RETOS

En los mundos de PHANTÄSIA existen incontables variedades de enemigos que los personajes pueden enfrentar. El narrador prepara estos encuentros con enemigos de acuerdo al nivel promedio de los jugadores, de forma tal que si el grupo está compuesto por 4 jugadores de nivel 1, un reto moderado ha de ser contra enemigos de nivel similar (4 enemigos de nivel 1 para el ejemplo). Incrementar o reducir la cantidad de enemigos o el nivel de los mismos indica que el reto será mucho mayor o menor. El narrador debe tener cuidado al poner retos que sean extremadamente difíciles de superar. 


Trampas

Algo similar ocurre con las posibles trampas que los personajes deban enfrentar. Por lo general para evadir una trampa activada se requiere superar un chequeo de característica dependiendo de los efectos de la misma. Por ejemplo, si una trampa dispara una flecha o similar, el personaje podrá intentar evitarla con un chequeo de AGI, si una trampa atrapa y restringe los movimientos, con un chequeo de FUE se puede intentar liberar, si la trampa causa efectos de veneno o que debiliten de alguna forma, usualmente con un chequeo de VIT se logrará evitar, si la trampa afecta la capacidad mental de su víctima entonces se superará con un chequeo de INT, para trampas que reemplacen la personalidad del personaje un chequeo exitoso de CA evitará los efectos, y para otras trampas puede usarse un chequeo de SUE.

El daño que las trampas causen ha de ser balanceado al nivel del grupo, de forma que en nivel 1 las trampas usualmente causan un daño similar a un arma o efectos que pueden sanarse con ítems, y en niveles más avanzados las trampas serán más difíciles de evadir y causarán mucho más daño y ser más peligrosas. Trampas para grupos de niveles 1 y 3 pueden tener dificultad -1 al chequeo para evitarlas; trampas para niveles 4 y 6 pueden tener dificultad -2 al chequeo para evitarlas, trampas para niveles 7 y 9 pueden tener dificultad -3 al chequeo para evitarlas, etc.


Las trampas pueden ser detectadas a tiempo si un personaje declara que hace un chequeo de INT para buscarlas en su cercanía. Usualmente tendrán la misma dificultad para encontrarse como la dificultad que tienen para evitarse, es decir, si una trampa requiere un chequeo de AGI-3 para evitar sus efectos, entonces para encontrarla requerirá un chequeo de INT-3. Esto puede variar con algunas trampas que son obviamente visibles (como un abismo).


Un personaje también puede intentar desactivar una trampa con un chequeo de AGI tras haberla detectado, si lo logra puede recibir XP de acuerdo al peligro que represente (usualmente de 1 a 10XP si se está jugando con esta regla opcional). Si el intento para desactivarla falla, activa la trampa.


A continuación algunos ejemplos de trampas comunes que los personajes pueden encontrar mientras exploran un dungeon:


Pozo

Chequeo: AGI-1
Activación: Pisar la tapa frágil del pozo oculto 
Área de efecto: 1x1m 
La víctima cae en el pozo. El daño por caídas es igual a la distancia caída en metros multiplicada x3. Un pozo de Nv1 puede tener una profundidad de 2m lo que causa 6 puntos de daño.

Estalactitas 

Chequeo: AGI-1
Activación: Hacer algún ruido en cercanías de las estalactitas 
Área de efecto: 5x5m 
Estalactitas frágiles caen en el área indicada, cada criatura en el área sufre un daño de 1d8+2. 

Explosión 

Chequeo: AGI-2
Activación: Tocar objeto designado 
Área de efecto: 5m de radio alrededor del objeto 
Esta explosión mágica causa 3d6 daño de fuego a las criaturas en el área indicada. Si superan el chequeo de AGI-2 reciben solamente la mitad del daño.

Flecha 
Chequeo: AGI-2
Activación: Pisar área designada de 1x1m 
Área de efecto: 1 personaje en línea de fuego 
Una flecha o dardo sale disparado de un orificio en una pared, techo o suelo, causa 1d8+2 de daño. Esta trampa se reactiva en 5 minutos si no es desactivada. Otras versiones más letales incluyen puntas de flecha envenenada que requieren un chequeo de VIT-2 para evitar los efectos.

Pozo de Agua 

Chequeo: AGI-1, FUE
Activación: Pisar la tapa frágil del pozo oculto 
Área de efecto: 2x2m 
Este pozo tiene 3m de profundidad, la caída no causa daño pues está lleno de agua, pero el personaje debe hacer chequeos de FUE cada turno para no hundirse en el agua, si falla sufre 1d8 de daño. En el agua hay un monstruo acuático de un Nv acorde a la trampa. Pelear en el agua otorga ajustes negativos (la criatura recibe AT-10, DF-10, DM-10, MO a la mitad y puede realizar una sola acción en su turno).

Lanza

Chequeo: AGI-3
Activación: Pisar área designada de 1x1m 
Área de efecto: 1 personaje en área 
Una lanza sale rápidamente del suelo, pared o techo, causando 1d10+2. Esta trampa se reactiva en 5 minutos si no es desactivada.

Jabalina 

Chequeo: AGI-3
Activación: Pasar por área designada frente a la línea de fuego de la jabalina 
Área de efecto: 1 personaje en área 
Una jabalina oculta en un hueco sale disparada hacia aquel que pasó por el área designada, causándole 1d10+2. Esta trampa funciona con cierta cantidad de municiones, usualmente dispara 2d6 veces hasta que se agoten las jabalinas.

Gas Venenoso

Chequeo: VIT-1
Activación: Entrar en área designada
Área de efecto: 5m de radio alrededor del recipiente
Un recipiente estalla y despide una nube de niebla venenosa. Quienes fallen el chequeo sufren 1d6 puntos de daño y debe seguir haciendo chequeos de VIT-1 cada turno para evitar más daño hasta que sea exitoso.

Ácido

Chequeo: VIT-3
Activación: Entrar en área designada
Área de efecto: 5m de radio alrededor del recipiente
Un recipiente estalla y derrama ácido en el área indicada. Quienes fallen el chequeo sufren 1d8 puntos de daño y debe seguir haciendo chequeos de VIT-3 cada turno para evitar más daño hasta que sea exitoso.

Gas Somnífero 

Chequeo: VIT-3
Activación: Tocar objeto designado 
Área de efecto: 5m de radio alrededor del objeto 
Un objeto designado expulsa una nube de gas, cada criatura en el área debe hacer un chequeo de VIT-3, si lo falla cae dormida durante 1d4 horas (ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2).

Descarga Eléctrica 

Chequeo: AGI-3
Activación: Tocar objeto designado 
Área de efecto: Criatura que toque el objeto 
Al tocar el objeto la criatura hace un chequeo de AGI-3, si lo falla recibe 3d6+3 daño de electricidad, si supera el chequeo solo sufre la mitad.

Pesadilla de Mago 

Chequeo: INT-3
Activación: Entrar en área designada de 1x1m 
Área de efecto: 1 personaje en círculo invisible
El afectado que pise este círculo invisible pierde 1d4 usos de habilidades diarias o de mayor frecuencia.

Sanguijuela Fantasma 

Chequeo: VIT-3
Activación: Entrar en área designada de 1x1m 
Área de efecto: 1 personaje en círculo invisible
El afectado que pise este círculo invisible pierde 1d12PV.


Mirada de Medusa 
Chequeo: VIT-4
Activación: Tocar objeto designado 
Área de efecto: Criatura que toque el objeto
El afectado que toque el objeto designado hace chequeo de VIT-4, si lo falla queda petrificado junto con sus pertenencias.

Gas Ofuscador 

Chequeo: INT-3
Activación: Tocar objeto designado 
Área de efecto: 2m de radio alrededor del objeto 
El afectado que toque el objeto designado hace chequeo de INT-3, si lo falla el afectado no podrá usar habilidades que requieran gastar usos diarios o de mayor frecuencia para realizarse, durante 1d6 horas.

Gas Silenciador 

Chequeo: VIT-3
Activación: Tocar objeto designado 
Área de efecto: 1m de radio alrededor del objeto 
El afectado que toque el objeto designado hace chequeo de VIT-3, si lo falla el afectado podrá hablar ni podrá usar magias durante 1d6 horas.

Humo Cegador 

Chequeo: No
Activación: Tocar objeto designado 
Área de efecto: 10m de radio alrededor del objeto 
Este humo impide todo tipo de visión en el radio indicado.

Polarización

Chequeo: SUE
Activación: Tocar objeto designado 
Área de efecto: Criatura que toque el objeto 
El afectado es dañado por magias e items curativos, en lugar de restablecer PV pierde esta cantidad como daño durante 1d8 horas.

Entorpecimiento

Chequeo: VIT
Activación: Tocar objeto designado 
Área de efecto: Criatura que toque el objeto 
El afectado reduce 1d4 puntos de MO durante 1d12 horas. Si recibe daño debe hacer un chequeo de AGI, si lo falla queda tumbado.

Antiataque

Chequeo: VIT-3
Activación: Tocar objeto designado 
Área de efecto: Criatura que toque el objeto 
El afectado reduce AT-10 durante 1d6 horas.

Antiataque Mágico

Chequeo: VIT-3
Activación: Tocar objeto designado 
Área de efecto: Criatura que toque el objeto 
El afectado reduce AM-10 durante 1d6 horas.

Antidefensa

Chequeo: VIT-3
Activación: Tocar objeto designado 
Área de efecto: Criatura que toque el objeto 
El afectado reduce DF-10 durante 1d6 horas.

Antidefensa Mágica

Chequeo: VIT-3
Activación: Tocar objeto designado 
Área de efecto: Criatura que toque el objeto 
El afectado reduce DM-10 durante 1d6 horas.

Maldición 

Chequeo: SUE
Activación: Tocar objeto designado 
Área de efecto: Criatura que toque el objeto 
El afectado queda con CA=0, aquellos que no lo conozcan reaccionan de forma agresiva, aquellos que lo conocen de repente sienten aversión por el afectado, como si fuera una persona odiada. Pasadas 24 horas el afectado debe repetir su chequeo de SUE, los efectos continúan hasta que obtenga un chequeo exitoso.

Transformación 

Chequeo: SUE
Activación: Tocar objeto designado 
Área de efecto: Criatura que toque el objeto 
El afectado queda convertido en un pequeño peluche tierno. Sus características primarias quedan en 1 (recalcular sus características secundarias) y su equipo desaparece, pero su CA queda igual a 10, sus poderes por raza no funcionan y no puede usar armas, protecciones ni ítems. Pasadas 24 horas el afectado debe repetir su chequeo de SUE, los efectos continúan hasta que obtenga un chequeo exitoso.


ENEMIGOS

Crear oponentes es divertido y fácil. Enemigos que son duros de derrotar usualmente tienen más PV. Para crearlos puedes usar las clases y razas de PHANTÄSIA o inventarlos con las siguientes instrucciones.

Enemigos débiles suelen tener de 5 a 10PV por nivel, enemigos moderados tienen de 10 a 15PV x Nv, y enemigos fuertes pueden tener de 15 a 20PV x Nv, o más. Enemigos importantes suelen tener más PV de lo normal. Respecto a sus características primarias y secundarias, los enemigos pueden tener algunas diferencias si se les compara con un personaje, puesto que algunos enemigos han sido creados por entidades malignas con el único propósito de ganar batallas (como es el caso de muchas quimeras) y otros cuentan con ventajas naturales como caparazones o pieles duras que les otorgan altas puntuaciones de DF o DM. Por esto mismo algunos enemigos pueden tener puntuaciones inusuales de AT, FUE, etc. Algunas de estas diferencias son:
  • Enemigos de gran tamaño duplican o triplican sus ajustes de característica primaria.
  • Algunos de sus poderes tienen "cooldown" (©) que indica cuantos turnos deben pasar antes de que pueda volver a usar ese poder.
  • Reciben ajustes a su AT, DF, AM, DM de forma distinta a las clases de personajes. Enemigos de tipo marcial reciben AT+5 y DF+5 por cada nivel par, mientras que enemigos de tipo mágico reciben AM+5 y DM+5 por cada nivel par. 
Los ataques que posean dependen de su naturaleza y del equipo asignado. Un bandido ataca una vez con su arma, pero un tigre probablemente ataque en su turno con su mordida y sus dos garras. Además algunos enemigos tienen afinidad, inmunidad, resistencia o debilidad a ciertos elementos:
  • Si el enemigo es afectado por una magia del elemento con el que tiene afinidad, el daño que recibe es absorbido y convertido a PV.
  • Si el enemigo tiene inmunidad al elemento, el daño o los efectos son anulados completamente.
  • Si el enemigo tiene resistencia al elemento, el daño recibido es solo la mitad.
  • Si el enemigo tiene debilidad al elemento, entonces el daño se duplica.
Un personaje nota estas propiedades elementales en los enemigos cuando usa sus ataques elementales, se da cuenta si la magia fue absorbida, anulada, resistida o si es vulnerable, sin embargo es posible averiguar una de éstas propiedades en un enemigo si se hace un chequeo de Inteligencia (o Esoterismo) como una acción, si es exitoso el narrador puede revelar una de las propiedades. Este chequeo se ve modificado por el nivel del enemigo, si es de mayor nivel recibe penalizaciones al chequeo.

Los tipos de enemigos que hay están divididos en varios grupos, que son: Humanoides (las razas del juego como humanos, elfos, enanos, ángeles, demonios, bestias, jobitos, pixis), gigantes, demonios (diferentes de la raza elegible como personaje), dragones, elementales, no-muertos, animales, quimeras, amorfos, constructos, y plantas.


SleepgelAmorfos
Estas son criaturas que no tienen una forma definida pero poseen un instinto depredador. Algunos parecen hechos de gelatina, otros son como charcos viscosos y sus cuerpos a veces son altamente corrosivos.

Animales

WolfEste grupo está compuesto por todos los animales del mundo natural y también por aquellos que el narrador invente para su mundo (versiones gigantes de insectos comunes por ejemplo). No poseen mucha inteligencia ni poderes mágicos y actúan basados en instinto.

Guardian.fwConstructos
Estos autómatas hechos de metal u otros materiales son creados usualmente por magos para servir como guardianes o para enviar a la guerra. Los constructos pueden ser altamente inteligentes o seguir unos comandos básicos. Son inmunes al veneno, magias que causen la muerte, y a las magias que cambien su forma; suelen ser resistentes al daño físico y a veces tienen poderes mágicos.

Tlachtga BossDemonios
Estas criaturas se diferencian de la raza humanoide elegible como personaje porque son usualmente invocados por magos o sacerdotes malvados. Provienen de un plano infernal paralelo y sirven muchos propósitos, bien sea como guardianes de un lugar secreto, o usados como asesinos. Los hay de muchas formas y tamaños, suelen ser inmunes al daño por Oscuridad y cuando mueren se desaparecen y vuelven a su plano de origen.

EO1WyvernDragones
Legendarios lagartos alados muy inteligentes que escupen fuego, usan magia, y acostumbran acumular riquezas en sus guaridas. Los hay pequeños como perros hasta del tamaño de montañas.

Elementales

Estos seres son compuestos completamente de uno de los elementos comunes en la magia. Suelen no tener mucha inteligencia pero poseen un poder temible. Su tamaño también varía como con los dragones. Suelen tener afinidad con el elemento que los compone y tienen resistencias e inmunidades a otros elementos considerados opuestos.
Deathman.fw
Gigantes

Son enemigos con apariencia humanoide pero de tamaño enorme superando los 3m de altura y hasta los 20m o más. Suelen poseer fuerza descomunal aunque también son más lentos.

MysticHumanoides
A este grupo hacen parte las razas disponibles como personajes en el juego y otras criaturas parecidas. Su tamaño es similar al humano y usualmente viven en sociedades organizadas.

No-Muertos

CactoidEstas son todas las criaturas que son traídas de vuelta a la vida usando magia maldita, y ahora están convertidas en zombis, esqueletos, fantasmas y vampiros. La magia curativa les causa daño y son inmunes al daño de oscuridad y de veneno, y a las magias que causen la muerte. Además los no-muertos sin cuerpo físico (fantasmas, espectros, etc.) son inmunes al daño físico y suelen tiene resistencia al daño de armas mágicas.

