ENEMIGOS & RETOS

En los mundos de PHANTÄSIA existen incontables variedades de enemigos que los personajes pueden enfrentar. El narrador prepara estos encuentros con enemigos de acuerdo al nivel promedio de los jugadores, de forma tal que si el grupo tiene, por ejemplo, 4 jugadores de nivel 1, un reto moderado podría ser contra 4 enemigos de nivel 1. Incrementar o reducir la cantidad de enemigos o el nivel de los mismos indica que el reto será mucho mayor o menor. El narrador debe tener cuidado al poner retos que sean extremadamente difíciles de superar. Eso sí, lo importante es que el reto sea divertido para todos.



ENEMIGOS
Crear oponentes es divertido y fácil. Enemigos que son duros de derrotar usualmente tienen más PV y opciones interesantes. Para crearlos puedes usar las clases y orígenes de PHANTÄSIA o inventarlos con las siguientes instrucciones.


Enemigos débiles suelen tener de 1 a 10PV por nivel, enemigos moderados tienen de 5 a 10PV x Nv, y enemigos fuertes pueden tener de 15 a 20PV x Nv, o más. Enemigos importantes (denominados comunmente como bosses o jefes) suelen tener más PV de lo normal. Respecto a sus características primarias y secundarias, los enemigos pueden tener algunas diferencias si se les compara con un personaje, puesto que algunos enemigos han sido creados por entidades malignas con el único propósito de ganar batallas (como es el caso de muchas quimeras) y otros cuentan con ventajas naturales como caparazones o pieles duras que les otorgan altas puntuaciones de Defensa o Defensa Mágica. Por esto mismo algunos enemigos pueden tener puntuaciones inusuales de FUE, AGI, etc. 

Recuerda que el Narrador no hace chequeos para impactar ataques o chequeos de esquiva por los enemigos, en cambio es el jugador quien hace el chequeo de ataque o para impactar con su arma o con un poder, o hace chequeos de esquiva para evadir los ataques o poderes enemigos.

Algunos rasgos propios de los monstruos son:
  • © Cooldown: Algunos poderes de enemigos tienen cooldown (©) que indica cuantos turnos deben pasar antes de que pueda volver a usar ese poder. Por ejemplo, si un poder del enemigo dice "©2" significa que tras usar ese poder, deben pasar 2 turnos y al iniciar el 3er turno, ya puede volver a usar ese poder.

  • Multiataque: Los enemigos de Nv10 a Nv19 pueden ignorar el penalizador para 1 ataque o acción ofensiva hecha en el mismo turno. Los enemigos de Nv20 en adelante ignoran este penalizador para todas sus acciones ofensivas hechas durante el mismo turno.
  • Multiacción: Los enemigos de Nv10 a Nv19 tienen 3 puntos de acción (o 3 acciones) en su turno, y los enemigos de Nv20 en adelante tienen 4 puntos de acción. 

  • PM: Los puntos de maná del enemigo son iguales a su puntuación de VIT (+1 por cada 5 niveles que tenga el enemigo), cada poder indica cuantos PM consume dado el caso.
Los ataques de los enemigos dependen de su naturaleza y de su equipo. Un bandido ataca una vez con su arma, pero un tigre probablemente ataque en su turno con su mordida y sus garras. Además, algunos enemigos tienen Afinidad, Inmunidad, Resistencia o Vulnerabilidad a ciertos elementos:
  • Si el enemigo es afectado por una magia del elemento con el que tiene Afinidad, el daño que recibe es absorbido y convertido a PV. 

  • Si el enemigo tiene Inmunidad al elemento, el daño o los efectos son anulados completamente.

  • Si el enemigo tiene Resistencia al elemento, el daño recibido es solo la mitad.

  • Si el enemigo tiene Vulnerabilidad al elemento, entonces el daño que reciba se duplica.
Un personaje nota estas propiedades elementales en los enemigos cuando usa sus ataques elementales y se da cuenta si la magia fue absorbida, anulada, resistida o si es vulnerable, sin embargo, es posible averiguar una de estas propiedades en un enemigo si se hace un chequeo de INT (Esoterismo) como una acción, si es exitoso el narrador puede revelar una de las propiedades. Este chequeo se ve modificado por el nivel del enemigo, si es de mayor nivel recibe penalizaciones al chequeo de INT.

Importante: Cuando un poder obliga a un oponente a superar un chequeo de característica para evitar una condición o status negativo, la criatura afectada siempre gana un +1 a la característica relevante en ese chequeo por cada nivel que supere al nivel de quien ejecuta el poder.

Tipo
Los tipos de enemigos que hay están divididos en varios grupos, que son: Humanoides (como humano, elfo, enano, acpaluz, bozlán, nuxor, dongu, jobito, o pixi), gigantes, demonios, dragones, elementales, no-muertos, animales, quimeras, amorfos, constructos y plantas. El tipo indica además ciertas inmunidades generales que aplican a todos los enemigos del mismo tipo.


SleepgelAmorfos
Estas son criaturas que no tienen una forma definida pero poseen un instinto depredador. Algunos parecen hechos de gelatina, otros son como charcos viscosos y sus cuerpos a veces son altamente corrosivos.
Inmunidades: Magias que cambien su forma, 
daño de veneno, y los status de agarrado, aturdido, caos, ceguera, fascinado, mudez, sueño, temor, tumbado y veneno.

Animales

WolfEste grupo está compuesto por todos los animales del mundo natural y también por aquellos que el narrador invente para su mundo (como dinosaurios o versiones gigantes de insectos comunes por ejemplo). No poseen mucha inteligencia ni poderes mágicos y actúan basados en instinto.

Guardian.fwConstructos
Estos autómatas hechos de metal u otros materiales son creados usualmente por magos para servir como guardianes o para enviar a la guerra. Los constructos pueden ser altamente inteligentes o seguir unos comandos básicos. Suelen ser resistentes al daño físico y a veces tienen poderes mágicos.
Inmunidades: Magias que cambien su forma, magias que causen la muerte, daño de veneno, y a los status de aturdido, fascinado, sueño, temor y veneno.

Demonios
Estos seres son usualmente invocados por magos o sacerdotes malvados. Provienen de un plano infernal paralelo y sirven muchos propósitos, bien sea como guardianes de un lugar secreto, o usados como asesinos. Los hay de muchas formas y tamaños, suelen ser resistentes al daño por Fuego y Hielo, y suelen ser vulnerables al daño por Luz. Cuando pierden sus PV desaparecen y vuelven a su plano de origen.
Inmunidades: Daño de oscuridad, y los status de fascinado y maldición.

EO1WyvernDragones
Legendarios lagartos alados de gran poder arcano, son muy inteligentes, pueden escupir fuego u otros elementos, y acostumbran acumular riquezas en sus guaridas. Los hay pequeños como perros hasta del tamaño de montañas. Sus fuertes escamas suelen hacerlos resistentes o inmunes al daño de armas comunes.
Inmunidades: Poderes que cambien su forma, poderes que maten al instante o que reduzcan PV a 0, y a los status de aturdido, ceguera, fascinado, mudez, parálisis, petrificación, sueño, y temor.

Elementales

Estos seres son compuestos completamente de uno de los elementos comunes en la magia. Suelen no tener mucha inteligencia pero poseen un poder temible. Su tamaño también varía como con los dragones. Suelen tener afinidad con el elemento que los compone y tienen resistencias e inmunidades a otros elementos considerados opuestos.
Inmunidades: Magias que cambien su forma, y a los status de agarrado, aturdido, sueño, temor, tumbado, y veneno.
Deathman.fw
Gigantes

Son enemigos con apariencia humanoide pero de tamaño enorme superando los 3m de altura y hasta los 20m o más. Suelen poseer fuerza descomunal y viven en lugares remotos lejos de las civilizaciones.
Inmunidades: Poderes que maten al instante o que reduzcan PV a 0, y a los status de debilidad, parálisis, y temor.

MysticHumanoides
A este grupo hacen parte las gentes disponibles como personajes en el juego. Su tamaño es similar al humano y usualmente viven en sociedades organizadas.

No-Muertos

Estas son todas las criaturas que son traídas de vuelta a la vida usando magia necromántica, y ahora están convertidas en zombis, esqueletos, fantasmas y vampiros. La magia curativa y de Luz les causa daño. 
Cactoid
Inmunidades: Magias que cambien su forma, poderes que maten al instante o que reduzcan PV a 0, al daño de Oscuridad y Veneno, y a los status de fascinado, maldición, sueño, temor, y veneno. Además los no-muertos sin cuerpo físico (fantasmas, espectros, etc.) son inmunes al daño físico y suelen tener resistencia al daño de armas mágicas.

Plantas
Estos enemigos acechan como animales pero son realmente plantas que se mueven, sus ataques suelen tener toxinas y efectos inesperados. Suelen ser inmunes o resistentes al daño de veneno.
Inmunidades: Los status de aturdido, caos, ceguera, fascinado, sueño, temor y veneno.
Chimera
Quimeras
Estas son creaciones que hacen algunos magos al fusionar varias criaturas en una sola, por ejemplo caballos con cabeza y alas de águila, o leones con cabezas de cabra y dragón, o seres mitad toro mitad humano. Usualmente tienen poderes mágicos.
Inmunidades: Magias que cambien su forma y poderes que maten al instante o que reduzcan PV a 0


BESTIARIO
Los siguientes son enemigos de muestra para ser usados rápidamente en aventuras cuando no hay tiempo de crearlos. Recuerda que el narrador premia con Puntos de Experiencia (XP) a los personajes tras superar un reto, usualmente de 1 a 10 puntos dependiendo de la dificultad potencial que presenta el reto.

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Leyenda:

Nombre (tipo)                                           
Breve descripción del enemigo, la narradora puede agregar o cambiar a la apariencia de los monstruos.

Nv: Nivel (cuando un poder obliga a un enemigo a superar un chequeo de característica para evitar una condición o status negativo, la criatura afectada siempre gana un +1 a ese chequeo por cada nivel que supere al nivel del personaje)

TAM: Tamaño (indica la cantidad de casillas que ocupa el enemigo si se usa una cuadrícula, y también indica el máximo alcance de sus ataques de melee, por ejemplo, un enemigo con TAM: 2x2 ocupa 4 casillas en total, o 2x2 metros, y sus ataques de melee alcanzan objetivos hasta 2 metros de distancia)

PV: Puntos de Vida (el personaje puede decir si un enemigo queda inconsciente o muerto cuando le reduce los PV a cero)

AGI: Agilidad (esta cifra es la que se suma al hacer una tirada de iniciativa) 

CAR: Carisma 

FUE: Fuerza 

INT:
 Inteligencia

SUE:
 Suerte

VIT:
 Vitalidad indica la cantidad de PM que dispone el enemigo para usar poderes que requieran PM para ejecutarse, y tiene +1PM por cada 5 niveles de la criatura

ESQ: 
Esquiva (indica el tipo de chequeo que el personaje debe hacer para evitar este ataque o poder)

DF: 
Defensa (esta cifra se resta al daño físico que el enemigo reciba. Cuando el enemigo recibe daño y tiene Resistencia y/o Vulnerabilidad a ese daño, se aplican éstas propiedades primero a la cantidad de daño recibido y luego se aplica la reducción al daño restante por DF)

DM:
 Defensa Mágica (esta cifra se resta al daño mágico que el enemigo reciba
. Cuando el enemigo recibe daño y tiene Resistencia y/o Vulnerabilidad a ese daño, se aplican éstas propiedades primero a la cantidad de daño recibido y luego se aplica la reducción al daño restante por DM)

MO:
 Movimiento (usualmente es igual a AGI, y se incluyen otras formas de movimiento en caso de que el enemigo flote, vuele, nade, etc.)

Habilidades: Aquí se listan los ataques y poderes del enemigo. Normalmente cada ataque o poder requiere 1 acción para realizarse aunque hay algunos que son pasivos y hacen parte de otra acción o siempre están activos. 

• Nombre del ataque o poder (PM / © : Los Puntos de Maná son iguales a la VIT del enemigo (+1 por cada 5 Nv), mientras que el Cooldown muestra la cantidad de turnos que la criatura debe esperar antes de poder usar nuevamente el poder). ESQ especifica el chequeo que el personaje debe hacer para esquivar el poder, y se indica el daño o efectos que causan, además de su rango, área de efecto y duración.

El alcance de los ataques de melee de un enemigo normalmente pueden impactar a un objetivo adyacente, pero en el caso de enemigos de tamaño mayor, este alcance es también mayor, usualmente es igual a las casillas que ocupa un enemigo, por ejemplo, un enemigo de tamaño 3x3, tiene ataques de melee que alcanzan a personajes a 3 metros.

Tácticas: Se describe brevemente algunas características del enemigo y sus métodos de lucha, además de Inmunidades, Afinidades, Resistencias o Vulnerabilidades particulares que posea.

Ítems: Los objetos típicos que estos enemigos llevan consigo. Recuerda que los enemigos que lleven escudos pueden usarlos para reducir en +1 el chequeo de ataque del personaje, y para protegerse contra ataques críticos, haciendo que su escudo se destruya para evitar ese daño.

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Ave Rapaz (animal)                                          

Estas aves son cazadoras o carroñeras, suelen medir hasta 1m y a veces son entrenadas para ayudar a cazar presas.

Nv: 1 / TAM: 1 / PV: 5

FUE: 4 / AGI: 7 / CAR: 3 / INT: 3 / VIT: 6 / SUE: 4

DF: 0 / DM: 0 / MO: 5, volando 10 

 

Habilidades

 

• Garrazo o picotazo

ESQ: AGI, 1d4+3 de daño

 

Tácticas: Tienen excelente visión a distancia. Tienen resistencia al daño de Viento.


Amanito (planta)                                            

Pequeñas criaturas de 1m que parecen hongos pero se mueven en 4 patas. Habitan en bosques y praderas y son bastante agresivos.


Nv: 1 / TAM: 1 / PV: 5

FUE: 5 / AGI: 5 / CAR: 1 / INT: 2 / VIT: 7 / SUE: 4

DF: 2 / DM: 1 / MO: 5


Habilidades


• Mordida 

ESQ: AGI, 1d6+3 de daño + chequeo de VIT, si se falla causa dolor en extremidades, lo que causa -1 al MO y a los chequeos de ataque y esquiva durante 1d6 horas.


Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son muy territoriales y atacarán hasta que la amenaza desaparezca o salga de su zona.


Avispón (animal)                                          

Estas peligrosas avispas gigantes pueden medir hasta 50cm, son consideradas una plaga. Suelen habitar regiones cálidas y son bastante agresivas, atacando criaturas cercanas a su colmena.

 

Nv: 1 / TAM: 1 / PV: 5

FUE: 5 / AGI: 9 / CAR: 1 / INT: 2 / VIT: 8 / SUE: 2

DF: 2 / DM: 1 / MO: 9, volando 12 

 

Habilidades

 

• Aguijón 

ESQ: AGI, 1d6+3 de daño + chequeo de VIT, si falla el afectado sufre 1d4 de daño de veneno y queda envenenado (el afectado está envenenado y al finalizar sus turnos debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla recibe 1d4 de daño de veneno, una vez el chequeo de VIT es exitoso, esta condición acaba).

 

Tácticas: Son ferozmente territoriales y atacan en masa a criaturas cerca a su colmena. Son vulnerables al daño por Fuego y Hielo. Son resistentes al daño por Viento.

 

Bandido (humanoide)                                    

Estos asaltantes acechan los caminos entre poblaciones y atacan a quienes vean que transportan mercancías.

 

Nv: 1 / TAM: 1 / PV: 10

FUE: 7 / AGI: 7 / CAR: 5 / INT: 5 / VIT: 6 / SUE: 5

DF: 1d6 / DM: 0 / MO:

 

Habilidades

 

• Daga 

ESQ: AGI, 1d6+4 de daño, como AA tiene 14m de alcance.

 

• Honda 

ESQ: AGI, 1d6+4 de daño, alcance 21m, x10 piedras

 

Poderes por origen

 

Tácticas: Prefieren emboscar a sus enemigos ocultándose en lugares con vegetación o sombras, chequeo de INT para detectar.

 

Items: Armas, armadura de cuero, bolsa con 1d4mo, 1d10mp, 1d12mb.

 

Clérigo (humanoide)                                      
Estos curadores se especializan en magia curativa para auxiliar a sus compañeros en momentos difíciles.

Nv: 1 /
TAM: 1 / PV: 10
FUE: 6 / AGI: 6 / CAR: 7 / INT: 8 / VIT: 7 / SUE: 6
DF: 1d6 / DM: 1d4 / MO: 6

Habilidades

Báculo
ESQ: AGI, 1d6+4 de daño (a 1 mano)

Curación
PM: 1. Emite una luz por su mano a un aliado a 8m, curándole 10 PV.

Anestésico
PM: 1, ESQ: VIT. Afecta una criatura a 8m, si es exitoso la criatura obtiene el status de Sueño durante 1d6 turnos (el afectado queda tumbado en el suelo y queda dormido. Ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2. Al recibir daño, el afectado despierta).

Poderes por origen.

Tácticas: Prefieren permanecer en la retaguardia para curar a sus aliados y evitar ser atacados por enemigos.

Items: Báculo, armadura de cuero, escudo, bolsa con 1d8mo, 1d10mp, 1d12mb, poción de curación.

 

Cultista (humanoide)                                     

Personas que obedecen los designios de una religión maligna.

Nv: 1 / TAM: 1 / PV: 5

FUE: 6 / AGI: 6 / CAR: 6 / INT: 6 / VIT: 6 / SUE: 6

DF: 0 / DM: 1d4 / MO:

 

Habilidades

• Daga
ESQ: AGI, 1d6+4 de daño, como AA tiene 10m de alcance.


Debilidad 

PM: 1, ESQ: VIT, afecta un enemigo a 10m, si es exitoso el afectado recibe -1 a sus chequeos de ataque y el daño de melee que cause se reduce -1d10 puntos durante 1d6 turnos.

Bajar Esquiva
PM: 1, ESQ: VIT, afecta un enemigo a 10m, si es exitoso el afectado -1 a sus chequeos de esquiva durante 1d6 turnos.

 

Sobrecarga 

PM: 1, ESQ: VIT, afecta un enemigo a 10m, si es exitoso el afectado recibe MO-2 durante 1d6 turnos.

Poderes por origen.

 

Tácticas: Prefieren atacar a un solo enemigo. Siguen las órdenes de su líder pero huyen o se rinden si ven a su líder derrotado.

 

Items: Armas, bolsa con 1d4mo, 1d6mp, 1d8mb.


Duende (humanoide)                                            

Pixis agresivos que no alcanzan el metro de estatura, suelen acechar en los bosques o praderas, atacando en grandes números a los viajeros o cualquier incauto que tenga la mala suerte de meterse en su camino.


Nv: 1 / TAM: 1 / PV: 5

FUE: 4 / AGI: 8 / CAR: 5 / INT: 6 / VIT: 4 / SUE: 7

DF: 0 / DM: 1d4 / MO: 8, volando 10


Habilidades


• Cuchillo

ESQ: AGI, 1d6+5 de daño


• Mordida 

ESQ: AGI, 1d6+3 de daño + chequeo de VIT, si se falla causa el status Debilidad durante 1d4 minutos (el afectado usa 1d20 en lugar de 1d12 para chequeos de ataque o esquiva, y el daño que cause con sus ataques de melee o con armas arrojadas se reduce -1d6 puntos).


Chispa Elemental

AM: SUE, ©1, alcanza 1 enemigo a 10m, causa 1d10+2 de daño de Tierra, Agua o Viento.


Flotar Las alas del duende pueden tener muchas formas, le permiten moverse en cualquier dirección mientras no esté restringido.


Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Se ocultan antes de atacar en grupos, usualmente hay el doble de duendes que personajes en el grupo.


