viscosos cuando atacan. Habitan donde haya materia orgánica en descomposición.
Nv: 5 / TAM: 2x2 / PV: 60
FUE: 10 / AGI: 3 / INT: 4 / VIT: 10 / SUE: 4
DF: 2 / DM: 5 / CA: 1 / MO: 3
Habilidades
• Golpe
AT+4, 2d6+7 de daño + chequeo de VIT, si falla el afectado queda envenenado y perderá 1d8 PV al iniciar su turno, al finalizar turno puede hacer otro chequeo de VIT y si es exitoso, finaliza el envenenamiento.
• Odio
Si es atacado cuerpo a cuerpo y recibe daño, responde inmediatamente con un golpe gratis contra el atacante.
• Descarga Ralentizadora
AM+3, afecta todas las criaturas a 3m de radio, quienes reciben AT-2, DF-2, DM-2, MO a la mitad, el efecto permanece hasta el final del próximo turno del Uzz.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Es resistente al daño físico y al daño por Electricidad y Agua. Absorbe el daño de Veneno como PV. Al morir se derriten.
Osoberano (animal) -
Este enorme oso mide 3m y tiene su pelaje cubierto de espinas y cuernos, es muy agresivo y habita en bosques y montañas en climas fríos.
Nv: 5 / TAM: 2x2 / PV: 75
FUE: 10 / AGI: 9 / INT: 3 / VIT: 10 / SUE: 7
DF: 5 / DM: 1 / CA: 4 / MO: 9
Habilidades
• Garra (2 ataques)
AT+6, 1d12+9 + chequeo de FUE, si lo falla el afectado queda tumbado.
• Mordida
AT+6, 2d8+9 de daño
• Berserk
Al perder sus PV no cae inconsciente sino que recupera 2d20PV y sigue luchando, además el daño que causa se incrementa +1d8 puntos. Cuando vuelva a quedar en 0PV ya sí cae derrotado.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad.
Dron Guardián (constructo) -
Un constructo que flota con mecanismos tecnomágicos y vigila áreas específicas. Usualmente tienen forma redonda y una aureola mágica encima, y en sus costados tienen sus armas.
Nv: 5 / TAM: 2x2 / PV: 50
FUE: 7 / AGI: 7 / INT: 4 / VIT: 7 / SUE: 4
DF: 6 / DM: 3 / CA: 3 / MO: 7 (flota)
Habilidades
• Disparo (2 ataques)
AT+6, 1d12+5 de daño, 20m de alcance, si es un crítico, el afectado no puede tomar ninguna acción durante su próximo turno.
• Láser
AM+6, 2d8+5 de daño de Luz, 20m de alcance, si es un crítico, el afectado queda envuelto en llamas que le causan 1d10 de daño de Fuego al iniciar su turno, y al finalizar su turno hace un cheque de AGI, si lo supera apaga las llamas.
• Feuer ©2, AM+6, arroja fuego mágico a un enemigo a 20 metros, causándole 1d12xNv de daño de fuego.
• Descarga Eléctrica
AM+4, alcance 10m, 2d4+4 de daño de Electricidad + chequeo de VIT, si falla queda paralizado (el afectado se queda quieto en su lugar, no puede tomar acciones y tan solo puede pensar y respirar. Ataques contra una criatura paralizada impactan automáticamente y causan daño x2) durante 1d6 turnos.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad.
Ectoplasma (no-muerto) -
Esta manifestación ectoplasmática ha sido invocada del más allá para atormentar a los vivos.
Nv: 5 / TAM: 1 / PV: 60
FUE: 12 / AGI: 7 / INT: 6 / VIT: 10 / SUE: 7
DF: 5 / DM: 5 / CA: 7 / MO: 7 (flota)
Habilidades
• Terror
AM+3, Afecta a todas las criaturas enemigas en radio de 5m, causa 3d8+5 de daño de Oscuridad.
• Telekinesis
AM+3. Afecta a un enemigo a 10m, lo arroja 2d8m en una dirección a elección del Ectoplasma, al caer o golpear otra superficie, recibe tantos puntos de daño como la distancia arrojada x2.
• Teleport
El Ectoplasma gasta una de sus acciones en su turno para teletransportarse a una distancia igual a su MO.
• Dañar Espíritu
AM+3, 1 criatura a 10m, reduce 1d4 usos de poderes diarios o de mayor frecuencia.
• El Ectoplasma puede moverse a través de objetos.
• Invisibilidad
©3. El Ectoplasma se vuelve invisible, obtiene DF+5 y DM+5 por 3 turnos. Si hace cualquier acción ofensiva, la invisibilidad termina.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Al morir desaparecen. Son vulnerables al daño por Luz, inmunes al daño por Oscuridad y Frío, y son resistentes al daño por Fuego.
Gigante Guardián (gigante) -
Enormes humanoides de 5m que sirven como guardianes a entidades poderosas. Viven en zonas remotas donde forman pequeños clanes.
Nv: 5 / TAM: 3x3 / PV: 100
FUE: 10 / AGI: 6 / INT: 4 / VIT: 10 / SUE: 5
DF: 5 / DM: 3 / CA: 4 / MO: 8
Habilidades
• Maza (2 ataques)
AT+6, 2d8+9 de daño
• Arrojar Roca (u Objeto)
AT+6, 2d12+9 de daño + chequeo de FUE-1, si el enemigo golpeado falla queda tumbado.
• Arrojar
Hace un chequeo para agarrar a un personaje (chequeo enfrentado de FUE o AGI vs. la FUE o AGI del oponente), si lo logra en su siguiente turno puede tomar una acción para arrojarlo a 2d6 metros, causando un daño por caída igual a los metros arrojados, o azotándolo contra el suelo o paredes, causándole 2d12+9 puntos de daño.
Tácticas: Puede ver en la oscuridad.
Items: Maza, armadura de cuero, 1d10 gemas de 20mo.
Profundo (quimera) -
Monstruo de apariencia similar a un pez con brazos y piernas, proviene de las profundidades de la tierra y sube para causar caos y pánico entre los habitantes de la superficie.
Nv: 5 / TAM: 1 / PV: 113 FUE: 10 / AGI: 7 / INT: 5 / VIT: 10 / SUE: 5 DF: 4 / DM: 3 / CA: 5 / MO: 7
Habilidades
• Garra (2 ataques)
AT+6, 1d10+7 de daño
• Corriente Psi
©2, AM+3. Arroja una corriente de energía que afecta todas las criaturas en línea recta de 5m de largo, causa 6d6+5 de daño mágico.
Tácticas: Puede ver en la oscuridad. Son resistentes al daño de Agua y vulnerables al daño de Electricidad.
General Goblin (humanoide) -
Estos goblin miden 2m, y suelen ser caóticos y malvados. Habitan en lugares cercanos a pueblos o en ciudades, viviendo del crimen. Lideran pequeñas bandas de goblins.
Nv: 6 / TAM: 2x2 / PV: 55 FUE: 9 / AGI: 9 / INT: 9 / VIT: 9 / SUE: 9 DF: 7 / DM: 5 / CA: 7 / MO: 9
Habilidades
• Martillo (2 ataques)
AT+5, 1d8+7 de daño, si impacta puede empujar al enemigo 1m.
• Arco Largo
AT+5, 1d10+7 de daño, x10 flechas.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Evitan la luz del día. Prefieren luchar cuando están acompañados de sus súbditos.
Items: Armas, armadura, bolsa con 2d6x10mo, 2d6x10mp, 2d6x10mb.
Monedas Aterradoras (constructo) -
Esta montón de monedas se activa y vuela de forma parecida a un enjambre de insectos, aunque normalmente toman la forma de un animal al volar, como un murciélago, un dragón, etc.
Nv: 6 / TAM: 2x2 / PV: 80
FUE: 9 / AGI: 9 / INT: 4 / VIT: 10 / SUE: 7
DF: 5 / DM: 3 / CA: 5 / MO: Volando 9
Habilidades
• Monedas arrojadas
AT+5, 4d4+8 de daño, alcance 10m
• Blasteo
©2, AM+3. Arrojan energía mágica a un enemigo a 10 metros, causándole (6x1d10)+5 de daño mágico.
Tácticas: Puede sentir criaturas en un radio de 10m. Es inmuneal daño por armas físicas y resistente al daño de armas mágicas. Al morir desaparece.
Items: Al morir algunas monedas permanecen, 1d100x10mo.
Capitán Eskeleto (no-muerto) -
Estos esqueletos han sido traídos de vuelta a la vida como guerreros no-muertos, siguen las órdenes de su creador.