Plantas

Estos enemigos acechan como animales pero son realmente plantas que se mueven, sus ataques suelen tener toxinas y efectos inesperados.
Chimera
Quimeras
Estas son creaciones que hacen algunos magos al fusionar varias criaturas en una sola, por ejemplo caballos con cabeza y alas de águila, o leones con cabezas de cabra y dragón, o seres mitad toro mitad humano. Usualmente tienen poderes mágicos.


BESTIARIO
Los siguientes son enemigos de muestra para ser usados rápidamente en aventuras cuando no hay tiempo de crearlos. Recuerda que el narrador premia con Puntos de Experiencia (XP) a los personajes tras superar un reto, usualmente de 1 a 10 puntos dependiendo de la dificultad potencial que presenta el reto.

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Leyenda:

Nombre (tipo)                                           
Breve descripción del enemigo, la narradora puede agregar o cambiar a la apariencia de los monstruos.

Nv: Nivel / PV: Puntos de Vida
FUE: Fuerza / AGI: Agilidad (puede usarse este número en lugar de hacer una tirada de iniciativa) / INT: Inteligencia / VIT: Vitalidad / SUE: Suerte. No se anotan los ajustes por característica pero están integrados en las cifras de AT, DF, etc.
DF: Defensa / DM: Defensa Mágica / CA: Carisma / MO: Movimiento

Habilidades: Aquí se listan los ataques y poderes del enemigo. Normalmente cada ataque o poder requiere 1 acción para realizarse.

• Nombre o tipo de ataque (Usos y/o Cooldown [©]; los usos indican simplemente cuantas veces puede usarse el poder y cada cuanto, mientras que el Cooldown muestra la cantidad de turnos que la criatura debe esperar antes de poder usar nuevamente el poder [por ejemplo, si un poder tiene "©2", significa que debe esperar 2 turnos y en el siguiente turno podrá ejecutar el poder nuevamente]); también se especifica la cifra de AT o AM, daño, rango, área de efecto, y descripción de efectos aplicados)

Tácticas: Se describe brevemente algunas características del enemigo y sus métodos de lucha, además de inmunidades, afinidades, resistencias o debilidades que posea.

Items: Los objetos típicos que estos enemigos llevan consigo.

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Amanito (planta)                                             -

Pequeñas criaturas de 1m que parecen hongos pero se mueven en 4 patas. Habitan en bosques y praderas y son bastante agresivos.


Nv: 1 / PV: 6

FUE: 6 / AGI: 5 / INT: 2 / VIT: 8 / SUE: 4

DF: 50 / DM: 40 / CA: 1 / MO: 5


Habilidades


• Mordida 

AT+0, 1d6+1 + chequeo de VIT+3 o causa dolor en extremidades, lo que causa AT-5, DF-5, MO-1 durante 1d6 horas.


Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son muy territoriales y atacarán hasta que la amenaza desaparezca o salga de su zona.


Avispón (animal)                                           -

Estas peligrosas avispas gigantes pueden medir hasta 50cm, son consideradas una plaga. Suelen habitar regiones cálidas y son bastante agresivas, atacando criaturas cercanas a su colmena.

 

Nv: 1 / PV: 6

FUE: 5 / AGI: 10 / INT: 2 / VIT: 8 / SUE: 2

DF: 65 / DM: 40 / CA: 1 / MO: 6, volando 12 

 

Habilidades

 

• Aguijón 

AT+10, 1d6 + chequeo de VIT+3 o el afectado sufre también 1d4 de daño de veneno, y sigue haciendo este chequeo al iniciar sus turnos siguientes hasta que lo supere.

 

Tácticas: Son ferozmente territoriales y atacan en masa a criaturas cerca a su colmena. Son vulnerables al daño por Fuego e Hielo. Son resistentes al daño por Viento.

 

Bandido (humanoide)                                     -

Estos asaltantes acechan los caminos entre poblaciones y atacan a quienes vean que transportan mercancías.

 

Nv: 1 / PV: 10

FUE: 8 / AGI: 7 / INT: 5 / VIT: 6 / SUE: 5

DF: 60 / DM: 45 / CA: 5 / MO:

 

Habilidades

 

• Daga 

AT+5, 1d6+2, como AA tiene AT+0 y 16m de alcance.

 

• Honda 

AT+0, 1d6+1, alcance 24m, x10 piedras

 

• Poderes por raza.

 

Tácticas: Prefieren emboscar a sus enemigos ocultándose en lugares con vegetación o sombras, chequeo de INT para detectar.

 

Items: Armas, armadura de cuero o pieles, bolsa con 1d4mo, 1d10mp, 1d12mb.

 

 

Clérigo (humanoide)                                       -
Estos curadores se especializan en magia curativa para auxiliar a sus compañeros en momentos difíciles.

Nv: 1 / PV: 12
FUE: 4 / AGI: 5 / INT: 8 / VIT: 7 / SUE: 6
DF: 60 / DM: 60 / CA: 7 / MO: 5

Habilidades

• Daga
AT+0, 1d6

• Curación
5 x hora. Emite una luz por su mano a un aliado a 8m, curándole 1d12+2 PV.

• Anestésico
3 x hora. AM+5. Afecta una criatura a 8m, si es exitoso la criatura cae dormida durante 1d6 turnos (ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2).

• Poderes por raza.

Tácticas: Prefieren permanecer en la retaguardia para curar a sus aliados y evitar ser atacados por enemigos.

Items: Daga, armadura de cuero, bolsa con 1d8mo, 1d10mp, 1d12mb, poción de curación.

 

Cultista (humanoide)                                      -

Personas que obedecen los designios de una religión maligna.


Nv: 1 / PV: 10

FUE: 5 / AGI: 5 / INT: 5 / VIT: 5 / SUE: 5

DF: 50 / DM: 50 / CA: 3 / MO:

 

Habilidades

• Daga
AT-5, 1d6, como AA tiene AT-5 y 10m de alcance.


• Debilidad 

3 x día, AM+0. Afecta un enemigo a 10m, si es exitoso el afectado recibe AT-15 y el daño cuerpo a cuerpo que cause se reduce a la mitad durante 1d6 turnos.

• Fragilidad
3 x hora, AM+0. Afecta un enemigo a 10m, si es exitoso el afectado recibe DF-15 durante 1d6 turnos.

 

• Sobrecarga 

3 x hora. AM+0. Afecta un enemigo a 10m, si es exitoso el afectado recibe MO-5 durante 1d6 turnos.

• Poderes por raza.

 

Tácticas: Prefieren atacar a un solo enemigo. Siguen las órdenes de su líder pero huyen o se rinden si ven a su líder derrotado.

 

Items: Armas, bolsa con 1d4mo, 1d6mp, 1d8mb.

 

Escarabajo Soldado (animal)                        -

Estos enormes escarabajos pueden medir hasta 2m, su coraza es verde reflectiva como el metal, poseen enormes cuernos y devoran materia orgánica de cualquier tipo.

 

Nv: 1 / PV: 17

FUE: 10 / AGI: 3 / INT: 2 / VIT: 9 / SUE: 5

DF: 70 / DM: 40 / CA: 2 / MO: 4, volando 8

 

Habilidades

 

• Cornada 

AT+10, 1d8+3

 

• Zumbido de Caos 

AM-10. Afecta 1 criatura a 10m, queda confundido y atacará a sus aliados durante 1d4 turnos.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Suelen visitar las ciudades de noche para comer de las basuras.

 

Ítems: Cada coraza que protege sus alas pueden venderse por 1d10mo dadas sus propiedades resistentes.

 

Esqueleto (no-muerto)                                 -

Estos esqueletos han sido traídos de vuelta a la vida como guerreros no-muertos, siguen las órdenes de su creador.

 

Nv: 1 / PV: 10

FUE: 8 / AGI: 6 / INT: 5 / VIT: 6 / SUE: 5

DF: 60 / DM: 45 / CA: 5 / MO: 5

 

Habilidades

 

• Espada 

AT+5, 1d8+2

 

• Arco corto 

AT+0, 1d8+1, alcance 50m, x10 flechas.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Usualmente yacen como esqueletos comunes pero cuando intrusos entran al área que se les encomendó proteger, se reaniman y atacan sin piedad. Tienen resistencia al daño causado por armas de tipo AA, AP, AF. Son vulnerables al daño por Luz.

 

Items: Armas, armadura de cuero.

Gelo (amorfo)                                                  -

Bolas carroñeras de gelatina verde de 1m aproximadamente que limpian los alrededores de materia en descomposición pero que también atacan para obtener una comida fresca.

 

Nv: 1 / PV: 11

FUE: 7 / AGI: 4 / INT: 2 / VIT: 8 / SUE: 1

DF: 55 / DM: 60 / CA: 1 / MO:

 

Habilidades

 

• Tentáculo 

AT+0, 1d4+1 + chequeo de VIT, si falla causa 1d6 daño de veneno. El afectado repite el chequeo al final de cada turno, recibiendo el daño de veneno con un fallo o finalizando los efectos del veneno con un éxito.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Es inmune al daño por armas de corte, si recibe daño por armas de corte se divide en 2 criaturas (dividir sus PV, cada criatura queda con 1PV mínimo). Es vulnerable al daño por Fuego. Al morir se derriten.

 

Ítems: 20% de encontrar en su interior objetos pequeños de metal posiblemente valiosos. 

 

Goblin (humanoide)                                      -

Pequeñas criaturas de 1m de piel verde, muy caóticas y malvadas. Suelen habitar en lugares cercanos a pueblos o en ciudades, viviendo del crimen o de deshechos.

 

Nv: 1 / PV: 4

FUE: 5 / AGI: 5 / INT: 5 / VIT: 5 / SUE: 5

DF: 55 / DM: 45 / CA: 3 / MO: 4

 

Habilidades

 

• Maza o cuchillo 

AT-5, 1d6

 

• Arco corto 

AT-5, 1d8, x10 flechas

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Evitan la luz del día. Prefieren emboscar a sus enemigos ocultándose en lugares con vegetación o sombras, chequeo de INT para detectar. 

 

Items: Armas, peto de cuero, bolsa con 1d4mo, 1d4mp, 1d4mb.

 

Guardia (humanoide)                                   -

Estos son los típicos guardias y policías que vigilan los pueblos y ciudades.

 

Nv: 1 / PV: 10

FUE: 6 / AGI: 6 / INT: 6 / VIT: 6 / SUE: 6

DF: 70 / DM: 50 / CA: 5 / MO: 5

 

Habilidades

 

• Maza 

AT+0, 1d8+1

 

• Lanza 

AT+0, 1d10+1, alcance 2m

• Poderes por raza.

 

Tácticas: Prefieren reducir a sus oponentes para arrestarlos y pedirán refuerzos si hay resistencia. Dependiendo de su raza podrán tener otros poderes individualmente.

 

Items: Armas, peto de cuero, silbato, cuerda de 50cm para amarrar prisioneros, bolsa con 1d4mp, 1d4mb.

 

Keikeios (quimera)                                       -

Estos seres anfibios parecen pulpos rojos pero viven en cavernas.

 

Nv: 1 / PV: 10 

FUE: 7 / AGI: 9 / INT: 6 / VIT: 7 / SUE: 5

DF: 60 / DM: 60 / CA: 5 / MO: 6, nadando 12

 

Habilidades

 

• 3 Tentáculos 

AT+0, 1d4+1 + chequeo de AGI, si falla queda agarrado y no puede moverse, y los próximos ataques del keikeios ganan AT+10 o MA+10.

 

• Flama 

©2, AM+0. Arroja una llama a una criatura a 10m causándole 2d4+1 de daño de fuego.

 

• Tinta 

©1, AM+0. Arroja un chorrito de tinta a una criatura a 5m, si impacta el afectado queda ciego recibiendo AT-25, DF-25, AM-25, DM-25 durante 1d6 turnos.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Tienen resistencia al daño por Fuego y Agua.

 

Kobold (humanoide dongu)                            -

Pequeñas criaturas peludas de 1m con cabeza de perro que habitan bosques, cavernas y otros territorios yermos.

 

Nv: 1 / PV: 6

FUE: 4 / AGI: 8 / INT: 5 / VIT: 8 / SUE: 6

DF: 60 / DM: 45 / CA: 4 / MO:

 

Habilidades

 

• Daga 

AT-5, 1d6, como AA tiene AT+5 y 8m de alcance.

 

• Arco corto 

AT+5, 1d8+2, x10 flechas

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Prefieren emboscar a sus enemigos ocultándose en lugares con vegetación o sombras. 

 

Items: Armas, peto de tela, bolsa con 1d6mp, 1d4mb.

 

Lizado (dragón)                                              -

Pequeños dragones de 2m de largo que habitan las altas cumbres. Suelen atacar sorpresivamente desde el aire a sus víctimas. Son muy inteligentes y pueden entender el lenguaje aunque no hablan. 

 

Nv: 1 / PV: 24

FUE: 10 / AGI: 7 / INT: 5 / VIT: 10 / SUE: 6

DF: 70 / DM: 60 / CA: 4 / MO: 5, volando 10

 

Habilidades

 

• Mordida 

AT+10, 1d10+3

 

• 2 Garras 

AT+10, 1d6+3

 

• Escupir Fuego 

©2, AM+0. Arroja una llama a criaturas en un área de 2x2 metros a 15m, causándoles 2d6+3 de daño de fuego.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Los lizados prefieren atacar desde el aire con su poder de fuego y atacan con garras y mordidas al enemigo debilitado. En su turno atacan con uno de los ataques mencionados pero si no toman acción de movimiento pueden hacer un ataque extra.

 

Ítems: En sus nidos guardan objetos de metal por un valor de 1d100mo.


Lobo (animal)                                                  -

Grandes caninos que cazan en grandes extensiones en praderas o montañas, suelen atacar en grupo.

 

Nv: 1 / PV: 10

FUE: 8 / AGI: 8 / INT: 3 / VIT: 8 / SUE: 5

DF: 60 / DM: 40 / CA: 4 / MO:

 

Habilidades

 

• Mordida 

AT+5, 1d8+2

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Prefieren atacar en grupo a un solo enemigo que consideren el blanco más fácil o débil.

 

Marioneta (constructo)                                    -

Maniquíes de madera creados como guardianes que se mueven como si hilos invisibles los controlaran, parecen inertes hasta que un intruso se acerca y entonces se activan para eliminarlos.

 

Nv: 1 / PV: 10 

FUE: 7 / AGI: 4 / INT: 4 / VIT: 7 / SUE: 3

DF: 55 / DM: 45 / CA: 3 / MO: 4

 

Habilidades

 

• Martillo 

AT+0, 1d8+1 y empuja al enemigo 1m.

 

Tácticas: Una vez activado lucha hasta ser destruido o hasta que los intrusos se devuelvan y huyan. Es vulnerable al daño por Fuego.

 

Items: Arma.

 

Megakiro (animal)                                           -

Estos murciélagos gigantes viven en enormes cavernas o en lo espeso de la jungla.

 

Nv: 1 / PV: 11

FUE: 8 / AGI: 10 / INT: 3 / VIT: 8 / SUE: 6

DF: 60 / DM: 40 / CA: 4 / MO: 6, volando 12

 

Habilidades

 

• Bombardeo

En su trayectoria de vuelo pueden hacer un ataque mordiendo (AT+5, 1d6+2).

 

• Onda Sónica 

©1, AM-10. Emite ultrasonido que afecta una criatura a 10m, si es exitoso la criatura cae dormida durante 1d4 turnos.

 

• Festín 

Si recibe daño cuerpo a cuerpo inmediatamente hace una mordida como una acción gratis, si impacta absorbe el daño causado como PV. Puede hacerlo hasta 3 veces antes de iniciar su próximo turno.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Evitan la luz del día. Tienen resistencia al daño físico.

 

Nube de Gas (amorfo)                               -                      
Estas nubes de humo miden 1m y se encuentran en lugares volcánicos o sitios donde gases de las profundidades de la tierra pueden escapar. Su núcleo es una roca incandescente opacada por el mismo humo que la compone. 

Nv: 1 / PV: 10
FUE: 1 / AGI: 5 / INT: 4 / VIT: 8 / SUE: 1
DF: 50 / DM: 65 / CA: 2 / MO:


Habilidades

• Descarga
AM+5, rango de 2m, causa 2d4+1 de electricidad + chequeo de VIT, si falla queda paralizado hasta el final de su próximo turno; no puede tomar acciones y tan solo puede respirar (ataques contra una criatura paralizada impactan automáticamente y causan daño x2).
Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Absorbe daño de electricidad. Es inmune al daño físico. Al morir queda su piedra núcleo caliente que se enfriará en pocos minutos.