Items: Arma tipo AMP, bolsa con 1d6mo, 1d6mp, 1d6mb.

 

Escarabajo Soldado (animal)                       

Estos enormes escarabajos pueden medir hasta 2m, su coraza es verde reflectiva como el metal, poseen enormes cuernos y devoran materia orgánica de cualquier tipo.

 

Nv: 1 / TAM: 1 / PV: 15

FUE: 9 / AGI: 3 / CAR: 2 / INT: 2 / VIT: 9 / SUE: 5

DF: 4 / DM: 1 / MO: 3, volando 8

 

Habilidades

 

• Cornada 

ESQ: AGI, 1d8+5 de daño

 

Zumbido de Caos 

ESQ: INT, afecta 1 criatura a 10m, el afectado obtiene el status Caos (el afectado queda confundido y atacará a sus aliados. Si no tiene aliados cerca irá a buscarlos mientras siga afectado. El narrador puede decidir al azar si el afectado usa sus poderes además de atacar con sus armas) durante 1d4 turnos.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Suelen visitar las ciudades de noche para comer de las basuras.

 

Ítems: Cada coraza que protege sus alas pueden venderse por 1d10mo dadas sus propiedades resistentes.

 

Esqueleto (no-muerto)                                

Estos esqueletos han sido traídos de vuelta a la vida como guerreros no-muertos, siguen las órdenes de su creador.

 

Nv: 1 / TAM: 1 / PV: 10

FUE: 8 / AGI: 6 / CAR: 5 / INT: 5 / VIT: 6 / SUE: 5

DF: 1d6 / DM: 1d4 / MO: 6

 

Habilidades

 

• Espada 

ESQ: AGI, 1d8+5 de daño

 

• Arco corto 

ESQ: AGI, 1d8+4 de daño, alcance 50m, x10 flechas

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Usualmente yacen como esqueletos comunes pero cuando intrusos entran al área que se les encomendó proteger, se reaniman y atacan sin piedad. Si es atacado por armas de tipo AA, AP, AF, el personaje atacante hace 2 chequeos de ataque y elige el peor. Son vulnerables al daño por Luz.

 

Items: Armas, armadura de cuero.


Gelo (amorfo)                                                 

Bolas carroñeras de gelatina verde de 1m aproximadamente que limpian los alrededores de materia en descomposición pero que también atacan para obtener una comida fresca.

 

Nv: 1 / TAM: 1 / PV: 10

FUE: 7 / AGI: 4 / CAR: 1 / INT: 2 / VIT: 8 / SUE: 1

DF: 3 / DM: 3 / MO:

 

Habilidades

 

• Tentáculo 

ESQ: AGI, 1d4+4 de daño + chequeo de VIT, si falla causa 1d6 daño de veneno. El afectado repite el chequeo al final de cada turno, recibiendo el daño de veneno con un fallo o finalizando los efectos del veneno con un éxito.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Es inmune al daño por armas de corte, si recibe daño por armas de corte se divide en 2 criaturas (dividir sus PV, cada criatura queda con 1PV mínimo). Es vulnerable al daño por Fuego. Al morir se derriten.

 

Ítems: 20% de encontrar en su interior objetos pequeños de metal posiblemente valiosos. 

 

Goblin (humanoide)                                     

Pequeñas criaturas de 1m de piel verde, muy caóticas y malvadas. Suelen habitar en lugares cercanos a pueblos o en ciudades, viviendo del crimen o de deshechos.

 

Nv: 1 / TAM: 1 / PV: 5

FUE: 5 / AGI: 7 / CAR: 3 / INT: 5 / VIT: 7 / SUE: 5

DF: 1d6 / DM: 0 / MO: 5

 

Habilidades

 

• Maza o cuchillo 

ESQ: AGI, 1d6+3 de daño

 

• Arco corto 

ESQ: AGI, 1d8+4 de daño, alcance 50m, x10 flechas

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Evitan la luz del día. Prefieren emboscar a sus enemigos ocultándose en lugares con vegetación o sombras, chequeo de INT para detectar. 

 

Items: Armas, peto de cuero, bolsa con 1d4mo, 1d4mp, 1d4mb.

 

Guardia (humanoide)                                  

Estos son los típicos guardias y policías que vigilan los pueblos y ciudades.

 

Nv: 1 / TAM: 1 / PV: 10

FUE: 6 / AGI: 6 / CAR: 5 / INT: 6 / VIT: 6 / SUE: 6

DF: 1d6 / DM: 0 / MO: 6

 

Habilidades

 

• Maza 

ESQ: AGI, 1d8+4 de daño

 

• Lanza 

ESQ: AGI, 1d10+4 de daño, alcance 2m


Poderes por origen.

 

Tácticas: Prefieren reducir a sus oponentes para arrestarlos y pedirán refuerzos si hay resistencia. Dependiendo de su origen podrán tener otros poderes individualmente.

 

Items: Armas, escudo, peto de cuero, silbato, cuerda de 50cm para amarrar prisioneros, bolsa con 1d4mp, 1d4mb.

 

Keikeios (quimera)                                      

Estos seres anfibios parecen pulpos rojos pero viven en cavernas.

 

Nv: 1 / TAM: 2x2 / PV: 15 

FUE: 7 / AGI: 9 / CAR: 5 / INT: 6 / VIT: 7 / SUE: 5

DF: 4 / DM: 2 / MO: 4, nadando 9

 

Habilidades

 

• Tentáculo

ESQ: AGI, 2d4+5 de daño + chequeo de AGI, si falla queda agarrado y no puede tomar acciones de movimiento, y los próximos ataques del keikeios hacen que el personaje lance 2 dados para esquivar pero debe elegir el peor resultado.

 

Flama 

ESQ: SUE, ©1, arroja una llama a una criatura a 10m causándole 2d4+4 de daño de fuego.

 

Tinta 

ESQ: VIT, ©1, arroja un chorrito de tinta a una criatura a 5m, si impacta el afectado queda ciego (el afectado no puede ver por lo que al hacer chequeos de ataque o esquiva lanza el dado dos veces y elige el peor resultado, y no puede lanzar magias o poderes que afectan criaturas específicas ya que debe poder ver al objetivo) durante 1d6 turnos.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Tienen resistencia al daño por Fuego y Agua.

 

Kobold (humanoide dongu)                           

Pequeñas criaturas peludas de 1m con cabeza de perro que habitan bosques, cavernas y otros territorios yermos.

 

Nv: 1 / TAM: 1 / PV: 5

FUE: 4 / AGI: 8 / CAR: 4 / INT: 5 / VIT: 8 / SUE: 6

DF: 1d4 / DM: 0 / MO: 8

 

Habilidades

 

• Daga 

ESQ: AGI, 1d6+5 de daño, como AA tiene 8m de alcance.

 

• Arco corto 

ESQ: AGI, 1d8+5 de daño, alcance 50m, x10 flechas

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Prefieren emboscar a sus enemigos ocultándose en lugares con vegetación o sombras. 

 

Items: Armas, peto de tela, bolsa con 1d6mp, 1d4mb.

 

Lizado (dragón)                                             

Pequeños dragones de 2m de largo que habitan las altas cumbres. Suelen atacar sorpresivamente desde el aire a sus víctimas. Son muy inteligentes y pueden entender el lenguaje aunque no hablan. 

 

Nv: 1 / TAM: 2x2 / PV: 20

FUE: 10 / AGI: 7 / CAR: 4 / INT: 5 / VIT: 10 / SUE: 6

DF: 5 / DM: 3 / MO: 7, volando 10

 

Habilidades

 

Enfoque Hostil

El bonificador de esquiva para acciones ofensivas múltiples en el mismo turno, no aplica para sus ataques con mordida y garra.


• Mordida 

ESQ: AGI, 2d6+6 de daño

 

• Garra

ESQ: AGI, 2d4+6 de daño

 

☼ Escupir Fuego 

ESQ: SUE, ©2, arroja una llama a criaturas en un área de 2x2 metros a 15m, causándoles 3d4+6 de daño de fuego.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Los lizados prefieren atacar desde el aire con su poder de fuego y atacan con garras y mordidas al enemigo debilitado.

 

Ítems: En sus nidos guardan objetos de metal por un valor de 1d100mo.


Lobo (animal)                                                 

Grandes caninos que cazan en grandes extensiones en praderas o montañas, suelen atacar en grupo.

 

Nv: 1 / TAM: 1 / PV: 15

FUE: 8 / AGI: 8 / CAR: 4 / INT: 3 / VIT: 8 / SUE: 5

DF: 2 / DM: 1 / MO:

 

Habilidades

 

• Mordida 

ESQ: AGI, 1d8+5 de daño, chequeo de FUE, si lo falla queda tumbado

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Prefieren atacar en grupo a un solo enemigo que consideren el blanco más fácil o débil.

 

Marioneta (constructo)                                   

Maniquíes de madera creados como guardianes que se mueven como si hilos invisibles los controlaran, parecen inertes hasta que un intruso se acerca y entonces se activan para eliminarlos.

 

Nv: 1 / TAM: 1 / PV: 10 

FUE: 7 / AGI: 4 / CAR: 3 / INT: 4 / VIT: 7 / SUE: 3

DF: 3 / DM: 2 / MO: 4

 

Habilidades

 

• Martillo 

ESQ: AGI, 1d8+4 de daño y empuja al enemigo 1m.

 

Tácticas: Una vez activado lucha hasta ser destruido o hasta que los intrusos se devuelvan y huyan. Es vulnerable al daño por Fuego. Es resistente al daño físico.

 

Items: Arma.

 

Megakiro (animal)                                          

Estos murciélagos gigantes viven en enormes cavernas o en lo espeso de la jungla.

 

Nv: 1 / TAM: 1 / PV: 10

FUE: 8 / AGI: 10 / CAR: 4 / INT: 3 / VIT: 8 / SUE: 6

DF: 2 / DM: 1 / MO: 5, volando 10

 

Habilidades

 

• Bombardeo

ESQ: AGI. En su trayectoria de vuelo puede hacer un ataque mordiendo (1d6+5 de daño).

 

☼ Onda Sónica 

ESQ: VIT, ©1, emite un ultrasonido que afecta una criatura a 10m, si es exitoso la criatura cae dormida durante 1d4 turnos (el afectado queda tumbado en el suelo, ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2, aunque al recibir daño, el afectado despierta).

 

• Festín 

ESQ: AGI. Si el Megakiro recibe daño de melee, inmediatamente puede hacer una mordida como una reacción, si impacta absorbe el daño que cause como PV.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Evitan la luz del día. Tienen resistencia al daño físico.

 

Nube de Gas (amorfo)                                                    
Estas nubes de humo miden 1m y se encuentran en lugares volcánicos o sitios donde gases de las profundidades de la tierra pueden escapar. Su núcleo es una roca incandescente opacada por el mismo humo que la compone. 

Nv: 1 / TAM: 1 / PV: 15 FUE: 1 / AGI: 5 / CAR: 2 / INT: 4 / VIT: 8 / SUE: 1 DF: -- / DM: 3 / MO:

Habilidades

☼ Descarga
ESQ: VIT. Afecta criaturas en un radio de 2m, causa 2d4+5 de daño de electricidad + chequeo de VIT, si falla queda paralizado hasta el final de su próximo turno; no puede tomar acciones y tan solo puede respirar (ataques contra una criatura paralizada impactan automáticamente y causan daño x2). Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Absorbe daño de electricidad. Es inmune al daño físico. Al morir queda su piedra núcleo caliente que se enfriará en pocos minutos.

Pajarraco (animal)                                         

Estas aves rapaces pueden medir hasta 2m, les gusta coleccionar cosas de color dorado y a menudo vuelan con objetos entre sus zarpas con los que logran un interesante efecto. Habitan en las montañas y bosques.

 

Nv: 1 / TAM: 1 / PV: 10

FUE: 6 / AGI: 10 / CAR: 4 / INT: 4 / VIT: 6 / SUE: 6

DF: 2 / DM: 3 / MO: 5, volando 10

 

Habilidades

 

• Bombardeo

ESQ: AGI, 1d6+6. En su trayectoria de vuelo pueden hacer un ataque con su pico.

 

Tirurín

ESQ: SUE, ©2, frota dos pedazos de metal con sus zarpas, afecta 1 criatura a 10m, el afectado queda confundido durante su próximo turno y atacará a sus aliados.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Si están hambrientos atacarán cualquier criatura de menor tamaño, y escapan si pierden más de la mitad de sus PV.

 

Items: Para hacer su habilidad de Tirurín usan 2 pedazos de metal que a veces (50%) son valiosos (1d12mo cada pedazo).

 

Pez Rapaz (animal)                                          

Estos peces agresivos son cazadores o carroñeros, suelen medir hasta 1m y habitan tanto en el océano como en ríos y lagos, cpn variedades que viven en todos los climas.

Nv: 1 / TAM: 1 / PV: 10

FUE: 6 / AGI: 6 / CAR: 3 / INT: 2 / VIT: 6 / SUE: 4

DF: 3 / DM: 2 / MO: Nadando 7

 

Habilidades

 

• Mordisco

ESQ: AGI, 1d4+4 de daño

 

Tácticas: Tienen resistencia al daño de Hielo y Agua.


Rata Gigante (animal)                                   

Esta rata mide más de 1m, es muy agresiva, vive en alcantarillas y lugares con desperdicios, pero también hay algunas que viven en praderas.

 

Nv: 1 / TAM: 1 / PV: 10

FUE: 6 / AGI: 9 / CAR: 3 / INT: 2 / VIT: 10 / SUE: 7

DF: 2 / DM: 0 / MO: 9

 

Habilidades

 

• Mordida 

ESQ: AGI, 1d6+4 de daño + chequeo de VIT+2, si lo falla el afectado se enferma y reduce -1 a sus chequeos de ataque y esquiva, y tiene -2 en chequeos de VIT durante 1d12 horas.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Prefieren atacar en grupo a un solo enemigo que consideren el blanco más fácil o débil. 

 

Zombi (no-muerto)                                     

Personas o animales traídos de vuelta a la vida por nigromantes y que devoran a los vivos.

 

Nv: 1 / TAM: 1 / PV: 15

FUE: 10 / AGI: 4 / CAR: 2 / INT: 4 / VIT: 6 / SUE: 1

DF: 3 / DM: 3 / MO: 4

 

Habilidades

 

• Garra 

ESQ: AGI, 1d6+6 de daño + chequeo de AGI, si falla el zombi hace su mordida.

 

• Mordida 

ESQ: AGI, 1d6+6 de daño. Hace este ataque como una acción gratis solo si la víctima falla el chequeo de AGI tras un impacto con su garra.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Tienen excelente audición, cuando intentan detectar criaturas hacen dos chequeos de INT y conservan el mejor. Son vulnerables al daño por Luz. Son inmunes al daño por Oscuridad.

 

Ítems: 20% de encontrar en su ropa objetos pequeños.

 

Acitonix (animal)                                           

Estos dinosaurios miden casi lo mismo que un humano y cazan en grupos en la selva o praderas.

 

Nv: 2 / TAM: 1 / PV: 30 

FUE: 10 / AGI: 10 / CAR: 5 / INT: 4 / VIT: 10 / SUE: 4

DF: 4 / DM: 2 / MO: 10

 

Habilidades

 

• Mordida 

ESQ: AGI, 1d8+7 de daño +1d6 de daño de Electricidad.

 

Escamas Eléctricas

Si recibe daño por un ataque de melee, el atacante debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla recibe 1d4+7 de daño de Electricidad.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Prefieren atacar en grupo a un solo enemigo que consideren el blanco más fácil o débil.

 

Brujo (humanoide)                                      
Estos personajes usan su magia oscura para causar caos y destrucción donde pueden.

Nv: 2 / TAM: 1 / PV: 20 FUE: 6 / AGI: 6 / CAR: 7 / INT: 10 / VIT: 8 / SUE: 6 DF: 0 / DM: 4 / MO: 6

Habilidades

• Báculo
ESQ: AGI, 1d6+5 de daño

Mal de Ojo
PM: 1, ESQ: SUE, afecta un enemigo a 20m, si falla el afectado queda con el status Debilidad (el afectado usa 1d20 en lugar de 1d12 para chequeos de ataque o esquiva, y el daño que cause con sus ataques de melee o con armas arrojadas se reduce -1d6 puntos) durante 10 horas.

Debilidad
PM: 1, ESQ: SUE, afecta un enemigo a 20m, si falla el afectado recibe -1 a sus chequeos de ataque y el daño de melee que cause se reduce -1d10 puntos durante 1d6 turnos. Fragilidad PM: 1, ESQ: SUE, afecta un enemigo a 20m, si falla el afectado recibe -1 a sus chequeos de esquiva durante 1d6 turnos. Envenenar PM: 1, ESQ: VIT, afecta un enemigo a 20m, si falla el afectado sufre 1d10+7 puntos de daño de veneno y debe hacer un chequeo de VIT al finalizar su turno, si lo falla queda envenenado y sufre 1d10 puntos de daño de veneno nuevamente, debe seguir haciendo chequeos de VIT cada turno hasta que sea exitoso.

Poderes por origen.

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad.

Items: Báculo, poción de curación, bolsa con 1d6mo, 1d6mp, 1d6mb.

 

Montaraz Oscuro (humanoide)                  

Estos criminales acechan los bosques y regiones inhabitadas robando a quienes transiten por allí.

 

Nv: 2 / TAM: 1 / PV: 20

FUE: 7 / AGI: 8 / CAR: 5 / INT: 6 / VIT: 8 / SUE: 6

DF: 1d4 / DM: 0 / MO: 8

 

Habilidades

 

• Daga 

ESQ: AGI, 1d6+6 de daño, como AA tiene 14m de alcance

 

• Arco corto 

ESQ: AGI, 1d8+6 de daño, alcance 50m, x10 flechas

 

Lucha Defensiva 

PM: 1, quien ataque al Montaraz con armas debe hacer 2 chequeos de ataque y debe elegir el peor resultado hasta el inicio de su próximo turno.

 

Subterfugio 

Si hace chequeos para moverse sin hacer ruido o para ocultarse, su movimiento no es dividido a la mitad.

Poderes por origen.

 

Tácticas: Prefieren emboscar a sus enemigos ocultándose en lugares con vegetación o sombras, chequeo de INT para detectar.

Items: Armas, armadura ligera, bolsa con 1d6mo, 1d12mp, 1d20mb.

 

Redondillo (quimera)                                 

Estas criaturas mágicas parecen ardillas regordetas de color gris oscuro, miden 1m y poseen la extraña capacidad de explotar a voluntad. Se desplazan de un lugar a otro rodando como una pelota. Habitan en bosques y ruinas.

Nv: 2 / TAM: 1 / PV: 10

FUE: 6 / AGI: 5 / CAR: 1 / INT: 3 / VIT: 6 / SUE: 1

DF: 3 / DM: 2 / MO: 5

 

Habilidades

 

• Mordida 

ESQ: AGI, 1d6+5 de daño

 

Autodestrucción

ESQ: SUE, si el Redondillo recibe daño puede decidir explotar inmediatamente, o explotar como una acción en su turno (afecta criaturas a 2m de radio, causa 3d8 de daño de Fuego, o la mitad del daño si el chequeo de SUE es exitoso).

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son vulnerables al daño mágico. Al explotar solo quedan cenizas del Redondillo.

 

Capitán Goblin (humanoide)                       

Estos goblin miden 2m. Habitan en lugares cercanos a pueblos o en ciudades, viviendo del crimen. Lideran pequeñas bandas de goblins.