Nv: 6 / TAM: 1 / PV: 50
FUE: 10 / AGI: 8 / INT: 7 / VIT: 7 / SUE: 7
DF: 5 / DM: 3 / CA: 4 / MO: 8
Habilidades
• Lanza Corta (2 ataques)
AT+5, 1d8+8 de daño
• Tomahawk (2 ataques)
AT+5, 1d6+8 de daño, como AA tiene alcance 20m
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Usualmente yacen como esqueletos comunes pero cuando intrusos entran al área que se les encomendó proteger, se reaniman y atacan sin piedad. Tienen resistencia al daño causado por AA y AP. Es vulnerable al daño por Luz.
Items: Armas, escudo, peto de metal.
Demonio Elemental (demonio) -
Estos demonios habitan los volcanes y lugares cercanos a la lava, les encanta quemar todo lo que arda por lo que son muy peligrosos en lugares poblados o bosques.
Nv: 6 / TAM: 2x2 / PV: 100
FUE: 8 / AGI: 6 / INT: 7 / VIT: 8 / SUE: 5DF: 7 / DM: 6 / CA: 4 / MO: 6
Habilidades
• Llamarada (2 ataques)
AM+4, 2d8+6 de daño de Fuego, 5m de alcance
• Explosión
©2. El demonio crea una explosión alrededor suyo, todas las criaturas en un radio de 5m deben hacer un chequeo de AGI-1, si lo fallan reciben 5d8 de daño de fuego, o la mitad del daño si se superan el chequeo. Además, quienes fallen el chequeo quedan envueltos en llamas y reciben 1d8 de daño de Fuego al iniciar sus turnos. Este fuego puede apagarse gastando una acción.
• Invadir Espacio
El demonio ocupa un espacio de 2x2m y puede atravesar paredes y criaturas, quemándolas en el proceso. Si ocupa el espacio de otra criatura, ésta debe hacer un chequeo de AGI-1 y recibe 1d8+6 de daño de Fuego, o la mitad si lo supera. Si una criatura empieza su turno mientras su espacio es ocupado por el demonio elemental, también debe hacer el chequeo.
Tácticas: Sus cuerpos son esponjosos y etéreos, tienen resistencia al daño contra armas físicas. Absorben daño por fuego. Son vulnerables al daño de agua y hielo.
Sombra (no-muerto) -
Entidades espectrales que odian y atacan a los seres vivos. Debilitan a sus víctimas hasta convertirlas en sombras.
Nv: 6 / TAM: 1 / PV: 20 FUE: 9 / AGI: 9 / INT: 5 / VIT: 7 / SUE: 5 DF: 5 / DM: 5 / CA: 3 / MO: 9
Habilidades
• Toque
AM+4, 2d6+5 de daño y el afectado lanza un dado, si sale par pierde 2 puntos de FUE, si sale impar pierde 1 punto de FUE. Si una criatura pierde todos sus puntos de FUE, muere y se convierte en una sombra bajo el control de la narradora pasados 1d4 turnos. Los puntos perdidos de FUE se recuperan tras 8 horas de descanso.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Es vulnerable al daño por Luz. Es resistente al daño de ácido, hielo, fuego, electricidad y daño físico. Son inmunes al daño por Oscuridad y Veneno.
Yokoro (demonio) -
Estos monstruos toman apariencia humanoide pero su verdadera forma es terrible de contemplar, parecidos a garrapatas.
Nv: 6 / TAM: 3x3 / PV: 100
FUE: 10 / AGI: 7 / INT: 9 / VIT: 10 / SUE: 8
DF: 6 / DM: 5 / CA: 6 / MO: 7
Habilidades
• Garra (2 ataques)
AT+6, 2d8+10 de daño
• Explosión de Esquirlas
©2. Con una acción el demonio yokoro expulsa por sus poros cientos de esferitas de hierro a altísima velocidad, todas las criaturas en un radio de 5m deben hacer un chequeo de AGI-1, si lo fallan las esferas causan 6d8+6 de daño, o la mitad del daño si se superan el chequeo. Las esferas se desvanecen pasado 1 minuto.
• Furia
Si es atacado por un enemigo adyacente y recibe daño, puede hacer un garrazo como una acción gratis contra el enemigo que le causó daño. Puede ejecutar hasta 3 garrazos de esta forma antes de iniciar su próximo turno.
• Retumbar
AM+4, afecta a un enemigo a 18m, si es exitoso el afectado queda confundido durante 1d6 turnos (atacará a sus aliados. Si no tiene aliados cerca irá a buscarlos mientras siga afectado. El narrador puede decidir al azar si el afectado usa sus poderes además de atacar con sus armas).
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad.
Aberranto (demonio) -
Estas criaturas miden más de 3m, poseen una fuerza temible. Prefieren destrozar a sus enemigos con sus propias manos.
Nv: 7 / TAM: 2x2 / PV: 141
FUE: 10 / AGI: 10 / INT: 5 / VIT: 10 / SUE: 5
DF: 7 / DM: 4 / CA: 7 / MO: 10
Habilidades
• Puño (2 ataques)
AT+6, 1d8+11 de daño + chequeo de AGI, si falla causa +1d10 de daño extra y el Aberranto recupera 1d12+7 PV.
• Cabezazo
AT+6, 1d12+11 de daño.
• Salto Poderoso
El Aberranto puede saltar largas distancias en lugar de moverse. Si salta justo antes de atacar, ese golpe recibe AT+1 y +1d10 de daño extra si impacta.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son vulnerables al daño por Luz.
Colmillonte (animal) -
Inmenso animal parecido a un elefante de 5m cuyas pisadas sacuden el suelo. Su ferocidad es bien conocida en las planicies donde habitan. Allí los nativos le respetan y temen desatar su ira.
Nv: 7 / TAM: 2x3 / PV: 200
FUE: 10 / AGI: 5 / INT: 4 / VIT: 10 / SUE: 7
DF: 8 / DM: 4 / CA: 4 / MO: 7
Habilidades
• 2 Colmillos
AT+5, 1d20+13 + chequeo de FUE, si falla queda tumbado.
• Embestir
El Colmillonte se desplaza en línea recta como un movimiento normal, llevándose por delante lo que se encuentre. Criaturas en un tramo de 3m de ancho por 8 de largo hacen chequeos de AGI-1, si fallan quedan tumbadas y son apisonadas, recibiendo 4d10+13 de daño.
• Rugido Infernal
El Colmillonte y sus aliados en un radio de 10m ganan AT+2 durante 3 turnos.
• Miedo
3 x día, AM+3 contra criaturas en radio de 10m, si lo supera el enemigo queda atemorizado (al iniciar su turno debe superar un chequeo de CA-1, si lo falla no puede tomar acciones). Este efecto permanece 2d4 turnos.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad.
Reydilo (animal) -
Este monstruo de 5m es denominado a veces como el emperador de los reptiles, una vez provocado su furia es incontenible. Habita en junglas y pantanos remotos.
Nv: 7 / TAM: 3x3 / PV: 120
FUE: 10 / AGI: 6 / INT: 4 / VIT: 8 / SUE: 6
DF: 8 / DM: 5 / CA: 4 / MO: 6, 10 nadando
Habilidades
• Mordida Letal
AT+8, 2d10+13 de daño + chequeo de VIT, si falla muere. Si obtiene crítico la víctima es tragada por el Reydilo. El afectado queda completamente restringido, no puede tomar acciones ni respirar aunque podrá aguantar sin respirar tantos turnos como su puntuación de VIT, pero después debe hacer un chequeo de VIT cada turno consecutivo y recibe un -1 acumulativo. Si falla el chequeo el personaje queda en 0PV y cae inconsciente, y en su próximo turno y cada turno consecutivo recibe 5 puntos de daño negativo que va acumulando, por lo que debe hacer chequeos para saber si muere o no.
• Rugido del Caos
3 x día, AM+3 contra enemigos en radio de 10m, si es exitoso el afectado no podrá usar habilidades o poderes de clase durante 1d6 turnos.
• Sigilo
El Reydilo obtiene +2 en chequeos de AGI para moverse en silencio y ocultarse. Mientras permanezca en sigilo su movimiento es solo la mitad.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Usualmente esperan escondidos bajo el agua o el pantano para atacar sorpresivamente. Son inmunes al daño de Agua, Tierra y Veneno.
Desalmador (animal/demonio) -
Este demonio de 3m parece un oso monstruoso, acecha allí en las regiones donde se encuentre buscando destrozar a otros seres vivos con sus poderosas garras.
Nv: 7 / TAM: 2x2 / PV: 140
FUE: 10 / AGI: 8 / INT: 7 / VIT: 10 / SUE: 7
DF: 7 / DM: 5 / CA: 5 / MO: 8
Habilidades
• Garras (3 ataques)
AT+7, 1d12+11 de daño
• Mordida
AT+7, 2d8+11 de daño
• Carga
Si se mueve al menos 3m antes de atacar, sus ataques ganan AT+1 y suma +1d8 al daño de cada ataque hasta el final de su turno.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Usualmente esperan escondidos bajo el agua o el pantano para atacar sorpresivamente. Son inmunes al daño de Agua y de Tierra
Mantícora (quimera) -
Este monstruo legendario se parece a una enorme bestia con apariencia de león, con un par de alas enormes y una cola de escorpión. En batalla puede usar magia. Se dice que este monstruo es sabio e incluso puede hablar.