Pajarraco (animal)                                          -

Estas aves rapaces pueden medir hasta 2m, les gusta coleccionar cosas de color dorado y a menudo vuelan con objetos entre sus zarpas con los que logran un interesante efecto. Habitan en las montañas y bosques.

 

Nv: 1 / PV: 10

FUE: 6 / AGI: 10 / INT: 4 / VIT: 6 / SUE: 6

DF: 60 / DM: 40 / CA: 4 / MO: 6, volando 12

 

Habilidades

 

• Bombardeo

AT+0, 1d6+1. En su trayectoria de vuelo pueden hacer un ataque con su pico.

 

• Tirurín

©2, AM-5. Frota dos pedazos de metal con sus zarpas, afecta 1 criatura a 10m, el afectado queda confundido durante su próximo turno y atacará a sus aliados.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Si están hambrientos atacarán cualquier criatura de menor tamaño, si pierden más de la mitad de sus PV huyen.

 

Items: Para hacer su habilidad de Tirurín usan 2 pedazos de metal que a veces (50%) son valiosos (1d12mo cada pedazo).

 

Rata Gigante (animal)                                    -

Esta rata mide más de 1m, es muy agresiva, vive en alcantarillas y lugares con desperdicios, pero también hay algunas que viven en praderas.

 

Nv: 1 / PV: 7

FUE: 6 / AGI: 9 / INT: 2 / VIT: 10 / SUE: 7

DF: 55 / DM: 40 / CA: 3 / MO: 6

 

Habilidades

 

• Mordida 

AT+5, 1d6+1 + chequeo de VIT+2, si lo falla el afectado se enferma y reduce AT-5, AM-5, DF-5 y DM-5 y tiene -2 en chequeos de VIT, durante 1d12 horas.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Prefieren atacar en grupo a un solo enemigo que consideren el blanco más fácil o débil. 

 

Zombi (no-muerto)                                      -

Personas o animales traídos de vuelta a la vida por nigromantes y que devoran a los vivos.

 

Nv: 1 / PV: 5

FUE: 10 / AGI: 4 / INT: 4 / VIT: 6 / SUE: 1

DF: 45 / DM: 45 / CA: 2 / MO: 4

 

Habilidades

 

• Garra 

AT+10, 1d6+3 + chequeo de AGI, si falla el zombi hace su mordida.

 

• Mordida 

Hace este ataque solo si la víctima falla el chequeo de AGI tras un impacto con su garra: AT+15, 1d6+3.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Tienen excelente audición, obtienen +5 en chequeos de INT para detectar criaturas. Es vulnerable al daño por Luz. Son inmunes al daño por Oscuridad.

 

Ítems: 20% de encontrar en su ropa objetos pequeños.

 

Acitonix (animal)                                            -

Estos dinosaurios miden casi lo mismo que un humano y cazan en grupos en la selva o praderas.

 

Nv: 2 / PV: 24 

FUE: 10 / AGI: 10 / INT: 4 / VIT: 10 / SUE: 4

DF: 70 / DM: 45 / CA: 5 / MO: 9

 

Habilidades

 

• Mordida 

AT+15, 1d8+4 +1d6 de daño de Electricidad.

 

• Escamas Eléctricas

Si recibe daño por un ataque cuerpo a cuerpo, el atacante debe hacer un chequeo de AGI, si lo falla recibe 1d4 de daño de Electricidad.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Prefieren atacar en grupo a un solo enemigo que consideren el blanco más fácil o débil.

 

Brujo (humanoide)                                       -
Estos personajes usan su magia oscura para causar caos y destrucción donde pueden.

Nv: 2 / PV: 20
FUE: 6 / AGI: 6 / INT: 10 / VIT: 8 / SUE: 6
DF: 20 / DM: 10 / CA: 7 / MO: 5

Habilidades

• Báculo
AT+5, d6+1

• Mal de Ojo
5 x hora. AM+15. Ataque contra un enemigo a 20m, si es exitoso el afectado queda con una maldición que le obliga a lanzar 2 dados en lugar de uno cuando hace chequeos de característica primaria y debe elegir el peor resultado, los efectos permanecen durante 10 horas.

• Debilidad
5 x hora, AM+15. Ataque contra un enemigo a 20m, si es exitoso el afectado recibe AT-15 y el daño cuerpo a cuerpo que cause se reduce a la mitad durante 1d6 turnos.
• Fragilidad
5 x hora, AM+15. Ataque contra un enemigo a 20m, si es exitoso el afectado recibe DF-15 durante 1d6 turnos.

• Veneno
3 x hora, AM+15. Ataque contra un enemigo a 20m, si es exitoso el afectado sufre 1d10+3 puntos de daño y debe hacer un chequeo de VIT al finalizar su turno, si lo falla queda envenenado y sufre 1d10+3 nuevamente, debe seguir haciendo chequeos de VIT cada turno hasta que sea exitoso.

• Poderes por raza.

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad.

Items: Báculo, poción de curación, bolsa con 1d6mo, 1d6mp, 1d6mb.

 

Montaraz Oscuro (humanoide)                   -

Estos criminales acechan los bosques y regiones inhabitadas robando a quienes transiten por allí.

 

Nv: 2 / PV: 22

FUE: 7 / AGI: 7 / INT: 6 / VIT: 8 / SUE: 6

DF: 65 / DM: 50 / CA: 5 / MO:

 

Habilidades

 

• Daga 

AT+5, 1d6+2, como AA tiene 14m de alcance

 

• Arco Corto 

AT+10, 1d8+2, alcance 50m, x10 flechas

 

• Esquiva 

3 x hora, obtiene DF+15 y DM+15 hasta el inicio de su próximo turno.

 

• Subterfugio 

Si hace chequeos para moverse sin hacer ruido o para ocultarse, su movimiento no es dividido a la mitad.

• Poderes por raza.

 

Tácticas: Prefieren emboscar a sus enemigos ocultándose en lugares con vegetación o sombras, chequeo de INT para detectar.

Items: Armas, armadura de cuero o pieles, bolsa con 1d6mo, 1d12mp, 1d20mb.

 

Bombadillo (quimera)                                  -

Estas criaturas mágicas parecen ardillas regordetas de color gris oscuro, miden 1m y poseen la extraña capacidad de explotar a voluntad. Se desplazan de un lugar a otro rodando como una pelota. Habitan en bosques y ruinas.

 

Nv: 2 / PV: 10

FUE: 5 / AGI: 5 / INT: 3 / VIT: 6 / SUE: 1

DF: 45 / DM: 40 / CA: 1 / MO: 6

 

Habilidades

 

• Mordida 

AT+0, 1d6+1

 

• Autodestrucción

Si recibe daño puede decidir morir y explotar inmediatamente, o explotar como una acción en su turno (AM-5, afecta criaturas a 3m de radio, causa 3d8 de daño de Fuego, si el chequeo de AM vs. DM falla, causa la mitad del daño).

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son vulnerables al daño mágico. Al explotar solo quedan cenizas del Bombadillo.

 

Capitán Goblin (humanoide)                        -

Estos goblin miden 2m. Habitan en lugares cercanos a pueblos o en ciudades, viviendo del crimen. Lideran pequeñas bandas de goblins.

 

Nv: 2 / PV: 22

FUE: 8 / AGI: 8 / INT: 8 / VIT: 8 / SUE: 8

DF: 65 / DM: 55 / CA: 7 / MO: 6

 

Habilidades

 

• Martillo 

AT+10, 1d8+3, si impacta puede empujar al enemigo 1m.

 

• Arco largo 

AT+10, 1d10+3, x10 flechas

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Evitan la luz del día. Prefieren emboscar a sus enemigos ocultándose en lugares con vegetación o sombras, chequeo de INT para detectar.

 

Items: Armas, armadura de madera, bolsa con 1d6mo, 1d6mp, 1d6mb.

 

Diablo (demonio)                                           -

Estos seres pendencieros llegan al mundo para causar caos y destrucción, usualmente siguiendo las órdenes de un demonio más poderoso.

 

Nv: 2 / PV: 22

FUE: 10 / AGI: 10 / INT: 8 / VIT: 8 / SUE: 8

DF: 70 / DM: 65 / CA: 7 / MO: 7, volando 14 

 

Habilidades

 

• 2 puños o patadas 

AT+15, 1d8+4

 

• Patada giratoria 

©1, AT+15, 2d8+4

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son inmunes al daño por Oscuridad. Pueden volar a pesar de que sus alas son pequeñas. Prefieren atacar a los enemigos que lancen magia o usen armas de rango. Al morir desaparecen.

 

Ítems: 20% de que lleven consigo 1d6 gemas de 10mo cada una.


Freelancer (humanoide)                                  -

Estos criminales acechan los caminos entre poblaciones y trabajan a menudo como asesinos a sueldo en las ciudades.

 

Nv: 2 / PV: 20

FUE: 7 / AGI: 10 / INT: 7 / VIT: 7 / SUE: 7

DF: 70 / DM: 55 / CA: 5 / MO:

 

Habilidades

 

• Daga 

AT+5, 1d6+2; como AA tiene AT+15, 1d6+4 y 8m de alcance

 

• Arco corto 

AT+10, 1d8+4, alcance 50m

 

• Ataque Furtivo

Si logra atacar a un enemigo que no lo haya visto, hace su tirada de ataque con un bonus de AT+10, si impacta causa daño del arma x2.

 

• Atacar al Débil

Si ataca y golpea un enemigo que sufra efectos de veneno, caos, sueño, lentitud, ceguera, mudez, temor o parálisis, causa un daño de 1d12 extra.

• Poderes por raza.

 

Tácticas: Prefieren emboscar a sus enemigos ocultándose en lugares con vegetación o sombras, chequeo de INT-1 para detectarlo.

Items: Armas, peto y brazales de cuero, bolsa con 1d10mo, 1d12mp, 2d8mb.

 

Malabarista (demonio)                                 -

Estos crueles demonios son invocados de otro plano y usualmente siguen las órdenes de un demonio o entidad más poderosa. Suelen hacer malabares con pequeñas bolas de fuego u otros objetos.

 

Nv: 2 / PV: 20

FUE: 7 / AGI: 7 / INT: 7 / VIT: 7 / SUE: 7

DF: 60 / DM: 60 / CA: 5 / MO: 5, volando 10

 

Habilidades

 

• Llama 

AM+5, arroja esfera de fuego mágico a un enemigo a 10m, causa 1d8+2 de daño de Fuego.

 

• Llamarada 

©2, AM+5. Arroja fuego mágico a enemigos en área de 3x3m a 10m, causa 2d12+2 de daño de Fuego.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son vulnerables al daño por Fuego. Pueden volar. Al morir desaparecen.

 

Items: 30% de que dejen su capa y hombreras al morir, lo cual se puede vender por 10mo.

 

Naga (quimera)                                               -

Estas criaturas tienen el torso de un humanoide y el resto del cuerpo es como el de una serpiente.

 

Nv: 2 / PV: 22

FUE: 8 / AGI: 8 / INT: 8 / VIT: 8 / SUE: 8

DF: 65 / DM: 60 / CA: 7 / MO: 6

 

Habilidades

 

• 2 Garras 

AT+10, 1d6+3, o 2 ataques con ACCP o ACCM.

 

• Nagamour 

©2, AM+10. Afecta una criatura a 10m, si es exitoso la criatura recibe AT-10, DF-10, AM-10, DM-10, MO se reduce a la mitad y puede realizar una sola acción en su turno. Permanece 1d6 turnos.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son vulnerables al daño por Fuego y Luz. Usualmente sirven como guardianes de una entidad poderosa.

 

Items: Arma. 20% de que lleven consigo 1d4 gemas de 10mo cada una. 


Pseudoorbe (demonio)                                 -

Estos demonios redondos parecen grandes balones de 1m, su piel varía de color pero tienen un solo ojo enorme, siempre están flotando.

 

Nv: 2 / PV: 40

FUE: 4 / AGI: 7 / INT: 8 / VIT: 8 / SUE: 6

DF: 60 / DM: 65 / CA: 5 / MO: 8 (flota a 1m del suelo)

 

Habilidades

 

• Rayo de Fuego 

AM+10, afecta un enemigo a 10m, causa 1d10+3 de Fuego.

 

• Rayo de Olvido 

AM+10, afecta un enemigo a 10m, si es exitoso la criatura debe hacer un chequeo de INT-2, si lo falla no puede usar sus técnicas, habilidades o magias que consuman usos durante 1d6 turnos.

 

• Rayo Deslumbrante 

AM+10, afecta un enemigo a 10m, causándole Ceguera (el afectado recibe AT-25, DF-25, AM-25, DM-25 durante 1d4 turnos).

 

• Rayo Adormecedor 

AM+10, afecta un enemigo a 10m, si es exitoso la criatura debe hacer un chequeo de VIT-2, si lo falla cae dormida durante 1d4 turnos (ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2).

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son inmunes al daño por Oscuridad. Al morir desaparecen.

 

Items: Cuando mueren y desaparecen hay un 25% de que en su lugar aparezcan 1d4 gemas de 20mo cada una.

 

Tadpol (animal)                                               -

Estos sapos rojos miden 1m y son bastante agresivos. Habitan en pantanos y algunos bosques.

 

Nv: 2 / PV: 20

FUE: 6 / AGI: 7 / INT: 3 / VIT: 7 / SUE: 5

DF: 55 / DM: 40 / CA: 1 / MO: 5, nadando 10

 

Habilidades

 

• Aplastar

El Tadpol salta sobre sus víctimas para tumbarlas y devorarlas. AT+10, 1d6+2 + chequeo de AGI, si falla queda tumbado debajo del Tadpol, chequeo de FUE para liberarse, no funciona en criaturas grandes o que pesen más de 150kg.

 

• Lluvia 

©1, AM+5, afecta una criatura a 10m, causa 2d6 de daño de Agua.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Pueden saltar muy alto.

 

Viperina (animal)                                           -

Estas serpientes miden unos 3m pero son gruesas y muy agresivas, tienden a desplazarse erguidas.

 

Nv: 2 / PV: 20

FUE: 5 / AGI: 7 / INT: 3 / VIT: 5 / SUE: 5

DF: 60 / DM: 40 / CA: 3 / MO: 6

 

Habilidades

 

• Mordida 

AT+5, 1d8+1 + chequeo de VIT, si falla queda envenenado y recibe 1d6 daño de veneno al empezar su próximo turno, al finalizar turno puede repetir el chequeo.

 

Tácticas: Pueden ver calor. Son vulnerables al daño por Fuego, Agua, Oscuridad y Luz. Viven en grandes praderas y en bosques.


Caballero Fantasma (no-muerto)                 -

El fantasma malvado de un guerrero habita esta armadura completa, usualmente protegen las guaridas de entidades más poderosas.

 

Nv: 3 / PV: 36

FUE: 10 / AGI: 10 / INT: 8 / VIT: 8 / SUE: 8

DF: 85 / DM: 65 / CA: 7 / MO: 7

 

Habilidades

 

• 2 golpes con espada 

AT+15, 1d8+5 (absorbe como PV el daño causado por el golpe).

 

• Odio

Si es atacado cuerpo a cuerpo y recibe daño, responde inmediatamente con un ataque gratis contra el atacante. Puede hacer 2 veces este poder antes de iniciar su turno. 

 

• Dañar Maná 

©3, AM+10, 1 criatura a 10m, reduce 1d6 usos de poderes diarios o de mayor frecuencia.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Luchan hasta ser destruidos y no abandonan el lugar que están guardando. Al morir desaparecen y la armadura cae en pedazos. Son vulnerables al daño por Fuego.

 

Items: Espada (o arma), coraza de bronce, escudo.

 

Cucaracha Gigante (animal)                          -

Este insecto mide 1m, es muy agresivo, vive en dungeons, alcantarillas, etc..

 

Nv: 3 / PV: 30

FUE: 7 / AGI: 10 / INT: 2 / VIT: 10 / SUE: 3

DF: 65 / DM: 50 / CA: 3 / MO: 8

 

Habilidades

 

• Mordida 

AT+20, 2d6 + chequeo de VIT, si lo falla el afectado recibe 1d8 puntos de daño de ácido. El afectado continúa haciendo el chequeo de VIT al finalizar su turno, si lo falla recibe de nuevo el daño indicado. Este efecto finaliza si el afectado supera el chequeo de VIT o si recibe curación mágica.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad.