 

Nv: 2 / TAM: 1 / PV: 20

FUE: 8 / AGI: 8 / CAR: 7 / INT: 8 / VIT: 8 / SUE: 8

DF: 1d6 / DM: 2 / MO: 8

 

Habilidades

 

• Martillo 

ESQ: AGI, 1d8+6 de daño, si impacta puede empujar al enemigo 1m

 

• Arco largo 

ESQ: AGI, 1d10+6 de daño, alcance 50m, x10 flechas

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Evitan la luz del día. Prefieren emboscar a sus enemigos ocultándose en lugares con vegetación o sombras, chequeo de INT para detectar.

 

Items: Armas, armadura de madera, bolsa con 1d6mo, 1d6mp, 1d6mb.

 

Diablo (demonio)                                          

Estos seres pendencieros llegan al mundo para causar caos y destrucción, usualmente siguiendo las órdenes de un demonio más poderoso.

 

Nv: 2 / TAM: 1 / PV: 30

FUE: 10 / AGI: 10 / CAR: 7 / INT: 8 / VIT: 8 / SUE: 8

DF: 4 / DM: 4 / MO: 10, volando 12

 

Habilidades

 

Enfoque Hostil

El bonificador de esquiva para acciones ofensivas múltiples en el mismo turno, no aplica para sus ataques.


• Látigo de Fuego

ESQ: AGI, 1d6+7 de daño de Fuego, alcance 3m


• Garrazo o patada

ESQ: AGI, 1d8+7 de daño


• Patada giratoria 

ESQ: AGI, ©1, 2d8+7 de daño, alcanza a todas las criaturas adyacentes


Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son inmunes al daño por Oscuridad. Pueden volar a pesar de que sus alas son pequeñas. Prefieren atacar a los enemigos que lancen magia o usen armas de rango. Al morir desaparecen.

 

Ítems: 20% de que lleven consigo 1d6 gemas de 10mo cada una.


Freelancer (humanoide)                                 

Estos criminales acechan los caminos entre poblaciones y trabajan a menudo como asesinos a sueldo en las ciudades.

 

Nv: 2 / TAM: 1 / PV: 20

FUE: 7 / AGI: 9 / CAR: 5 / INT: 7 / VIT: 7 / SUE: 7

DF: 1d6 / DM: 0 / MO: 9

 

Habilidades

 

• Daga 

ESQ: AGI, 1d6+6 de daño (como AA tiene alcance 14m), causa 1d6+3 de daño

 

• Arco corto

ESQ: AGI, 1d8+6 de daño, alcance 50m, x10 flechas

 

Ataque Furtivo

Si logra atacar a un enemigo que no lo puede ver (por ejemplo porque el Freelancer permanece oculto o invisible) y usa su daga para el ataque, el personaje tiene -1 a su chequeo de esquiva, si impacta causa el daño de su daga x2.

 

Atacar al Débil

Si ataca y golpea un enemigo que sufra un status negativo, le causa un daño de +1d8 extra.

Poderes por origen.

 

Tácticas: Prefieren emboscar a sus enemigos ocultándose en lugares con vegetación o sombras, chequeo de INT para detectarlo.

Items: Armas, armadura de cuero, bolsa con 1d10mo, 1d12mp, 2d8mb.

 

Malabarista (demonio)                                

Estos crueles demonios son invocados de otro plano y usualmente siguen las órdenes de un demonio o entidad más poderosa. Suelen hacer malabares con pequeñas bolas de fuego u otros objetos.

 

Nv: 2 / TAM: 1 / PV: 20

FUE: 7 / AGI: 7 / CAR: 5 / INT: 7 / VIT: 7 / SUE: 7

DF: 4 / DM: 2 / MO: 7, volando 10

 

Habilidades

 

Llama 

ESQ: SUE, arroja esfera de fuego mágico a un enemigo a 10m, causa 1d8+5 de daño de Fuego.

 

Llamarada 

ESQ: SUE, ©2, arroja fuego mágico a enemigos en área de 3x3m a 10m, causa 3d6+5 de daño de Fuego.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son vulnerables al daño por Fuego. Pueden volar. Al morir desaparecen.

 

Items: 30% de que dejen su capa y hombreras al morir, lo que se puede vender por 30mo.

 

Naga (quimera)                                              

Estas criaturas tienen el torso de un humanoide y el resto del cuerpo es como el de una serpiente.

 

Nv: 2 / TAM: 2x2 / PV: 30

FUE: 8 / AGI: 8 / CAR: 7 / INT: 8 / VIT: 8 / SUE: 8

DF: 5 / DM: 3 / MO: 8

 

Habilidades

 

• Garra

ESQ: AGI, 2d6+6 de daño, o ataca con armas de tipo AMP o AMM aumentando 1 dado el daño que causen.

 

Nagamour 

ESQ: CAR, ©2, afecta una criatura a 10m, si es exitoso la criatura obtiene el status de Lentitud (el afectado recibe -1 a sus chequeos de ataque y esquiva, y pierde una acción en su turno) durante 1d6 turnos.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son vulnerables al daño por Fuego y Luz. Usualmente sirven como guardianes de una entidad poderosa.

 

Items: 25% de que lleven consigo 1d4 gemas de 50mo cada una. 


Pseudoorbe (demonio)                                

Estos demonios redondos parecen grandes balones de 1m, su piel varía de color pero tienen un solo ojo enorme, siempre están flotando.

 

Nv: 2 / TAM: 1 / PV: 30

FUE: 4 / AGI: 7 / CAR: 5 / INT: 8 / VIT: 8 / SUE: 6

DF: 3 / DM: 3 / MO: 7 (flota)

 

Habilidades

 

Rayo de Fuego 

ESQ: SUE, afecta un enemigo a 10m, causa 1d10+6 de daño de Fuego.

 

Rayo de Olvido 

ESQ: INT, afecta un enemigo a 10m, si el personaje falla no puede usar sus poderes durante 1d6 turnos.

 

Rayo Deslumbrante 

ESQ: VIT, afecta un enemigo a 10m, causándole Ceguera (el afectado no puede ver por lo que al hacer chequeos de ataque o esquiva lanza el dado dos veces y elige el peor resultado, y no puede lanzar magias o poderes que afectan criaturas específicas ya que debe poder ver al objetivo) durante 1d4 turnos.

 

Rayo Adormecedor 

ESQ: VIT, afecta un enemigo a 10m, si falla obtiene el status de Sueño (queda tumbado en el suelo y queda dormido durante 1 minuto. Ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2. Al recibir daño, el afectado despierta).

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son inmunes al daño por Oscuridad. Al morir desaparecen.

 

Items: Cuando mueren y desaparecen hay un 25% de que en su lugar aparezcan 1d4 gemas de 20mo cada una.

 

Tadpol (animal)                                              

Estos sapos rojos miden 1m y son bastante agresivos. Habitan en pantanos y algunos bosques.

 

Nv: 2 / TAM: 1 / PV: 30

FUE: 6 / AGI: 7 / CAR: 1 / INT: 3 / VIT: 7 / SUE: 5

DF: 4 / DM: 2 / MO: 7, nadando 9

 

Habilidades

 

• Aplastar

ESQ: AGI, el Tadpol salta sobre sus víctimas para tumbarlas y devorarlas, si impacta causa 1d6+5 de daño + chequeo de FUE, si falla queda tumbado debajo del Tadpol, el afectado debe hacer un chequeo opuesto de FUE para liberarse. No funciona en criaturas grandes o que pesen más de 150kg.

 

Lluvia 

ESQ: SUE, ©1, afecta una criatura a 10m, causa 2d6+5 de daño de Veneno.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Pueden saltar muy alto.

 

Viperina (animal)                                          

Estas serpientes miden unos 3m pero son gruesas y muy agresivas, tienden a desplazarse erguidas.

Nv: 2 / TAM: 2x2 / PV: 30

FUE: 6 / AGI: 7 / CAR: 3 / INT: 3 / VIT: 5 / SUE: 5

DF: 5 / DM: 2 / MO: 7

 

Habilidades

 

• Mordida 

ESQ: AGI, 2d6+5 de daño + chequeo de VIT, si falla queda envenenado y recibe 1d6 daño de veneno al empezar su próximo turno, repite el chequeo de VIT al finalizar cada turno hasta que sea un éxito para finalizar este efecto.

 

Tácticas: Pueden ver calor. Son vulnerables al daño por Fuego, Agua, Oscuridad y Luz. Viven en grandes praderas y en bosques.


Caballero Fantasma (no-muerto)                

El fantasma malvado de un guerrero habita esta armadura completa, usualmente protegen las guaridas de entidades más poderosas.

 

Nv: 3 / TAM: 1 / PV: 45

FUE: 10 / AGI: 6 / CAR: 7 / INT: 8 / VIT: 8 / SUE: 8

DF: 1d10 / DM: 3 / MO: 6

 

Habilidades

 

Enfoque Hostil

El bonificador de esquiva para acciones ofensivas múltiples en el mismo turno, no aplica para sus ataques con armas.


• Espada

ESQ: AGI, 1d8+8 de daño (absorbe como PV el daño causado por el golpe).

 

Dañar Maná 

ESQ: VIT, ©2, afecta 1 criatura a 10m, reduce 1d4 PM.


Odio

Si recibe daño por un ataque de melee, puede gastar su reacción para hacer un ataque con su espada contra el atacante.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Luchan hasta ser destruidos y no abandonan el lugar que están guardando. Al morir desaparecen y la armadura cae en pedazos. Son vulnerables al daño por Fuego.

 

Items: Espada (o arma), coraza de bronce, escudo.

 

Caballo (animal)                                          

Este majestuoso animal suele ser la montura preferida para recorrer largas distancias. Son sociables y curiosos y muy atléticos.


Nv: 3 / TAM: 1x2 / PV: 30

FUE: 9 / AGI: 7 / CAR: 4 / INT: 3 / VIT: 10 / SUE: 7

DF: 4 / DM: 0 / MO: 10 

 

Habilidades

 

• Mordida
ESQ: AGI, 1d8+7 de daño + chequeo de FUE, si lo falla el afectado es movido a otro espacio adyacente al caballo.


• Patada
ESQ: AGI, 2d8+7 de daño + chequeo de FUE, si lo falla el afectado queda tumbado.

 

Tácticas: Se mantienen en grupos numerosos y suelen huir rápidamente del peligro.


Cucaracha Gigante (animal)                         

Este insecto mide 1m, es muy agresivo, vive en dungeons, alcantarillas, etc. o en lugares oscuros donde tengan acceso a material en descomposición.

 

Nv: 3 / TAM: 1 / PV: 30

FUE: 7 / AGI: 10 / CAR: 3 / INT: 2 / VIT: 10 / SUE: 3

DF: 3 / DM: 2 / MO: 10

 

Habilidades

 

• Mordida Corrosiva

ESQ: AGI, 1d6+8 de daño + chequeo de VIT, si lo falla el afectado recibe 1d8 puntos de daño por ácido. El afectado continúa haciendo el chequeo de VIT al finalizar su turno, si lo falla recibe de nuevo el daño indicado. Este efecto finaliza si el afectado supera el chequeo de VIT o si recibe curación mágica.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad.

 

Guardián Elemental del Fuego (elemental)                                  

Estos seres elementales habitan en volcanes y lugares cercanos a energías elementales del fuego. Cuidan fielmente lugares que les han sido asignados para vigilar, permanecen imperturbables por miles de años cumpliendo las órdenes recibidas.

Nv: 3 / TAM: 2x2 / PV: 30

FUE: 6 / AGI: 6 / CAR: 4 / INT: 3 / VIT: 8 / SUE: 6

DF: 3 / DM: 3 / MO: 6 (flota)

Habilidades

 

Llamarada

ESQ: SUE, causa 2d6+5 de daño de fuego a objetivos en una línea de 3m de largo x 1m de ancho.

 

Columna de Fuego

ESQ: SUE, ©2, afecta enemigos en área de 2x2m a 10m metros, causa 3d8+4 de daño de fuego.

 

Tácticas: Ilumina en un radio de 10m. Es vulnerable al daño por Hielo y Agua. Es resistente al daño físico. Es inmune al daño por Fuego. Al morir desaparecen pero hay un 50% de probabilidad de que dejen caer 1d6 diamantes, cada uno vale 50mo.


Guu (amorfo)                                                

Estos seres carroñeros parecen charcos de líquido opaco y viscoso de 1m aproximadamente, brevemente toman forma humanoide cuando atacan. Habitan donde haya materia orgánica en descomposición.

 

Nv: 3 / TAM: 1 / PV: 30

FUE: 9 / AGI: 4 / CAR: 1 / INT: 4 / VIT: 10 / SUE: 4

DF: 4 / DM: 4 / MO: 4

 

Habilidades

 

• Golpe 

ESQ: AGI, 1d6+7 de daño + chequeo de INT, si falla el afectado queda con el status de Caos durante 1d6 turnos (el afectado queda confundido y atacará a sus aliados. Si no tiene aliados cerca irá a buscarlos mientras siga afectado. El narrador puede decidir al azar si el afectado usa sus poderes además de atacar con sus armas).

 

Odio

Si recibe daño por un ataque de melee, puede gastar su reacción para hacer un golpe contra el atacante.

 

Golpe de Relámpago 

ESQ: VIT, afecta todas las criaturas en una línea recta de 1m de ancho x 5m de largo, causa 3d10+8 de daño de Electricidad.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Es resistente al daño físico y al daño por Electricidad. Al morir se derriten.

 

Hechicero Espectral (no-muerto)                                  

Estos seres encapuchados poseen un poder arcano temible, sus motivos son tan oscuros como sus auras.

 

Nv: 3 / TAM: 1 / PV: 30

FUE: 5 / AGI: 6 / CAR: 7 / INT: 8 / VIT: 5 / SUE: 5

DF: -- / DM: 5 / MO: 6

Habilidades

 

Curación 

PM: 1, cura 15PV a un aliado a 16m.

 

Zona de Aniquilación 

ESQ: SUE, ©1, afecta enemigos en área de 3x3m a 15m metros, causa 3d8+7 de daño de Oscuridad.


Fantasmal El Hechicero puede moverse a través de objetos.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Es vulnerable al daño por Fuego. Es inmune al daño físico y al daño de Oscuridad. Asisten a sus aliados con Curación mientras tratan de afectar a tantos enemigos como puedan con su Zona de Aniquilación. Al morir desaparecen.

 

Lagadáctilo (quimera)                                 

Enormes reptiles alados de 2m, de un solo ojo que acechan las junglas y montañas.

 

Nv: 3 / TAM: 1 / PV: 30

FUE: 10 / AGI: 8 / CAR: 5 / INT: 4 / VIT: 8 / SUE: 5

DF: 4/ DM: 4 / MO: 8, volando 12

 

Habilidades

 

• Bombardeo

En su trayectoria de vuelo pueden hacer un ataque con sus garras y arrastrar por los aires al afectado, para luego dejarlo caer (ESQ: AGI, 1d6+8 de daño + chequeo de FUE, si falla queda agarrado y es elevado 1d6 metros, para luego caer y recibir 3 puntos de daño por cada metro caído, y queda tumbado).

 

Murmullo 

ESQ: INT, ©2, afecta 1 criatura a 10m, el afectado obtiene el status de Caos durante 1d4 turnos (el afectado queda confundido y atacará a sus aliados. Si no tiene aliados cerca irá a buscarlos mientras siga afectado. El narrador puede decidir al azar si el afectado usa sus poderes además de atacar con sus armas).

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Los lagadáctilos prefieren atacar a los enemigos de menor tamaño. Son resistentes al daño de Electricidad. Son inmunes a ilusiones y al status de caos y fascinado.

 

Licántropo (humanoide/quimera)                

Los licántropos son personas bajo una maldición que en las noches iluminadas por la luz de luna les obliga a transformarse en animales fieros como lobos, jabalíes, tigres, osos, etc., perdiendo el control de sí mismos hasta el amanecer cuando recuperan su forma original aunque sin memoria de lo que hicieron.

 

Nv: 3 / TAM: 1 / PV: 45 

FUE: 10 / AGI: 10 / CAR: 4 / INT: 7 / VIT: 10 / SUE: 5

DF: 10 / DM: 5 / MO: 10

 

Habilidades

 

Enfoque Hostil

El bonificador de esquiva para acciones ofensivas múltiples en el mismo turno, no aplica para sus ataques con garras o mordida.

 

 • Garrazo 

ESQ: AGI, 1d6+8 de daño

 

• Mordida 

ESQ: AGI, 1d8+8 de daño + chequeo de VIT, si lo falla contrae la maldición de Licantropía.

 

Poderes por origen.


Licantropía (maldición)

Esta maldición solo afecta criaturas humanoides y les obliga a transformarse en una bestia sin control en noches iluminadas por una luna llena. Si un personaje es afectado por esta maldición se transformará en el tipo de licántropo que lo haya mordido en la próxima noche con luna llena, perdiendo el control de sí mismo y pasando al control de la narradora. Si el personaje tiene características primarias superiores a las listadas para el licántropo, se usan entonces las mayores. Remover esta maldición usualmente requiere una misión peligrosa para obtener materiales ocultos para un ritual, los detalles quedan a juicio de la narradora.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Si sus PV bajan a 10 o menos, tratarán de huir. Al morir vuelven a su forma humanoide original. Tienen resistencia al daño de tipo físico y de Oscuridad.

 

Ítems: Varía de acuerdo a lo que la narradora decida.


Limo (amorfo)                                                                Masas carroñeras de limo de 1m aproximadamente que limpian los alrededores de materia en descomposición pero que también atacan para obtener una comida fresca.


Nv: 3 / TAM: 1 / PV: 30
FUE: 7 / AGI: 4 / CAR: 0 / INT: 1 / VIT: 8 / SUE: 1 DF: 4 / DM: 5 / MO: 4


Habilidades

• Tentáculo
ESQ: AGI, 1d4+6 de daño, +2d4 de daño de ácido + chequeo de VIT, si falla cae dormido hasta el final de su próximo turno. Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Es resistente al daño mágico. Al morir se derriten. Ítems: 20% de encontrar en su interior objetos pequeños de metal que pueden ser valiosos.


Marilith Menor (quimera)                              Monstruo del infierno de 6 brazos, la mitad inferior de su cuerpo parece una serpiente, es una guerrera que hace parte de las filas de infantería en las guerras demoníacas.


Nv: 3 / TAM: 2x2 / PV: 60 FUE: 10 / AGI: 10 / CAR: 9 / INT: 10 / VIT: 10 / SUE: 10 DF: 5 / DM: 5 / MO: 10

Habilidades

Enfoque Hostil

El bonificador de esquiva para acciones ofensivas múltiples en el mismo turno, no aplica para sus ataques con espadas.


• Espada
Con cada acción puede atacar 2 veces. ESQ: AGI, 2d8+8 de daño + chequeo de VIT, si falla envenena y causa 1d4 daño de veneno al finalizar turno hasta que supere el chequeo.

Blitz
ESQ: SUE, arroja un rayo a un enemigo a 10m, causándole 3d8+8 de daño de Electricidad, o la mitad del daño si supera el chequeo de esquiva.

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Al morir desaparece.

Ítems: Espadas x6, protección ligera.


Matona (planta)                                            

Estas plantas de 1m parecen grandes flores, pero pueden moverse y usar sus habilidades para atrapar víctimas incautas. Habitan en pantanos y lugares ponzoñosos. 

 

Nv: 3 / TAM: 1 / PV: 30

FUE: 9 / AGI: 5 / CAR: 2 / INT: 3 / VIT: 9 / SUE: 5

DF: 4 / DM: 3 / MO:

 

Habilidades

 

• Liana

ESQ: AGI, 1d8+7 de daño

 

Curación 

©2, cura un aliado a 5m recuperándole 15PV.

 

Polen Venenoso 

ESQ: VIT, ©2, afecta un enemigo a 10m, el afectado sufre 3d4+7 puntos de daño y debe hacer un chequeo de VIT al finalizar su turno, si lo falla queda envenenado y sufre 1d10 de daño de veneno y debe seguir haciendo chequeos de VIT cada turno hasta que sea exitoso.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son muy territoriales y atacarán hasta que la amenaza desaparezca o salga de su zona. Son vulnerables al daño de Fuego.