Nv: 7 / TAM: 3x4 / PV: 200
FUE: 11 / AGI: 9 / INT: 8 / VIT: 11 / SUE: 8
DF: 9 / DM: 6 / CA: 7 / MO: 9, volando 12
Habilidades
• Garras, Mordida, y Aguijón (4 ataques)
AT+7, 1d8+11 de daño con sus dos garras, mordida y aguijón (si el aguijón impacta, la víctima hace chequeo de VIT-2, si lo falla recibe +3d6 de daño de Veneno al iniciar turno, la víctima sigue envenenada y repite el chequeo de VIT-2 al finalizar turno hasta que lo supere).
• Nana
AM+5. 3 x día. Afecta una criatura a 15m, si es exitoso la criatura cae dormida durante 1d8 turnos (el afectado queda tumbado en el suelo y queda dormido. Ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2. Al recibir daño, el afectado despierta).
• Miedo
AM+5. 3 x día. Afecta una criatura a 15m, si lo supera el enemigo queda atemorizado durante 1d8 turnos (el afectado debe superar un chequeo de CA al iniciar su turno, si lo falla no puede tomar acciones).
• Maldición Oscura
AM+5. 3 x día. Afecta enemigos en radio de 10m, si es exitoso la criatura queda maldita durante 1d8 turnos (el afectado recibe tantos puntos de daño como la mitad del daño que cause a otra criatura con sus ataques o poderes).
• Aliento Venenoso
AM+5. 3 x día. Arroja una nube de gas venenoso en un área adyacente de 5x5m, causa 7d8+10 de daño de Veneno y debe hacer un chequeo de VIT al finalizar su turno, si lo falla queda envenenado y sufre 1d12 de daño de Veneno nuevamente, debe repetir chequeos de VIT al finalizar cada turno hasta que sea exitoso.
• Petrificar
AM+5. 3 x día. Afecta criaturas en un área adyacente de 5x5m, si es exitoso la criatura queda petrificada (la criatura y sus pertenencias quedan convertidas en piedra. El peso de la criatura se multiplica x10 y es resistente o inmune al daño físico (decisión del narrador). El tiempo no pasa para el afectado quien volverá a la normalidad si este status es disipado).
• Resistencia Pasiva
3 x día. Cuando la Mantícora recibe daño, el narrador puede lanzar un dado, si sale número par reduce el daño recibido a la mitad.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Tiene resistencia al daño por Fuego, Hielo y Electricidad.
Diabolix (demonio/planta) -
Entre los espíritus de los árboles más antiguos de los bosques malditos, su apariencia seductora oculta su fuerza.
Nv: 7 / TAM: 1 / PV: 95
FUE: 10 / AGI: 8 / INT: 8 / VIT: 10 / SUE: 8
DF: 5 / DM: 4 / CA: 4 / MO: 8, 10 volando
Habilidades
• Latigazo (2 ataques)
AT+7, 1d10+10 de daño + chequeo de INT-1, si falla el afectado no podrá usar habilidades o poderes de clase durante 1d6 turnos.
• Maldición
AM+6. 3 x día. Afecta enemigos en radio de 10m, si es exitoso la criatura queda maldita durante 1d6 turnos (el afectado recibe tantos puntos de daño como la mitad del daño que cause a otra criatura con sus ataques o poderes).
• Extasis
AM+6. Afecta enemigos en radio de 2m causando 1d10+10 de daño de Veneno, y si la víctima está siendo afectado por algún status negativo, recibe un daño extra de +3d12.
• Canto de Sirena
AM+6. Afecta enemigos en radio de 10m, el enemigo queda atemorizado durante 1d6 turnos (al iniciar su turno el afectado debe superar un chequeo de CA, si lo falla no puede tomar acciones).
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son inmunes a todos los status negativos.
Enfermo (planta) -
Estos árboles pueden caminar y sus ramas están cubiertas de veneno. Sus alrededores están usualmente despoblados de vegetación y/o animales dada su toxicidad.
Nv: 7 / TAM: 3x3 / PV: 180
FUE: 10 / AGI: 4 / INT: 5 / VIT: 10 / SUE: 5
DF: 7 / DM: 4 / CA: 3 / MO: 4
Habilidades
• Esporas Venenosas
AM+5, afecta criaturas en radio de 5m, causa 3d6+6 de daño de Veneno, + chequeo de VIT-1, si falla el afectado queda envenenado durante 1d6 turnos y pierde 2d6 de daño de veneno al iniciar el turno.
• Rama Enredadera
AT+7. Alcanza 1 enemigo a 5m, causa 1d12+9 de daño y la criatura queda con las piernas amarradas por una liana vegetal muy resistente durante 1d6 turnos. El Enfermo puede enredar hasta 6 criaturas de esta forma. Esta liana impide moverse y soporta 40 puntos de daño, pero puede romperse con un chequeo de FUE de éxito crítico. Mientras esté amarrado, el afectado recibe 3d6 de daño al iniciar su turno dada la constricción que la liana ejerce.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son inmunes a todos los status negativos. Son vulnerables al daño por Fuego. Son resistentes al daño de Agua, Viento, Tierra. Absorben el daño de Veneno como PV.
Mobula (dragón/demonio) -
Mantarraya monstruosa denominada el Amo del Viento y el Agua, el cual puede volar moviéndose como si estuviera bajo el agua. Habita en océanos, ríos y lagos. Son muy territoriales y atacan humanoides que entren en sus dominios.
Nv: 7 / TAM: 5x5 / PV: 160
FUE: 10 / AGI: 8 / INT: 6 / VIT: 10 / SUE: 6
DF: 10 / DM: 6 / CA: 5 / MO: 8 volando, 10 nadando.
Habilidades
• Mordida
AT+8, 2d10+13 de daño.
• Coletazo
AT+8, 2d20+13 + chequeo de FUE-2, si falla queda tumbado.
• Tormenta de Nieve
©2, AM+5, afecta criaturas en un área de 5x5 metros a 10m, causándoles 7d8+10 de daño de Hielo + chequeo de VIT-1, si lo falla cae dormida durante 1d10 turnos (el afectado queda tumbado en el suelo y queda dormido. Ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2. Al recibir daño, el afectado despierta). Si el chequeo de AM vs DM no es exitoso, causa la mitad del daño y no aplican los otros efectos.
• Inundación
©2, AM+5, arroja una oleada de agua de 10m de ancho en su extremo lejano y 1m de ancho en su extremo cercano que afecta todas las criaturas en el área hasta 20m de largo, causando 7d8+10 de daño de Agua + chequeo de FUE-2, si lo fallan equedan tumbadas y son desplazadas 3d6 metros. Si el chequeo de AM vs DM no es exitoso, causa la mitad del daño y no aplican los otros efectos.
• Velo Acuático
3 x día. Obtiene inmunidad al Fuego durante 3 turnos.
• Mirada Gélida
AM+5, 3 x día. Afecta a todas las criaturas en un área adyacente de 5 x 5m, causándoles 7d6+10 de daño de Hielo + chequeo de VIT-2, si lo falla queda debilitado por 3 turnos (el afectado usa d10 en lugar de d12 para chequeos de característica o de combate, y el daño cuerpo a cuerpo que cause se reduce -2d6 puntos). Si el chequeo de AM vs DM no es exitoso, causa la mitad del daño y no aplican los otros efectos.
Tácticas: Son resistentes a Electricidad. Son débiles al Fuego. Son inmunes al daño de Agua, Hielo y a los status que afecten su movimiento o su forma.
Ave Cantarina (demonio) -
Estas criaturas provienen de algún plano infernal para causar caos y destrucción allí donde sean invocadas. Miden hasta 3m y su plumaje es similar al de un pavo real.
Nv: 8 / TAM: 2x2 / PV: 160
FUE: 9 / AGI: 7 / INT: 5 / VIT: 8 / SUE: 7
DF: 5 / DM: 5 / CA: 4 / MO: 7, 10 volando
Habilidades
• Picotazo y/o Garrazo (2 ataques)
AT+6, 1d10+12 de daño.
• Arrasar
AM+5, 3 x día. Afecta a todas las criaturas en un área adyacente de 6 x 6m, causándoles 5d8+10 de daño de Electricidad.
• Canto Confuso
AM+5, 3 x día. Afecta un enemigo a 10m, si es exitoso el afectado recibe el status de Caos durante 1d8 turnos (el afectado queda confundido y atacará a sus aliados. Si no tiene aliados cerca irá a buscarlos mientras siga afectado. El narrador puede decidir al azar si el afectado usa sus poderes además de atacar con sus armas).
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son inmunes a efectos de muerte o que cambien su forma. Son resistentes al daño de Electricidad.