 

Guu (amorfo)                                                 -

Estos seres carroñeros parecen charcos de líquido opaco y viscoso de 1m aproximadamente, brevemente toman forma humanoide cuando atacan. Habitan donde haya materia orgánica en descomposición.

 

Nv: 3 / PV: 36

FUE: 9 / AGI: 2 / INT: 4 / VIT: 10 / SUE: 4

DF: 50 / DM: 50 / CA: 1 / MO:

 

Habilidades

 

• Golpe 

AT+10, 1d6+4 + chequeo de INT, si falla el afectado queda confundido y atacará a sus aliados durante 1d6 turnos.

 

• Odio

Si es atacado cuerpo a cuerpo y recibe daño, responde inmediatamente con un golpe gratis contra el atacante.

 

• Golpe de Relámpago 

AM+0, afecta todas las criaturas en una línea recta de 1m de ancho x 5m de largo, causa 3d10+2 de daño de Electricidad.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Es resistente al daño por armas contundentes y cortantes. Es resistente al daño por Electricidad. Al morir se derriten.

 

Hechicero (no-muerto)                                   -

Estos espíritus encapuchados son seres vengativos que poseen un poder arcano temible, sus motivos son tan oscuros como sus auras.

 

Nv: 3 / PV: 27

FUE: 5 / AGI: 9 / INT: 10 / VIT: 5 / SUE: 5

DF: 60 / DM: 70 / CA: 7 / MO:

Habilidades

 

• Curación 

3 x hora, cura 3d12+2PV a un aliado a 12m.

 

• Zona de Aniquilación 

©1, AM+15, afecta enemigos en área de 3x3m a 15m metros, causa 3d8+6 de daño de Oscuridad.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Es vulnerable al daño por Fuego. Es inmune al daño por Luz, Oscuridad y Agua. Asisten a sus aliados con Curación mientras tratan de afectar a tantos enemigos como puedan con su Zona de Aniquilación. Al morir desaparecen.

 

Lagadáctilo (quimera)                                  -

Enormes reptiles alados de 2m, de un solo ojo que acechan las junglas y montañas.

 

Nv: 3 / PV: 33

FUE: 10 / AGI: 8 / INT: 4 / VIT: 8 / SUE: 5

DF: 65 / DM: 55 / CA: 5 / MO: 6, volando 12

 

Habilidades

 

• Bombardeo

En su trayectoria de vuelo pueden hacer un ataque con sus garras y arrastrar por los aires al afectado, para luego dejarlo caer (AT+15, 1d8+5 + chequeo de AGI, si falla queda agarrado y es elevado algunos metros, para luego caer y recibir 9 puntos de daño.

 

• Murmullo 

©2, AM+10, 1 criatura a 10m, el afectado queda confundido y atacará a sus aliados durante 1d4 turnos.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Los lagadáctilos prefieren atacar a los enemigos de menor tamaño. Son resistentes al daño de Electricidad.

 

Licántropo (humanoide/quimera)                 -

Los licántropos son personas bajo una maldición que en las noches iluminadas por la luz de luna les obliga a transformarse en animales fieros como lobos, jabalíes, tigres, osos, etc., perdiendo el control de sí mismos hasta el amanecer cuando recuperan su forma original aunque sin memoria de lo que hicieron.

 

Nv: 3 / PV: 50 

FUE: 12 / AGI: 10 / INT: 7 / VIT: 10 / SUE: 5

DF: 80 / DM: 60 / CA: 4 / MO: 9

 

Habilidades

 

• Puede hacer 3 ataques con su acción: 2 garrazos y una mordida.

 

 • Garrazo 

AT+20, 1d6+6

 

• Mordida 

AT+20, 1d8+6 + chequeo de VIT-1, si lo falla contrae la maldición de Licantropía.

 

• Licantropía

Esta maldición es la que obliga a una persona a transformarse en una fiera sin control en noches iluminadas por la luna. Si un personaje es afectado por esta maldición se transformará en el tipo de licántropo que lo haya mordido en la próxima noche con luna, perdiendo el control de sí mismo y pasando al control de la narradora. Si el personaje tiene características primarias superiores a las listadas para el licántropo, se usan entonces las mayores. Remover esta maldición usualmente requiere una misión peligrosa para obtener materiales ocultos para un ritual.

 

• Poderes por raza.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Si sus PV bajan a 10 o menos, tratarán de huir. Al morir termina la maldición y vuelven a su forma humanoide original. Tienen resistencia al daño por Oscuridad.

 

Ítems: Lo que la persona llevara consigo al momento de transformarse.


Limo (amorfo)                                                -                 Masas carroñeras de limo de 1m aproximadamente que limpian los alrededores de materia en descomposición pero que también atacan para obtener una comida fresca.


Nv: 3 / PV: 20
FUE: 7 / AGI: 2 / INT: 1 / VIT: 8 / SUE: 1
DF: 40 / DM: 70 / CA: 0 / MO: 2

Habilidades

• Tentáculo
AT+10, 1d4+2, +2d4 de ácido + chequeo de VIT, si falla cae dormido hasta el final de su próximo turno.

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Es resistente al daño mágico. Al morir se derriten.

Ítems: 20% de encontrar en su interior objetos pequeños de metal.

Marilith Menor (quimera)                              -

Monstruo del infierno, la mitad inferior de su cuerpo parece una serpiente, es una guerrera que hace parte de las filas de infantería en las guerras demoníacas.


Nv: 3 / PV: 60
FUE: 10 / AGI: 10 / INT: 10 / VIT: 10 / SUE: 10
DF: 70 / DM: 70 / CA: 9 / MO: 7

Habilidades

• Tridente
AT+20, 2d6+3 + chequeo de VIT, si falla envenena y causa 1d4 daño de veneno al finalizar turno hasta que supere el chequeo.

 Blitz
Arroja un rayo a un enemigo 10m, causándole 1d12+3 de daño de Electricidad.

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Al morir desaparece.

Items: Desaparecen cuando muere.


Matona (planta)                                             -

Estas plantas de 1m parecen grandes flores, pero pueden moverse y usar sus habilidades para atrapar víctimas incautas. Habitan en pantanos y lugares ponzoñosos. 

 

Nv: 3 / PV: 36

FUE: 9 / AGI: 5 / INT: 3 / VIT: 9 / SUE: 5

DF: 60 / DM: 50 / CA: 2 / MO:

 

Habilidades

 

• 2 Lianas 

AT+10, 1d8+4

 

• Curación 

©3, cura un aliado a 5m recuperándole 2d10 PV.

 

• Polen Venenoso 

©2, AM+5, afecta un enemigo a 10m, el afectado sufre 1d10 puntos de daño y debe hacer un chequeo de VIT al finalizar su turno, si lo falla queda envenenado y sufre 1d10 nuevamente, debe seguir haciendo chequeos de VIT cada turno hasta que sea exitoso.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son muy territoriales y atacarán hasta que la amenaza desaparezca o salga de su zona. Son vulnerables al daño de Fuego.

 

Mutante (quimera)                                           -

Estas criaturas miden más de 3m, suelen ser creados por hechiceros inescrupulosos y los usan para cuidar sus guaridas.

 

Nv: 3 / PV: 45

FUE: 12 / AGI: 10 / INT: 5 / VIT: 12 / SUE: 5

DF: 75 / DM: 60 / CA: 6 / MO: 7

 

Habilidades

 

• Tentáculo 

AT+20, 1d4+6 + chequeo de AGI, si falla causa 1d10 de daño extra y el mutante recupera esta cantidad de PV.

 

• Cabezazo 

AT+20, 1d12+6.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son vulnerables al daño por Oscuridad.

 

Ogroruga (quimera)                                        -

Estas orugas gigantes miden de 3 a 10m, habitan en junglas, en la tundra o en desiertos bajo la arena.

 

Nv: 3 / PV: 50

FUE: 13 / AGI: 7 / INT: 4 / VIT: 10 / SUE: 3

DF: 60 / DM: 50 / CA: 1 / MO: 5

 

Habilidades

 

• 2 Garras 

AT+20, 1d6+6

 

• Mordida 

AT+20, 1d12+6

 

• Aguijón 

AT+20, 1d8+6 + chequeo de VIT, si falla envenena y causa 1d8 daño de veneno al finalizar turno hasta que supere el chequeo.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Viven en zonas desérticas.

 

Profesional (humanoide)                                -

Soldados regulares y bien entrenados en el combate cuerpo a cuerpo. Suelen tener un rango más alto y conocen tácticas de combate.

 

Nv: 4 / PV: 44

FUE: 8 / AGI: 7 / INT: 6 / VIT: 8 / SUE: 6

DF: 75 / DM: 55 / CA: 5 / MO:

 

Habilidades

 

• Espada 

AT+20, 1d8+5

 

• Ballesta 

AT+10, 1d8+4, alcance 70m, x10 saetas, recarga.

• Ataque Fuerte 

3 x día, hace un ataque que si impacta le permite sumar 1d12 puntos al daño del arma.

 

• Postura Ofensiva 

Gasta una acción en su turno y obtiene AT+10 y DF-10 hasta el final de su próximo turno.

 

• Ataque Amplio 

3 x día, hace una sola tirada de ataque contra 2 enemigos adyacentes entre sí y que el Profesional pueda alcanzar con su arma cuerpo a cuerpo (golpea 2 enemigos que estén hombro con hombro y frente al Profesional, pero no alcanza a ambos si un enemigo detrás del otro) y obtiene AT+10 al atacar.

 

• Poderes por raza.

 

Tácticas: Lucha de forma sabia, sabe cuando rendirse y cuando avanzar, sabe trabajar en equipo.

 

Items: Armas, armadura de madera, bolsa con 1d6mo, 1d12mp, 1d20mb.

 

Raticata (animal)                                           -

Este roedor mide más de 1m, es muy agresivo, vive en dungeons, alcantarillas, y lugares con desperdicios, pero también hay algunas que viven en praderas.

 

Nv: 3 / PV: 30

FUE: 10 / AGI: 10 / INT: 3 / VIT: 10 / SUE: 5

DF: 65 / DM: 55 / CA: 5 / MO:

 

Habilidades

 

• Mordida
AT+20, 4d6+4 + chequeo de VIT, si lo falla el afectado reduce AT-15, AM-15, DF-15 y DM-15 y tiene -2 al movimiento hasta el inicio del próximo turno de la raticata.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad.


Simio Mutante (quimera)                               -

Estos grandes simios de unos 3m poseen cuernos y alas, fruto de experimentos arcanos por parte de crueles magos que los crearon como soldados temibles.

 

Nv: 3 / PV: 60

FUE: 13 / AGI: 8 / INT: 5 / VIT: 12 / SUE: 6

DF: 70 / DM: 60 / CA: 4 / MO: 6, volando 10

 

Habilidades

 

• 2 Garras 

AT+20, 1d8+6 + chequeo de AGI, si falla es agarrado y arrojado 1d6m en una dirección que el Simio elija, recibiendo 9 puntos de daño extra con la caída.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son inmunes a Electricidad. Luchan hasta la muerte pero no se alejan mucho del lugar que estén cuidando.

 

Tritón (quimera)                                             -

Estos seres anfibios parecen peces humanoides, viven en las costas de los mares aunque también hay especies que habitan los ríos.

 

Nv: 3 / PV: 36

FUE: 9 / AGI: 9 / INT: 7 / VIT: 9 / SUE: 7

DF: 70 / DM: 60 / CA: 5 / MO: 6, nadando 10

 

Habilidades

 

• Hace 2 ataques con su acción: Garrazo y mordida, o 2 ataques con arma.

 

• Garra 

AT+10, 1d6+4

 

• Mordida 

AT+10, 1d4+4

 

• Aliento de Arena

©3, AM+5. Escupe arena y agua que guarda en su boca, afecta 1 criatura a 3m quien queda ciego y recibe AT-25, DF-25, AM-25, DM-25 durante 1d6 turnos.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Tienen resistencia al daño por Agua. Armadura hecha de conchas. 30% de que lleven bolsita de algas con 1d4 perlas, cada una con un valor de 1d12mo.

 

Bejemot (animal)                                          -

Grandes dinosaurios omnívoros del tamaño de un toro, tienen cuernos y gruesas escamas, habitan en pantanos y praderas de zonas cálidas.

 

Nv: 4 / PV: 75

FUE: 14 / AGI: 8 / INT: 3 / VIT: 14 / SUE: 4

DF: 80 / DM: 60 / CA: 2 / MO: 8

 

Habilidades

 

• Cornada 

AT+30, 2d8+8

 

• Embestida

Si el Bejemot se desplaza 4m o más justo antes de atacar a un enemigo, le causa el daño de la cornada y el afectado hace un chequeo de FUE-3, si lo falla queda tumbado y recibe un daño extra de 2d6.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son inmunes al daño causado por armas contundentes y son resistentes al daño causado por armas cortantes y punzantes.

 

Colmilludo (demonio)                                  -

Estos demonios miden 3m, son invocados con rituales prohibidos para cometer crímenes atroces.

 

Nv: 4 / PV: 88

FUE: 12 / AGI: 10 / INT: 10 / VIT: 10 / SUE: 10

DF: 80 / DM: 80 / CA: 9 / MO: 7, volando 12

 

Habilidades

 

• Hace 2 ataques con su acción: garrazo y mordida.


• Garra

AT+25, 1d8+7 + chequeo de AGI, si falla queda agarrado.

 

• Mordida 

AT+25 (+35 si muerde criatura agarrada), 1d10+7.

 

• Elevación Demoníaca

Si el Colmilludo logra agarrar a su víctima, al iniciar su siguiente turno se elevará 2d6 metros y le dejará caer, la víctima recibe 5 puntos de daño por cada metro caído.

 

• Huracán 

©2, AM+20. Con sus alas lanza poderosa corriente de viento a criaturas en área de 3x3m a 20m, si impacta las criaturas son desplazadas 1d4m en dirección opuesta, reciben 1d8 de daño por cada metro que hayan sido desplazadas y quedan tumbadas.

 

• Golpe de Viento 

©2, AM+20. Afecta 1 criatura a 20m, el afectado queda confundido y atacará a sus aliados durante 1d6 turnos.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son inmunes al daño por Oscuridad. Al morir desaparecen.

 

Items: Cuando mueren y desaparecen hay un 40% de que lleven consigo 1d6 gemas de 20mo cada una.

 

Dracosaurio (dragón)                                   -

Enormes lagartos gordos de 5m que habitan junglas, montañas o ruinas. Son muy inteligentes y peligrosos cuando cazan a sus víctimas.

 

Nv: 4 / PV: 96 

FUE: 15 / AGI: 10 / INT: 10 / VIT: 15 / SUE: 8

DF: 85 / DM: 75 / CA: 9 / MO: 9

 

Habilidades

 

• Mordida 

AT+30, 2d10+8

 

• 2 Garras 

AT+30, 2d6+8

 

• Aliento de Fuego 

©2, AM+25. Arroja un chorro de llamas que afecta todas las criaturas en un área adyacente de 2m de ancho x 5m de largo, causa 4d8+10 de daño de Fuego.

 

• Escamas Eléctricas

Si recibe daño por un ataque cuerpo a cuerpo, el atacante debe hacer un chequeo de AGI-2, si lo falla recibe 1d8 de daño de Electricidad.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. En su turno atacan con uno de los ataques mencionados pero si no toman acción de movimiento pueden hacer un ataque extra de garra o mordida.

 

Ítems: En sus guaridas guardan diferentes tesoros por un valor total de 1d100x10mo.

 

Eskauto (demonio)                                        -

Estos demonios miden 1m, poseen alas y en lugar de cara tienen un solo ojo enorme. Suelen servir como vigilantes a otros demonios y poseen una fuerte afinidad elemental de Fuego, Hielo o Electricidad.

 

Nv: 4 / PV: 44

FUE: 9 / AGI: 10 / INT: 6 / VIT: 9 / SUE: 6

DF: 70 / DM: 60 / CA: 4 / MO: 8, volando 12

 

Habilidades

 

• Magia Elemental

AM+10, 1 enemigo a 20m, causa un daño de 2d8+3 de Fuego, Hielo o Electricidad dependiendo del tipo de Eskauto.