 

Mutante (quimera)                                          

Estas criaturas miden más de 3m, suelen ser creados por hechiceros inescrupulosos y los usan para cuidar sus guaridas.

 

Nv: 3 / TAM: 2x2 / PV: 45

FUE: 10 / AGI: 10 / CAR: 6 / INT: 5 / VIT: 10 / SUE: 5

DF: 5 / DM: 5 / MO: 10

 

Habilidades

 

• Tentáculo

ESQ: AGI, 2d6+8 de daño + chequeo de AGI, si falla causa 1d10 de daño extra y el mutante recupera la cantidad de daño causado como PV.

 

• Cabezazo 

ESQ: AGI, 2d10+8 de daño

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son vulnerables al daño por Oscuridad.

 

Ogroruga (quimera)                                       

Estas orugas gigantes miden de 3 a 10m, habitan en junglas, en la tundra o en desiertos bajo la arena.

 

Nv: 3 / TAM: 2x3 / PV: 60

FUE: 10 / AGI: 7 / CAR: 1 / INT: 4 / VIT: 10 / SUE: 3

DF: 7 / DM: 6 / MO: 7

 

Habilidades

 

• Mordida 

ESQ: AGI, 2d10+8 de daño

 

• Aguijón 

ESQ: AGI, 2d8+8 de daño + chequeo de VIT, si falla envenena y causa 1d8 daño de veneno al finalizar turno hasta que supere el chequeo.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Viven en zonas desérticas.

 

Profesional (humanoide)                               

Soldados regulares y bien entrenados en el combate cuerpo a cuerpo. Suelen tener un rango más alto y conocen tácticas de combate.

 

Nv: 3 / TAM: 1 / PV: 30

FUE: 8 / AGI: 7 / CAR: 5 / INT: 6 / VIT: 7 / SUE: 6

DF: 1d8 / DM: 0 / MO:

 

Habilidades

 

• Espada 

ESQ: AGI, 1d8+7 de daño

 

• Ballesta 

ESQ:AGI, 1d8+6 de daño, alcance 70m, x10 saetas, recarga.


Ataque Fuerte 

PM: 1, si impacta uno de sus ataques con arma le permite sumar +1d12 puntos al daño del arma.

 

Postura Ofensiva 

Cuando el Profesional ataca a un personaje, éste hace 2 chequeos de esquiva y elige el peor resultado al ser atacado por el Profesional (1 vez x turno), pero si el personaje ataca al Profesional hace 2 chequeos de ataque y elige el mejor resultado hasta el inicio del próximo turno del Profesional.

 

• Ataque Amplio 

ESQ: AGI, PM: 1, puede atacar a 2 enemigos adyacentes entre sí y que el Profesional pueda alcanzar con su arma de melee (golpea 2 enemigos que estén hombro con hombro y frente al Profesional, pero no alcanza a ambos si un enemigo detrás del otro) y les causa el daño del arma a cada enemigo.

 

Poderes por origen.

 

Tácticas: Lucha de forma sabia, sabe cuándo rendirse y cuando avanzar, sabe trabajar en equipo.

 

Ítems: Armas, armadura lamelar, escudo de madera, bolsa con 1d6mo, 1d12mp, 1d20mb.

 

Raticata (animal)                                          

Este roedor mide más de 1m, es muy agresivo, vive en dungeons, alcantarillas, y lugares con desperdicios, pero también hay algunas que viven en praderas.

 

Nv: 3 / TAM: 1 / PV: 30

FUE: 8 / AGI: 9 / CAR: 5 / INT: 3 / VIT: 10 / SUE: 4

DF: 4 / DM: 2 / MO: 9

 

Habilidades

 

• Mordida
ESQ: AGI, 3d6+7 de daño + chequeo de VIT, si lo falla el afectado -1 a sus chequeos de ataque y de esquiva y tiene MO-2 durante 1d6 días. Poderes que quiten status negativos pueden eliminar este efecto.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad.


Simio Mutante (quimera)                              

Estos grandes simios de unos 3m poseen cuernos y alas, fruto de experimentos arcanos por parte de crueles magos que los crearon como soldados temibles.

 

Nv: 3 / TAM: 2x2 / PV: 60

FUE: 10 / AGI: 8 / CAR: 4 / INT: 5 / VIT: 12 / SUE: 6

DF: 6 / DM: 4 / MO: 8, volando 10

 

Habilidades

 

• Garra

ESQ: AGI, 2d6+8 + chequeo de AGI, si falla es agarrado y arrojado 1d6m en una dirección que el Simio elija, recibiendo 3 puntos de daño extra por cada metro que haya sido arrojado.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son inmunes a Electricidad. Luchan hasta la muerte pero no se alejan mucho del lugar que estén cuidando.

 

Tritón (quimera)                                            

Estos seres anfibios parecen peces humanoides, viven en las costas de los mares aunque también hay especies que habitan lagos y ríos.

 

Nv: 3 / TAM: 1 / PV: 30

FUE: 9 / AGI: 9 / CAR: 5 / INT: 7 / VIT: 9 / SUE: 7

DF: 4 / DM: 3 / MO: 5, nadando 9

 

Habilidades


• Garra 

ESQ: AGI, 1d6+7 de daño

 

• Mordida 

ESQ: AGI, 1d4+7 de daño

 

☼ Escupir Arena

ESQ: VIT, ©1, escupe arena y agua que guarda en su boca, afecta 1 criatura a 3m quien queda ciega (el afectado no puede ver por lo que al hacer chequeos de ataque o esquiva lanza el dado dos veces y elige el peor resultado, y no puede lanzar magias o poderes que afectan criaturas específicas ya que debe poder ver al objetivo) durante 1d6 turnos.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Tienen resistencia al daño por Agua. Su armadura es hecha de conchas marinas. Hay un 30% de que lleven bolsita de algas con 1d4 perlas, cada una con un valor de 1d12mo.

 

Colmilludo (demonio)                                 

Estos demonios miden 3m, son invocados con rituales prohibidos para cometer crímenes atroces.

 

Nv: 4 / TAM: 2x2 / PV: 60

FUE: 10 / AGI: 10 / CAR: 9 / INT: 10 / VIT: 10 / SUE: 10

DF: 7 / DM: 5 / MO: 10, volando 12

 

Habilidades

 

Enfoque Hostil

El bonificador de esquiva para acciones ofensivas múltiples en el mismo turno, no aplica para sus ataques de garras y mordida.


• Garra

ESQ: AGI, 2d6+9 de daño + chequeo de AGI, si falla el afectado queda agarrado

 

• Mordida 

ESQ: AGI, 2d8+9 de daño (sólo contra la criatura agarrada)

 

Elevación Demoníaca

Si el Colmilludo logra agarrar a su víctima, al iniciar su siguiente turno se elevará 2d6 metros y le dejará caer, la víctima recibe 3 puntos de daño por cada metro caído.

 

Huracán 

ESQ: FUE, ©2, con sus alas lanza una poderosa corriente de viento a criaturas en área de 3x3m a 20m, quienes fallen su chequeo de FUE son desplazados 2d4 metros en la dirección opuesta y reciben 3 de daño por cada metro que hayan sido desplazados y quedan tumbados.

 

Golpe de Viento 

ESQ: INT, ©2, afecta 1 criatura a 20m, el afectado queda con el status de Caos (el afectado queda confundido y atacará a sus aliados. Si no tiene aliados cerca irá a buscarlos mientras siga afectado. El narrador puede decidir al azar si el afectado usa sus poderes además de atacar con sus armas) durante 1d6 turnos.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son inmunes al daño por Oscuridad. Al morir desaparecen.

 

Items: Cuando mueren y desaparecen hay un 50% de que dejen caer 1d6 gemas de 20mo cada una.

 

Dracosaurio (dragón)                                  

Un monstruo gigante que acecha en la llanura. Tortura a su presa con fuego antes de matarla.

 

Nv: 4 / TAM: 3x3 / PV: 80 

FUE: 10 / AGI: 10 / CAR: 9 / INT: 10 / VIT: 10 / SUE: 8

DF: 8 / DM: 8 / MO: 10

 

Habilidades

 

• Mordida 

ESQ: AGI, 3d8+9 de daño

 

• Garras

ESQ: AGI, 3d6+9 de daño

 

Escupir Fuego 

ESQ: AGI, ©2, arroja un chorro de llamas que afecta todas las criaturas en un área adyacente de 2m de ancho x 5m de largo, causa 4d10+9 de daño de Fuego.

 

Escamas Eléctricas

Si recibe daño por un ataque de melee, el atacante debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla recibe 2d8 de daño de Electricidad.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad.

 

Ítems: En sus guaridas guardan diferentes tesoros por un valor total de 1d100x10mo.

 

Eskauto de Fuego, Hielo o Electricidad (demonio)                               

Estos demonios miden 1m, poseen alas y en lugar de cara tienen un solo ojo enorme. Suelen servir como vigilantes a otros demonios y poseen una fuerte afinidad elemental de Fuego, Hielo o Electricidad.

 

Nv: 4 / TAM: 1 / PV: 20

FUE: 9 / AGI: 10 / CAR: 4 / INT: 6 / VIT: 9 / SUE: 6

DF: 4 / DM: 4 / MO: 8, volando 10

 

Habilidades

 

Magia Elemental

ESQ: SUE, afecta 1 enemigo a 20m, causa un daño de 2d8+7 de Fuego, Hielo o Electricidad dependiendo del tipo de Eskauto.

 

Aura Elemental

Si es golpeado por un ataque con arma de melee, el atacante recibe 1d6 puntos de daño del elemento del Eskauto.

 

☼ Fuerza Triple

PM: 1, ESQ: SUE, 3 Eskautos pueden lanzar una magia entre ellos, se ponen a 10m unos de otros formando un triángulo y se coordinan para actuar todos en el turno de iniciativa del último Eskauto, la magia afecta a todas las criaturas dentro del triángulo que los Eskautos forman, la magia se extiende 5m por arriba y debajo del plano triangular que forman. Afecta criaturas en esta área triangular de 10m de lado, y causa 4d8+7 puntos de daño de Oscuridad, si el chequeo de esquiva de SUE es exitoso, causa la mitad del daño.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Absorben como PV el daño por el elemento con el que tengan afinidad. Son vulnerables a un elemento de acuerdo a su afinidad (Eskauto de Fuego es vulnerable a daño de Hielo, Eskauto de Hielo es vulnerable a daño por Fuego, Eskauto de Electricidad es vulnerable al daño por Tierra). Pueden volar a pesar de que sus alas son pequeñas. Al morir desaparecen.

 

Items: 66% de que al morir y desaparecer dejen caer una gema por un valor de 50mo.

 

Exterminador (constructo)                           

Estos autómatas parecen muñecas de 1m, parecen inertes hasta que un intruso se acerca y entonces se activan para eliminarlos.

 

Nv: 4 / TAM: 1 / PV: 40

FUE: 8 / AGI: 6 / CAR: 3 / INT: 5 / VIT: 10 / SUE: 5

DF: 6 / DM: 4 / MO: 6

 

Habilidades

 

☼ Shock 

ESQ: VIT, afecta criaturas adyacentes a 1m, les causa 4d8+9 de daño de Electricidad.

 

☼ Rayo Oscuro 

ESQ: SUE, afecta 1 enemigo a 30m, causa 4d6+9 de daño de Oscuridad.

 

Tácticas: Pueden ver calor. Una vez activado lucha hasta ser destruido o hasta que los intrusos se devuelvan y huyan. Es vulnerable al daño por Electricidad. Es resistente al daño físico.

 

Kamantis (quimera)                                     

Estos monstruos asesinos tienen cuerpo humanoide cubierto con exoesqueleto negro pero sus brazos y cabeza son como de mantis.

 

Nv: 4 / TAM: 1 / PV: 60

FUE: 10 / AGI: 10 / CAR: 7 / INT: 8 / VIT: 10 / SUE: 8

DF: 7 / DM: 7 / MO: 10

 

Habilidades

 

Enfoque Hostil

El bonificador de esquiva para acciones ofensivas múltiples en el mismo turno, no aplica para sus ataques con sus cuchillas.

 

Emboscada

Si logra atacar a un personaje que no lo haya visto, el personaje hace dos chequeos de esquiva y escoge el peor resultado, si impacta causa daño de la cuchilla x2 y el personaje hace chequeo de VIT+2, si falla se muere instantáneamente.

 

Atacar al Débil

Si ataca y golpea un enemigo que sufra un status negativo, causa un daño de +1d12 extra.


• Cuchillas

Con cada acción puede atacar 2 veces. ESQ: AGI, 1d8+9 de daño

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Tienen resistencia al daño por Fuego, Hielo y Electricidad. Son inmunes al daño por Oscuridad y a status de Caos, Sueño, Fascinar y Miedo.


Chokarrero (no-muerto)                                 

Este fantasma travieso vive en lugares abandonados, o donde haya una fuerte conexión con el Más Allá.

Nv: 4 / TAM: 1 / PV: 40 FUE: 7 / AGI: 6 / CAR: 7 / INT: 6 / VIT: 7 / SUE: 7 DF: -- / DM: 5 / MO: 6


Habilidades


☼ Mirada Espantosa
ESQ: CAR, causa 2d6+4 de daño de Oscuridad + chequeo de CAR, si lo falla queda atemorizado (al iniciar su turno, el afectado debe superar un chequeo de CAR, de lo contrario no puede tomar acciones). Este efecto permanece 1d4 turnos.

Caos
PM: 1, ESQ: INT, afecta un enemigo a 18m, si es exitoso el afectado obtiene el status de Caos y queda confundido, atacará a sus aliados durante 1d6 turnos. Si no tiene aliados cerca irá a buscarlos mientras siga afectado. la narradora puede decidir al azar si el afectado usa sus habilidades especiales además de usar ataques con sus armas.


Fantasmal El Chokarrero puede moverse a través de objetos.


Invisibilidad
PM: 1. El Chokarrero se vuelve invisible durante 1 minuto (al hacer chequeos de ataque o esquiva lanza el dado dos veces y elige el mejor resultado para el Chokarrero. Si hace cualquier acción ofensiva, la invisibilidad termina).

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Al morir desaparecen. Son vulnerables al daño por Luz, inmunes al daño físico y al daño por Oscuridad y Frío, y son resistentes al daño por Fuego.


Orbe (demonio)                                                  
Estos demonios redondos parecen grandes balones de 2m, su piel varía de color pero tienen un solo ojo.


Nv: 5 / TAM: 2x2 / PV: 75 FUE: 8 / AGI: 8 / CAR: 8 / INT: 9 / VIT: 9 / SUE: 9 DF: 8 / DM: 5 / MO: 8 (flota)


Habilidades

☼ Rayos de Fuego
ESQ: SUE, afecta todos los enemigos en un radio de 10m, causando 2d6+9 de daño de Fuego.

☼ Rayos de Olvido
ESQ: INT, afecta todos los enemigos en un radio de 10m, si lo fallan no pueden usar poderes durante 2d4 turnos.

☼ Rayos Deslumbrantes
ESQ: VIT, afecta todos los enemigos en un radio de 10m, causándoles el status de Ceguera durante 2d4 turnos (el afectado no puede ver por lo que al hacer chequeos de ataque o esquiva lanza el dado dos veces y elige el peor resultado, y no puede lanzar magias o poderes que afectan criaturas específicas ya que debe poder ver al objetivo).

☼ Rayos Adormecedores
ESQ: VIT, afecta todas las criaturas enemigas en un radio de 10m, si lo falla cae dormida durante 2d4 turnos (el afectado queda tumbado en el suelo y queda dormido, ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2. Al recibir daño, el afectado despierta).

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son inmunes al daño por Oscuridad. Al morir desaparecen.

Items: Cuando mueren y desaparecen hay un 50% de que lleven consigo 1d4 gemas de 50mo cada una.

 

Asesino (humanoide)                                   

Estos criminales trabajan a menudo buscando sus objetivos y siguiéndoles donde vayan, esperando la mejor oportunidad para cumplir su misión.

 

Nv: 5 / TAM: 1 / PV: 50

FUE: 8 / AGI: 10 / CAR: 7 / INT: 8 / VIT: 7 / SUE: 8

DF: 1d6 / DM: 1d6 / MO: 10 

 

Habilidades

 

Emboscada

Si logra atacar a un personaje que no lo haya visto, el personaje hace dos chequeos de esquiva y escoge el peor resultado, si impacta causa daño del cuchillo x2 y el personaje hace chequeo de VIT+2, si falla se muere instantáneamente.

 

Atacar al Débil

Si ataca y golpea un enemigo que sufra los efectos de un status negativo, causa un daño de +1d12 extra.


• Cuchillo Táctico
Con cada acción puede atacar 2 veces. ESQ: AGI, 1d6+10 de daño, como AA causa 1d6+10 de daño y tiene 16m de alcance.

 

• Arco corto con flechas envenenadas 

Con cada acción puede atacar 2 veces. ESQ: AGI, 1d8+10, alcance 50m, 2d6 flechas, si el afectado recibe daño hace un chequeo de VIT, si lo falla queda envenenado y recibe 1d4 de daño de veneno al final de su turno si falla otro chequeo de VIT, al finalizar su turno puede repetir el chequeo de VIT, si lo supera los efectos del veneno finalizan.

 

Poderes por origen.

 

Tácticas: Prefieren emboscar a sus enemigos ocultándose en lugares con vegetación o sombras, chequeo de INT para detectarlo. Puede ver en la oscuridad como si fuera de día, aunque los colores no se notan.

 

Items: Armas (2d6 flechas envenenadas), armadura de cuero, bolsa con 1d10mo, 1d12mp, 2d8mb.

 

Diablo Mayor (demonio)                                

Estos seres pendencieros llegan al mundo para causar caos y destrucción, usualmente lideran grupos de demonios menos poderosos.

 

Nv: 5 / TAM: 2x2 / PV: 75

FUE: 10 / AGI: 10 / CAR: 8 / INT: 9 / VIT: 9 / SUE: 9

DF: 8 / DM: 8 / MO: 10, volando 14 

 

Habilidades

 

• Puño o patada

ESQ: AGI, 2d6+10 de daño

• Patada giratoria 

ESQ: AGI, ©1, 2d8+10 de daño


Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son inmunes al daño por Oscuridad. Pueden volar a pesar de que sus alas son pequeñas. Prefieren atacar a los enemigos que lanzan magia o usan armas de rango. Al morir desaparecen.

 

Items: 40% de que al ser derrotados dejen 1d6 gemas de 50mo cada una.


Uzz (amorfo)                                                

Estos seres carroñeros parecen gelatina de 2m aproximadamente, extendiendo tentáculos viscosos cuando atacan. Habitan donde haya materia orgánica en descomposición.

 

Nv: 5 / TAM: 2x2 / PV: 50

FUE: 10 / AGI: 3 / CAR: 1 / INT: 4 / VIT: 10 / SUE: 4

DF: 7 / DM: 5 / MO:

 

Habilidades

 

• Golpe 

ESQ: AGI, 2d6+10 de daño + chequeo de VIT, si falla el afectado queda envenenado y perderá 1d8 PV al iniciar su turno, al finalizar turno puede hacer otro chequeo de VIT y si es exitoso, finaliza el envenenamiento.

 

☼ Descarga Ralentizadora 

ESQ: VIT, afecta todas las criaturas a 3m de radio, quienes reciben -1 a sus chequeos de ataque y esquiva, y reducen su MO a la mitad, el efecto permanece 1d4 turnos.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Es resistente al daño físico y al daño por Electricidad y Agua. Absorbe el daño de Veneno como PV. Al morir se derriten.


