ACPALUZ
Estas criaturas celestiales tienen apariencia humana pero su piel es blanca como el papel y poseen cierta aura sobrenatural indescriptible que inspira tranquilidad. Son seres inmortales con una misión muy importante en el mundo. Su tamaño es medio.
Mejora de Característica: Carisma+1
Nv1. Telepatía
Pueden hablar mentalmente con alguien a quien puedan ver a una distancia igual a 10m por nivel. El receptor de la telepatía puede pensar en las respuestas y el Acpaluz lo escuchará.
Nv3. Luz
Frecuencia: 3 veces por día
La mano del Acpaluz ilumina en un radio de INT+nivel metros durante 10 minutos.
Nv5. Saber Naturaleza
El Acpaluz hace un chequeo de CAR en una criatura que pueda ver a una distancia de 3m por nivel, si el chequeo es exitoso sabe con certeza si la criatura es bondadosa o maligna y sus intenciones inmediatas.
Nv7. Volar
Puede materializar alas místicas que pueden tener muchas formas, le permiten moverse en cualquier dirección mientras no esté restringido. Aumenta MO+1.
Nv9. Comunicación
Frecuencia: 1 vez por día
Durante 1 hora el Acpaluz puede hablar cualquier lenguaje que escuche o que haya escuchado en el pasado.
Nv11. Percepción Extra-Sensorial
Frecuencia: 3 veces por día
Durante 1 minuto el Acpaluz puede ver las auras generadas por las criaturas dado su estado de ánimo, las auras mágicas de objetos, lugares o criaturas, puede hacer un chequeo de INT para buscar cosas en un lugar a INT+Nv metros de distancia como si estuviera allí presente, incluso si este lugar no es visible porque se encuentra detrás de muros.
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AUTÓMATALos autómatas fueron construidos por una antigua civilización que ha desaparecido hace milenios y de la que no se sabe casi nada. Son seres mecánicos y mágicos hechos de metal, madera y otros materiales desconocidos pero flexibles, son seres conscientes y tan inteligentes como cualquier persona. Su tamaño es medio o pequeño, a elección del jugador.
Mejora de Característica: No
Mejora de Característica: No
Nv1. Constructo
Estos seres aparentan ser maniquíes o robots de apariencia humanoide. Se consideran constructos en lugar de humanoides para efectos en donde esto se tiene en cuenta. No consumen alimentos como los seres vivos, y se apagan automáticamente durante una hora si pasan 24 horas despiertos, por lo que usualmente eligen una hora para "dormir". Además necesitan exponerse a la luz solar con regularidad, si llegan a pasar VIT días sin salir a la luz del día, caen bajo los efectos de Ralentizar (recibe AT-2, DF-2, DM-2, y sólo puede realizar una acción en su turno) y pasados 1d4 días más se apaga indefinidamente hasta que su cuerpo sea expuesto a la luz solar de nuevo.
Nv1. Manos-Herramientas
Los dedos de sus manos se doblan hacia atrás y el Autómata produce herramientas simples equivalentes a las de cerrajero y/o artesano, una de estas herramientas es una linterna que ilumina en un cono de luz de 45 grados y de 10m. Mientras tiene las manos transformadas en herramientas no puede usarlas para sostener armas u otras cosas. También toma una acción devolverlas a su forma de manos.
Nv3. Descarga
Frecuencia: 3 veces x día
El Constructo toca a una criatura adyacente (AT vs DM) y le causa 1d6xNv daño de electricidad. En Nv9 puede elegir disparar un rayo que tiene un alcance de 20m (AT vs. DM) causando el daño indicado.
Nv5. Grabación
Un ojo del Autómata brilla de color rojo mientras el otro ojo empieza a grabar audio y video de aquello que está mirando. La grabación dura hasta INT minutos y puede proyectarla en una superficie a 3m o menos de distancia, el audio de la grabación emana de su boca y la proyección de uno de sus ojos. Puede almacenar hasta INT grabaciones.