 

• Aura Elemental

Si es golpeado por un ataque con arma cuerpo a cuerpo, el atacante recibe 1d6 puntos de daño del elemento del Eskauto.

 

• Fuerza Triple

1 x día, AM+25. 3 Eskautos pueden lanzar una magia entre ellos, se ponen a 10m unos de otros formando un triángulo y se coordinan para actuar todos en el turno de iniciativa del último Eskauto, la magia afecta a todas las criaturas en el triángulo que los Eskautos forman, la magia se extiende 5m por arriba y debajo del plano triangular que forman. Afecta criaturas en área triangular de 10m de lado, causa 6d6+6 puntos de daño de Oscuridad, si el chequeo para impactar falla, causa la mitad del daño.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Absorben como PV el daño por el elemento con el que tengan afinidad. Son vulnerables a un elemento de acuerdo a su afinidad (Eskauto Fuego es vulnerable a daño de Hielo, Eskauto Hielo es vulnerable a daño por Fuego, Eskauto Electricidad es vulnerable al daño por Tierra). Pueden volar a pesar de que sus alas son pequeñas. Al morir desaparecen.

 

Items: 66% de que al morir y desaparecer dejen caer una gema por un valor de 50mo.

 

Exterminador (constructo)                            -

Estos autómatas parecen muñecas de 1m, parecen inertes hasta que un intruso se acerca y entonces se activan para eliminarlos.

 

Nv: 4 / PV: 40

FUE: 8 / AGI: 6 / INT: 5 / VIT: 10 / SUE: 5

DF: 80 / DM: 60 / CA: 3 / MO: 8

 

Habilidades

 

• Shock 

AM+15, criaturas a 1m, 2d8+6 de daño de Electricidad.

 

• Rayo Oscuro 

AM+15, 1 enemigo a 30m, causa 2d6+6 de daño de Oscuridad.

 

Tácticas: Pueden ver calor. Una vez activado lucha hasta ser destruido o hasta que los intrusos se devuelvan y huyan. Es vulnerable al daño por Electricidad.

 

Kamantis (quimera)                                      -

Estos monstruos asesinos tienen cuerpo humanoide cubierto con exoesqueleto negro pero sus brazos y cabeza son como de mantis.

 

Nv: 4 / PV: 68

FUE: 10 / AGI: 12 / INT: 8 / VIT: 10 / SUE: 8

DF: 80 / DM: 65 / CA: 7 / MO: 7

 

Habilidades

 

• 2 Cuchillas 

AT+30, 1d8+7

 

• Emboscada

Si logra atacar a un enemigo que no lo haya visto, hace su tirada de ataque con AT+15, si impacta causa daño del arma x2 y el afectado hace chequeo con d100, si obtiene 16 o menos, muere instantáneamente.

 

• Atacar al Débil

Si ataca y golpea un enemigo que sufra efectos de veneno, caos, sueño, lentitud, ceguera, mudez, temor o parálisis, causa un daño de 1d12 extra.

 

• Combo

Un Kamantis puede gastar su acción de movimiento para hacer un golpe extra cuando ataca en su turno.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Tienen resistencia al daño por Fuego, Hielo y Electricidad. Son inmunes al daño por Oscuridad.


Chokarrero (no-muerto)                                  -

Este fantasma travieso vive en lugares abandonados, o donde haya una fuerte conexión con el Más Allá.

Nv: 4 / PV: 30 / PH: 20
FUE: 7 / AGI: 5 / INT: 9 / VIT: 10 / SUE: 7
DF: 65 / DM: 65 / CA: 7 / MO: 7

Habilidades


• Mirada Espantosa
AM+10. Causa 2d6+1 + chequeo de CA, si lo falla queda atemorizado (al iniciar su turno, el afectado debe superar un chequeo de CA, de lo contrario no puede tomar acciones). Este efecto permanece 1d4 turnos.

Caos
3 x hora, AM+10. Afecta un enemigo a 18m, si es exitoso el afectado queda confundido y atacará a sus aliados durante 1d6 turnos. Si no tiene aliados cerca irá a buscarlos mientras siga afectado. la narradora puede decidir al azar si el afectado usa sus habilidades especiales además de usar ataques con sus armas.

• El Chokarrero puede moverse a través de objetos.

Invisibilidad
3 x hora. El Chokarrero se vuelve invisible. Si es atacado mientras permanece invisible obtiene DF+50 y DM+50, sin embargo si hace cualquier acción ofensiva la invisibilidad termina, si no ataca su Invisibilidad permanece durante 3 turnos. Si ataca un enemigo mientras está invisible gana AT+15.

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Es inmune a los ataques físicos. Al morir desaparecen. Son vulnerables al daño por Luz, inmunes al daño por Oscuridad y Frío, y son resistentes al daño por Fuego.

Orbe (demonio)                                               -   
Estos demonios redondos parecen grandes balones de 2m, su piel varía de color pero tienen un solo ojo.


Nv: 5 / PV: 110
FUE: 8 / AGI: 8 / INT: 10 / VIT: 10 / SUE: 10
DF: 70 / DM: 75 / CA: 9 / MO: 8 (flota)

Habilidades

• Rayos de Fuego
AM+20, afecta todas las criaturas enemigas en un radio de 10m (un chequeo por criatura), causa 2d6+7 de Fuego.

• Rayos de Olvido
AM+20, afecta todas las criaturas enemigas en un radio de 10m (un chequeo por criatura), si es exitoso la criatura debe hacer un chequeo de INT-3, si lo falla no puede usar sus técnicas, habilidades o magias que consuman usos diarios o de mayor frecuencia durante 2d4 turnos.

• Rayos Deslumbrantes
AM+20. Afecta todas las criaturas enemigas en un radio de 10m [un chequeo por criatura], causándoles Ceguera (el afectado recibe AT-25, DF-25, AM-25, DM-25 durante 2d4 turnos).

• Rayos Adormecedores
AM+20. Afecta todas las criaturas enemigas en un radio de 10m [un chequeo por criatura], si es exitoso la criatura debe hacer un chequeo de VIT-3, si lo falla cae dormida durante 2d4 turnos [ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2).

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son inmunes al daño por Oscuridad. Al morir desaparecen.

Items: Cuando mueren y desaparecen hay un 50% de que lleven consigo 1d4 gemas de 50mo cada una.

 

Asesino (humanoide)                                    -

Estos criminales trabajan a menudo buscando sus objetivos y siguiéndoles donde vayan, esperando la mejor oportunidad para cumplir su misión.

 

Nv: 5 / PV: 75

FUE: 8 / AGI: 10 / INT: 8 / VIT: 7 / SUE: 8

DF: 75 / DM: 50 / CA: 7 / MO:

 

Habilidades

 

• Cuchillo Táctico (2 ataques)
AT+15, 2d4+6, como AA tiene AT+20, 2d4+6 y 8m de alcance.

 

• Arco corto con flechas envenenadas 

3 x día, AT+20, 1d8+6, alcance 50m, si el afectado recibe daño hace un chequeo de VIT, si lo falla queda envenenado y pierde 1d4 puntos de vida al iniciar su turno, al finalizar su turno puede repetir el chequeo de VIT, si lo supera los efectos del veneno finalizan.

 

• Emboscada

Si logra atacar a un enemigo que no lo haya visto, hace su tirada de ataque con un bonus de AT+15, si impacta causa daño del arma x3 y el afectado hace chequeo con 1d100, si obtiene 15 o menos, muere instantáneamente.

 

• Atacar al Débil

Si ataca y golpea un enemigo que sufra efectos de veneno, caos, sueño, lentitud, ceguera, mudez, temor o parálisis, causa un daño de 1d12 extra.

 

• Poderes por raza.

 

Tácticas: Prefieren emboscar a sus enemigos ocultándose en lugares con vegetación o sombras, chequeo de INT-2 para detectarlo. Puede ver en la oscuridad como si fuera de día, aunque los colores no se notan.

 

Items: Armas, peto y brazales de cuero, bolsa con 1d10mo, 1d12mp, 2d8mb.

 

Diablo Mayor (demonio)                                 -

Estos seres pendencieros llegan al mundo para causar caos y destrucción, usualmente liderando grupos de demonios menos poderosos.

 

Nv: 5 / PV: 55

FUE: 10 / AGI: 10 / INT: 9 / VIT: 9 / SUE: 9

DF: 80 / DM: 75 / CA: 8 / MO: 8, volando 16 

 

Habilidades

 

• 2 puños o patadas 

AT+25, 1d8+7

• Patada giratoria 

©1, AT+25, 2d8+7

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son inmunes al daño por Oscuridad. Pueden volar a pesar de que sus alas son pequeñas. Prefieren atacar a los enemigos que lanzan magia o usan armas de rango. Al morir desaparecen.

 

Items: 40% de que lleven consigo 1d6 gemas de 50mo cada una.


Uzz (amorfo)                                                 -

Estos seres carroñeros parecen gelatina de 2m aproximadamente, extendiendo tentáculos viscosos cuando atacan. Habitan donde haya materia orgánica en descomposición.

 

Nv: 5 / PV: 60

FUE: 10 / AGI: 3 / INT: 4 / VIT: 10 / SUE: 4

DF: 60 / DM: 75 / CA: 1 / MO:

 

Habilidades

 

• Golpe 

AT+20, 2d6+7 + chequeo de VIT, si falla el afectado queda envenenado y perderá 1d8 PV al iniciar su turno, al finalizar turno puede hacer otro chequeo de VIT y si es exitoso, finaliza el envenenamiento.

 

• Odio

Si es atacado cuerpo a cuerpo y recibe daño, responde inmediatamente con un golpe gratis contra el atacante.

 

• Descarga Ralentizadora 

AM+15, afecta todas las criaturas a 3m de radio, quienes reciben AT-10, DF-10, DM-10, MO a la mitad y pueden realizar una sola acción en su turno, el efecto permanece hasta el final de su próximo turno.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Es resistente al daño por armas contundentes, perforantes y cortantes. Es resistente al daño por Electricidad y Agua. Absorbe el daño de Veneno como PV. Al morir se derriten.


Osoberano (animal)                                       -

Este enorme oso mide 3m y tiene su pelaje cubierto de espinas y cuernos, es muy agresivo y habita en bosques y montañas en climas fríos.

 

Nv: 5 / PV: 75

FUE: 9 / AGI: 9 / INT: 3 / VIT: 10 / SUE: 7

DF: 75 / DM: 55 / CA: 4 / MO: 6

 

Habilidades

 

• 2 Garras 

AT+20, 1d12+7 + chequeo de FUE, si lo falla el afectado queda tumbado.

 

• Mordida 

AT+20, 2d8+7

 

• Berserk

Al perder sus PV, hace un chequeo de VIT, si lo supera sigue luchando hasta el final de su próximo turno, y hace el chequeo de nuevo cuando inicie turno. Además el daño que causa se incrementa +1d8.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. 

 

Dron Guardián (constructo)                            -

Un constructo que flota con mecanismos tecnomágicos y vigila áreas específicas. Usualmente tienen forma redonda y una aureola mágica encima, y en sus costados tienen sus armas.

 

Nv: 5 / PV: 50

FUE: 7 / AGI: 7 / INT: 4 / VIT: 7 / SUE: 4

DF: 80 / DM: 65 / CA: 3 / MO: Volando 6

 

Habilidades

 

• 2 Disparos 

AT+15, 1d12+5, si es un crítico, el afectado no puede tomar ninguna acción hasta el final de su próximo turno.

 

• Descarga Eléctrica 

AM+10, alcance 10m, 2d4+4 + chequeo de VIT, si falla queda paralizado, no puede tomar acciones y tan solo puede respirar. Ataques contra una criatura paralizada impactan automáticamente y causan daño x2.

 

• Berserk

Al perder sus PV, hace un chequeo de VIT, si lo supera sigue luchando hasta el final de su próximo turno y hace el chequeo de nuevo cuando inicie turno. Además el daño que causa se incrementa +1d8.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. 

 

Ectoplasma (no-muerto)                                -
Esta manifestación ectoplasmática ha sido invocada del más allá para atormentar a los vivos.


Nv: 5 / PV: 60
FUE: 12 / AGI: 7 / INT: 6 / VIT: 10 / SUE: 7
DF: 70 / DM: 70 / CA: 7 / MO: 6

Habilidades

• Terror
AM+15, 3d8. Afecta a todas las criaturas en radio de 5m.

• Telekinesis
AM+15. Afecta a un enemigo a 10m, lo arroja 2d8m en una dirección a elección del Ectoplasma, al caer o golpear otra superficie, recibe tantos puntos de daño como la distancia arrojada x2.

• Teleport
3 x hora. El Ectoplasma gasta una de sus acciones en su turno para teletransportarse a una distancia igual a su MO.

• Dañar Espíritu
AM+15, 1 criatura a 10m, reduce 1d4 usos de poderes diarios o de mayor frecuencia.

• El Ectoplasma puede moverse a través de objetos. •  Invisibilidad 3 x hora. El Ectoplasma se vuelve invisible. Si es atacado mientras permanece invisible obtiene DF+50 y DM+50, sin embargo si hace cualquier acción ofensiva la invisibilidad termina, si no ataca su Invisibilidad permanece durante 3 turnos. Si ataca un enemigo mientras está invisible gana AT+15.


Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Al morir desaparecen. Son vulnerables al daño por Luz, inmunes al daño por Oscuridad y Frío, y son resistentes al daño por Fuego.

Gigante Guardián (gigante)                        -
Enormes humanoides de 5m que sirven como guardianes a entidades poderosas. Viven en zonas remotas donde forman pequeños clanes.

Nv: 5 / PV: 100
FUE: 12 / AGI: 6 / INT: 4 / VIT: 12 / SUE: 5
DF: 70 / DM: 60 / CA: 4 / MO: 7

Habilidades

• 2 golpes de Maza
AT+30, 2d8+8

• Arrojar Roca u Objeto
AT+20, 2d12+8 + chequeo de FUE-2, si falla queda tumbado.

• Arrojar
Hace un chequeo para agarrar a un personaje, si lo logra en su siguiente turno puede tomar una acción para arrojarlo a 2d6 metros, causando un daño por caída igual a los metros arrojados, o azotándolo contra el suelo o paredes, causándole 2d12+8 puntos de daño. En ambos casos el afectado puede hacer un chequeo de AGI-5 para reducir el daño a la mitad.

Tácticas: Puede ver en la oscuridad. Items: Maza, armadura de cuero, 1d10 gemas de 20mo.


Profundo (quimera)                                    -
Monstruo de apariencia similar a un pez con brazos y piernas, proviene de las profundidades de la tierra y sube para causar caos y pánico entre los habitantes de la superficie.

Nv: 5 / PV: 113
FUE: 12 / AGI: 7 / INT: 5 / VIT: 12 / SUE: 5
DF: 70 / DM: 65 / CA: 5 / MO: 5

Habilidades

• 2 puños
AT+20, 1d10+8

• Golpe Ki
3 x hora, AM+10. Arroja una corriente de energía que afecta todas las criaturas en línea recta de 5m de largo, causa 6d6 de daño de viento, y a cada enemigo siguiente le causa un dado menos del daño mencionado.

Tácticas: Puede ver en la oscuridad. En su turno atacan con uno de los ataques mencionados.

General Goblin (humanoide)                        -
Estos goblin miden 2m, y suelen ser caóticos y malvados. Habitan en lugares cercanos a pueblos o en ciudades, viviendo del crimen. Lideran pequeñas bandas de goblins.

Nv: 6 / PV: 55
FUE: 9 / AGI: 9 / INT: 9 / VIT: 9 / SUE: 9
DF: 85 / DM: 65 / CA: 7 / MO: 6

Habilidades

• Martillo (2 ataques)
AT+20, 1d8+7, si impacta puede empujar al enemigo 1m.

• Arco Largo
AT+20, 1d10+7, x10 flechas.

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Evitan la luz del día. Prefieren luchar cuando están acompañados de sus súbditos, chequeo de INT para detectar.

Items: Armas, armadura, bolsa con 2d6x10mo, 2d6x10mp, 2d6x10mb.