Osoberano (animal)                                      

Este enorme oso mide 3m y tiene su pelaje cubierto de espinas y cuernos, es muy agresivo y habita en bosques y montañas en climas fríos.

 

Nv: 5 / TAM: 2x2 / PV: 100

FUE: 10 / AGI: 9 / CAR: 4 / INT: 3 / VIT: 10 / SUE: 7

DF: 8 / DM: 5 / MO: 9

 

Habilidades

 

• Garra

ESQ: AGI, 2d8+10 + chequeo de FUE, si lo falla el afectado queda tumbado (el afectado debe gastar una de sus acciones para levantarse. Si ataca desde el suelo hace 2 chequeos de ataque pero conserva el peor (no se ven afectados los ataques con ballestas o armas de fuego). Si el afectado es atacado con armas de rango (o poderes a distancia), hace 2 chequeos de esquiva y conserva el mejor, pero si es atacado por un enemigo adyacente, hace 2 chequeos de esquiva y conserva el peor).

 

• Mordida 

ESQ: AGI, 2d8+10 de daño + chequeo de FUE, si lo falla el afectado queda agarrado (el afectado no se puede desplazar aunque puede usar su acción para intentar escapar con un chequeo opuesto de FUE o AGI. No puede usar armas que requieran ambas manos).

 

Berserk

Al perder sus PV no cae inconsciente sino que recupera 2d20PV y sigue luchando, además el daño que causa se incrementa +1d8 puntos. Cuando vuelva a quedar en 0PV ya sí cae derrotado.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. 

 

Dron Guardián (constructo)                           

Un constructo que flota con mecanismos tecnomágicos y vigila áreas específicas. Usualmente tienen forma redonda y una aureola mágica encima, y en sus costados tienen sus armas.

 

Nv: 5 / TAM: 2x2 / PV: 100

FUE: 7 / AGI: 7 / CAR: 3 / INT: 4 / VIT: 7 / SUE: 4

DF: 8 / DM: 5 / MO: 7 (flota)

 

Habilidades

 

• Disparo

ESQ: SUE, causa 2d10+8 de daño, 20m de alcance, si es un crítico el afectado queda tumbado y no puede tomar ninguna acción durante su próximo turno.


☼ Láser

ESQ: SUE, causa 2d12+8 de daño de Luz, 20m de alcance, si es un crítico el afectado queda envuelto en llamas que le causan 1d10 de daño de Fuego al iniciar su turno, y al finalizar su turno el afectado puede hacer un cheque de AGI, si lo supera apaga las llamas.


Feuer ESQ: AGI, PM: 1, arroja fuego mágico a un enemigo a 20 metros, causándole 2d6x5 de daño de fuego.

 

☼ Descarga Eléctrica 

ESQ: SUE, ©2, alcanza un enemigo a 10m, causa 5d10 de daño de Electricidad + chequeo de VIT, si falla queda paralizado (el afectado se queda quieto en su lugar, no puede tomar acciones y tan solo puede pensar y respirar. Ataques contra una criatura paralizada impactan automáticamente y causan daño x2) durante 1d6 turnos.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Es resistente al daño físico.

 

Ectoplasma (no-muerto)                               
Esta manifestación ectoplasmática ha sido invocada del más allá para atormentar a los vivos.


Nv: 5 / TAM: 1 / PV: 75 FUE: 12 / AGI: 7 / CAR: 7 / INT: 6 / VIT: 10 / SUE: 7 DF: -- / DM: 8 / MO: 7 (flota)


Habilidades

☼ Terror
ESQ: CAR, afecta a todas las criaturas enemigas en radio de 5m, causa 3d8+8 de daño de Oscuridad.


☼ Telekinesis
ESQ: FUE, afecta a un enemigo a 10m, lo arroja 2d8m en una dirección a elección del Ectoplasma, al caer o golpear otra superficie, recibe tantos puntos de daño como la distancia arrojada en metros x3.

Teleport
El Ectoplasma gasta una de sus acciones en su turno para teletransportarse a una distancia igual a su MO. También puede hacer Teleport como una reacción para esquivar 1 ataque.

☼ Dañar Espíritu
ESQ: VIT, afecta 1 criatura a 10m, reduce 1d4 PM.

Fantasmal El Ectoplasma puede moverse a través de objetos. Invisibilidad ©3, el Ectoplasma se vuelve invisible, al hacer chequeos de ataque o esquiva lanza el dado dos veces y elige el mejor resultado. Si hace cualquier acción ofensiva, la invisibilidad termina.


Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Al morir desaparecen. Son vulnerables al daño por Luz, inmunes al daño físico y por Oscuridad y Frío, y son resistentes al daño por Fuego.

Gigante Guardián (gigante)                        
Enormes humanoides de 5m que sirven como guardianes a entidades poderosas. Viven en zonas remotas donde forman pequeños clanes.

Nv: 5 / TAM: 3x3 / PV: 100 FUE: 10 / AGI: 6 / CAR: 4 / INT: 4 / VIT: 10 / SUE: 5 DF: 10 / DM: 5 / MO: 8


Habilidades

• Maza
ESQ: AGI, 3d12+10 de daño

• Arrojar Roca (u objeto)
ESQ: AGI, alcance 30m, 3d10+10 de daño a la criatura objetivo y al objeto arrojado + chequeo de FUE, si el enemigo golpeado falla queda tumbado.


Arrojar
Hace un chequeo para agarrar a un personaje (chequeo enfrentado de FUE o AGI vs. la FUE o AGI del oponente), si lo logra con su siguiente acción el gigante puede arrojarlo a 3d6 metros, causando un daño por caída igual a los metros arrojados x3 y queda tumbado, o puede azotarlo contra el suelo o paredes, causándole 3d8+10 puntos de daño.

Tácticas: Puede ver en la oscuridad. Items: Maza, armadura de cuero, 1d10 gemas de 100mo.


Profundo (quimera)                                    
Monstruo de apariencia similar a un pez con brazos y piernas, proviene de las profundidades de la tierra y sube para causar caos y pánico entre los habitantes de la superficie.

Nv: 5 / TAM: 1 / PV: 50 FUE: 10 / AGI: 7 / CAR: 5 / INT: 5 / VIT: 10 / SUE: 5 DF: 7 / DM: 5 / MO: 7


Habilidades

• Garra
ESQ: AGI, 1d8+10 de daño

☼ Corriente Psi
ESQ: VIT, ©2, arroja una corriente de energía psíquica que afecta todas las criaturas en una línea recta de 5m de largo y 1m de ancho, causa 6d6+5 de daño mágico o la mkitad si superan el chequeo de VIT.

Tácticas: Puede ver en la oscuridad. Son resistentes al daño de Agua y vulnerables al daño de Electricidad.

General Goblin (humanoide)                       
Estos goblin miden 2m y suelen ser caóticos y malvados. Habitan en lugares cercanos a pueblos o en ciudades, viviendo del crimen. Lideran pequeñas bandas de goblins.

Nv: 6 / TAM: 2x2 / PV: 120 FUE: 9 / AGI: 9 / CAR: 7 / INT: 9 / VIT: 9 / SUE: 9 DF: 10 / DM: 6 / MO: 9


Habilidades

• Martillo
ESQ: AGI, 2d12+10 de daño, si impacta puede empujar al enemigo 1d4m.

• Arco largo
ESQ: AGI, 2d10+10 de daño, alcance 50m, x10 flechas

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Evitan la luz del día. Prefieren luchar cuando están acompañados de sus súbditos.

Items: Armas, armadura de cuero, bolsa con 2d6x10mo, 2d6x10mp, 2d6x10mb.



Monedas Aterradoras (constructo)                                                   
Esta montón de monedas se activa y vuela de forma parecida a un enjambre de insectos, aunque normalmente toman la forma de un animal al volar, como un murciélago, un dragón, etc.
Nv: 6 / TAM: 2x2 / PV: 90 FUE: 9 / AGI: 9 / CAR: 5 / INT: 4 / VIT: 10 / SUE: 7 DF: -- / DM: 6 / MO: 9 (flota)


Habilidades

• Monedas arrojadas
ESQ: AGI, 2d6+10 de daño, alcance 10m

☼ Blasteo
ESQ: SUE, ©2, arroja energía mágica a un enemigo a 10 metros, causándole 2d4x6 de daño mágico.

Tácticas: Puede sentir criaturas en un radio de 10m. Es inmuneal daño físico. Al morir desaparece.

Items: Al morir algunas monedas permanecen, 1d100x10mo.

Capitán Eskeleto (no-muerto)                    
Estos esqueletos han sido traídos de vuelta a la vida como guerreros no-muertos, siguen las órdenes de su creador.

Nv: 6 / TAM: 1 / PV: 60 FUE: 10 / AGI: 8 / CAR: 4 / INT: 7 / VIT: 7 / SUE: 7 DF: 1d8 / DM: 6 / MO: 8

Habilidades

• Lanza Corta
ESQ: AGI, 1d8+11 de daño


• Tomahawk
ESQ: AGI, 1d6+10 de daño, como AA tiene alcance 20m

☼ Blitz ESQ: SUE, PM: 2, el capitán eskeleto arroja un rayo a un enemigo a 20 metros, causándole 2d6x6 de daño de electricidad


Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Usualmente yacen como esqueletos comunes pero cuando intrusos entran al área que se les encomendó proteger, se reaniman y atacan sin piedad. Si es atacado por armas de tipo AA, AP, AF, el personaje atacante hace 2 chequeos de ataque y elige el peor. Son vulnerables al daño por Luz.

Items: Armas, cota de malla, escudo.

Demonio Elemental (demonio)                                                          Estos demonios habitan los volcanes y lugares cercanos a la lava, les encanta quemar todo lo que arda por lo que son muy peligrosos en lugares poblados o bosques.

Nv: 6 / TAM: 2x2 / PV: 70

FUE: 8 / AGI: 6 /
CAR: 4 / INT: 7 / VIT: 8 / SUE: 5
DF: 9 / DM: 9 / MO: 6

Habilidades

• Garra
ESQ: AGI, 2d8+10 de daño

☼ Llamarada
ESQ: SUE, arroja una llama. a1 objetivo a 10m, causando 2d12+10 de daño de Fuego, o la mitad si lo supera

Explosión
©2, el demonio crea una explosión alrededor suyo, todas las criaturas en un radio de 5m deben hacer un chequeo de AGI, si lo fallan reciben 6d8 de daño de fuego, o la mitad del daño si superan el chequeo. Además, quienes fallen el chequeo quedan envueltos en llamas y reciben 1d8 de daño de Fuego al iniciar sus turnos.

Invadir Espacio
El demonio ocupa un espacio de 2x2m y puede atravesar paredes y criaturas, quemándolas en el proceso. Si pasa por el espacio de una criatura o si finaliza su turno allí, la criatura debe hacer inmediatamente un chequeo de AGI, si falla recibe 3d10 de daño de Fuego, o la mitad si lo supera (la criatura repite el chequeo si inicia su turno en el espacio del demonio).

Odio

Si recibe daño por un ataque de melee, puede gastar su reacción para hacer un golpe contra el atacante.


Tácticas: Sus cuerpos son esponjosos y etéreos, tienen resistencia al daño contra armas físicas. Absorben daño por fuego. Son vulnerables al daño de agua y hielo.


Sombra (no-muerto)                                                     Entidades espectrales que odian y atacan a los seres vivos. Debilitan a sus víctimas hasta convertirlas en sombras.

Nv: 6 / TAM: 1 / PV: 30 FUE: 8 / AGI: 8 / CAR: 3 / INT: 5 / VIT: 7 / SUE: 5 DF: -- / DM: 6 / MO: 9


Habilidades

• Toque
ESQ: VIT, 1d12+10 de daño de Oscuridad y el afectado lanza un dado, si sale par pierde 2 puntos de FUE, si sale impar pierde 1 punto de FUE. Si una criatura pierde todos sus puntos de FUE, muere y se convierte en una sombra bajo el control de la narradora pasados 1d4 turnos tras morir. Una criatura que sobrevive los ataques de la Sombra recupera los puntos perdidos de FUE pasadas 24 horas.

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Es vulnerable al daño por Luz. Es resistente al daño de hielo, fuego y electricidad. Son inmunes al daño físico y al daño por Oscuridad y Veneno.


Yokoro (demonio)                                                                          Estos monstruos toman apariencia humanoide pero su verdadera forma es terrible de contemplar, parecidos a garrapatas.


Nv: 6 / TAM: 3x3 / PV: 120 FUE: 10 / AGI: 7 / CAR: 6 / INT: 9 / VIT: 10 / SUE: 8 DF: 10 / DM: 7 / MO: 7

Habilidades

• Garrazo
ESQ: AGI, 3d8+11 de daño

Explosión de Esquirlas
©2, el Yokoro expulsa por sus poros cientos de esferitas de hierro a altísima velocidad, todas las criaturas en un radio de 5m deben hacer un chequeo de AGI-1, si lo fallan las esferas causan 2d6x6 de daño, o la mitad del daño si se superan el chequeo. Las esferas se desvanecen pasado 1 minuto.

Odio

Si recibe daño por un ataque de melee, puede gastar su reacción para hacer un garrazo contra el atacante.


☼ Retumbar
ESQ: INT, afecta a un enemigo a 18m, si es exitoso el afectado queda confundido durante 1d6 turnos (el afectado atacará a sus aliados. Si no tiene aliados cerca irá a buscarlos mientras siga afectado. El narrador puede decidir al azar si el afectado usa sus poderes además de atacar con sus armas).

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad.

Aberranto (demonio)                                     
Estas criaturas miden más de 3m, poseen una fuerza temible. Prefieren destrozar a sus enemigos con sus propias manos.

Nv: 7 / TAM: 2x2 / PV: 105 FUE: 10 / AGI: 10 / CAR: 7 / INT: 5 / VIT: 10 / SUE: 5 DF: 10 / DM: 7 / MO: 10

Habilidades

• Puñetazo
ESQ: AGI, 2d8+12 de daño + chequeo de AGI, si falla causa +1d12 de daño extra y el Aberranto recupera 1d12+7 PV.
• Cabezazo
ESQ: AGI, 2d8+10 de daño.

 

Salto Poderoso
©1, el Aberranto puede saltar largas distancias en lugar de moverse. Si salta justo antes de atacar con su puño o cabezazo, el personaje hace su chequeo de esquiva con -1 y recibe +1d12 de daño extra si impacta.


Odio

Si recibe daño por un ataque de melee, puede gastar su reacción para hacer un puñetazo contra el atacante.


Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son vulnerables al daño por Luz.

 

Colmillonte (animal)                                      
Inmenso animal parecido a un elefante de 5m cuyas pisadas sacuden el suelo. Su ferocidad es bien conocida en las planicies donde habitan. Allí los nativos le respetan y temen desatar su ira.

Nv: 7 / TAM: 2x3 / PV: 140 FUE: 10 / AGI: 5 / CAR: 4 / INT: 4 / VIT: 10 / SUE: 7 DF: 11 / DM: 7 / MO: 7

Habilidades

• Colmillos
ESQ: AGI, 2d12+12 + chequeo de FUE, si falla queda tumbado y es alejado 1d6 metros.


• Embestir
El Colmillonte se desplaza en línea recta como un movimiento normal, llevándose por delante lo que se encuentre. Criaturas que estén en un tramo de 3m de ancho por 8m de largo hacen chequeos de AGI, si fallan quedan tumbadas y son apisonadas, recibiendo 4d20 de daño.

 

• Rugido Infernal
PM: 1, el Colmillonte y sus aliados en un radio de 10m se vuelven más agresivos, los personajes reciben -1 a sus chequeos de esquiva durante 3 turnos.

☼ Miedo

PM: 1, ESQ: CAR, afecta criaturas enemigas en radio de 10m, quienes fallen el chequeo quedan atemorizados (al iniciar su turno el afectado debe superar un chequeo de CAR, si lo fallan no pueden tomar acciones). Este efecto permanece 2d4 turnos.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. 


Reydilo
(quimera)                                             
Este monstruo de 5m es denominado a veces como el emperador de los reptiles, una vez provocado su furia es incontenible. Habita en junglas y pantanos remotos.

Nv: 7 • TAM: 3x3 • PV: 140 FUE: 10 • AGI: 6 •
CAR: 4 • INT: 4 • VIT: 8 • SUE: 6
DF: 12 • DM: 8 • MO: 6, 10 nadando

Habilidades

• Mordida Letal
ESQ: AGI, 3d12+12 de daño + chequeo de AGI o FUE, si falla la víctima es tragada por el Reydilo. El afectado queda completamente restringido, no puede tomar acciones ni respirar aunque podrá aguantar sin respirar tantos turnos como su puntuación de VIT, pero después debe hacer un chequeo de VIT cada turno consecutivo. Si falla el chequeo el personaje queda en 0PV y cae inconsciente, y en su próximo turno y cada turno consecutivo recibe 10 puntos de daño negativo que va acumulando, por lo que debe hacer chequeos cada turno para saber si muere o no. Desde el estómago del Reydilo sólo se pueden usar efectivamente armas de melee a 1 mano que causan daño automáticamente, pero el Reydilo tiene resistencia a todo el daño.


☼ Rugido del Caos

PM: 1, ESQ: INT, afecta enemigos en radio de 10m, si es exitoso el afectado no podrá usar habilidades o poderes durante 1d6 turnos.

 

Sigilo
El Reydilo tiene Competencia en Sigilo. Mientras permanezca en sigilo su movimiento es solo la mitad.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Usualmente esperan escondidos bajo el agua o el pantano para atacar sorpresivamente. Son inmunes a status negativos y a magias que causen la muerte, magias que transformen, y al daño de Agua, Tierra y Veneno.


Desalmador (animal/demonio)                         
Esta criatura de 3m parece un oso monstruoso, acecha allí en las regiones donde se encuentre buscando destrozar a otros seres vivos con sus poderosas garras.

Nv: 7 / TAM: 2x2 / PV: 105 FUE: 10 / AGI: 8 /
CAR: 5 / INT: 7 / VIT: 10 / SUE: 7
DF: 11 / DM: 7 / MO: 8

Habilidades

• Garrazo
ESQ: AGI, 2d12+12 de daño


• Mordida
ESQ: AGI, 2d10+12 de daño

 

Carga
Si se mueve al menos 4m antes de atacar, el chequeo de esquiva para evitar su ataque se reduce en-1 y se aumenta en +1d8 al daño de sus ataques hasta el final de su turno.


Odio

Si recibe daño por un ataque de melee, puede gastar su reacción para hacer un garrazo contra el atacante.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Usualmente esperan escondidos bajo el agua o el pantano para atacar sorpresivamente. Son inmunes al daño de Agua y de Tierra

 

Mantícora (quimera)                                       
Este monstruo legendario se parece a una enorme bestia con apariencia de león, con un par de alas enormes y una cola de escorpión. En batalla puede usar magia. Se dice que este monstruo es sabio e incluso puede hablar.

Nv: 7 / TAM: 3x4 / PV: 140 FUE: 10 / AGI: 9 / CAR: 7 / INT: 8 / VIT: 11 / SUE: 8 DF: 12 / DM: 8 / MO: 9, volando 12

Habilidades

Enfoque Hostil

El bonificador de esquiva para acciones ofensivas múltiples en el mismo turno, no aplica para sus ataques con garras y mordida.


• Garra o Mordida
ESQ: AGI, 3d10+12 de daño


• Aguijón

ESQ: AGI, 3d12+12 de daño, si el aguijón impacta, la víctima hace chequeo de VIT-2, si lo falla obtiene el status de veneno y recibe +3d6 de daño de Veneno al iniciar cada turno, la víctima repite el chequeo de VIT-2 al finalizar cada turno hasta que lo supere.

 

☼ Nana

PM: 1, ESQ: VIT, afecta una criatura a 15m, si es exitoso la criatura cae dormida durante 1d8 turnos (el afectado queda tumbado en el suelo y queda dormido. Ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2. Al recibir daño, el afectado despierta).