Dragón de la Tormenta (dragón) -
Este dragón-serpiente tiene un cuerpo ondulante que puede alcanzar hasta 20m de largo. Generalmente se les encuentra en lo alto de las nubes durante una tormenta eléctrica.
Nv: 8 / TAM: 2x10 / PV: 240
FUE: 10 / AGI: 10 / INT: 9 / VIT: 10 / SUE: 9
DF: 8 / DM: 6 / CA: 7 / MO: 10, 14 volando
Habilidades
• Mordida, Coletazo o Garrazo (2 ataques)
AT+7, 2d8+14 de daño.
• Rayo Robavida
AM+6, 3 x día. Arroja un rayo a un enemigo en 15m, causándole (2d6x8)+10 de daño de Electricidad, el Dragón recupera como PV la mitad del daño causado.
• Tormenta Eléctrica
AM+6, 3 x día. Afecta todas las criaturas en un radio de 15m, causándoles 5d8+10 de daño de Electricidad.
Tácticas: Son inmunes al daño de Electricidad.
Tortuga Imperial (dragón) -
Estos monstruos miden entre 3 y 4m, se asemejan a enormes tortugas. Destacan por su alta inteligencia y pueden aprender lenguajes aunque no hablarlos.
Nv: 8 / TAM: 3x3 / PV: 200
FUE: 10 / AGI: 6 / INT: 8 / VIT: 10 / SUE: 8
DF: 8 / DM: 6 / CA: 4 / MO: 8
Habilidades
• Mordida (2 ataques)
AT+10, 2d10+14 de daño.
• Coletazo
AT+10, 1d20+14 de daño + chequeo de FUE-2, si falla queda tumbado y es desplazado 1d6 metros.
• Blindaje
La Tortuga Imperial se vuelve inmune al daño físico y resistente al daño mágico durante 1d6 turnos.
• Resplandor
3 x día. AM+8, afecta criaturas en área adyacente de 3 x 5m, causa (2d6x8)+10 de daño de Fuego, si el chequeo de AM vs DM falla, causa la mitad del daño.
Tácticas: Son resistentes al daño físico y al Fuego. Son vulnerables al Hielo. Son inmunes a status que limiten su movimiento.
Exterminador Elite (constructo) -
Estos autómatas miden 2m y se mueven en 4 patas como una araña, parecen inertes hasta que un intruso se acerca y entonces se activan para eliminarlos.
Nv: 8 / TAM: 2x2 / PV: 120
FUE: 10 / AGI: 8 / INT: 7 / VIT: 10 / SUE: 5
DF: 8 / DM: 6 / CA: 4 / MO: 10
Habilidades
• Sable (3 ataques) AT+8, 2d6+12 de daño.
• Ballesta (3 ataques) AT+7, 2d8+10, rango de 100m.
• Rayo Láser
AM+6, 1 enemigo a 30m, causa 3d12+8 de daño de Fuego y Luz.
Tácticas: Pueden ver calor. Una vez activado lucha hasta ser destruido o hasta que los intrusos se devuelvan y huyan. Es inmune al daño de Veneno, Viento, Agua, Fuego y Hielo. Es resistente al daño de Electricidad y Tierra.
Items: Sable, ballesta, flechas.
Macabra (animal) -
Estas aves alcanzan los 2m de altura. Como las águilas usan su aguda visión para atacar desde gran altura a su presa.
Nv: 8 / TAM: 1 / PV: 90
FUE: 10 / AGI: 10 / INT: 4 / VIT: 10 / SUE: 7
DF: 7 / DM: 4 / CA: 4 / MO: 6, volando 10
Habilidades
• Picotazo o Garras
AT+8, 2d12+12 + chequeo de FUE-2, si lo falla queda tumbado.
• Vuelo en Picada
La Macabra se desplaza su distancia de movimiento y en cualquier punto puede atacar a 1 criatura en su trayectoria de vuelo.
Tácticas: Pueden ver a gran distancia. Son resistentes al daño físico, al Fuego, al Hielo, y a la Electricidad.
Tanatosaurio (animal) -
Estos dinosaurios miden entre 5 a 8 metros, poseen poderosas escamas protectoras y son ferozmente territoriales. Habitan en junglas o bosques remotos.
Nv: 9 / TAM: 3x4 / PV: 270 FUE: 11 / AGI: 8 / INT: 4 / VIT: 11 / SUE: 7 DF: 10 / DM: 6 / CA: 4 / MO: 8
Habilidades
• Mordida Aterradora
AT+10, 2d12+15 de daño + chequeo de CA-2, si falla queda atemorizado (el afectado está atemorizado y al iniciar su turno debe superar un chequeo de CA-2, si lo falla no puede tomar acciones).
• Coletazo
AT+10, 1d20+15 de daño + chequeo de FUE-2, si falla queda tumbado y alejado 2d6 metros
• Devorar
AT+10, 2d10+15 de daño + chequeo de AGI-2, si falla es tragado por el Tanatosaurio. El afectado queda completamente restringido, no puede tomar acciones ni respirar (la víctima podrá aguantar sin respirar durante tantos turnos como puntuación de VIT posea, pero después debe hacer un chequeo de VIT cada turno consecutivo y recibe un -1 acumulativo. Si falla el chequeo el personaje queda en 0PV y cae inconsciente, y en su próximo turno y cada turno consecutivo recibe 5 puntos de daño negativo que va acumulando, por lo que debe hacer chequeos para saber si muere o no).
• Rugido del Caos
AM+5. Hace un poderoso rugido que afecta criaturas en 10m de radio, si es exitoso el afectado no podrá usar habilidades o poderes de clase durante 1d6 turnos.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son inmunes a efectos de muerte. Son débiles al daño por Fuego. Son resistentes al daño de Electricidad.
Zuchigumo (demonio) -
Estos seres miden unos 2m, suelen odiar a las personas de las sociedades civilizadas y conspiran desde sus madrigueras subterráneas para destruir la civilización.
Nv: 9 / TAM: 2x2 / PV: 90
FUE: 8 / AGI: 8 / INT: 7 / VIT: 10 / SUE: 5
DF: 7 / DM: 4 / CA: 4 / MO: 10
Habilidades
• Apuñalar
AT+6, 2d8+10 + chequeo de VIT-1, si falla queda envenenado y recibe 4d4 daño de veneno al empezar su próximo turno, al finalizar turno puede repetir el chequeo para finalizar los efectos.
• Mirada Paralizante
AM+4, 3 x día. El Zuchigumo puede paralizar a un enemigo a 10m durante 2d6 turnos (el afectado se queda quieto en su lugar, no puede tomar acciones y tan solo puede pensar y respirar. Ataques contra una criatura paralizada impactan automáticamente y causan daño x2).
• Esposas de Seda
AM+4. 3 x día. El Zuchigumo afecta un enemigo a 10m, si es exitoso la víctima queda con las manos amarradas por una telaraña muy resistente durante 2d6 turnos. La telaraña impide hacer correctamente las magias, habilidades y ataques con armas, si el afectado desea realizar una de estas actividades debe superar primero un chequeo de INT-2 para las magias o un chequeo de AGI-2 para ataques y habilidades que requieran el uso de las manos, si es fallido su intento no puede ejecutar el poder o ataque. La telaraña soporta 100 puntos de daño, aunque puede romperse con un chequeo de FUE crítico.
• Inmovilizar
AM+4. 3 x día. El Zuchigumo afecta un enemigo a 10m, si es exitoso el afectado queda con las piernas amarradas por una telaraña muy resistente durante 2d6 turnos. La telaraña impide moverse de un lado a otro pues se adhiere al suelo y soporta 100 puntos de daño, aunque puede romperse con un chequeo de FUE crítico.
Tácticas: Pueden ver a oscuras. Tienen inmunidad al veneno. Son resistentes al daño de Oscuridad. Habitan bajo tierra en cavernas y similares.
Golem (constructo) -
Estos seres miden de 2 a 4m y usualmente están hechos de piedra aunque los hay de otros materiales como metal o madera.
Nv: 9 / TAM: 3x3 / PV: 200
FUE: 11 / AGI: 4 / INT: 5 / VIT: 11 / SUE: 6
DF: 10 / DM: 8 / CA: 4 / MO: 6
Habilidades
• Golpe Brutal (2 ataques)
AT+10, 2d10+15 de daño + chequeo de FUE-2, si falla es empujado 1d8 metros y queda tumbado.
• Golpe Brutal
El Golem obtiene críticos con una tirada natural de 10 o mayor en el d12. Además, los críticos causados por el Golem causan el triple de daño.
Tácticas: Pueden ver lo invisible y ver en la oscuridad. Tienen resistencia a todo tipo de daño. Son inmunes a todos los status negativos. Al morir se desarman en los materiales que los componen.
Viperina Mayor (animal) -
Estas serpientes miden unos 10m y son gruesas y muy agresivas, tienden a desplazarse erguidas.