Monedas Aterradoras (constructo)              -                                      
Esta montón de monedas se activa y vuela de forma parecida a un enjambre de insectos, aunque normalmente toman la forma de un animal al volar, como un murciélago, un dragón, etc.
Nv: 6 / PV: 80
FUE: 9 / AGI: 9 / INT: 4 / VIT: 10 / SUE: 7
DF: 75 / DM: 65 / CA: 5 / MO: Volando 10

Habilidades

• Monedas arrojadas
AT+25, 4d4+6, 10m

• Eisen
3 x Hora, AM+15. Arrojan un hielo mágico a un enemigo a 10 metros, causándole 6d12 de daño de hielo.

Tácticas: Puede sentir criaturas en un radio de 10m. Es resistente al daño por armas físicas (incluso si son mágicas). Al morir desaparecen.

Items: Al morir algunas monedas permanecen, 1d100x10mo.

Capitán Eskeleto (no-muerto)                     -
Estos esqueletos han sido traídos de vuelta a la vida como guerreros no-muertos, siguen las órdenes de su creador.

Nv: 6 / PV: 50
FUE: 10 / AGI: 8 / INT: 7 / VIT: 7 / SUE: 7
DF: 75 / DM: 65 / CA: 4 / MO: 6

Habilidades

• Lanza Corta (2 ataques)
AT+25, d8+8


• Tomahawk (2 ataques)
AT+25, d6+8, rango de 20m

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Usualmente yacen como esqueletos comunes pero cuando intrusos entran al área que se les encomendó proteger, se reaniman y atacan sin piedad. Tienen resistencia (daño a la mitad) al daño causado por flechas, saetas, piedras y balas. Es vulnerable al daño por Luz.

Items: Armas, escudo, peto de metal.

Demonio Elemental (demonio)                      -                                   

Estos demonios habitan los volcanes y lugares cercanos a la lava, les encanta quemar todo lo que arda por lo que son muy peligrosos en lugares poblados o bosques.


Nv: 6 / PV: 100
FUE: 8 / AGI: 6 / INT: 7 / VIT: 8 / SUE: 5
DF: 65 / DM: 70 / CA: 4 / MO: 5

Habilidades

• 2 Llamaradas
AM+15, 1d8+6, 2m de alcance

• Explosión
©3. Con una acción el demonio crea una explosión alrededor suyo, todas las criaturas en un radio de 5m deben hacer un chequeo de AGI-3, si lo fallan reciben 5d6 de daño de fuego, o la mitad del daño si se supera el chequeo. Además, quienes fallen el chequeo quedan encendidos y reciben 1d6 de daño de fuego al iniciar sus turnos. Este fuego puede apagarse gastando una acción.

• Invadir Espacio
El elemental es un ser etéreo que puede atravesar paredes y criaturas, quemándolas en el proceso. Si ocupa el espacio de otra criatura, ésta debe hacer un chequeo de AGI-2 y recibe 1d8+6 de fuego, o la mitad si lo supera. Si una criatura empieza su turno mientras su espacio es ocupado por el demonio elemental, también debe hacer el chequeo.

Tácticas: Sus cuerpos son esponjosos y etéreos, tienen resistencia al daño contra armas que no sean mágicas. Absorben daño por fuego. Son débiles al daño de agua y hielo.


Sombra (no-muerto)                                   -                  

Entidades espectrales que odian y atacan a los seres vivos. Debilitan a sus víctimas hasta convertirlas en sombras.

Nv: 6 / PV: 20
FUE: 9 / AGI: 9 / INT: 5 / VIT: 7 / SUE: 5
DF: 70 / DM: 70 / CA: 3 / MO: 4

Habilidades

• Toque
AM+20, 2d6+3 y el afectado lanza un dado, si sale par pierde 2 puntos de FUE, si sale impar pierde 1 punto de FUE; si pierde todos los puntos de FUE, el personaje muere y se convierte en una sombra bajo el control de la narradora pasados 1d4 turnos. Los puntos perdidos de FUE se recuperan tras 8 horas de descanso.

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Es vulnerable al daño por Luz. Es resistente al daño de ácido, hielo, fuego, electricidad y golpes físicos y ataques no mágicos. Son inmunes al daño por Oscuridad y Veneno.


Yokoro (demonio)                                            -                             

Estos monstruos toman apariencia humanoide pero su verdadera forma es terrible de contemplar, parecidos a garrapatas.


Nv: 6 / PV: 100
FUE: 12 / AGI: 7 / INT: 9 / VIT: 12 / SUE: 8
DF: 70 / DM: 70 / CA: 6 / MO: 6
Habilidades

• 2 Garrazos
AT+30, 2d8+9

• Explosión de Esferas de Hierro
©3. Con una acción el demonio yokoro expulsa por sus poros cientos de esferitas de hierro a altísima velocidad, todas las criaturas en un radio de 5m deben hacer un chequeo de AGI-3, si lo fallan las esferas causan 6d6 de daño, o la mitad del daño si se supera el chequeo. Las esferas se desvanecen pasado 1  minuto.

• Furia
Si es atacado por un enemigo adyacente y recibe daño, puede hacer un garrazo como una acción gratis contra el enemigo que le causó daño. Puede ejecutar hasta 3 garrazos de esta forma antes de iniciar su próximo turno.

• Retumbar
AM+30, PH5. Afecta a un enemigo a 18m, si es exitoso el afectado queda confundido y atacará a sus aliados durante 1d6 turnos. Si no tiene aliados cerca irá a buscarlos mientras siga afectado. La narradora puede decidir al azar si el afectado usa sus habilidades especiales además de usar ataques con sus armas.

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad.

Aberranto (demonio)                                      -
Estas criaturas miden más de 3m, poseen una fuerza temible. Prefieren destrozar a sus enemigos con sus propias manos.

Nv: 7 / PV: 141
FUE: 12 / AGI: 10 / INT: 5 / VIT: 12 / SUE: 5
DF: 85 / DM: 70 / CA: 7 / MO: 7, 14 si saltan.

Habilidades

• 2 Golpes
AT+30, 1d4+10 + chequeo de AGI, si falla causa 1d10 de daño extra y el Aberranto recupera esta cantidad de PV.
• Cabezazo
AT+30, 1d12+10.

 

• Salto Poderoso
El Aberranto puede saltar largas distancias en lugar de moverse. Si salta justo antes de atacar, ese golpe recibe AT+10 y +1d10 de daño extra si impacta.

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son vulnerables al daño por Oscuridad.

 

Colmillonte (animal)                                       -
Inmenso animal parecido a un elefante de 5m cuyas pisadas sacuden el suelo. Su ferocidad es bien conocida en las planicies donde habitan. Allí los nativos le respetan y temen desatar su ira.

Nv: 7 / PV: 200
FUE: 12 / AGI: 5 / INT: 4 / VIT: 12 / SUE: 7
DF: 90 / DM: 60 / CA: 4 / MO: 8

Habilidades

• 2 Colmillos
AT+25, 1d20+10 + chequeo de FUE, si falla queda tumbado.


• Embestir
El Colmillonte se desplaza en línea recta como un movimiento normal, llevándose por delante lo que se encuentre. Criaturas en un tramo de 3m de ancho por 8 de largo hacen chequeos de AGI-1, si fallan quedan tumbadas y son apisonadas, recibiendo 4d8+10 de daño.

 

• Rugido Infernal
El Colmillonte y sus aliados en un radio de 10m ganan AT+20 durante 3 turnos.

• Miedo

3 x día, AM+15 contra criaturas en radio de 10m, si lo supera el enemigo queda atemorizado y al iniciar su turno debe superar un chequeo de CA-1, de lo contrario no puede tomar acciones. Este efecto permanece 2d4 turnos.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. 

 

Reydilo (animal)                                              -
Este monstruo de 5m es denominado a veces como el emperador de los reptiles, una vez provocado su furia es incontenible. Habita en junglas y pantanos remotos.

Nv: 7 / PV: 120
FUE: 12 / AGI: 6 / INT: 4 / VIT: 8 / SUE: 6
DF: 90 / DM: 60 / CA: 4 / MO: 8, 10 nadando

Habilidades

• Mordida Letal
AT+40, 2d10+10 + chequeo de VIT+3, si falla muere.Si obtiene crítico la víctima es tragada por el Reydiloo. El afectado queda completamente restringido, no puede tomar acciones ni respirar. Podrá aguantar sin respirar durante tantos turnos como puntuación de VIT, pero después debe hacer chequeos de VIT cada turno consecutivo y recibe un -1 acumulativo a VIT. Si falla el chequeo el personaje queda en 0PV y cae inconsciente, cada turno consecutivo recibe 5 puntos de daño.


• Rugido del Caos

3 x día, AM+15 contra enemigos en radio de 10m, si es exitoso el afectado no podrá usar habilidades o poderes de clase, durante 1d6 turnos.

 

• Sigilo
El Reydilo obtiene +2 en chequeos de AGI para moverse en silencio y ocultarse. Mientras permanezca en sigilo su movimiento es solo la mitad.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Usualmente esperan escondidos bajo el agua o el pantano para atacar sorpresivamente. Son inmunes al daño de Agua. Son inmunes al daño de Tierra y Veneno.


Desalmador (animal/demonio)                                  -
Este demonio de 3m parece un oso monstruoso, acecha allí en las regiones donde se encuentre buscando destrozar a otros seres vivos con sus poderosas garras.

Nv: 7 / PV: 140
FUE: 12 / AGI: 8 / INT: 7 / VIT: 10 / SUE: 7
DF: 85 / DM: 70 / CA: 5 / MO: 7

Habilidades

• Garras (4 ataques)
AT+40, 1d12+10

 

• Carga
Sus ataques causan daño x2 y ganan AT+20 hasta el final de su próximo turno.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Usualmente esperan escondidos bajo el agua o el pantano para atacar sorpresivamente. Son inmunes al daño de Agua. Son inmunes al daño de Tierra

 

Mantícora (quimera)                                        -
Este monstruo legendario se parece a una enorme bestia con apariencia de león, con un par de alas enormes y una cola de escorpión. En batalla puede usar magia. Se dice que este monstruo es sabio e incluso puede hablar.

Nv: 7 / PV: 200
FUE: 11 / AGI: 9 / INT: 8 / VIT: 11 / SUE: 8
DF: 95 / DM: 80 / CA: 7 / MO: 8, volando 12

Habilidades

• 2 Garras, Mordida, y Aguijón
AT+35, 1d8+9 (el aguijón obliga a la víctima a hacer un chequeo de VIT-3, si lo falla recibe 2d6 de daño de Veneno al iniciar turno, la víctima sigue envenenada y repite el chequeo de VIT-3 al finalizar turno hasta que lo supere).

 

• Nana

AM+25. 3 x día. Afecta una criatura a 15m, si es exitoso la criatura cae dormida durante 1d8 turnos.

 

• Miedo

AM+25. 3 x día. Afecta una criatura a 15m, si lo supera el enemigo queda atemorizado y al iniciar su turno debe superar un chequeo de CA-1, de lo contrario no puede tomar acciones. Este efecto permanece 1d8 turnos.

 

• Maldición Oscura

AM+25. 3 x día. Afecta enemigos en radio de 10m, si es exitoso la criatura queda maldita y recibe la mitad del daño que cause con sus ataques durante 1d8 turnos.

 

• Aliento Venenoso
AM+25. 3 x día. Arroja una nube de gas venenoso en un área adyacente de 5x5m, causa 7d8+8 de daño de Veneno y debe hacer un chequeo de VIT al finalizar su turno, si lo falla queda envenenado y sufre 1d12 de daño de Veneno nuevamente, debe repetir chequeos de VIT al finalizar cada turno hasta que sea exitoso.

 

• Petrificar

AM+25. 3 x día. Afecta criaturas en un área adyacente de 5x5m, si es exitoso la criatura queda petrificada.

 

• Resistencia Pasiva

3 x día. Cuando recibe daño puede lanzar un dado, si sale número par reduce el daño recibido a la mitad.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Tiene resistencia al daño por Fuego, Hielo y Electricidad.


Diabolix (demonio/planta)                               -

Entre los espíritus de los árboles más antiguos de los bosques malditos, su apariencia seductora oculta su fuerza.

 

Nv: 7 / PV: 95

FUE: 10 / AGI: 8 / INT: 8 / VIT: 10 / SUE: 8

DF: 75 / DM: 70 / CA: 4 / MO: 6, 10 volando

 

Habilidades

 

• 2 Latigazos

AT+35, 1d10+9 + chequeo de INT-2, si falla el afectado no podrá usar habilidades o poderes de clase durante 1d6 turnos.

 

• Maldición

AM+30. 3 x día. Afecta enemigos en radio de 10m, si es exitoso la criatura queda maldita y recibe la mitad del daño que cause con sus ataques durante 1d6 turnos.

 

• Extasis

AM+30. Afecta enemigos en radio de 2m causando 1d10+9, si es exitoso y afecta a un enemigo que sufra efectos de veneno, caos, sueño, lentitud, ceguera, mudez, temor o parálisis, le causa un daño extra de +3d12.

 

• Canto de Sirena

AM+30. Afecta enemigos en radio de 10m, si lo supera el enemigo queda atemorizado y al iniciar su turno debe superar un chequeo de CA, de lo contrario no puede tomar acciones. Este efecto permanece 1d6 turnos.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son inmunes a todos los efectos negativos como los causados por la magia negra, magia azul, melodías, etc. 

 

Enfermo (planta)                                             -

Estos árboles son capaces de moverse de forma independiente y sus ramas están cubiertas de veneno. Sus alrededores están usualmente despoblados de vegetación dada su toxicidad.

 

Nv: 7 / PV: 180

FUE: 10 / AGI: 4 / INT: 5 / VIT: 10 / SUE: 5

DF: 80 / DM: 65 / CA: 3 / MO: 5

 

Habilidades

 

• Esporas Venenosas

AM+25, afecta criaturas en radio de 5m, causa 3d6+6 de daño de Veneno, + chequeo de VIT, si falla el afectado queda envenenado durante 1d6 turnos y pierde 2d6 de daño de veneno al iniciar el turno.

 

• Rama Enredadera

AT+30. Afecta 1 enemigo a 5m, causa 1d12+9 y la criatura queda con las piernas amarradas por una liana vegetal muy resistente durante 1d6 turnos. Esta liana impide moverse. La liana soporta 70 puntos de daño, pero puede romperse con un chequeo de FUE de éxito crítico. Mientras esté amarrado, el afectado recibe 2d6+7 de daño de Veneno al iniciar su turno.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son inmunes a todos los efectos negativos como los causados por la magia negra, magia azul, melodías, etc. Son vulnerables al daño por Fuego. Son resistentes al daño de Agua, Viento, Tierra. Absorben el daño de Veneno como PV.

 

Mobula (dragón/demonio)                          -

Mantarraya monstruosa denominada el Amo del Viento y el Agua, el cual puede nadar por el aire. Habita en océanos, ríos y lagos. Son muy territoriales y atacan humanoides que entren en sus dominios.

 

Nv: 7 / PV: 160

FUE: 12 / AGI: 8 / INT: 6 / VIT: 12 / SUE: 6

DF: 100 / DM: 80 / CA: 5 / MO: 10 volando, 12 nadando.

Habilidades

 

• Mordida

AT+40, 2d10+10.

 

• Coletazo

AT+40, 2d20+10 + chequeo de FUE-3, si falla queda atrapado y paralizado.

 

• Tormenta de Nieve

©3, afecta criaturas en un área de 5x5 metros a 10m, causándoles 7d8+7 de daño de hielo + chequeo de VIT-2, si lo falla cae dormida durante 10 turnos.

 

• Inundación

©3, arroja una oleada de agua (10m de ancho en su extremo lejano y 1m de ancho en su extremo cercano) que afecta todas las criaturas en un cono de 20m de largo, causa 7d8+7 de daño de Agua + chequeo de FUE-2, si lo falla es tumbada y desplazada 2d6 metros.

 

• Velo Acuático

3 x día. Obtiene inmunidad al Fuego durante 3 turnos.

 

• Mirada Gélida

AM+20, 5 x día. Afecta a todas las criaturas en un área adyacente de 5 x 5m, causándoles 7d6+7 de daño de Hielo + chequeo de VIT-3, si lo falla queda debilitado por 3 turnos y todos sus ataques causan la mitad del daño, la puntuación de FUE se reduce a la mitad para chequeos de FUE.