 

☼ Miedo

PM: 1, ESQ: CAR, afecta una criatura a 15m, si lo supera el enemigo queda atemorizado durante 1d8 turnos (el afectado debe superar un chequeo de CAR al iniciar su turno, si lo falla no puede tomar acciones).

 

☼ Maldición Oscura

PM: 1, ESQ: SUE, afecta enemigos en radio de 10m, si es exitoso la criatura queda maldita durante 1d8 turnos (el afectado recibe tantos puntos de daño como la mitad del daño que cause a otra criatura con sus ataques o poderes. Si hace chequeos de característica debe usar 1d20 en lugar de 1d12 para el chequeo).

 

☼ Aliento Venenoso
PM: 1, ESQ: VIT, arroja una nube de gas venenoso en un área adyacente de 5x5m, las criaturas en el área que fallen su chequeo de VIT reciben 7d10 de daño de Veneno (si lo superan reciben la mitad del daño y no quedan envenenadas), y debe hacer un chequeo de VIT al finalizar su turno, si lo fallan quedan envenenadas y sufren 1d10 de daño de Veneno nuevamente, las criaturas envenenadas deben repetir chequeos de VIT al finalizar cada turno hasta que sea exitoso para finalizar el status de veneno.

 

☼ Petrificar

PM: 3, ESQ: VIT, afecta criaturas en un área adyacente de 5x5m, si el chequeo de VIT es fallido la criatura queda petrificada (la criatura y sus pertenencias quedan convertidas en piedra. El peso de la criatura se multiplica x10 y es resistente o inmune al daño físico (decisión del narrador). El tiempo no pasa para el afectado quien volverá a la normalidad si este status es disipado).

 

Resistencia Aleatoria

Cuando la Mantícora recibe daño, el narrador puede lanzar un dado, si sale número par reduce el daño recibido a la mitad.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Tiene resistencia al daño por Fuego, Hielo y Electricidad.


Diabolix (demonio/planta)                              

Entre los espíritus de los árboles más antiguos de los bosques malditos, su apariencia seductora oculta su fuerza.

 

Nv: 7 / TAM: 1 / PV: 70

FUE: 10 / AGI: 8 / CAR: 4 / INT: 8 / VIT: 10 / SUE: 8

DF: 8 / DM: 8 / MO: 8, 10 volando

 

Habilidades

 

• Latigazo

ESQ: AGI, alcance 3m, 1d10+12 de daño + chequeo de INT-1, si falla el afectado no podrá usar habilidades o poderes durante 1d6 turnos.

 

☼ Maldición

PM: 1, ESQ: SUE, afecta enemigos en radio de 10m, con un fallo la criatura queda maldita durante 1d6 turnos (el afectado recibe tantos puntos de daño como la mitad del daño que cause a otra criatura con sus ataques o poderes. Si hace chequeos de característica debe usar 1d20 en lugar de 1d12 para el chequeo).

 

☼ Éxtasis

PM: 1, ESQ: VIT, afecta enemigos en radio de 2m, con un fallo la criatura recibe 7d6 de daño de Veneno, y si la víctima está siendo afectada por algún status negativo, recibe un daño extra de +3d12.

 

☼ Canto de Sirena

PM: 1, ESQ: CAR, afecta enemigos en radio de 10m, el afectado obtiene el status de Miedo durante 1d6 turnos (al iniciar su turno el afectado debe superar un chequeo de CAR, si lo falla no puede tomar acciones).


Odio

Si recibe daño por un ataque de melee, puede gastar su reacción para hacer un latigazo contra el atacante.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son inmunes a todos los status negativos. 

 

Enfermo (planta)                                            

Estos árboles pueden caminar y sus ramas están cubiertas de veneno. Sus alrededores están usualmente despoblados de vegetación y/o animales dada su toxicidad.

 

Nv: 7 / TAM: 3x3 / PV: 105

FUE: 10 / AGI: 4 / CAR: 3 / INT: 5 / VIT: 10 / SUE: 5

DF: 11 / DM: 8 / MO: 4

 

Habilidades

 

☼ Esporas Venenosas

ESQ: VIT, afecta criaturas en radio de 5m, si fallan causa 7d6 de daño de Veneno + chequeo de VIT-1, si falla el afectado queda envenenado durante 1d6 turnos (si lo supera recibe la mitad del daño y no queda envenenado), repite el chequeo de VIT-1 al finalizar cada turno, si falla recibe 2d6 de daño de veneno.

 

• Rama Enredadera

ESQ: AGI, alcanza 1 enemigo a 5m, causa 3d8+12 de daño y la criatura queda con las piernas amarradas por una liana vegetal muy resistente durante 1d6 turnos. El Enfermo puede enredar hasta 6 criaturas de esta forma. Esta liana impide moverse y soporta 40 puntos de daño, pero puede romperse con un chequeo de FUE de éxito crítico. Mientras esté amarrado, el afectado recibe 3d6 de daño al iniciar su turno dada la constricción que la liana ejerce.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son inmunes a todos los status negativos. Son vulnerables al daño por Fuego. Son resistentes al daño de Agua, Viento, Tierra. Absorben el daño de Veneno como PV.

 

Mobula (dragón/demonio)                         

Mantarraya monstruosa denominada el Amo del Viento y el Agua, el cual puede volar moviéndose como si estuviera bajo el agua. Habita en océanos, ríos y lagos. Son muy territoriales y atacan humanoides que entren en sus dominios.

 

Nv: 7 / TAM: 5x5 / PV: 140

FUE: 10 / AGI: 8 / CAR: 5 / INT: 6 / VIT: 10 / SUE: 6

DF: 12 / DM: 10 / MO: 8 volando, 10 nadando.

Habilidades

 

• Mordida

ESQ: AGI, 5d8+12 de daño.

 

• Coletazo

ESQ: AGI, 5d10+12 + chequeo de FUE-2, si falla queda tumbado y es alejado 2d6 metros.

 

☼ Tormenta de Nieve

ESQ: SUE, ©2, afecta criaturas en un área de 5x5 metros a 20m, causándoles 7d8+12 de daño de Hielo + chequeo de VIT-1, si lo falla queda dormida durante 1d10 turnos (el afectado queda tumbado en el suelo. Ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2. Al recibir daño, el afectado despierta). Si el chequeo de SUE es exitoso, causa la mitad del daño y no aplica el status de Sueño.

 

☼ Inundación

ESQ: SUE, ©2, arroja una oleada de agua de 10m de ancho en su extremo lejano y 1m de ancho en su extremo cercano que afecta todas las criaturas en el área hasta 20m de largo, causando 2d6x7 de daño de Agua + chequeo de FUE-3, si lo fallan quedan tumbadas y son desplazadas 3d6 metros en dirección opuesta a Mobula. Si el chequeo de SUE es exitoso, causa la mitad del daño y no son desplazadas.

 

Velo Acuático

PM: 1, obtiene inmunidad al Fuego durante 3 turnos.

 

☼ Mirada Gélida

PM: 1, ESQ: SUE, afecta a todas las criaturas en un área adyacente de 5x5 metros causándoles 2d6x7 de daño de Hielo + chequeo de VIT-2, si lo fallan quedan debilitadas por 3 turnos (el afectado usa 1d20 en lugar de 1d12 para chequeos de ataque o esquiva, y el daño que cause con sus ataques de melee o con armas arrojadas se reduce a la mitad). Si el chequeo de SUE es exitoso, causa la mitad del daño y no aplica el status de Debilidad.


Odio

Si recibe daño por un ataque de melee, puede gastar su reacción para hacer un coletazo contra el atacante.

 

Tácticas: Son resistentes a Electricidad. Son débiles al Fuego. Son inmunes al daño de Agua, Hielo y a los status que afecten su movimiento o su forma.

 

Ave Cantarina (demonio)                   

Estas criaturas provienen de algún plano infernal para causar caos y destrucción allí donde sean invocadas. Miden hasta 3m y su plumaje es similar al de un pavo real.

 

Nv: 8 / TAM: 2x2 / PV: 120

FUE: 9 / AGI: 7 / CAR: 4 / INT: 5 / VIT: 8 / SUE: 7

DF: 11 / DM: 10 / MO: 7, volando 10

 

Habilidades

 

• Picotazo o Garrazo

ESQ: AGI, 2d12+12 de daño.

 

☼ Arrasar

PM: 1, ESQ: VIT, afecta a todas las criaturas en un área adyacente de 6x6m, causándoles 5d8+10 de daño de Electricidad.

 

☼ Canto Confuso

PM: 1, ESQ: INT, afecta un enemigo a 10m, si es exitoso el afectado recibe el status de Caos durante 1d8 turnos (el afectado queda confundido y atacará a sus aliados. Si no tiene aliados cerca irá a buscarlos mientras siga afectado. El narrador puede decidir al azar si el afectado usa sus poderes además de atacar con sus armas).


Odio

Si recibe daño por un ataque de melee, puede gastar su reacción para hacer un picotazo contra el atacante.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son inmunes a efectos de muerte o que cambien su forma. Son resistentes al daño de Electricidad.

 

Dragón de la Tormenta (dragón)                   

Este dragón-serpiente tiene un cuerpo ondulante que puede alcanzar hasta 20m de largo. Generalmente se les encuentra en lo alto de las nubes durante una tormenta eléctrica.

 

Nv: 8 / TAM: 2x10 / PV: 120

FUE: 10 / AGI: 10 / CAR: 7 / INT: 9 / VIT: 10 / SUE: 9

DF: 13 / DM: 10 / MO: 10, 14 volando

 

Habilidades

 

Enfoque Hostil

El bonificador de esquiva para acciones ofensivas múltiples en el mismo turno, no aplica para sus ataques de mordida, coletazo y garrazo.


• Mordida, Coletazo o Garrazo

ESQ: AGI, 3d10+13 de daño.

 

☼ Rayo Robavida

PM: 1, ESQ: SUE, arroja un rayo a un enemigo a 20m, causándole 2d6x8 de daño de Electricidad, y el Dragón recupera como PV la mitad del daño causado.

 

☼ Tormenta Eléctrica

PM: 2, ESQ: AGI, afecta todas las criaturas en un radio de 15m, causándoles 2d6x8 de daño de Electricidad.

 

Tácticas: Son inmunes al daño de Electricidad.

 

Tortuga Imperial (dragón)                         

Estos monstruos miden entre 3 y 4m, se asemejan a enormes tortugas. Destacan por su alta inteligencia y pueden aprender lenguajes aunque no hablarlos.

Nv: 8 / TAM: 3x3 / PV: 160

FUE: 10 / AGI: 6 / CAR: 4 / INT: 8 / VIT: 10 / SUE: 8

DF: 15 / DM: 8 / MO: 8

 

Habilidades

 

• Mordida

ESQ: AGI, 3d10+13 de daño.

 

• Coletazo

ESQ: AGI, 3d12+13 de daño + chequeo de FUE-2, si falla queda tumbado y es desplazado 1d6 metros.

 

Blindaje

PM: 2, la Tortuga Imperial se vuelve inmune al daño físico y resistente al daño mágico durante 3 turnos.

 

☼ Resplandor

PM: 1, ESQ: AGI, afecta criaturas en área adyacente de 3x3m, causa 2d6x8 de daño de Fuego, si el chequeo de esquiva es exitoso, causa la mitad del daño.

 

Tácticas: Son resistentes al daño físico y al Fuego. Son vulnerables al Hielo. Son inmunes a status que limiten su movimiento o que cambien su forma.


Exterminador Elite (constructo)                    

Estos autómatas miden 2m y se mueven en 4 patas como una araña, parecen inertes hasta que un intruso se acerca y entonces se activan para eliminarlos.

 

Nv: 8 / TAM: 2x2 / PV: 160

FUE: 10 / AGI: 8 / CAR: 4 / INT: 7 / VIT: 10 / SUE: 5

DF: 12 / DM: 8 / MO: 10

 

Habilidades

 

• Sable Con cada acción puede atacar 2 veces. ESQ: AGI, 2d10+13 de daño.

• Ballesta Con cada acción puede atacar 2 veces. ESQ: AGI, 2d8+12, rango de 100m.

 

☼ Rayo Láser 

ESQ: AGI, afecta 1 enemigo a 30m, causa 3d12+12 de daño de Fuego y Luz.

 

Tácticas: Pueden ver calor. Una vez activado lucha hasta ser destruido o hasta que los intrusos se devuelvan y huyan. Es inmune al daño de Veneno, Viento, Agua, Fuego y Hielo. Es resistente al daño de Electricidad, Tierra, y al daño físico.

 

Items: Sable, ballesta, flechas.

Macabra (animal)                                           

Estas aves alcanzan los 2m de altura. Como las águilas usan su aguda visión para atacar desde gran altura a su presa.

 

Nv: 8 / TAM: 1 / PV: 80

FUE: 10 / AGI: 10 / CAR: 4 / INT: 4 / VIT: 10 / SUE: 7

DF: 9 / DM: 8 / MO: 6, volando 10

 

Habilidades

 

• Picotazo o Garras 

ESQ: AGI, 1d12+13 + chequeo de FUE-2, si lo falla queda tumbado.


Vuelo en Picada

La Macabra se desplaza su distancia de movimiento y en cualquier punto puede atacar a 1 criatura en su trayectoria de vuelo.

 

Tácticas: Pueden ver a gran distancia. Son resistentes al daño físico, al Fuego, al Hielo, y a la Electricidad.

 

Tanatosaurio (animal)                                                                
Estos dinosaurios miden entre 5 a 8 metros, poseen poderosas escamas protectoras y son ferozmente territoriales. Habitan en junglas o bosques remotos.

Nv: 9 / TAM: 3x4 / PV: 180 FUE: 11 / AGI: 8 / CAR: 4 / INT: 4 / VIT: 11 / SUE: 7 DF: 14 / DM: 9 / MO: 10


Habilidades

• Garra Aterradora
ESQ: AGI, 3d8+14 de daño + chequeo de CAR-2, si falla queda atemorizado (el afectado está atemorizado y al iniciar su turno debe superar un chequeo de CAR-2, si lo falla no puede tomar acciones). • Coletazo ESQ: AGI, 3d10+14 de daño + chequeo de FUE-2, si falla queda tumbado y es alejado 2d6 metros

• Devorar
ESQ: AGI, 3d12+14 de daño + chequeo opuesto de AGI o FUE, si el personaje falla es tragado por el Tanatosaurio. El afectado queda completamente restringido, no puede tomar acciones ni respirar (la víctima podrá aguantar sin respirar durante tantos turnos como puntuación de VIT posea, pero después debe hacer un chequeo de VIT cada turno consecutivo. Si falla el chequeo el personaje queda en 0PV y cae inconsciente, y en su próximo turno y cada turno consecutivo recibe 1d6x2 puntos de daño negativo que va acumulando, por lo que debe hacer chequeos para saber si muere o no).


☼ Rugido del Caos
ESQ: INT, hace un poderoso rugido que afecta criaturas en 10m de radio, si es exitoso el afectado no podrá usar habilidades o poderes durante 1d6 turnos.

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son inmunes a efectos de muerte. Son débiles al daño por Fuego. Son resistentes al daño de Electricidad.

Zuchigumo (demonio)                               
Estos seres miden unos 2m, suelen odiar a las personas y conspiran desde sus madrigueras subterráneas para destruir la civilización.

Nv: 9 / TAM: 2x2 / PV: 135

FUE: 8 / AGI: 8 / CAR: 4 / INT: 7 / VIT: 10 / SUE: 5

DF: 11 / DM: 9 / MO: 10

Habilidades

• Garrazo
ESQ: AGI, 2d8+13 + chequeo de VIT-1, si falla queda envenenado y recibe 4d4 daño de veneno al empezar su próximo turno, al finalizar turno puede repetir el chequeo para finalizar los efectos.

 

☼ Mirada Paralizante

PM: 1, ESQ: VIT, el Zuchigumo puede paralizar a un enemigo a 10m durante 2d6 turnos (el afectado se queda quieto en su lugar, no puede tomar acciones y tan solo puede pensar y respirar. Ataques contra una criatura paralizada impactan automáticamente y causan daño x2).

 

☼ Esposas de Seda

PM: 1, ESQ: AGI, el Zuchigumo afecta un enemigo a 10m, si es exitoso la víctima queda con las manos amarradas por una telaraña muy resistente durante 2d6 turnos. La telaraña impide hacer correctamente las magias, habilidades y ataques con armas, si el afectado desea realizar una de estas actividades debe superar primero un chequeo de INT-2 para las magias o un chequeo de AGI-2 para ataques y habilidades que requieran el uso de las manos, si es fallido su intento no puede ejecutar el poder o ataque. La telaraña soporta 100 puntos de daño, aunque puede romperse con un chequeo de FUE crítico.

 

☼ Inmovilizar

PM: 1, ESQ: AGI, el Zuchigumo afecta un enemigo a 10m, si es exitoso el afectado queda con las piernas amarradas por una telaraña muy resistente durante 2d6 turnos. La telaraña impide moverse de un lado a otro pues se adhiere al suelo y  soporta 100 puntos de daño, aunque puede romperse con un chequeo de FUE crítico.


Odio

Si recibe daño por un ataque de melee, puede gastar su reacción para hacer un garrazo contra el atacante.


Tácticas: Pueden ver a oscuras. Tienen inmunidad al veneno. Son resistentes al daño de Oscuridad. Habitan bajo tierra en cavernas y similares.

 

Golem (constructo)                               

Estos seres miden de 2 a 4m y usualmente están hechos de piedra aunque los hay de otros materiales como metal o madera.

Nv: 9 / TAM: 3x3 / PV: 180

FUE: 11 / AGI: 3 / CAR: 4 / INT: 5 / VIT: 11 / SUE: 6

DF: 15 / DM: 10 / MO: 5

Habilidades

• Golpe Brutal
ESQ: AGI, 3d10+14 de daño + chequeo de FUE-2, si falla es empujado 1d8 metros y queda tumbado.

 

Crítico Legendario
El Golem causa el triple de daño en caso de que el chequeo de esquiva del personaje sea una pifia.

Tácticas: Pueden ver lo invisible y ver en la oscuridad. Tienen resistencia a todo tipo de daño. Son inmunes a todos los status negativos. Al morir se desarman en los materiales que los componen.

 

Viperina Mayor (animal)                               

Estas serpientes miden unos 10m y son gruesas y muy agresivas, tienden a desplazarse erguidas.

Nv: 9 / TAM: 2x5 / PV: 180

FUE: 11 / AGI: 8 / CAR: 3 / INT: 4 / VIT: 8 / SUE: 5

DF: 11 / DM: 9 / MO: 10

Habilidades

• Mordida
ESQ: AGI, 2d8+14 de daño + chequeo de VIT-2, si falla queda envenenado y recibe 3d6 daño de Veneno al finalizar su próximo turno, al finalizar turno puede repetir el chequeo para acabar los efectos.

 

• Constricción
ESQ: AGI, si falla queda atrapado (no puede moverse ni tomar acciones excepto para intentar liberarse con un chequeo opuesto de FUE), la víctima recibe 2d6+14 de daño cuando la Viperina Mayor inicia cada turno. La viperina solo puede mantener una criatura atrapada a la vez

Tácticas: Pueden ver el calor. Son inmunes al daño de Veneno y al status de veneno. Viven en grandes praderas, bosques y pantanos.

 

Meeda (quimera)                               

Estos monstruos anfibios miden entre 1 y 2 metros, parecen una especie de pulpo terrestre de un solo ojo.