Nv7. Identificar
Frecuencia: 1 vez x día
Hace un chequeo de INT mientras observa una criatura a 10m, si lo supera sabe el nombre y tipo de criatura que es (amorfo, no-muerto, quimera, etc.), sabe sus PV, sus puntuaciones de característica primaria, sus habilidades y sus tácticas.
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BOZLÁN
Los Bozlanes viven en comunidades alejadas de la civilización, donde cuidan del balance de la naturaleza. Poseen una gran empatía con la tierra, plantas y animales. Su piel es oscura y sus cabellos son claros que van cambiando de color de acuerdo a la estación. Suelen consumir sólo plantas. Son seres que viven aproximadamente 200 años. Su tamaño es medio.
Mejora de Característica: Carisma+1
Nv1. Biodermis
Los bozlanes pueden cambiar el color de su piel (y sus vestimentas) para camuflarse entre la vegetación. Tienen la competencia de Sigilo.
Nv1. Empatía Natural
Pueden cambiar las actitudes de animales del mundo natural si superan un chequeo de CA, por ejemplo, haciendo que un animal que ataque se calme. También pueden comunicarse con un animal o 1 planta 1 vez x día durante 1d6 minutos, entendiendo al animal o planta y éste entendiendo al Bozlán. Las personalidades de animales y plantas al conversar quedan a juicio del narrador.
Nv1. Paso Salvaje
El Bozlán puede correr entre las ramas de los árboles mientras no haya espacios entre ellas mayores a su AGI en metros. Su MO entre ramas es igual a su MO en suelo firme, además ignora la reducción al MO que puedan causar los terrenos o áreas con plantas enredaderas.
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DONGU
Estos seres aparentan ser animales antropomórficos, confundidos a menudo con licántropos pero son criaturas de costumbres similares a las humanas. Su piel está cubierta de pelo y tienen cola, y su cabeza es como la de un perro, gato, oso, caballo u otros mamíferos. Su tamaño es medio o pequeño, a elección del jugador.
Mejora de Característica: Fuerza+1
Estos seres aparentan ser animales antropomórficos, confundidos a menudo con licántropos pero son criaturas de costumbres similares a las humanas. Su piel está cubierta de pelo y tienen cola, y su cabeza es como la de un perro, gato, oso, caballo u otros mamíferos. Su tamaño es medio o pequeño, a elección del jugador.
Mejora de Característica: Fuerza+1
Nv1. Rápido
Pueden correr más rápido de lo usual. Aumenta MO+1.
Nv1. Sentidos Agudos
Nv1. Visión Nocturna
Nv1. Sentidos Agudos
Cuando hace chequeos para buscar algo, obtiene INT+1.
Puede ver en la oscuridad como si fuera de día, aunque los colores no se notan.
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Los elfos habitan los mundos de fantasía en hermosos bosques con ciudades construidas en los mismos árboles. Se caracterizan por sus orejas puntiagudas y su destreza sin igual tanto en el combate como en las artes. Suelen ser de menor estatura que los humanos. Su tamaño es medio.
Mejora de Característica: Agilidad+1
Nv1. Visión Nocturna
Nv1. Visión Nocturna
Pueden ver en la oscuridad como si fuera de día, aunque los colores no se notan.
Nv1. Sentidos Agudos
Nv1. Sentidos Agudos
Cuando hace chequeos para buscar algo, obtienen INT+1.
ENANO
Los enanos habitan los mundos de fantasía en majestuosas montañas con ciudades construidas bajo la tierra. Se caracterizan por su estatura reducida, sus barbas prodigiosas y su destreza sin igual en la forja del metal. Son de menor estatura que los humanos aunque son gruesos y musculosos. Su tamaño es pequeño o medio.
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ENANO
Los enanos habitan los mundos de fantasía en majestuosas montañas con ciudades construidas bajo la tierra. Se caracterizan por su estatura reducida, sus barbas prodigiosas y su destreza sin igual en la forja del metal. Son de menor estatura que los humanos aunque son gruesos y musculosos. Su tamaño es pequeño o medio.