 

• Aura Congelante

Durante los siguientes 3 turnos el daño que cause con su cola, mordida, o poderes que causen daño de hielo o agua, se duplica.

 

Tácticas: Son resistentes a Electricidad. Son débiles al Fuego. Son inmunes al daño de Agua, Hielo y a los efectos que afecten su movimiento o su forma.

 

Ave Cantarina (demonio)                    -

Estas criaturas provienen de algún plano infernal para causar caos y destrucción allí donde sean invocadas. Miden hasta 3m y su plumaje es similar al de un pavo real.

 

Nv: 8 / PV: 160

FUE: 9 / AGI: 7 / INT: 5 / VIT: 8 / SUE: 7

DF: 75 / DM: 70 / CA: 4 / MO: 6, 10 volando

 

Habilidades

 

• 2 ataques: Picotazo y Garrazo

AT+30, 1d10+9.

 

• Arrasar

AM+25, 5 x día. Afecta a todas las criaturas en un área adyacente de 6 x 6m, causándoles 5d8+10 de daño de Electricidad.

 

• Canto Confuso

AM+25, 3 x día. Afecta un enemigo a 10m, si es exitoso el afectado queda confundido y atacará a sus aliados durante 1d8 turnos. Si no tiene aliados cerca irá a buscarlos mientras siga afectado. La narradora puede decidir al azar si el afectado usa sus habilidades especiales además de usar ataques con sus armas.

 

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son inmunes a efectos de muerte o que cambien su forma. Son resistentes al daño de Electricidad.

 

Dragón de la Tormenta (dragón)                    -

Este dragón-serpiente tiene un cuerpo ondulante que puede alcanzar hasta 20m de largo. Generalmente se les encuentra en lo alto de las nubes durante una tormenta eléctrica.

 

Nv: 8 / PV: 240

FUE: 12 / AGI: 10 / INT: 9 / VIT: 10 / SUE: 9

DF: 80 / DM: 80 / CA: 7 / MO: 7, 14 volando

 

Habilidades

 

• Mordida, Coletazo o Garrazo

AT+35, 2d8+11.

 

• Maldición

AM+30, 3 x hora. Arroja un rayo a un enemigo en 15m, causándole 8d12+10 de daño de electricidad, el Dragón recupera como PV el daño causado.

 

• Tormenta Eléctrica

AM+30, 3 x día. Afecta todas las criaturas en un radio de 15m, causándoles 5d8+10 de daño de electricidad.

 

Tácticas: Son inmunes al daño de electricidad.

 

Tortuga Imperial (dragón)                          -

Estos monstruos miden entre 3 y 4m, se asemejan a enormes tortugas. Destacan por su alta inteligencia y pueden aprender lenguajes aunque no hablarlos.

Nv: 8 / PV: 200

FUE: 12 / AGI: 6 / INT: 8 / VIT: 10 / SUE: 8

DF: 90 / DM: 70 / CA: 4 / MO: 8

 

Habilidades

 

• 2 Mordidas

AT+50, 2d10+11.

 

• Coletazo

AT+50, 1d20+11 + chequeo de FUE-5, si falla queda tumbado y es desplazado 1d6 metros.

 

• Blindaje

La Tortuga Imperial se vuelve inmune al daño físico y resistente al daño mágico durante 1d6 turnos.

 

• Resplandor

3 x día. AM+40, afecta criaturas en área adyacente de 3 x 5m, causa 8d8+10 de daño de Fuego.

 

Tácticas: Son resistentes al daño físico y al Fuego. Son débiles al Hielo.


Exterminador Elite (constructo)                     -

Estos autómatas miden 2m y se mueven en 4 patas como una araña, parecen inertes hasta que un intruso se acerca y entonces se activan para eliminarlos.

 

Nv: 8 / PV: 120

FUE: 10 / AGI: 8 / INT: 7 / VIT: 10 / SUE: 5

DF: 90 / DM: 70 / CA: 4 / MO: 8

 

Habilidades

 

• 3 ataques con sable o arco largo:

Espada: AT+40, 2d6+10.

Flecha: AT+35, 1d12+10, rango de 100m.

 

• Rayo Láser 

AM+40, 1 enemigo a 30m, causa 3d6+10 de daño de Fuego.

 

Tácticas: Pueden ver calor. Una vez activado lucha hasta ser destruido o hasta que los intrusos se devuelvan y huyan. Es inmune al daño de Veneno, Viento, Agua, Fuego y Hielo. Es resistente al daño de Electricidad y Tierra.

 

Items: Sable, arco largo, flechas.

Macabra (animal)                                            -

Estas aves alcanzan los 2m de altura. Como las águilas usan su aguda visión para atacar desde gran altura a su presa.

 

Nv: 8 / PV: 90

FUE: 10 / AGI: 10 / INT: 4 / VIT: 10 / SUE: 7

DF: 85 / DM: 70 / CA: 4 / MO: 7, volando 14

 

Habilidades

 

• Picotazo y 2 Garras 

AT+40, 1d12+10 + chequeo de FUE-2, si lo falla queda tumbado debajo de la Macabra y no puede levantarse ni moverse hasta que el ave se retire.


• Vuelo en Picada

Si la Macabra cae en picada hacia un enemigo, obtiene AT+20 en sus ataques hasta el final de su turno.

 

Tácticas: Pueden ver a gran distancia. Son resistentes al daño físico, al Fuego, al Hielo, y a la Electricidad.

 

Tanatosaurio (animal)                                     -                           
Estos dinosaurios miden entre 5 a 8 metros, poseen poderosas escamas protectoras y son ferozmente territoriales. Habitan en junglas o bosques remotos.

Nv: 9 / PV: 270
FUE: 12 / AGI: 8 / INT: 4 / VIT: 12 / SUE: 7
DF: 120 / DM: 70 / CA: 4 / MO: 8

Habilidades

• Mordida
AT+45, 2d10+12 + chequeo de CA-3, si falla queda atemorizado hasta el final de su siguiente turno y no puede tomar acciones, debe repetir el chequeo al finalizar los turnos siguientes. Este efecto permanece 1d4 turnos.

• Devorar
AT+45, 2d10+12 + chequeo de AGI-3, si falla es tragado por el Tanatosaurio. El afectado queda completamente restringido, no puede tomar acciones ni respirar. Podrá aguantar sin respirar durante tantos turnos como puntuación de VIT, pero después debe hacer chequeos de VIT cada turno consecutivo y recibe un -1 acumulativo a VIT. Si falla el chequeo el personaje queda en 0PV y cae inconsciente, cada turno consecutivo recibe 5 puntos de daño.

• Rugido del Caos
AM+20. Hace un poderoso rugido que afecta criaturas en 10m de radio, si es exitoso el afectado no podrá usar habilidades o poderes de clase, durante 1d6 turnos.

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son inmunes a efectos de muerte. Son débiles al daño por Fuego. Son resistentes al daño de Electricidad.

Zuchigumo (demonio)                                -
Estos seres miden unos 2m, suelen odiar a las personas de las sociedades civilizadas y conspiran desde sus madrigueras subterráneas para destruir la civilización.

Nv: 9 / PV: 90

FUE: 8 / AGI: 8 / INT: 7 / VIT: 10 / SUE: 5

DF: 85 / DM: 70 / CA: 4 / MO: 8

Habilidades

• Mordida
AT+30, 2d8+10 + chequeo de VIT-2, si falla queda envenenado y recibe 4d4 daño de veneno al empezar su próximo turno, al finalizar turno puede repetir el chequeo para finalizar los efectos.

 

• Paralizar

3 x día. El Zuchigumo puede decidir paralizar a un enemigo mordido en lugar de envenenarlo. Al hacerlo el afectado queda paralizado durante 2d6 turnos si falla un chequeo de VIT-2, no puede tomar acciones y tan solo puede respirar.

 

• Esposas de Seda

AM+20. 5 x hora. El Zuchigumo afecta un enemigo a 10m, si es exitoso el afectado queda con las manos amarradas por una telaraña muy resistente durante 1d8 turnos. La telaraña impide hacer correctamente las magias, habilidades y ataques, si el afectado desea realizar una de estas actividades debe superar primero un chequeo de INT-5 para las magias o un chequeo de AGI-5 para ataques y habilidades que requieran el uso de las manos, si es fallido su intento no es exitoso. La telaraña soporta 100 puntos de daño, aunque puede romperse con un chequeo de FUE crítico.

 

• Inmovilizar

AM+20. 3 x hora.

El Zuchigumo afecta un enemigo a 10m, si es exitoso el afectado queda con las piernas amarradas por una telaraña muy resistente durante 1d8 turnos. La telaraña impide moverse de un lado a otro pues se adhiere al suelo y  soporta 100 puntos de daño, aunque puede romperse con un chequeo de FUE crítico.

Tácticas: Pueden ver a oscuras. Tienen inmunidad al veneno. Son resistentes al daño de Oscuridad. Habitan bajo tierra en cavernas y similares.

 

Golem (constructo)                                -

Estos seres miden entre 2 a 3m y usualmente están hechos de piedra aunque los hay de otros materiales como metal o madera.

Nv: 9 / PV: 200

FUE: 12 / AGI: 4 / INT: 5 / VIT: 12 / SUE: 6

DF: 120 / DM: 100 / CA: 4 / MO: 5

Habilidades

• 2 Golpes
AT+50, 1d12+12 + chequeo de FUE-3, si falla es empujado 1d4 metros y queda tumbado.

 

• Golpe Brutal
El Golem obtiene críticos con una tirada natural de 80 o mayor en el d100. Además, los críticos causados por el Golem causan el triple de daño.

Tácticas: Pueden ver lo invisible. Tienen resistencia a todo el daño. Son inmunes a todos los efectos negativos como los causados por la magia negra, magia azul, melodías, etc. Al morir se convierten en polvo.

 

Viperina Mayor (animal)                                -

Estas serpientes miden unos 10m y son gruesas y muy agresivas, tienden a desplazarse erguidas.

Nv: 9 / PV: 130

FUE: 11 / AGI: 8 / INT: 4 / VIT: 8 / SUE: 5

DF: 60 / DM: 40 / CA: 3 / MO: 6

Habilidades

• Mordida
AT+40, 1d8+11 + chequeo de VIT-2, si falla queda envenenado y recibe 3d6 daño de veneno al empezar su próximo turno, al finalizar turno puede repetir el chequeo para finalizar los efectos.

 

• Constricción
AT+40, 2d6+11 + chequeo de AGI-3, si falla queda atrapado (no puede moverse ni tomar acciones) y recibe 2d6+11 de daño al empezar su próximo turno, al finalizar turno puede repetir el chequeo para liberarse. La viperina solo puede mantener una criatura atrapada a la vez

Tácticas: Pueden ver el calor. Viven en grandes praderas, bosques y pantanos.

 

Meeda (quimera)                                -

Estos monstruos anfibios miden entre 1 y 2 metros, parecen una especie de pulpo terrestre de un solo ojo.

Nv: 10 / PV: 150

FUE: 9 / AGI: 7 / INT: 5 / VIT: 7 / SUE: 7

DF: 85 / DM: 75 / CA: 4 / MO: 6

Habilidades

• 3 Tentáculos
AT+30, 1d10+11

 

• Bola de Fuego

3 x hora. Arroja fuego mágico a un enemigo en 15 metros, causándole 10d12 de daño de fuego.

 

• Curación

3 x hora. Emite una luz por su tentáculo y al tocar, cura 1d12x10 PV.

Tácticas: Pueden ver el calor. Viven en cavernas y lugares subterráneos donde haya agua, aunque también habitan ruinas abandonadas. Son inmunes al Fuego y a los efectos de parálisis, petrificación y caos/confusión.


Basilisco (quimera)                                -

Estos monstruos miden entre 2 y 3 metros, parecen una mezcla entre un avestruz y un lagarto. Son agresivos y territoriales.

Nv: 10 / PV: 150

FUE: 11 / AGI: 8 / INT: 4 / VIT: 10 / SUE: 6

DF: 100 / DM: 60 / CA: 4 / MO: 8

Habilidades

• Picotazo
AT+40, 1d12+14

 

• Patada
AT+40, 1d10+14 + chequeo de FUE, si falla queda tumbado y es desplazado 1d4 metros.

 

• Mirada Mortal
3 x día. El Basilisco enfoca su mirada en una criatura a 15 metros, el afectado debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla cae muerto. 

 

• Aliento Venenoso
3 x hora. AM+50, arroja una nube de gas venenoso en un área adyacente de 5x5m, causa 10d6 de daño de Veneno y debe hacer un chequeo de VIT al finalizar su turno, si lo falla queda envenenado y sufre 2d10 de daño de Veneno nuevamente, debe repetir chequeos de VIT al finalizar cada turno hasta que sea exitoso.

Tácticas: Pueden ver el calor. Viven en junglas y grandes praderas.


Semilla Malvada (planta)                                -

Estos monstruos miden 1 metro, parecen una enorme semilla con un enorme ojo y tentáculos. 

 

Nv: 10 / PV: 70

FUE: 7 / AGI: 6 / INT: 3 / VIT: 8 / SUE: 7

DF: 90 / DM: 75 / CA: 3 / MO: 5

Habilidades

• 3 Tentáculos
Agarre (chequeo de FUE o AGI vs un chequeo opuesto de FUE o AGI del afectado) + chequeo de VIT-2, si falla el afectado queda paralizado mientras la Semilla Malvada lo aferre.

 

• Mordida
Sólo muerde a una víctima paralizada la cual no puede tomar acciones y tan solo puede respirar (ataques contra una criatura paralizada impactan automáticamente y causan daño x2), la mordida causa 1d6+10 de daño.

 

• Mirada Radiante

Su ojo puede proyectar un haz de luz que proyecta hasta 20 metros.

 

• Sigilo

Obtiene +2 en chequeos de AGI para moverse en silencio y ocultarse. Mientras permanezca en sigilo su movimiento es solo la mitad.

Tácticas: Habitan en bosques, selvas y ruinas con vegetación, la cual usan para camuflarse y atacar sorpresivamente.

 

Titán (gigante)                                   -

Estos seres miden entre 10m a 20m de estatura, suelen vivir muy alejados de la civilización o vienen de otros mundos, y habitan enormes castillos flotantes.

Nv: 11 / PV: 400

FUE: 12 / AGI: 10 / INT: 7 / VIT: 12 / SUE: 7

DF: 105 / DM: 80 / CA: 5 / MO: 10

Habilidades

• Ataque con Arma Gigante
AT+60, afecta un área adyacente de 5x5m, 2d20+20 + chequeo de FUE-3, si falla es empujado 2d4 metros y queda tumbado.

• Erde 

AT+60. Arroja una roca mágica a un enemigo a 20m, causándole 11d12 de daño de Tierra.

• Mega Erde 

3 x hora. AM+35. Golpea el suelo adyacente y las criaturas en un radio de 10m son afectadas, causándoles 5d8+40 de daño de Tierra.

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad.

Ítems: En sus castillos guardan diferentes tesoros por un valor aproximado a 1d100x1000mo.

 

Mandrágora (planta)                                   -

Estos seres de 1m de estatura son temidos en muchas regiones dado su poder y capacidad para causar caos y destrucción. Suelen habitar en lugares alejados de la civilización.

Nv: 12 / PV: 70

FUE: 8 / AGI: 8 / INT: 8 / VIT: 8 / SUE: 10

DF: 100 / DM: 80 / CA: 8 / MO: 6

Habilidades

• Cabezazo
AT+40, 2d10+16 +chequeo de VIT-3, si falla es empujado 1d4 metros y queda tumbado y envenenado y recibe 3d8 de veneno al iniciar su turno, hace un nuevo chequeo de VIT-3 al finalizar su turno.

• Azote Floral 

©3. Enemigos en radio de 5m hacen chequeo de VIT-2, si lo fallan pierden 1d4 usos de poderes diarios o de mayor frecuencia.

• Flor Demoníaca

Puede elegir perder 10PV para causar el doble de daño con su golpe.

• Flor de Ensueño
©3. Afecta enemigos en radio de 5m, hacen chequeo de VIT-2, si lo fallan caen dormidos durante 1d6 turnos.

• Grito Fatal

1 x día. Afecta enemigos en radio de 5m, hacen chequeo de VIT, si lo fallan pierden todos sus PV.

• Hoja Venenosa.