Nv: 10 / TAM: 1 / PV: 100

FUE: 9 / AGI: 7 / CAR: 4 / INT: 5 / VIT: 7 / SUE: 7

DF: 10 / DM: 10 / MO: 7

Habilidades

• Tentáculo
ESQ: AGI, 1d10+11 de daño

 

☼ Bola de Fuego

PM: 1, ESQ: AGI, arroja fuego mágico a un enemigo a 15 metros, causándole 2d4x10 de daño de Fuego.

 

Curación

PM: 1, emite una luz por su tentáculo y cura 50PV a una criatura adyacente.

Tácticas: Pueden ver el calor. Viven en cavernas y lugares subterráneos donde haya agua, aunque también habitan ruinas abandonadas. Son inmunes al Fuego y a los status de parálisis, petrificación y caos.


Kokatriz (quimera)                               

Estos monstruos miden entre 2 y 3 metros, parecen una mezcla entre un avestruz y un lagarto. Son agresivos y territoriales.

Nv: 10 / TAM: 2x2 / PV: 150

FUE: 10 / AGI: 8 / CAR: 4 / INT: 4 / VIT: 10 / SUE: 6

DF: 11 / DM: 10 / MO: 8

Habilidades

• Picotazo
ESQ: AGI, 2d8+15 de daño + chequeo de VIT, si falla la criatura queda petrificada (el cuerpo de la criatura y sus pertenencias quedan convertidas en piedra. El peso de la criatura se multiplica x10 y es resistente o inmune al daño físico (decisión del narrador), el tiempo no pasa para el afectado quien volverá a la normalidad si este status es disipado).

 

• Patada
ESQ: AGI, 2d6+15 de daño + chequeo de FUE, si falla la criatura queda tumbada y es desplazada 1d6 metros.

 

☼ Aliento Venenoso
PM: 1, ESQ: VIT, escupe una nube de gas venenoso en un área adyacente de 5x5m, causa 2d4x10 de daño de Veneno (o la mitad del daño si se supera el chequeo) y cada criatura que haya fallado queda envenenada y sufre 2d10 de daño de Veneno nuevamente al finalizar su turno, debe repetir chequeos de VIT al finalizar cada turno hasta que sea exitoso.


Tácticas: Pueden ver el calor. Son inmunes a los status de petrificación y veneno. Viven en junglas y grandes praderas. Suelen comerse a las criaturas que petrifican.


Semilla Malvada (planta)                               

Estos monstruos miden 1 metro, parecen una enorme semilla con un enorme ojo y tentáculos. 

 

Nv: 10 / TAM: 1 / PV: 70

FUE: 7 / AGI: 6 / CAR: 3 / INT: 3 / VIT: 8 / SUE: 7

DF: 11 / DM: 10 / MO: 6

Habilidades

• Tentáculo
ESQ: AGI, 1d12+10 de daño + chequeo de VIT-1, si falla lo deja paralizado (el afectado no puede tomar acciones y tan solo puede pensar y respirar. Ataques contra una criatura paralizada impactan automáticamente y causan daño x2). Sólo puede tener 1 criatura paralizada a la vez.

 

• Mordida
ESQ: AGI, sólo muerde a una víctima paralizada, causa 2d6+10 de daño.

 

Mirada Radiante

Su ojo puede proyectar un haz de luz que ilumina hasta 20 metros.

 

Sigilo

Tiene Competencia en Sigilo. Mientras permanezca en sigilo su movimiento es solo la mitad.

Tácticas: Habitan en bosques, selvas y ruinas con vegetación, la cual usan para camuflarse y atacar sorpresivamente.

 

Titán (gigante)                                  

Estos seres miden entre 10m a 20m de estatura, suelen vivir muy alejados de la civilización o vienen de otros mundos, y habitan enormes castillos flotantes.

Nv: 11 / TAM: 5x5 / PV: 220

FUE: 12 / AGI: 10 / CAR: 5 / INT: 7 / VIT: 10 / SUE: 7

DF: 15 / DM: 11 / MO: 12

Habilidades

• Ataque con Arma de Melee Gigante
Impacta todas las criaturas en un área adyacente de 5x5m, quienes hacen chequeo de AGI, si fallan reciben 5d8+17 de daño + chequeo de FUE-3, si falla cada afectado es empujado 1d6 metros y queda tumbado. Si superan el chequeo de AGI reciben la mitad del daño y no deben hacer el chequeo de FUE.

☼ Erde 

PM: 1, ESQ: SUE, invoca una roca mágica en su mano y la arroja a un enemigo a 20m, causándole 5d6+17 de daño de Tierra.

☼ Terremoto

PM: 2, ESQ: SUE, golpea el suelo adyacente y las criaturas en un radio de 10m son afectadas, causándoles 5d10+17 de daño de Tierra. Si el chequeo de SUE es exitoso, igual les causa la mitad de daño.


Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Es inmune al daño de Tierra y a las condiciones de caos, ceguera, fascinar, mudez, y veneno.


Ítems: En sus castillos guardan diferentes tesoros por un valor aproximado a 1d100x1000mo.


Bejemot (quimera)                                         

Bestias feroces con melenas majestuosas y rugidos tan violentos que hacen temblar la tierra. Conocidos también por usar magia de alto nivel, los Behemoths son enemigos de la más alta categoría.

 

Nv: 12 / TAM: 3x3 / PV: 240

FUE: 10 / AGI: 10 / CAR: 5 / INT: 4 / VIT: 10 / SUE: 7

DF: 18 / DM: 12 / MO: 12

 

Habilidades

 

• Cornada o garrazo 

ESQ: AGI, 3d12+17 de daño

 

• Embestida

ESQ: AGI, si el Bejemot se desplaza 6m o más en línea recta justo antes de atacar a un enemigo y lo embiste, causa el daño de la cornada y el afectado hace un chequeo de FUE, si lo falla es arrojado 2d6 metros y queda tumbado, recibiendo daño extra igual a la cantidad de metros arrojados x3.


☼ Fuego

PM: 1, ESQ: AGI, el Bejemot arroja fuego mágico a un enemigo a 20 metros, si es un éxito causa 12x2d6 de daño de fuego.


☼ Invocar Meteoro

PM: 3, ESQ: AGI, el Bejemot invoca un meteoro que cae del cielo y al estallar afecta a todas las criaturas en un área de 10x10 metros a 50 metros, si fallan reciben 12x2d8 de daño de mágico y quedan tumbadas, o la mitad del daño si lo superan y no quedan tumbadas.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son resistentes al daño físico. Son inmunes a los status negativos, a las magias que causan la muerte. oque cambien la forma.

 

Mandrágora (planta)                                  

Estos seres de 1m de estatura son temidos en muchas regiones dado su poder y capacidad para causar caos y destrucción. Suelen habitar en lugares alejados de la civilización.

Nv: 12 / TAM: 1 / PV: 60

FUE: 8 / AGI: 8 / CAR: 8 / INT: 8 / VIT: 8 / SUE: 8

DF: 12 / DM: 12 / MO: 8

Habilidades

• Cabezazo
ESQ: AGI, 1d6+13 de daño + chequeo de VIT-2, si falla es empujado 1d4 metros y queda tumbado y envenenado, y recibe 3d8 de veneno al finalizar cada turno, el personaje repite el chequeo de VIT-2 al finalizar su turno para terminar el status de veneno.

☼ Azote Floral 

©2. ESQ: VIT, afecta a los enemigos en radio de 5m, si fallan pierden 1d4 PM.


Flor Demoníaca

Como acción gratis puede elegir perder 10PV para causar el doble de daño con su Cabezazo.

☼ Flor de Ensueño
©2. ESQ: VIT, afecta enemigos en radio de 5m, si lo fallan caen dormidos durante 1d6 turnos (el afectado queda tumbado en el suelo y queda dormido, ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2. Al recibir daño, el afectado despierta).

☼ Grito Fatal

PM: 3. ESQ: VIT, afecta enemigos en radio de 5m, si lo fallan quedan en 0 PV.


☼ Hoja Venenosa

©2. ESQ: AGI, afecta un enemigo a 15 metros, si es exitoso el afectado sufre 2d4x12 de daño de Veneno y debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla queda envenenado y sufre 3d10 de daño de Veneno al finalizar su próximo turno, debe repetir el chequeo de VIT cada turno hasta que sea exitoso para finalizar el status de veneno.


☼ Pétalos GIratorios

©2. ESQ: VIT, los enemigos afectados obtienen los status de:

  • Mudez: El afectado no puede hablar y por lo tanto no podrá usar magias o poderes similares. Si un poder no es claro en su descripción en cuanto a ser considerado una magia o no, el narrador lo decide.
  • Ceguera: El afectado no puede ver por lo que al hacer chequeos de ataque o esquiva lanza el dado dos veces y elige el peor resultado, y no puede lanzar magias o poderes que afectan criaturas específicas ya que debe poder ver al objetivo.
  • Parálisis: El afectado se queda quieto en su lugar, no puede tomar acciones y tan solo puede pensar y respirar. Ataques contra una criatura paralizada impactan automáticamente y causan daño x2.

El afectado hace un chequeo de VIT-2 al finalizar sus turnos para terminar todos los status negativos.

Fotosíntesis

PM: 2, recupera 2d10PV al iniciar su turno durante 10 turnos.

☼ Grito Antimagia

©2. ESQ: AGI, afecta enemigos en radio de 5m, si fallan reciben -2 a sus chequeos de ataque con poderes o magias, y el daño causado con poderes o magias se reduce a la mitad. Cada afectado hace un chequeo de VIT-2 al finalizar su turno para acabar los efectos.

☼ Semillas

©2. ESQ: SUE, la Mandrágora expulsa semillas en enemigos en radio de 5m, quienes sean afectados son envueltos en enredaderas mágicas y reciben -2 a los chequeos de ataque con armas, y el daño causado con ataques de armas se reduce a la mitad. Cada afectado hace un chequeo de VIT-2 al finalizar su turno para acabar los efectos.

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son vulnerables al daño de Fuego. Son resistentes al daño de Tierra y de Agua. Son inmunes al daño de Veneno.

 

Dragón Negro (dragón)                                

El poderoso ser de 20m que yace en las profundidades de la tierra, planeando invasiones y la caída de imperios. El Dragón Negro es uno de los más temidos dragones dada su maldad y poder.

Nv: 13 / TAM: 4x4 / PV: 260

FUE: 11 / AGI: 11 / CAR: 9 / INT: 11 / VIT: 11 / SUE: 10

DF: 17 / DM: 15 / MO: 11, volando 15

Habilidades

• Mordida
ESQ: AGI, 4d8+18 de daño + chequeo de VIT-3, si falla queda envenenado y recibe 3d8 de veneno al iniciar su turno, hace un nuevo chequeo de VIT-3 al finalizar su turno para acabar este efecto.

• Garrazo
Con cada acción puede atacar 2 veces. ESQ: AGI, 4d6+18 de daño + chequeo de FUE-3, si falla queda tumbado.

☼ Escupir Fuego 

PM: 1, ESQ: AGI, arroja un chorro de llamas (10m de ancho en su extremo lejano y 1m de ancho en su extremo cercano) que afecta todas las criaturas en un cono de 20m de largo, causa 2d6x13 de daño de Fuego.


☼ Escupir Veneno

PM: 1, ESQ: VIT, escupe un chorro de gas (10m de ancho en su extremo lejano y 1m de ancho en su extremo cercano) que afecta todas las criaturas en un cono de 20m de largo, causa (2d4x13 de daño de Veneno + chequeo de VIT-3, si falla queda envenenado y recibe 2d8 de veneno al iniciar su turno, repitiendo el chequeo de VIT-3 al finalizar su turno para finalizar el efecto). Si el chequeo de VIT es exitoso el afectado recibe la mitad del daño de veneno y no obtiene el status de veneno.


Tácticas: Pueden ver en la oscuridad y su olfato es legendario. Es inmune a status negativos.

Ítems: En sus guaridas guardan diferentes tesoros por un valor aproximado a 1d100x1000mo.

 

Omega (quimera)                                           

Monstruo biomecánico creado por una antigua civilización como arma para arrasar ciudades enteras.

Nv: 14 / TAM: 3x5 / PV: 280

FUE: 11 / AGI: 8 / CAR: 10 / INT: 8 / VIT: 11 / SUE: 9

DF: 20 / DM: 20 / MO: 16

Habilidades

Primer Ataque 

Omega siempre actúa primero en orden de iniciativa.

• Mordidas o Garrazos
Con cada acción puede atacar 2 veces. ESQ: AGI, 3d12+20, si sus PV están reducidos a menos de la mitad, el daño que cause se aumenta +2d12 puntos.

☼ Incinerar

ESQ: AGI, afecta criaturas en un área de 5x5 metros a 25m, causándoles 2d4x14 de daño de Fuego.

 

Segunda Fase Cuando los PV de Omega estén a la mitad o menos, puede ejecutar los siguientes poderes:

☼ Terremoto 

©2. ESQ: SUE, afecta criaturas en un área de 10x10 metros a 25m causándoles 2d6x14 de daño de Tierra, si el chequeo de SUE es exitoso, causa la mitad del daño.


☼ Toxina 

©2. ESQ: VIT, afecta criaturas en un área de 10x10 metros a 25m, causándoles 2d4x14 de daño de Veneno (o la mitad si supera el chequeo), quien falle hace otro chequeo de VIT-3, si lo falla queda envenenado y sufre 3d10 de daño de veneno al iniciar su turno, repite el chequeo de VIT-3 al finalizar su turno hasta que lo supere.

☼ Meteoro 

©2. ESQ: SUE, afecta criaturas en un área de 10x10 metros a 25m, causándoles 2d8x14 de daño mágico, si el chequeo es exitoso, causa la mitad del daño.

☼ Ataque Psíquico 

©3. ESQ: INT, afecta las criaturas en radio de 25m causándoles 2d4x14 de daño mágico (la mitad del daño si lo superan), quien falle adquiere uno de los siguientes status negativos al azar (lanza 1d12) el cual permanece por la duración indicada para cada uno:

  1. Ceguera (2d4 turnos)

  2. Veneno (2d4 turnos, al iniciar turno recibe 3d12 de daño de veneno, el afectado hace el chequeo de VIT-3 al finalizar turno para acabar el efecto)

  3. Mudez (2d4 turnos)

  4. Debilidad (2d4 turnos)

  5. Caos (2d4 turnos)

  6. Sueño (2d4 turnos)

  7. Lentitud (2d4 turnos)

  8. Paralizar (2d4 turnos)

  9. Temor (2d4 turnos)

  10. Aturdido (2d4 turnos)

  11. Petrificar (hasta que sea removido)

  12. Muerte (hasta que sea removido)


Protección

©2. Omega gana resistencia al daño físico durante 3 turnos.

Escudo 

©2. Omega gana resistencia al daño mágico durante 3 turnos.

Prisa 

©2. El personaje recibe -1 a sus chequeos de ataque y de esquiva contra Omega, quien puede realizar una acción extra durante 3 turnos.

 

Tercera Fase Cuando los PV de Omega estén a 1/4 o menos, puede ejecutar los siguientes poderes:

Contraincendio 

Si Omega recibe daño lanza 1d6, si obtiene 1 o 2 realiza Incinerar como una reacción gratis pero sólo afecta al atacante que le causó daño.

 

☼ Tornado 

©1. ESQ: SUE, afecta criaturas en un área de 10x10 metros a 25m, causándoles 2d6x14 de daño de Viento, si el chequeo es exitoso causa la mitad del daño.

☼ Hoyo Negro 

©1. ESQ: VIT, afecta criaturas en un área de 10x10 metros a 25m, causándoles 2d6x14 de daño de Oscuridad, si el chequeo es exitoso causa la mitad del daño.

☼ Destruir Poder 

©1. ESQ: SUE, afecta una criatura a 20m, si es exitoso el afectado pierde 2d4 PM.

☼ Estrella Flamígera 

©3. ESQ: AGI, afecta criaturas en un área de 10x10 metros a 25m, causándoles 1d12x14 de daño de Fuego, este poder ignora conjuros o efectos que reduzcan el daño recibido por Fuego (ssi el chequeo de AGI es exitoso, causa la mitad del daño).

Tácticas: Puede ver lo invisible. Es resistente a fuego, hielo, electricidad, luz, tierra, viento, agua, y efectos que causen muerte, además es inmune a status negativos (excepto Lentitud). Absorbe el daño de veneno como PV y la magia de curación le cura el doble.


Frekyos (demonio)                                         

Poderoso guardián invocado que cuida un lugar de suma importancia.

Nv: 15 / TAM: 6x6 / PV: 300

FUE: 12 / AGI: 10 / CAR: 10 / INT: 10 / VIT: 11 / SUE: 10

DF: 20 / DM: 20 / MO: 20 (flota)

Habilidades

• Mordida o Garrazo
ESQ: AGI, 6d10+21 +chequeo de VIT, si falla queda tumbado.

☼ Incinerar 

ESQ: AGI, afecta criaturas en un área de 10x10 metros a 25m, causándoles 2d6x15 de daño de Fuego, si el chequeo de es exitoso causa la mitad del daño.

☼ Congelar 

ESQ: VIT, afecta criaturas en un área de 10x10 metros a 25m, causándoles 2d6x15 de daño de Hielo, si el chequeo de es exitoso causa la mitad del daño.

☼ Relámpagos 

ESQ: SUE, afecta criaturas en un área de 10x10 metros a 25m, causándoles 2d6x15 de daño de Electricidad, si el chequeo de es exitoso causa la mitad del daño.

☼ Caída Estelar 

ESQ: SUE, afecta criaturas en un área de 10x10 metros a 25m, causándoles 2d6x15 de daño mágico, si el chequeo de es exitoso causa la mitad del daño.


Odio

Si recibe daño por un ataque de melee, puede gastar su reacción para hacer un garrazo contra el atacante.


Tácticas: Puede ver lo invisible. Es resistente al daño mágico. Es inmune a status de veneno, petrificación, parálisis, mudez, ceguera y caos.

 

Mirada Errante (demonio/no-muerto)            

Se dice que cualquier persona que mire a este ojo flotante malvado será condenado a un destino terrible. Este enemigo gigante puede desorientar a sus enemigos y volverlos locos con una sola mirada.


Nv: 16 / TAM: 2x2 / PV: 240

FUE: 8 / AGI: 8 / CAR: 7 / INT: 8 / VIT: 8 / SUE: 8

DF: 20 / DM: 15 / MO: 10 (flota)

Habilidades

• Garrazo

ESQ: AGI, 2d12+20 de daño.

 

☼ Mirada Maldita

ESQ: SUE, afecta enemigos en un radio de 10m, si fallan el chequeo obtienen el status de Maldición (el afectado recibe tantos puntos de daño como la mitad del daño que cause a otra criatura con sus ataques o poderes. Si hace chequeos de característica debe usar 1d20 en lugar de 1d12 para el chequeo). Los efectos permanecen durante 1d8 horas.

☼ Mirada Enloquecedora

ESQ: INT, afecta criaturas en un radio de 10m, quien falle el chequeo incrementa +1 a sus chequeos de ataque, el daño de sus ataques de melee se incrementa +15 puntos y queda confundido (atacará a sus aliados. Si no tiene aliados cerca irá a buscarlos mientras siga afectado. Sólo usará ataques de melee) durante 3 turnos.


Odio

Si recibe daño por un ataque de melee, puede gastar su reacción para hacer un garrazo contra el atacante.

 

Tácticas: Puede ver lo invisible. Es inmune a efectos de ceguera, veneno, sueño, miedo, muerte y efectos que impidan su movimiento o cambien su forma. Es débil al daño de Fuego, Hielo y Electricidad. Es resistente al daño físico.

 

Calabaza Embrujada (demonio/planta)         

Este ser es considerado un mensajero del infierno con cabeza de calabaza. El fuego que escupe puede derretir incluso el acero.