Mejora de Característica: Vitalidad+1
Nv1. Visión Nocturna
Nv1. Visión Nocturna
Pueden ver en la oscuridad como si fuera de día, aunque los colores no se notan.
Nv1. Constitución
Nv1. Constitución
Cuando hacen chequeos para resistir status negativos, obtienen +1 al chequeo.
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FIERA
Mejora de Característica: Fuerza+1, Agilidad+1 o Vitalidad+1 (elegir una)
La Fiera es un camarada animal (de tipo lobo, oso, o tigre) de piel gruesa, afilados colmillos y garras que les permiten destrozar a sus enemigos mientras mantienen a sus aliados a salvo. Estas criaturas feroces de la naturaleza son tan inteligentes como otras personas y pueden hablar, aunque poseen capacidades de combate letales, además de tener un olfato agudo y un instinto natural, por lo que son excelentes cazadores y recolectores. Su tamaño es medio.
Mejora de Característica: Fuerza+1, Agilidad+1 o Vitalidad+1 (elegir una)
Nv1. Ataque Natural
La Fiera puede atacar con su mordida o con su garra, causando un daño de 1d8 + ajuste por FUE.
La Fiera puede atacar con su mordida o con su garra, causando un daño de 1d8 + ajuste por FUE.
Nv1. Manipulación Limitada
Las Fieras son animales que no poseen manos con pulgares, por lo que manipular objetos cotidianos para otras gentes se les hace complicado. Usan en cambio su boca para agarrar cosas aunque no pueden hacer tareas delicadas, además mientras sostengan algo en sus bocas no podrán hablar claramente (por ejemplo para lanzar magia). La narradora determinará qué actividades son difíciles o imposibles de realizar a un personaje Fiera.
Nv1. Rápido
Pueden correr más rápido de lo usual. Aumenta MO+1.
Nv1. Sentidos Agudos
Nv1. Visión Nocturna
Nv1. Sentidos Agudos
Cuando hace chequeos para buscar algo, obtiene INT+1.
Puede ver en la oscuridad como si fuera de día, aunque los colores no se notan.
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GRISLos Grises, también conocidos como aliens, son seres extraterrestres que son acusados de frecuentes encuentros aterradores o de abducir personas y/o animales. Los Grises son humanoides con cuerpos pequeños de poco más de 1m aprox., de piel suave y grisácea, de cabezas grandes sin pelo, y ojos enormes y negros. Provienen de otro mundo o dimensión y su tamaño es pequeño.
Mejora de Característica: Inteligencia+1 o Carisma +1 (elegir una)
Nv1. Resistencia Mágica
Los Grises son resistentes a todo el daño (y curación) por poderes o ítems mágicos.
Nv1. Telepatía
Los Grises pueden expresar sus palabras mentalmente a una criatura que esté a INT metros (no necesita saber su lenguaje). La persona puede responder mentalmente una frase de hasta 10 palabras y el Gris la escucha en su mente y la entiende.
Nv1. Visión Térmica
Puede ver en la oscuridad hasta una distancia de INTx2 metros debido a que ven las diferencias de calor en el entorno, lo caliente aparece luminoso mientras lo frío se ve oscuro.
Nv5. Telekinesis
El Gris se concentra en un objeto desatendido que esté a INT metros, pudiendo levantar el objeto y moverlo hasta INT metros. No puede hacer acciones complejas (como atacar con un arma sostenida mentalmente) pero puede por ejemplo abrir o cerrar una puerta que no esté atrancada. El objeto no puede pesar más de la mitad de INT del Gris en kilos. Además, como una acción puede lanzar ese mismo objeto hacia un objetivo a INT metros, haciendo una tirada de AM vs DF, si impacta causa Nv+1d10 de daño.