©3. AM+40 contra un enemigo a 15 metros, si es exitoso el afectado sufre 3d10 puntos de daño de Veneno y debe hacer un chequeo de VIT al finalizar su turno, si lo falla queda envenenado y sufre 3d10 nuevamente, debe seguir haciendo chequeos de VIT cada turno hasta que sea exitoso.


• Pétalos GIratorios

©3. Enemigos en radio de 5m hacen chequeo de VIT-2, si lo fallan obtienen los estados de veneno (2d10 de daño al iniciar turno), Silencio, Ceguera, Parálisis (ver Brujo). El afectado repite el chequeo de VIT-2 al finalizar sus turnos para terminar estos estados.

• Fotosíntesis

1 x día. Recupera 3d10PV al iniciar su turno durante 10 turnos.

• Grito

©3. Enemigos en radio de 5m hacen chequeo de VIT-2, si lo fallan reciben AM-15 y DM-15 y el daño causado con magias se reduce a la mitad. Este chequeo se repite al finalizar el turno para finalizar los efectos.

• Semillas

©3. Enemigos en radio de 5m hacen chequeo de VIT-2, si lo fallan reciben AT-15 y DF-15 y el daño causado con armas se reduce a la mitad. Este chequeo se repite al finalizar el turno para finalizar los efectos.

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad. Son vulnerables al daño de Fuego. Son resistentes al daño de Tierra. 

 

Dragón Negro (dragón)                                 -

El poderoso ser de 20m que yace en las profundidades de la tierra, planeando invasiones y la caída de imperios. El Dragón Negro es uno de los más temidos dragones dada su maldad y poder.

Nv: 13 / PV: 400

FUE: 12 / AGI: 12 / INT: 11 / VIT: 12 / SUE: 10

DF: 120 / DM: 100 / CA: 9 / MO: 8, volando 12

Habilidades

• Ataca 3 veces: Una mordida y dos garrazos.

• Mordida
AT+65, 2d10+16 +chequeo de VIT-3, si falla queda envenenado y recibe 3d8 de veneno al iniciar su turno, hace un nuevo chequeo de VIT-3 al finalizar su turno.

• Garrazo
AT+60, 1d12+16 +chequeo de VIT-3, si falla queda envenenado y recibe 3d8 de veneno al iniciar su turno, hace un nuevo chequeo de VIT-3 al finalizar su turno.

• Aliento de Fuego 

3 x hora. AM+50, arroja un chorro de llamas (10m de ancho en su extremo lejano y 1m de ancho en su extremo cercano) que afecta todas las criaturas en un cono de 20m de largo, causa 8d12+15 de daño de Fuego.

• Aliento Venenoso 

5 x hora. AM+50, arroja un chorro de gas (10m de ancho en su extremo lejano y 1m de ancho en su extremo cercano) que afecta todas las criaturas en un cono de 20m de largo, causa 8d12+15 de daño de Veneno +chequeo de VIT-3, si falla queda envenenado y recibe 3d8 de veneno al iniciar su turno, repitiendo el chequeo de VIT-3 al finalizar su turno para finalizar el efecto.

Tácticas: Pueden ver en la oscuridad y su olfato es legendario.

Ítems: En sus guaridas guardan diferentes tesoros por un valor aproximado a 1d100x1000mo.

 

Omega (quimera)                                            -

Monstruo biomecánico creado por una antigua civilización como arma para arrasar ciudades enteras.

Nv: 14 / PV: 500

FUE: 12 / AGI: 12 / INT: 10 / VIT: 12 / SUE: 10

DF: 110 / DM: 110 / CA: 10 / MO: 12

Habilidades

• Primer Ataque 

Omega siempre actúa primero en orden de iniciativa.

• 3 mordidas o garrazos
AT+60, 1d20+17, si sus PV están reducidos a menos de la mitad, el daño se duplica.

• Incinerar

AM+60. Afecta criaturas en un área de 10x10 metros a 25m, causándoles 10d10+16 de daño de Fuego.

 

Segunda Fase (PV<250)

• Terremoto 

©1. AM+60, afecta criaturas en un área de 10x10 metros a 25m, causándoles 10d10+16 de daño de Tierra.

• Toxina 

©1. AM+60, afecta criaturas en un área de 10x10 metros a 25m, causándoles 10d10+16 de daño de Veneno, cada afectado hace un chequeo de VIT-3 y si lo falla queda envenenado y sufre 3d10 de daño de veneno al iniciar su turno, repite el chequeo de VIT al finalizar su turno hasta que lo supere.

• Meteoro 

©1. AM+60, afecta criaturas en un área de 10x10 metros a 25m, causándoles 10d10+16 de daño mágico.

• Ataque Psíquico 

©3. AM+60, afecta criaturas en radio de 25m, causándoles 5d6+16 de daño mágico, cada afectado debe hacer un chequeo de INT-2, si lo falla adquiere uno de los siguientes estados negativos al azar (lanza 1d12):

  1. Ceguera (ver Brujo)

  2. Veneno (ver Brujo)

  3. SIlencio (ver Brujo/Mago)

  4. Furia (ver Mago)

  5. Caos (ver Brujo)

  6. Sueño (ver Brujo/Mago)

  7. Ralentizar (ver Mago)

  8. Paralizar (ver Brujo)

  9. Transformación (ver Mago)

  10. Zombi (ver Brujo)

  11. Petrificar (ver Brujo)

  12. Muerte (ver Brujo)


• Protección

©3. Omega gana DF+30 y obtiene resistencia al daño físico recibido durante 3 turnos.

• Escudo 

©3. Omega gana DM+30 y obtiene resistencia al daño mágico recibido durante 3 turnos.

• Prisa 

©3. Omega gana una acción extra durante 3 turnos y su movimiento se duplica.

 

Tercera Fase (PV<125)

• Contraincendio 

Si Omega recibe daño lanza 1d100, si obtiene 33 o menos realiza Incinerar como una reacción gratis contra el atacante que le causó daño.

 

• Tornado 

©1. AM+60, afecta criaturas en un área de 10x10 metros a 25m, causándoles 12d10+16 de daño de Viento.

• Hoyo Negro 

©1. AM+60, afecta criaturas en un área de 10x10 metros a 25m, causándoles 12d10+16 de daño de Oscuridad.

• Destruir Poder 

©1. AM+60, afecta una criatura a 20m, si es exitoso el afectado pierde 2d4 usos de sus habilidades de clase (el afectado elige cuales habilidades son afectadas.

• Estrella Flamígera 

©3. AM+60, afecta criaturas en un área de 10x10 metros a 25m, causándoles 12d12+16 de daño de fuego, este poder ignora conjuros que incrementen DM o que reduzcan el daño mágico recibido por Fuego.

Tácticas: Puede ver lo invisible. Es inmune a fuego, hielo, electricidad, luz, tierra, viento, agua, y efectos que causen muerte, además de cualquier efecto negativo excepto Lentitud. Absorbe el daño de veneno como PV y la curación le cura el doble. De acuerdo a sus PV restantes puede tener acceso a otros poderes, ver arriba. 


Frekyos (demonio)                                          -

Poderoso guardián invocado que cuida un lugar de suma importancia.

Nv: 15 / PV: 600

FUE: 12 / AGI: 10 / INT: 10 / VIT: 10 / SUE: 10

DF: 110 / DM: 100 / CA: 11 / MO: 10

Habilidades

• 3 mordidas o garrazos
AT+60, 2d12+18 +chequeo de VIT+2, si falla cae muerto.

• Incinerar 

AM+60. Afecta criaturas en un área de 10x10 metros a 25m, causándoles 10d10+17 de daño de Fuego.

• Congelar 

AM+60. Afecta criaturas en un área de 10x10 metros a 25m, causándoles 10d10+17 de daño de Hielo.

• Relámpagos 

AM+60. Afecta criaturas en un área de 10x10 metros a 25m, causándoles 10d10+17 de daño de Electricidad.

• Caída Estelar 

AM+60. Afecta criaturas en un área de 10x10 metros a 25m, causándoles 10d10+17 de daño mágico.

Tácticas: Puede ver lo invisible. Es resistente al daño mágico.

 

Mirada Errante (demonio/no-muerto)             -

Se dice que cualquier persona que mire a este ojo flotante malvado será condenado a un destino terrible. Este enemigo gigante puede desorientar a sus enemigos y volverlos locos con una sola mirada.


Nv: 16 / PV: 320

FUE: 8 / AGI: 8 / INT: 8 / VIT: 8 / SUE: 8

DF: 120 / DM: 95 / CA: 7 / MO: 8 flotando

Habilidades

• 4 Garrazos

AT+50. 1d12+17.

 

• Mirada Maldita

AM+60. Afecta criaturas en un radio de 10m, el afectado queda con una maldición que le obliga a lanzar 2 dados en lugar de uno cuando hace chequeos de característica primaria y debe elegir el peor resultado, además recibe la mitad del daño que cause con sus ataques. Los efectos permanecen durante 8 horas.

• Mirada Enloquecedora

AM+60. Afecta criaturas en un radio de 10m, el afectado incrementa AT+20, el daño de sus ataques se incrementa +20 puntos al daño y el afectado queda confundido y atacará a sus aliados durante 5 turnos. Si no tiene aliados cerca irá a buscarlos mientras siga afectado. La narradora puede decidir al azar si el afectado usa sus habilidades especiales además de usar ataques con sus armas.

 

Tácticas: Puede ver lo invisible. Es inmune a efectos de ceguera, veneno, sueño, miedo, muerte y efectos que impidan su movimiento o cambien su forma. Es débil al daño de Fuego, Hielo y Electricidad. Es resistente al daño físico. 

 

Calabaza Embrujada (demonio/planta)          -

Este ser es considerado un mensajero del infierno con cabeza de calabaza. El fuego que respira puede derretir incluso el acero.

Nv: 17 / PV: 255

FUE: 10 / AGI: 9 / INT: 9 / VIT: 9 / SUE: 9

DF: 110 / DM: 100 / CA: 7 / MO: 8 flotando

Habilidades

• Fuego Infernal

AM+50. 3 x día. Arroja fuego mágico a los enemigos en un área de 10x10 metros a 30m, causándoles 10d10+18 de daño de fuego + cheque de CA, si lo falla queda atemorizado y al iniciar su turno debe superar un chequeo de CA, de lo contrario no puede tomar acciones. Este efecto permanece 3d4 turnos.

 

• Vid Enredadera

AM+50. 3 x día. Afecta enemigos en radio de 20m, si es exitoso el afectado queda con las piernas amarradas por una liana vegetal muy resistente durante 2d6 turnos. Esta liana impide moverse de un lado a otro pues se aferran al suelo. La liana soporta 170 puntos de daño, pero puede romperse con un chequeo de FUE de éxito crítico.

 

• Vid Violenta

AT+50. Afecta criaturas en un radio de 10m, causa 4d6+20.

 

• Halloween

AM+50. 3 x día, 3 Calabazas Embrujadas pueden lanzar esta magia entre ellas, se ponen a 10m unas de otras formando un triángulo y se coordinan para actuar todas en el turno de iniciativa de la última Calabaza Embrujada, la magia afecta a todas las criaturas en el triángulo que las Calabazas forman, la magia se extiende 10m por arriba y debajo del plano triangular que forman. Afecta criaturas en área triangular de 10m de lado, causa 10d6+20 puntos de daño de Fuego, si el chequeo para impactar falla, causa la mitad del daño.

 

• Tonada Tricalabaza

AM+50. 3 x día, 3 Calabazas Embrujadas pueden lanzar esta magia entre ellas, se ponen a 10m unas de otras formando un triángulo y se coordinan para actuar todas en el turno de iniciativa de la última Calabaza Embrujada, la magia afecta a todas las criaturas en el triángulo que las Calabazas forman, la magia se extiende 10m por arriba y debajo del plano triangular que forman. Afecta criaturas en área triangular de 10m de lado, les causa los efectos de Cerrar, Inmovilizar, Atar y Letargo (ver Brujo) durante 5 turnos.

 

Tácticas: Puede ver lo invisible. Es inmune al daño físico y de Veneno y a efectos de ceguera, veneno, sueño, miedo, muerte y efectos que impidan su movimiento o cambien su forma. Es débil al daño de Fuego, Hielo y Electricidad. Es resistente al daño físico. 


Asterio (demonio)                                           -

Este monstruo de 4m es un minotauro que usa una guadaña para atacar a sus enemigos y hacerlos pedazos. Guardan lugares prohibidos y llaman a sus aliados tan pronto detectan a sus enemigos cerca.

Nv: 18 / PV: 360

FUE: 12 / AGI: 8 / INT: 6 / VIT: 11 / SUE: 7

DF: 125 / DM: 95 / CA: 5 / MO: 7

Habilidades

• Guadaña

Lanza 1d6, dependiendo del resultado es el número de ataques que hace con su guadaña en su turno:

1 - 2: 3 ataques

3 - 4: 4 ataques

5 - 6: 5 ataques

AT+70. 1d12+25 + chequeo de VIT, si falla pierde un efecto beneficioso que tuviera dado por poderes o magia. Si el beneficio es dado por un ítem, se pierde por 1d4 turnos.

 

Tácticas: Puede ver lo invisible. Es inmune al daño de Electricidad y a efectos negativos. Es débil al daño de Hielo. 

 

Malvadra (quimera)                                        -

Esta colosal bestia es la temible hidra de múltiples cabezas, hecha para destruir a quien se le cruce a su paso. Según la leyenda, si se le corta una cabeza, dos crecen en su lugar.

Nv: 19 / PV: 500

FUE: 12 / AGI: 8 / INT: 8 / VIT: 12 / SUE: 8

DF: 130 / DM: 110 / CA: 7 / MO: 8

Habilidades

• 1d10 Mordidas

AT+70. 2d12+22 + chequeo de VIT-5, si falla queda envenenado y recibe 20 de daño de Veneno al iniciar su turno, repitiendo el chequeo de VIT-5 al finalizar su turno para finalizar el efecto.

 

Tácticas: Puede ver lo invisible. Es resistente al daño físico, al Fuego, Hielo y Electricidad. Es inmune a efectos de muerte y efectos que impidan su movimiento o cambien su forma.

 

Semidios                                                         -

Estos seres pueden crear y destruir a voluntad. Toman muchas formas de acuerdo al dios al que sirven, son avatares de inmenso poder que vienen al mundo en tiempos de crisis, bien sea a resolverlas o a causarlas.

Nv: 20 / PV: 1000

FUE: 12 / AGI: 12 / INT: 12 / VIT: 12 / SUE: 12

DF: 150 / DM: 150 / CA: 12 / MO: 12 en cualquier medio (volando, nadando, etc.)

Habilidades


• Multiacción

Al iniciar combate, un Semidiós hace su chequeo de iniciativa normalmente pero también actúa en el conteo de iniciativa 10 y 5, actuando 3 veces durante una ronda.


• Arma Deífica (3 ataques)

AT+75. 1d20+25.

 

• Desmagizar

AM+75. Enemigos en radio de 30m pierden cualquier beneficio otorgado por poderes, magias u objetos (en caso de objeto, su beneficio no puede volver a activarse hasta pasada una hora.

 

• Ataque Arcano

AM+75. Afecta enemigos en radio de 30m, causa 50 puntos de daño mágico, causa la mitad si falla el chequeo para impactar.

 

• Heraldo del Fin

AM+75. Arroja magia a un enemigo a 30m, causándole 100 puntos de daño mágico + chequeo de VIT-6, si falla pierde 1d6 usos de poderes de frecuencia diaria o menor.

 

• Explosión Estelar

AM+75. Afecta enemigos en radio de 30m, causa 100 puntos de daño mágico, causa la mitad si falla el chequeo para impactar. Cada afectado hace chequeo de VIT-5, si falla obtiene los estados de Caos, Silencio y Ralentizar (ver Brujo y Mago) durante 1 hora.

 

Tácticas: Puede ver lo invisible. Es inmune a todos los efectos negativos. Tiene resistencia a todo el daño. Si tiene menos de 500PV empieza a usar Castigo Divino. Si tiene menos de 250PV empieza a usar Avatar.

 

• Castigo Divino

©1, AM+75. Afecta 1 enemigo a 30m, si impacta el enemigo queda petrificado con sus pertenencias.

 

• Avatar

©2, AM+75. Afecta enemigos en radio de 30m, dejándoles en 1PV.

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