Nv: 17 / TAM: 2x2 / PV: 340

FUE: 10 / AGI: 9 / CAR: 7 / INT: 9 / VIT: 9 / SUE: 9

DF: 20 / DM: 20 / MO: 9 (flota)

Habilidades

• Garrazo

ESQ: AGI, 2d20+22 de daño


• Vid Violenta

ESQ: AGI, afecta las criaturas en un radio de 3m, causa 2d12+22 de daño.


Campo de Fuerza

PM: 1, el personaje que ataque la Calabaza hace 2 chequeos de ataque y debe tomar el peor resultado. Este efecto dura 3 turnos.


☼ Fuego Infernal

PM: 1, ESQ: SUE, arroja fuego mágico a los enemigos en un área de 10x10 metros a 30m, causándoles 2d6x17 de daño de fuego + chequeo de CAR, si lo falla queda atemorizado durante 3d4 turnos (al iniciar su turno el afectado debe superar un chequeo de CAR, si lo falla no puede tomar acciones).

 

☼ Halloween

PM: 3, ESQ: SUE, 3 Calabazas Embrujadas pueden lanzar esta magia entre ellas, se ponen a 10m unas de otras formando un triángulo y se coordinan para actuar todas en el turno de iniciativa de la última Calabaza Embrujada, la magia afecta a todas las criaturas en el triángulo que las Calabazas forman, la magia se extiende 10m por arriba y debajo del plano triangular que forman. Afecta criaturas en área triangular de 10m de lado, causa 2d8x17 de daño de Fuego, si el chequeo es exitoso causa la mitad del daño.


☼ Tonada Tricalabaza

PM: 2, ESQ: VIT, 3 Calabazas Embrujadas pueden lanzar esta magia entre ellas, se ponen a 10m unas de otras formando un triángulo y se coordinan para actuar todas en el turno de iniciativa de la última Calabaza Embrujada, la magia afecta a todas las criaturas en el triángulo que las Calabazas forman, la magia se extiende 10m por arriba y debajo del plano triangular que forman. Afecta criaturas en área triangular de 10m de lado, les causa los status de Aturdir, Parálisis y Lentitud durante 3 turnos.


☼ Vid Enredadera

PM: 1, ESQ: FUE, afecta enemigos en radio de 20m, al fallar cada afectado queda con las piernas amarradas por una liana vegetal muy resistente durante 2d6 turnos. Esta liana impide moverse de un lado a otro pues se aferran al suelo. La liana soporta 150 puntos de daño, pero puede romperse con un chequeo de FUE de éxito crítico.


Odio

Si recibe daño por un ataque de melee, puede gastar su reacción para hacer un garrazo contra el atacante.

 

Tácticas: Puede ver lo invisible. Es resistente al daño físico y es inmune al daño de Veneno e inmune a status de ceguera, veneno, sueño, miedo, efectos de muerte y efectos que impidan su movimiento o cambien su forma. Es débil al daño de Fuego, Hielo y Electricidad.


Asterio (demonio)                                          

Este monstruo de 4m es un tipo de minotauro que usa una guadaña para atacar a sus enemigos y hacerlos pedazos. Guardan lugares prohibidos y llaman a sus aliados tan pronto detectan a sus enemigos cerca.

Nv: 18 / TAM: 3x3 / PV: 270

FUE: 12 / AGI: 8 / CAR: 5 / INT: 6 / VIT: 11 / SUE: 7

DF: 20 / DM: 20 / MO: 8

Habilidades

• Guadaña

Lanza 1d6, dependiendo del resultado es el número de ataques que hace con su guadaña en su turno (estos ataques múltiples cuentan como una sola accíon, solo lo puede ejecutar 1 vez x turno):

1 y 2: Hace 2 ataques

3 y 4: Hace 3 ataques

5 y 6: Hace 4 ataques

ESQ: AGI, 3d10+24 de daño + chequeo de VIT-3, si falla pierde un status positivo que tuviera activo. Si el status positivo es dado por un ítem, se pierde por 1d6 turnos.


• Puño, patada o cornada

ESQ: AGI, 3d16+24 de daño + chequeo de FUE-3, si falla queda tumbado.


Odio

Si recibe daño por un ataque de melee, puede gastar su reacción para hacer un ataque con su guadaña contra el atacante.

 

Tácticas: Puede ver lo invisible. Es inmune al daño de Electricidad y a status negativos. Es débil al daño de Hielo. 

 

Malvadra (quimera)                                       

Esta colosal bestia es la temible hidra de múltiples cabezas, hecha para destruir a quien se le cruce a su paso. Según la leyenda, si se le corta una cabeza, dos crecen en su lugar.

Nv: 19 / TAM: 7x7 / PV: 380

FUE: 12 / AGI: 8 / CAR: 7 / INT: 8 / VIT: 12 / SUE: 8

DF: 25 / DM: 20 / MO: 8

Habilidades

• Mordidas

Con 1 acción puede atacar 1d6 veces (1 vez x turno). ESQ: AGI, 7d6+25 de daño + chequeo de VIT-4, si falla queda envenenado y recibe 4d6 de daño de Veneno al iniciar su turno, repitiendo el chequeo de VIT-4 al finalizar su turno para acabar el efecto.

 

Rugido

Criaturas enemigas en un radio de 20m hacen un chequeo de CAR-3, si lo fallan obtienen el status de Temor (al iniciar su turno el afectado debe superar un chequeo de CAR-3, si lo falla no puede tomar acciones).


Tácticas: Puede ver lo invisible. Es resistente al daño físico, al Fuego, Hielo y Electricidad. Es inmune a efectos de muerte y efectos que impidan su movimiento o cambien su forma.

 


Semidiós                                                        


Estos seres pueden crear y destruir a voluntad. Toman muchas formas de acuerdo al dios al que sirven, son avatares de inmenso poder que vienen al mundo en tiempos de crisis, bien sea a resolverlas o a causarlas.

Nv: 20 / TAM: 3x3 / PV: 500

FUE: 12 / AGI: 12 / CAR: 12 / INT: 12 / VIT: 12 / SUE: 12

DF: 25 / DM: 25 / MO: 12 en cualquier medio (volando, nadando, etc.)

Habilidades


Turno Extra

Al iniciar combate, un Semidiós hace su chequeo de iniciativa normalmente pero también actúa en el conteo de iniciativa 10 aunque en este turno solo dispone de 2 acciones.

• Arma Deífica

ESQ: AGI, 3d10+26 de daño.

 

☼ Desmagizar

ESQ: SUE, los enemigos en radio de 30m pierden cualquier beneficio otorgado por poderes, magias o ítems mágicos (en caso de que el beneficio sea dado por un objeto, éste deja de funcionar y no puede volver a activarse hasta pasado un minuto).

 

☼ Explosión Arcana

ESQ: SUE, afecta enemigos en radio de 30m, causa 2d6x20 puntos de daño mágico, causa la mitad del daño si el chequeo de AGI es exitoso.

 

☼ Heraldo del Fin

ESQ: SUE, arroja magia a un enemigo a 30m, causándole 100 puntos de daño mágico + chequeo de VIT-5, si falla pierde 1d6 PM. Causa la mitad del daño si el chequeo de SUE es exitoso y no pierde PM.

 

☼ Explosión Estelar

ESQ: SUE, afecta enemigos en radio de 30m, causa 100 puntos de daño mágico (o la mitad si el chequeo de SUE es exitoso). Cada afectado hace chequeo de VIT, si falla obtiene los status de Caos, Mudez y Lentitud durante 3d6 turnos.

 

• Castigo Divino

Sólo usa este poder si tiene menos de 500PV ESQ: SUE, ©1, afecta 1 enemigo a 30m, si impacta causa 3d20+26 de daño y el enemigo queda petrificado si falla un chequeo de VIT-5.

 

• Avatar

Sólo usa este poder si tiene menos de 250PV ©2, ESQ: VIT, afecta enemigos en radio de 30m, si fallan el chequeo los deja en 1PV.


Tácticas: Puede ver lo invisible. Es inmune a todos los status negativos. Tiene resistencia a todo el daño.


Ángel Ragnarök                                                  

Ser de tamaño colosal que viene al mundo como señal del apocalipsis o del fin de los tiempos. Su origen es desconocido aunque se sabe que viene de algún lugar en el espacio exterior, hay quienes dicen que son enviados por deidades malignas pero no se sabe con certeza.

Nv: 20 / TAM: 2x100 / PV: 400

FUE: 12 / AGI: 12 / CAR: 8 / INT: 10 / VIT: 12 / SUE: 6

DF: 30 / DM: 30 / MO: 24 (flota)

Habilidades


Turno Extra

Al iniciar combate, el Ángel Colosal hace su chequeo de iniciativa normalmente pero también actúa en el conteo de iniciativa 10 aunque en este turno solo dispone de 2 acciones.


Campo de Fuerza

Quien ataque al Ángel Ragnarök hace 2 chequeos y elige el peor resultado.

• Embestida

ESQ: AGI, 3d6+26 de daño, y se adhiere al objetivo quien debe hacer un chequeo de CAR, si lo falla no puede tomar acciones en su próximo turno pues es invadido por visiones que reflejan sus miedos. Al finalizar cada turno el afectado repite el chequeo de CAR si sigue en contacto con el Ángel Ragnarök para finalizar este efecto.


Autodestrucción

El Ángel Ragnarök puede elegir autodestruirse cuando pierda todos sus PV o cuando desee, creando una poderosa explosión de energía. Todas las criaturas en un radio de 50m deben hacer un cheque de AGI, si lo fallan reciben 3d4x20 puntos de daño de Luz y quedan desplazadas 1d20m y tumbadas, si superan el chequeo reciben la mitad del daño y no son desplazadas ni tumbadas.

 

Tácticas: Puede ver lo invisible. Es inmune a todos los status negativos. Es inmune a todo el daño físico de armas tipo AA, AP y AF, y es resistente a todo el daño físico causado por armas de melee.




Trampas

Algo similar ocurre con las posibles trampas que los personajes deban enfrentar. Por lo general para evadir una trampa activada se requiere superar un chequeo de característica dependiendo de los efectos de la misma. Por ejemplo, si una trampa dispara una flecha o similar, el personaje podrá intentar evitarla con un chequeo de AGI, si una trampa atrapa y restringe los movimientos, con un chequeo de FUE se puede intentar liberar, si la trampa causa efectos de veneno o que debiliten de alguna forma, usualmente con un chequeo de VIT se logrará evitar, si la trampa afecta la capacidad mental de su víctima entonces se superará con un chequeo de INT, para trampas que reemplacen la personalidad del personaje un chequeo exitoso de CAR evitará los efectos, y para otras trampas puede usarse un chequeo de SUE.

El daño que las trampas causen ha de ser balanceado al nivel del grupo, de forma que en nivel 1 las trampas usualmente causan un daño similar a un arma o efectos que pueden sanarse con ítems, y en niveles más avanzados las trampas serán más difíciles de evadir y causarán mucho más daño y serán más peligrosas. Las trampas suelen tener un penalizador al chequeo para evitarlas o para encontrarlas de acuerdo al nivel de peligro que representen. El daño indicado se puede aplicar por nivel de la trampa de forma que si una trampa causa 1d6 de daño en Nv1, para Nv5 el mismo tipo de trampa causaría 1d6 x 5.


Las trampas pueden ser detectadas a tiempo si un personaje declara que hace un chequeo de INT para buscarlas en su cercanía (unos 3m alrededor). Usualmente tendrán la misma dificultad para encontrarse como la dificultad que tienen para evitarse, es decir, si una trampa requiere un chequeo de AGI-3 para evitar sus efectos, entonces para encontrarla requerirá un chequeo de INT-3. Esto puede variar con algunas trampas que son obviamente visibles (como un abismo).


Un personaje también puede intentar desactivar una trampa con un chequeo de AGI tras haberla detectado, si lo logra puede recibir XP de acuerdo al peligro que represente (usualmente de 1 a 10XP si se está jugando con esta regla opcional). Si el intento para desactivarla falla, se activa la trampa.


A continuación, hay algunos ejemplos de trampas comunes que los personajes pueden encontrar mientras exploran un dungeon:


Ácido
Chequeo: AGI
Activación: Entrar en área designada
Área de efecto: 5m de radio alrededor del recipiente
Un recipiente estalla y derrama ácido en el área indicada. Quienes fallen el chequeo sufren 2d8 puntos de daño de veneno.


Antiataque
Chequeo: SUE
Activación: Tocar objeto designado 
Área de efecto: Criatura que toque el objeto 
El afectado reduce -2 a sus chequeos de ataque durante 1d6 horas.

Antiataque Mágico

Chequeo: SUE
Activación: Tocar objeto designado 
Área de efecto: Criatura que toque el objeto 
El afectado reduce -2 a sus chequeos para impactar poderes o magias durante 1d6 horas.

Antidefensa

Chequeo: SUE
Activación: Tocar objeto designado 
Área de efecto: Criatura que toque el objeto 
El afectado reduce la DF de su armadura a 0 durante 1d6 horas.

Antidefensa Mágica

Chequeo: SUE
Activación: Tocar objeto designado 
Área de efecto: Criatura que toque el objeto 
El afectado reduce la DM de su armadura a 0 durante 1d6 horas.

Círculo Antivida 
Chequeo: VIT
Activación: Entrar en área designada de 1x1m 
Área de efecto: 1 personaje en círculo invisible
El afectado que pise este círculo invisible sufre Nvx1d12 de daño de oscuridad.

Descarga Eléctrica 
Chequeo: AGI
Activación: Tocar objeto designado 
Área de efecto: Criatura que toque el objeto 
Al tocar el objeto la criatura hace un chequeo de AGI, si lo falla recibe Nvx2d6 daño de electricidad, si supera el chequeo solo sufre la mitad.

Entorpecimiento
Chequeo: VIT
Activación: Tocar objeto designado 
Área de efecto: Criatura que toque el objeto 
El afectado reduce MO-1d4 puntos durante 1d12 horas. Cuando reciba daño, el personaje debe hacer un chequeo de AGI, si lo falla queda tumbado.

Estalactitas 

Chequeo: AGI
Activación: Hacer algún ruido en cercanías de las estalactitas 
Área de efecto: 5x5m 
Estalactitas frágiles caen en el área indicada, cada criatura en el área sufre un daño de Nvx1d4. 

Explosión 

Chequeo: AGI
Activación: Tocar objeto designado 
Área de efecto: 5m de radio alrededor del objeto 
Esta explosión mágica causa Nvx3d4 daño de fuego a las criaturas en el área indicada. Si superan el chequeo de AGI reciben solamente la mitad del daño.

Flecha 
Chequeo: AGI
Activación: Pisar área designada de 1x1m 
Área de efecto: 1 personaje en línea de fuego 
Una flecha o dardo sale disparado de un orificio en una pared, techo o suelo, causa Nvx1d6 de daño. Esta trampa se reactiva en 5 minutos si no es desactivada. Otras versiones más letales incluyen puntas de flecha envenenada que requieren un chequeo de VIT para evitar los efectos.

Gas Ofuscador 
Chequeo: INT
Activación: Tocar objeto designado 
Área de efecto: 2m de radio alrededor del objeto 
El afectado que toque el objeto designado hace chequeo de INT, si lo falla el afectado no podrá usar poderes que requieran PM durante 1d6 horas.

Gas Silenciador 

Chequeo: VIT
Activación: Tocar objeto designado 
Área de efecto: 1m de radio alrededor del objeto 
El afectado que toque el objeto designado hace chequeo de VIT, si lo falla el afectado no podrá hablar ni podrá usar magias durante 1d6 horas.


Gas Somnífero 
Chequeo: VIT
Activación: Tocar objeto designado 
Área de efecto: 5m de radio alrededor del objeto 
Un objeto designado expulsa una nube de gas, cada criatura en el área debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla cae dormida durante 1d4 horas (ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2, pero en este caso no despierta al recibir daño).

Gas Venenoso

Chequeo: VIT
Activación: Entrar en área designada
Área de efecto: 5m de radio alrededor del recipiente
Un recipiente estalla y despide una nube de niebla venenosa. Quienes fallen el chequeo de VIT sufren Nvx1d8 puntos de daño de veneno y reciben el status de Debilidad (
el afectado usa 1d20 en lugar de 1d12 para chequeos de ataque o esquiva, y el daño que cause con sus ataques de melee o con armas arrojadas se reduce a la mitad) durante 1d4 horas.

Hueco
Chequeo: AGI
Activación: Pisar la tapa frágil del pozo oculto 
Área de efecto: 1x1m 
La víctima cae en el pozo. El daño por caídas es igual a la distancia caída en metros multiplicada x3. Un pozo de Nv1 puede tener una profundidad de 2m lo que causa 6 puntos de daño. Escalar las paredes del pozo se puede lograr con un chequeo exitoso de FUE.

Humo Cegador 
Chequeo: No
Activación: Tocar objeto designado 
Área de efecto: 10m de radio alrededor del objeto 
Este humo impide todo tipo de visión en el radio indicado.

Jabalina 
Chequeo: AGI
Activación: Pasar por área designada frente a la línea de fuego de la jabalina 
Área de efecto: 1 personaje en área 
Una jabalina oculta en un hueco sale disparada hacia aquel que pasó por el área designada, causándole 1d10x2 de daño. Esta trampa funciona con cierta cantidad de municiones, usualmente dispara 2d6 veces hasta que se agoten las jabalinas.

Lanza
Chequeo: AGI
Activación: Pisar área designada de 1x1m 
Área de efecto: 1 personaje en área 
Una lanza sale rápidamente del suelo, pared o techo, causando Nvx1d10 de daño. Esta trampa se reactiva en 5 minutos si no es desactivada.

Maldición de Repulsión
Chequeo: SUE
Activación: Tocar objeto designado 
Área de efecto: Criatura que toque el objeto 
El afectado queda con CAR = 0, aquellos que no lo conozcan reaccionan de forma agresiva, aquellos que lo conocen de repente sienten aversión por el afectado, como si fuera una persona odiada. Pasadas 24 horas el afectado debe repetir su chequeo de SUE, los efectos continúan hasta que obtenga un chequeo exitoso.

Mirada de Medusa
Chequeo: VIT
Activación: Tocar objeto designado 
Área de efecto: Criatura que toque el objeto
El afectado que toque el objeto designado hace chequeo de VIT, si lo falla queda petrificado junto con sus pertenencias.

Pesadilla de Mago 
Chequeo: INT
Activación: Entrar en área designada de 1x1m 
Área de efecto: 1 personaje en círculo invisible
El afectado que pise este círculo invisible pierde 1d4 PM.

Polarización
Chequeo: SUE
Activación: Tocar objeto designado 
Área de efecto: Criatura que toque el objeto 
El afectado es dañado por magias e ítems curativos, en lugar de restablecer PV, el efecto dura 1d8 horas.

Pozo de Agua 

Chequeo: AGI, FUE
Activación: Pisar la tapa frágil del pozo oculto 
Área de efecto: 2x2m 
Este pozo tiene 3m de profundidad, la caída no causa daño pues está lleno de agua, pero el personaje debe hacer chequeos de FUE cada turno para no hundirse en el agua, si falla sufre 1d8 de daño. En el agua hay un monstruo acuático de un Nv acorde a la trampa. Pelear en el agua otorga ajustes negativos (la criatura recibe -1 a sus chequeos de ataque y esquiva, y tiene MO reducido a la mitad).


Transformación Punkyo

Chequeo: SUE
Activación: Tocar objeto designado 
Área de efecto: Criatura que toque el objeto 
El afectado queda convertido en un pequeño peluche tierno de 50cm de altura. Sus características primarias quedan en 1 (recalcular sus características secundarias) y su equipo desaparece, pero su CAR queda igual a su puntuación original, sus poderes de origen no funcionan y no puede usar armas, protecciones ni ítems. Pasadas 24 horas el afectado debe repetir su chequeo de SUE, los efectos continúan hasta que obtenga un chequeo exitoso.

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