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HUMANO
Los humanos en los mundos de fantasía suelen ser la gente más numerosa y común, caracterizados porque no poseen habilidades mágicas innatas, pero tienen un impulso y creatividad sin igual. Su tamaño es medio.
Mejora de Característica: +1 a una característica primaria de tu elección
Nv1. Emprendedor
Nv1. Emprendedor
Obtiene una Competencia extra.
Nv1. Potencial
El personaje humano siempre empieza la partida con un punto de Phantäsia.
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JOBITO
Los jobitos en los mundos de fantasía suelen ser la gente pequeña, caracterizados porque aman la vida tranquila en sus comarcas pastorales, pero poseedores de una valentía sin igual cuando la ocasión lo requiere. No usan zapatos pues sus pies poseen suelas naturales y abundante pelo. Su tamaño es pequeño.
Mejora de Característica: Agilidad+1
Nv1. Fortuna
Nv1. Fortuna
Frecuencia: 1 vez por día
La suerte siempre acompaña a la gente pequeña. El jobito puede elegir volver a tirar un chequeo fallido, pero debe conservar el resultado de la segunda tirada.
Nv1. Hablar con Animal
Los Jobitos pueden entender el lenguaje de algunos animales, selecciona 3 animales domésticos con los cuales el Jobito puede comunicarse.
Nv1. Sigilo
Los Jobitos obtienen la Competencia de Sigilo.
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NUXOR
Estas criaturas demoníacas tienen apariencia humana pero poseen cierta aura sobrenatural indescriptible que inspira miedo. Son seres inmortales con motivos inescrutables. Su tamaño es medio.
Mejora de Característica: Inteligencia+1
Nv1. Visión Nocturna
Pueden ver en la oscuridad como si fuera de día, aunque los colores no se notan.
Nv3. Oscuridad
Frecuencia: 3 veces por día
La mano del Nuxor genera oscuridad en un radio de INT+nivel metros durante 1 hora.
Nv5. Saber Naturaleza
El Nuxor hace un chequeo de Carisma en una criatura que pueda ver a una distancia de 3m por nivel, si el chequeo es exitoso sabe con certeza si la criatura es bondadosa o maligna y sus intenciones inmediatas.
Nv7. Volar
Puede materializar alas místicas que pueden tener muchas formas, le permiten moverse en cualquier dirección mientras no esté restringido. Aumenta MO+1.
Nv9. Hex
Frecuencia: 3 veces por día
El Nuxor toca a una criatura (AT vs. DM), la criatura debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla obtiene -3 a todos sus características primarias (mínimo 1) durante 2d12 horas, pero si supera el chequeo se vuelve inmune a este efecto por 1 hora.
Nv11. Percepción Extra-Sensorial
Frecuencia: 3 veces por día
Durante 1 minuto el Nuxor puede ver las auras generadas por las criaturas dado su estado de ánimo, las auras mágicas de objetos, lugares o criaturas, puede hacer un chequeo de INT para buscar cosas en un lugar a INT+Nv metros de distancia como si estuviera allí presente, incluso si este lugar no es visible porque se encuentra detrás de muros.
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PIXILos pixis son también conocidos como las hadas, son seres mágicos que vuelan y acompañan al héroe en sus aventuras. Poseen alas que les permiten volar, miden unos 50cm aproximadamente y suelen ser excelentes guías. Su tamaño es pequeño.
Mejora de Característica: Suerte+1
Nv1. Diminuto
Nv1. Diminuto
Gana DF+1 y DM+1. La máxima puntuación natural de FUE permitida al pixi es = 4, aunque puede ser incrementada con objetos mágicos que aumenten estas características.
Nv1. Luz
Nv1. Luz
Frecuencia: 3 veces por día
El cuerpo del pixi ilumina en un radio de INT+Nv metros (o menos, a elección del pixi) durante 1 hora.
Nv1. Flotar
Nv1. Flotar
Las alas del pixi pueden tener muchas formas, le permiten moverse en cualquier dirección mientras no esté restringido. Aumenta MO+1.
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