Nv: 9 / TAM: 2x5 / PV: 130
FUE: 11 / AGI: 8 / INT: 4 / VIT: 8 / SUE: 5
DF: 5 / DM: 4 / CA: 3 / MO: 8
Habilidades
• Mordida
AT+8, 1d8+13 de daño + chequeo de VIT-2, si falla queda envenenado y recibe 3d6 daño de Veneno al empezar su próximo turno, al finalizar turno puede repetir el chequeo para finalizar los efectos.
• Constricción
AT+8, 2d8+13 + chequeo de AGI-2, si falla queda atrapado (no puede moverse ni tomar acciones excepto para intentar liberarse con un chequeo opuesto de FUE), la víctima recibe 2d8+6 de daño al iniciar cada turno. La viperina solo puede mantener una criatura atrapada a la vez
Tácticas: Pueden ver el calor. Son inmunes al daño de Veneno y al status de veneno. Viven en grandes praderas, bosques y pantanos.
Meeda (quimera) -
Estos monstruos anfibios miden entre 1 y 2 metros, parecen una especie de pulpo terrestre de un solo ojo.
Nv: 10 / TAM: 1 / PV: 150
FUE: 9 / AGI: 7 / INT: 5 / VIT: 7 / SUE: 7
DF: 7 / DM: 5 / CA: 4 / MO: 7
Habilidades
• 3 Tentáculos
AT+6, 1d10+11 de daño
• Bola de Fuego
3 x día. Arroja fuego mágico a un enemigo en 15 metros, causándole 1d12x10 de daño de Fuego.
• Curación
3 x día. Emite una luz por su tentáculo y cura 1d12x10 PV a una criatura adyacente.
Tácticas: Pueden ver el calor. Viven en cavernas y lugares subterráneos donde haya agua, aunque también habitan ruinas abandonadas. Son inmunes al Fuego y a los status de parálisis, petrificación y caos.
Basilisco (quimera) -
Estos monstruos miden entre 2 y 3 metros, parecen una mezcla entre un avestruz y un lagarto. Son agresivos y territoriales.
Nv: 10 / TAM: 2x2 / PV: 150
FUE: 10 / AGI: 8 / INT: 4 / VIT: 10 / SUE: 6
DF: 10 / DM: 5 / CA: 4 / MO: 8
Habilidades
• Picotazo (2 ataques)
AT+7, 1d12+14 de daño
• Patada (2 ataques)
AT+7, 2d6+14 de daño + chequeo de FUE, si falla queda tumbado y es desplazado 1d6 metros.
• Mirada Mortal
3 x día. El Basilisco enfoca su mirada en una criatura a 15 metros, el afectado debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla queda petrificado (la criatura y sus pertenencias quedan convertidas en piedra. El peso de la criatura se multiplica x10 y es resistente o inmune al daño físico (decisión del narrador), el tiempo no pasa para el afectado quien volverá a la normalidad si este status es disipado).
• Aliento Venenoso
3 x día. AM+4, arroja una nube de gas venenoso en un área adyacente de 5x5m, causa 1d6x10 de daño de Veneno y debe hacer un chequeo de VIT al finalizar su turno, si lo falla queda envenenado y sufre 2d10 de daño de Veneno nuevamente, debe repetir chequeos de VIT al finalizar cada turno hasta que sea exitoso.
Tácticas: Pueden ver el calor. Viven en junglas y grandes praderas. Suelen comerse a las criaturas que petrifican.
Semilla Malvada (planta) -
Estos monstruos miden 1 metro, parecen una enorme semilla con un enorme ojo y tentáculos.
Nv: 10 / TAM: 1 / PV: 70
FUE: 7 / AGI: 6 / INT: 3 / VIT: 8 / SUE: 7
DF: 8 / DM: 6 / CA: 3 / MO: 6
Habilidades
• Tentáculo (3 ataques)
AT+6, 1d12+10 de daño + chequeo de AGI-1, si falla lo deja paralizado (el afectado no puede tomar acciones y tan solo puede pensar y respirar. Ataques contra una criatura paralizada impactan automáticamente y causan daño x2). Sólo puede tener 1 criatura paralizada a la vez.
• Mordida
Sólo muerde a una víctima paralizada, la mordida causa 1d8+10 de daño.
• Mirada Radiante
Su ojo puede proyectar un haz de luz que ilumina hasta 20 metros.
• Sigilo
Obtiene +2 en chequeos de AGI para moverse en silencio y ocultarse. Mientras permanezca en sigilo su movimiento es solo la mitad.
Tácticas: Habitan en bosques, selvas y ruinas con vegetación, la cual usan para camuflarse y atacar sorpresivamente.
Titán (gigante) -
Estos seres miden entre 10m a 20m de estatura, suelen vivir muy alejados de la civilización o vienen de otros mundos, y habitan enormes castillos flotantes.
Nv: 11 / TAM: 5x5 / PV: 400
FUE: 12 / AGI: 10 / INT: 7 / VIT: 10 / SUE: 7
DF: 10 / DM: 6 / CA: 5 / MO: 10
Habilidades
• Ataque con Arma de Melee Gigante
AT+10, impacta todas las criaturas en un área adyacente de 5x5m, causa 2d20+25 de daño + chequeo de FUE-3, si falla es empujado 1d6 metros y queda tumbado.
• Erde
AT+10. Arroja una roca mágica a un enemigo a 20m, causándole 1d12x11 de daño de Tierra.
• Terremoto
3 x día. AM+7. Golpea el suelo adyacente y las criaturas en un radio de 10m son afectadas, causándoles 2d6x11 de daño de Tierra. Si el chequeo de AM vs DM falla, igual les causa la mitad de daño.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Es inmune al daño de Tierra.
Ítems: En sus castillos guardan diferentes tesoros por un valor aproximado a 1d100x1000mo.
Mandrágora (planta) -
Estos seres de 1m de estatura son temidos en muchas regiones dado su poder y capacidad para causar caos y destrucción. Suelen habitar en lugares alejados de la civilización.
Nv: 12 / TAM: 1 / PV: 70
FUE: 8 / AGI: 8 / INT: 8 / VIT: 8 / SUE: 10
DF: 10 / DM: 5 / CA: 8 / MO: 8
Habilidades
• Cabezazo
AT+9, 2d10+13 de daño +chequeo de VIT-2, si falla es empujado 1d4 metros y queda tumbado y envenenado y recibe 3d8 de veneno al iniciar su turno, repite el chequeo de VIT-2 al finalizar su turno para terminar el status de veneno.
• Azote Floral
©2. Enemigos en radio de 5m hacen chequeo de VIT-2, si lo fallan pierden 1d4 usos de poderes diarios o de mayor frecuencia.
• Flor Demoníaca
Como acción gratis puede elegir perder 10PV para causar el doble de daño con su Cabezazo.
• Flor de Ensueño
©2. Afecta enemigos en radio de 5m, hacen chequeo de VIT-2, si lo fallan caen dormidos durante 1d6 turnos (el afectado queda tumbado en el suelo y queda dormido, ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2. Al recibir daño, el afectado despierta).
• Grito Fatal
1 x día. Afecta enemigos en radio de 5m, hacen chequeo de VIT, si lo fallan pierden todos sus PV.
• Hoja Venenosa.
©2. AM+8 contra un enemigo a 15 metros, si es exitoso el afectado sufre 3d10+13 puntos de daño de Veneno y debe hacer un chequeo de VIT al finalizar su turno, si lo falla queda envenenado y sufre 3d10 de daño de Veneno, debe repetir el chequeo de VIT cada turno hasta que sea exitoso para finalizar el status de veneno.
• Pétalos GIratorios
©2. Enemigos en radio de 5m hacen chequeo de VIT-2, si lo fallan obtienen los status de veneno (2d10 de daño al iniciar turno), Mudez (el afectado no puede hablar y por lo tanto no podrá usar magias o poderes similares. Si un poder no es claro en su descripción en cuanto a ser considerado una magia o no, el narrador lo decide), Ceguera (el afectado no puede ver. Recibe AT-5, DF-5, AM-5, DM-5, y no puede lanzar magias o poderes que afectan criaturas específicas ya que debe poder ver al objetivo), y Parálisis (el afectado se queda quieto en su lugar, no puede tomar acciones y tan solo puede pensar y respirar. Ataques contra una criatura paralizada impactan automáticamente y causan daño x2). El afectado repite el chequeo de VIT-2 al finalizar sus turnos para terminar todos los status negativos.
• Fotosíntesis
1 x día. Recupera 3d10PV al iniciar su turno durante 10 turnos.
• Grito
©2. Enemigos en radio de 5m hacen chequeo de VIT-2, si lo fallan reciben AM-3 y DM-3 y el daño causado con poderes se reduce a la mitad. Este chequeo se repite al finalizar el turno para acabar los efectos.
• Semillas
©2. Enemigos en radio de 5m hacen chequeo de VIT-2, si lo fallan reciben AT-3 y DF-3 y el daño causado con armas se reduce a la mitad. Este chequeo se repite al finalizar el turno para acabar los efectos.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son vulnerables al daño de Fuego. Son resistentes al daño de Tierra. Son inmunes al daño de Veneno.
Dragón Negro (dragón) -
El poderoso ser de 20m que yace en las profundidades de la tierra, planeando invasiones y la caída de imperios. El Dragón Negro es uno de los más temidos dragones dada su maldad y poder.
Nv: 13 / TAM: 4x4 / PV: 400
FUE: 11 / AGI: 11 / INT: 11 / VIT: 11 / SUE: 10
DF: 12 / DM: 10 / CA: 9 / MO: 11, volando 15
Habilidades
• Ataca 3 veces: Una mordida y dos garrazos:
• Mordida
AT+11, 2d12+20 de daño + chequeo de VIT-3, si falla queda envenenado y recibe 3d8 de veneno al iniciar su turno, hace un nuevo chequeo de VIT-3 al finalizar su turno para acabar este efecto.
• Garrazo
AT+11, 1d12+20 de daño + chequeo de FUE-3, si falla queda tumbado.
• Escupir Fuego
3 x día. AM+12, arroja un chorro de llamas (10m de ancho en su extremo lejano y 1m de ancho en su extremo cercano) que afecta todas las criaturas en un cono de 20m de largo, causa (1d12xNv)+20 de daño de Fuego.
• Escupir Gas Venenoso
3 x día. AM+12, arroja un chorro de gas (10m de ancho en su extremo lejano y 1m de ancho en su extremo cercano) que afecta todas las criaturas en un cono de 20m de largo, causa (1d10xNv)+20 de daño de Veneno + chequeo de VIT-3, si falla queda envenenado y recibe 3d8 de veneno al iniciar su turno, repitiendo el chequeo de VIT-3 al finalizar su turno para finalizar el efecto.
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad y su olfato es legendario.
Ítems: En sus guaridas guardan diferentes tesoros por un valor aproximado a 1d100x1000mo.
Omega (quimera) -
Monstruo biomecánico creado por una antigua civilización como arma para arrasar ciudades enteras.
Nv: 14 / TAM: 3x5 / PV: 500
FUE: 11 / AGI: 8 / INT: 8 / VIT: 11 / SUE: 9
DF: 11 / DM: 11 / CA: 10 / MO: 12
Habilidades
• Primer Ataque
Omega siempre actúa primero en orden de iniciativa.
• Mordidas o Garrazos (3 ataques)
AT+12, 1d20+22, si sus PV están reducidos a menos de la mitad, el daño que cause se duplica.
• Incinerar
AM+10. Afecta criaturas en un área de 10x10 metros a 25m, causándoles 1d10x10+15 de daño de Fuego.
Segunda Fase
Cuando los PV de Omega sean 300 o menos, puede ejecutar los siguientes poderes:
• Terremoto
©2. AM+10, afecta criaturas en un área de 10x10 metros a 25m, causándoles 1d10x10+15 de daño de Tierra, si el chequeo de AM vs DM falla, causa la mitad del daño.
• Toxina
©2. AM+10, afecta criaturas en un área de 10x10 metros a 25m, causándoles 1d10x10+15 de daño de Veneno, y cada afectado hace un chequeo de VIT-3, si lo falla queda envenenado y sufre 3d10 de daño de veneno al iniciar su turno, repite el chequeo de VIT-3 al finalizar su turno hasta que lo supere.
• Meteoro
©2. AM+10, afecta criaturas en un área de 10x10 metros a 25m, causándoles 1d10x10+15 de daño mágico, si el chequeo de AM vs DM falla, causa la mitad del daño.
• Ataque Psíquico
©3. AM+10, afecta las criaturas en radio de 25m, causándoles 5d10+15 de daño mágico, cada afectado debe hacer un chequeo de INT-3, si lo falla adquiere uno de los siguientes status negativos al azar (lanza 1d12) el cual permanece por la duración indicada para cada uno:
Ceguera (2d4 turnos)
Veneno (2d4 turnos, al iniciar turno recibe 3d12 de daño de veneno, el afectado hace el chequeo de VIT-3 al finalizar turno para acabar el efecto)
Mudez (2d4 turnos)
Debilidad (2d4 turnos)
Caos (2d4 turnos)
Sueño (2d4 turnos)
Lentitud (2d4 turnos)
Paralizar (2d4 turnos)
Temor (2d4 turnos)
Aturdido (2d4 turnos)
Petrificar
Muerte
• Protección
©2. Omega gana DF+5 y obtiene resistencia al daño físico recibido durante 3 turnos.
• Escudo
©2. Omega gana DM+5 y obtiene resistencia al daño mágico recibido durante 3 turnos.
• Prisa
©2. Omega gana AT+1, DF+1, DM+1 y puede realizar una acción extra como un solo ataque o un poder que no consista en ataques múltiples, un movimiento extra, etc. durante 3 turnos.
Tercera Fase
Cuando los PV de Omega sean 100 o menos, puede ejecutar los siguientes poderes:
• Contraincendio
Si Omega recibe daño lanza 1d100, si obtiene 33 o menos realiza Incinerar como una reacción gratis pero sólo afecta al atacante que le causó daño.
• Tornado
©1. AM+10, afecta criaturas en un área de 10x10 metros a 25m, causándoles 1d12x10+15 de daño de Viento si el chequeo de AM vs DM falla, causa la mitad del daño.
• Hoyo Negro
©1. AM+10, afecta criaturas en un área de 10x10 metros a 25m, causándoles 1d12x10+15 de daño de Oscuridad, si el chequeo de AM vs DM falla, causa la mitad del daño.
• Destruir Poder
©1. AM+10, afecta una criatura a 20m, si es exitoso el afectado pierde 2d4 usos de sus habilidades de clase (el afectado elige cuales habilidades son afectadas).
• Estrella Flamígera
©3. AM+10, afecta criaturas en un área de 10x10 metros a 25m, causándoles 1d12x10+15 de daño de fuego, este poder ignora conjuros que incrementen DM o que reduzcan el daño mágico recibido por Fuego, y si el chequeo de AM vs DM falla, causa la mitad del daño.
Tácticas: Puede ver lo invisible. Es resistente a fuego, hielo, electricidad, luz, tierra, viento, agua, y efectos que causen muerte, además es inmune a status negativos (excepto Lentitud). Absorbe el daño de veneno como PV y la magia de curación le cura el doble.
Frekyos (demonio) -
Poderoso guardián invocado que cuida un lugar de suma importancia.
Nv: 15 / TAM: 6x6 / PV: 600
FUE: 12 / AGI: 10 / INT: 10 / VIT: 11 / SUE: 10
DF: 14 / DM: 14 / CA: 10 / MO: 10
Habilidades
• Mordidas o Garrazos (3 ataques)
AT+16, 2d12+25 +chequeo de VIT, si falla queda tumbado.
• Incinerar
AM+13. Afecta criaturas en un área de 10x10 metros a 25m, causándoles (2d6x10)+20 de daño de Fuego, si el chequeo de AM vs DM falla, causa la mitad del daño.
• Congelar
AM+60. Afecta criaturas en un área de 10x10 metros a 25m, causándoles (2d6x10)+20 de daño de Hielo, si el chequeo de AM vs DM falla, causa la mitad del daño.
• Relámpagos
AM+60. Afecta criaturas en un área de 10x10 metros a 25m, causándoles (2d6x10)+20 de daño de Electricidad, si el chequeo de AM vs DM falla, causa la mitad del daño.
• Caída Estelar
AM+60. Afecta criaturas en un área de 10x10 metros a 25m, causándoles (2d6x10)+20 de daño mágico, si el chequeo de AM vs DM falla, causa la mitad del daño.
Tácticas: Puede ver lo invisible. Es resistente al daño mágico. Es inmune a status de veneno, petrificación, parálisis, mudez, ceguera y caos.
Mirada Errante (demonio/no-muerto) -
Se dice que cualquier persona que mire a este ojo flotante malvado será condenado a un destino terrible. Este enemigo gigante puede desorientar a sus enemigos y volverlos locos con una sola mirada.
Nv: 16 / TAM: 2x2 / PV: 320
FUE: 8 / AGI: 8 / INT: 8 / VIT: 8 / SUE: 8
DF: 12 / DM: 12 / CA: 7 / MO: 8 (flota)
Habilidades
• Garrazo (4 ataques)
AT+11. 1d12+17 de daño.
• Mirada Maldita
AM+11. Afecta enemigos en un radio de 10m, el afectado obtiene el status de Maldición (usa d10 en lugar de d12 para chequeos de característica o de combate, y el daño cuerpo a cuerpo que cause se reduce a la mitad). Los efectos permanecen durante 1d8 horas.
• Mirada Enloquecedora
AM+11. Afecta criaturas en un radio de 10m, el afectado incrementa AT+2, el daño de sus ataques cuerpo a cuerpo se incrementa +15 puntos y el afectado queda confundido (atacará a sus aliados. Si no tiene aliados cerca irá a buscarlos mientras siga afectado. Sólo usará ataques cuerpo a cuerpo) durante 5 turnos.
Tácticas: Puede ver lo invisible. Es inmune a efectos de ceguera, veneno, sueño, miedo, muerte y efectos que impidan su movimiento o cambien su forma. Es débil al daño de Fuego, Hielo y Electricidad. Es resistente al daño físico.
Calabaza Embrujada (demonio/planta) -
Este ser es considerado un mensajero del infierno con cabeza de calabaza. El fuego que respira puede derretir incluso el acero.
Nv: 17 / TAM: 2x2 / PV: 255
FUE: 10 / AGI: 9 / INT: 9 / VIT: 9 / SUE: 9
DF: 12 / DM: 11 / CA: 7 / MO: 9 (flota)
Habilidades
• Fuego Infernal
AM+11. 3 x día. Arroja fuego mágico a los enemigos en un área de 10x10 metros a 30m, causándoles (1d10x10)+20 de daño de fuego + chequeo de CA, si lo falla queda atemorizado durante 3d4 turnos (al iniciar su turno el afectado debe superar un chequeo de CA, si lo falla no puede tomar acciones).
• Vid Enredadera
AM+11. 3 x día. Afecta enemigos en radio de 20m, si es exitoso el afectado queda con las piernas amarradas por una liana vegetal muy resistente durante 2d6 turnos. Esta liana impide moverse de un lado a otro pues se aferran al suelo. La liana soporta 150 puntos de daño, pero puede romperse con un chequeo de FUE de éxito crítico.
• Vid Violenta
AT+12. Afecta las criaturas en un radio de 3m, causa 4d6+20 de daño.
• Halloween
AM+11. 3 x día, 3 Calabazas Embrujadas pueden lanzar esta magia entre ellas, se ponen a 10m unas de otras formando un triángulo y se coordinan para actuar todas en el turno de iniciativa de la última Calabaza Embrujada, la magia afecta a todas las criaturas en el triángulo que las Calabazas forman, la magia se extiende 10m por arriba y debajo del plano triangular que forman. Afecta criaturas en área triangular de 10m de lado, causa (2d6x10)+20 de daño de Fuego, si el chequeo para impactar falla, causa la mitad del daño.
• Tonada Tricalabaza
AM+11. 3 x día, 3 Calabazas Embrujadas pueden lanzar esta magia entre ellas, se ponen a 10m unas de otras formando un triángulo y se coordinan para actuar todas en el turno de iniciativa de la última Calabaza Embrujada, la magia afecta a todas las criaturas en el triángulo que las Calabazas forman, la magia se extiende 10m por arriba y debajo del plano triangular que forman. Afecta criaturas en área triangular de 10m de lado, les causa los status de Aturdir, Parálisis y Lentitud durante 2d6 turnos.
Tácticas: Puede ver lo invisible. Es resistente al daño físico y es inmune al daño de Veneno e inmune a efectos de ceguera, veneno, sueño, miedo, muerte y efectos que impidan su movimiento o cambien su forma. Es débil al daño de Fuego, Hielo y Electricidad.
Asterio (demonio) -
Este monstruo de 4m es un tipo de minotauro que usa una guadaña para atacar a sus enemigos y hacerlos pedazos. Guardan lugares prohibidos y llaman a sus aliados tan pronto detectan a sus enemigos cerca.
Nv: 18 / TAM: 3x3 / PV: 360
FUE: 12 / AGI: 8 / INT: 6 / VIT: 11 / SUE: 7
DF: 16 / DM: 10 / CA: 5 / MO: 8
Habilidades
• Guadaña
Lanza 1d6, dependiendo del resultado es el número de ataques que hace con su guadaña en su turno:
1 y 2: Hace 3 ataques
3 y 4: Hace 4 ataques
5 y 6: Hace 5 ataques
AT+18, 1d20+27 de daño + chequeo de VIT-3, si falla pierde un status positivo que tuviera activo. Si el status positivo es dado por un ítem, se pierde por 1d6 turnos.
• Puño, patada o cornada (3 ataques)
AT+18, 1d12+27 de daño + chequeo de FUE-3, si falla queda tumbado.
Tácticas: Puede ver lo invisible. Es inmune al daño de Electricidad y a status negativos. Es débil al daño de Hielo.
Malvadra (quimera) -
Esta colosal bestia es la temible hidra de múltiples cabezas, hecha para destruir a quien se le cruce a su paso. Según la leyenda, si se le corta una cabeza, dos crecen en su lugar.
Nv: 19 / TAM: 7x7 / PV: 500
FUE: 12 / AGI: 8 / INT: 8 / VIT: 12 / SUE: 8
DF: 18 / DM: 12 / CA: 7 / MO: 8
Habilidades
• Mordidas (1d10 ataques)
AT+18, 2d12+28 de daño + chequeo de VIT-4, si falla queda envenenado y recibe 20 de daño de Veneno al iniciar su turno, repitiendo el chequeo de VIT-4 al finalizar su turno para acabar el efecto.
• Rugido
Criaturas enemigas en un radio de 20m hacen un chequeo de CA-3, si lo fallan obtienen el status de Temor (al iniciar su turno el afectado debe superar un chequeo de CA-3, si lo falla no puede tomar acciones).
Tácticas: Puede ver lo invisible. Es resistente al daño físico, al Fuego, Hielo y Electricidad. Es inmune a efectos de muerte y efectos que impidan su movimiento o cambien su forma.
Semidios -
Estos seres pueden crear y destruir a voluntad. Toman muchas formas de acuerdo al dios al que sirven, son avatares de inmenso poder que vienen al mundo en tiempos de crisis, bien sea a resolverlas o a causarlas.
Nv: 20 / TAM: 3x3 / PV: 1000
FUE: 12 / AGI: 12 / INT: 12 / VIT: 12 / SUE: 12
DF: 20 / DM: 20 / CA: 12 / MO: 12 en cualquier medio (volando, nadando, etc.)
Habilidades
• Multiacción
Al iniciar combate, un Semidiós hace su chequeo de iniciativa normalmente pero también actúa en el conteo de iniciativa 10 y 5, actuando 3 veces durante una ronda.
• Arma Deífica (3 ataques)
AT+20. 1d20+35 de daño.
• Desmagizar
AM+20. Enemigos en radio de 30m pierden cualquier beneficio otorgado por poderes, magias u objetos (en caso de que el beneficio sea dado por un objeto, éste deja de funcionar y no puede volver a activarse hasta pasado un minuto).
• Explosión Arcana
AM+20. Afecta enemigos en radio de 30m, causa 3d6x10 puntos de daño mágico, causa la mitad del daño si falla el chequeo para impactar.
• Heraldo del Fin
AM+20. Arroja magia a un enemigo a 30m, causándole 100 puntos de daño mágico + chequeo de VIT-5, si falla pierde 1d6 usos de poderes de frecuencia diaria o menor. Causa la mitad del daño si falla el chequeo para impactar.
• Explosión Estelar
AM+20. Afecta enemigos en radio de 30m, causa 100 puntos de daño mágico, causa la mitad si falla el chequeo para impactar. Cada afectado hace chequeo de VIT, si falla obtiene los status de Caos, Mudez y Lentitud durante 3d6 turnos.
Tácticas: Puede ver lo invisible. Es inmune a todos los status negativos. Tiene resistencia a todo el daño. Si tiene menos de 500PV puede usar Castigo Divino. Si tiene menos de 250PV puede usar Avatar.
• Castigo Divino
©1, AM+20. Afecta 1 enemigo a 30m, si impacta el enemigo queda petrificado.
• Avatar
©2, AM+20. Afecta enemigos en radio de 30m, dejándoles en 1PV.
Trampas
Algo similar ocurre con las posibles trampas que los personajes deban enfrentar. Por lo general para evadir una trampa activada se requiere superar un chequeo de característica dependiendo de los efectos de la misma. Por ejemplo, si una trampa dispara una flecha o similar, el personaje podrá intentar evitarla con un chequeo de AGI, si una trampa atrapa y restringe los movimientos, con un chequeo de FUE se puede intentar liberar, si la trampa causa efectos de veneno o que debiliten de alguna forma, usualmente con un chequeo de VIT se logrará evitar, si la trampa afecta la capacidad mental de su víctima entonces se superará con un chequeo de INT, para trampas que reemplacen la personalidad del personaje un chequeo exitoso de CA evitará los efectos, y para otras trampas puede usarse un chequeo de SUE.
El daño que las trampas causen ha de ser balanceado al nivel del grupo, de forma que en nivel 1 las trampas usualmente causan un daño similar a un arma o efectos que pueden sanarse con ítems, y en niveles más avanzados las trampas serán más difíciles de evadir y causarán mucho más daño y serán más peligrosas. Las trampas suelen tener un penalizador al chequeo para evitarlas o para encontrarlas de acuerdo al nivel de peligro que representen. El daño indicado se puede aplicar por nivel de la trampa de forma que si una trampa causa 1d4 de daño en Nv1, para Nv5 el mismo tipo de trampa causaría 1d4 x 5.
Las trampas pueden ser detectadas a tiempo si un personaje declara que hace un chequeo de INT para buscarlas en su cercanía (unos 3m alrededor). Usualmente tendrán la misma dificultad para encontrarse como la dificultad que tienen para evitarse, es decir, si una trampa requiere un chequeo de AGI-3 para evitar sus efectos, entonces para encontrarla requerirá un chequeo de INT-3. Esto puede variar con algunas trampas que son obviamente visibles (como un abismo).
Un personaje también puede intentar desactivar una trampa con un chequeo de AGI tras haberla detectado, si lo logra puede recibir XP de acuerdo al peligro que represente (usualmente de 1 a 10XP si se está jugando con esta regla opcional). Si el intento para desactivarla falla, se activa la trampa.
A continuación, hay algunos ejemplos de trampas comunes que los personajes pueden encontrar mientras exploran un dungeon:
Ácido
Chequeo: AGI
Activación: Entrar en área designada
Área de efecto: 5m de radio alrededor del recipiente
Un recipiente estalla y derrama ácido en el área indicada. Quienes fallen el chequeo sufren 2d8 puntos de daño de veneno.
Chequeo: SUE
Activación: Tocar objeto designado
Área de efecto: Criatura que toque el objeto
El afectado reduce AT-2 durante 1d6 horas.
Antiataque Mágico
Chequeo: SUE
Activación: Tocar objeto designado
Área de efecto: Criatura que toque el objeto
El afectado reduce AM-2 durante 1d6 horas.
Antidefensa
Chequeo: SUE
Activación: Tocar objeto designado
Área de efecto: Criatura que toque el objeto
El afectado reduce DF-2 durante 1d6 horas.
Antidefensa Mágica
Chequeo: SUE
Activación: Tocar objeto designado
Área de efecto: Criatura que toque el objeto
El afectado reduce DM-2 durante 1d6 horas.
Chequeo: VIT
Activación: Entrar en área designada de 1x1m
Área de efecto: 1 personaje en círculo invisible
El afectado que pise este círculo invisible sufre Nvx1d12 de daño de oscuridad.
Chequeo: AGI
Activación: Tocar objeto designado
Área de efecto: Criatura que toque el objeto
Al tocar el objeto la criatura hace un chequeo de AGI, si lo falla recibe Nvx2d6 daño de electricidad, si supera el chequeo solo sufre la mitad.
Chequeo: VIT
Activación: Tocar objeto designado
Área de efecto: Criatura que toque el objeto
El afectado reduce -1d4 puntos de MO durante 1d12 horas. Cuando reciba daño, el personaje debe hacer un chequeo de AGI, si lo falla queda tumbado.
Estalactitas
Chequeo: AGI
Activación: Hacer algún ruido en cercanías de las estalactitas
Área de efecto: 5x5m
Estalactitas frágiles caen en el área indicada, cada criatura en el área sufre un daño de Nvx1d4.
Explosión
Chequeo: AGI
Activación: Tocar objeto designado
Área de efecto: 5m de radio alrededor del objeto
Esta explosión mágica causa Nvx3d4 daño de fuego a las criaturas en el área indicada. Si superan el chequeo de AGI reciben solamente la mitad del daño.

Chequeo: AGI
Activación: Pisar área designada de 1x1m
Área de efecto: 1 personaje en línea de fuego
Una flecha o dardo sale disparado de un orificio en una pared, techo o suelo, causa Nvx1d6 de daño. Esta trampa se reactiva en 5 minutos si no es desactivada. Otras versiones más letales incluyen puntas de flecha envenenada que requieren un chequeo de VIT para evitar los efectos.
Gas Ofuscador
Chequeo: INT
Activación: Tocar objeto designado
Área de efecto: 2m de radio alrededor del objeto
El afectado que toque el objeto designado hace chequeo de INT, si lo falla el afectado no podrá usar habilidades que requieran gastar usos diarios o de mayor frecuencia para realizarse, durante 1d6 horas.
Gas Silenciador
Chequeo: VIT
Activación: Tocar objeto designado
Área de efecto: 1m de radio alrededor del objeto
El afectado que toque el objeto designado hace chequeo de VIT, si lo falla el afectado no podrá hablar ni podrá usar magias durante 1d6 horas.
Chequeo: VIT
Activación: Tocar objeto designado
Área de efecto: 5m de radio alrededor del objeto
Un objeto designado expulsa una nube de gas, cada criatura en el área debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla cae dormida durante 1d4 horas (ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2, pero en este caso no despierta al recibir daño).
Gas Venenoso
Chequeo: VIT
Activación: Entrar en área designada
Área de efecto: 5m de radio alrededor del recipiente
Un recipiente estalla y despide una nube de niebla venenosa. Quienes fallen el chequeo sufren Nvx1d8 puntos de daño de veneno y reciben el status de Debilidad (el afectado usa d10 en lugar de d12 para chequeos de característica o de combate, y el daño cuerpo a cuerpo que cause se reduce -1d4 puntos) durante 1d4 horas.
Chequeo: AGI
Activación: Pisar la tapa frágil del pozo oculto
Área de efecto: 1x1m
La víctima cae en el pozo. El daño por caídas es igual a la distancia caída en metros multiplicada x3. Un pozo de Nv1 puede tener una profundidad de 2m lo que causa 6 puntos de daño. Escalar las paredes del pozo se puede lograr con un chequeo exitoso de FUE.
Chequeo: No
Activación: Tocar objeto designado
Área de efecto: 10m de radio alrededor del objeto
Este humo impide todo tipo de visión en el radio indicado.
Chequeo: AGI
Activación: Pasar por área designada frente a la línea de fuego de la jabalina
Área de efecto: 1 personaje en área
Una jabalina oculta en un hueco sale disparada hacia aquel que pasó por el área designada, causándole 1d10 de daño. Esta trampa funciona con cierta cantidad de municiones, usualmente dispara 2d6 veces hasta que se agoten las jabalinas.
Chequeo: AGI
Activación: Pisar área designada de 1x1m
Área de efecto: 1 personaje en área
Una lanza sale rápidamente del suelo, pared o techo, causando Nvx1d10 de daño. Esta trampa se reactiva en 5 minutos si no es desactivada.
Chequeo: SUE
Activación: Tocar objeto designado
Área de efecto: Criatura que toque el objeto
El afectado queda con CA = 0, aquellos que no lo conozcan reaccionan de forma agresiva, aquellos que lo conocen de repente sienten aversión por el afectado, como si fuera una persona odiada. Pasadas 24 horas el afectado debe repetir su chequeo de SUE, los efectos continúan hasta que obtenga un chequeo exitoso.
Activación: Tocar objeto designado
Área de efecto: Criatura que toque el objeto
El afectado que toque el objeto designado hace chequeo de VIT, si lo falla queda petrificado junto con sus pertenencias.
Chequeo: INT
Activación: Entrar en área designada de 1x1m
Área de efecto: 1 personaje en círculo invisible
El afectado que pise este círculo invisible pierde 1d4 usos de habilidades diarias o de mayor frecuencia.
Chequeo: SUE
Activación: Tocar objeto designado
Área de efecto: Criatura que toque el objeto
El afectado es dañado por magias e ítems curativos, en lugar de restablecer PV, el efecto dura 1d8 horas.
Pozo de Agua
Chequeo: AGI, FUE
Activación: Pisar la tapa frágil del pozo oculto
Área de efecto: 2x2m
Este pozo tiene 3m de profundidad, la caída no causa daño pues está lleno de agua, pero el personaje debe hacer chequeos de FUE cada turno para no hundirse en el agua, si falla sufre 1d8 de daño. En el agua hay un monstruo acuático de un Nv acorde a la trampa. Pelear en el agua otorga ajustes negativos (la criatura recibe AT-2, DF-2, DM-2, MO a la mitad).
Transformación Punkyo
Chequeo: SUE
Activación: Tocar objeto designado
Área de efecto: Criatura que toque el objeto
El afectado queda convertido en un pequeño peluche tierno de 50cm de altura. Sus características primarias quedan en 1 (recalcular sus características secundarias) y su equipo desaparece, pero su CA queda igual a 10, sus poderes de origen no funcionan y no puede usar armas, protecciones ni ítems. Pasadas 24 horas el afectado debe repetir su chequeo de SUE, los efectos continúan hasta que obtenga un chequeo exitoso.
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