Este papel del narrador es para quienes disfrutan contando historias. Narrar una partida de PHANTÄSIA ha de ser una experiencia sencilla puesto que este juego es de reglas simples. Sin embargo no basta con aprender las reglas del juego, también se requiere hacer descripciones vívidas y memorables. Al narrador corresponde el papel de los enemigos y personajes que los jugadores se encuentren en sus aventuras. El estilo de narración depende de varias cosas, usualmente lo que te gusta y lo que gusta a aquellos que juegan en la partida.
Hay varios estilos de narración que cada persona favorece, por ejemplo narradores enfocados en la historia y el drama, donde los combates toman un segundo plano mientras las intrigas políticas y las relaciones entre personajes se vuelven el objetivo de la partida. También hay narradores y grupos que disfrutan más la acción rápida y los combates constantes, desde duelos hasta batallas a gran escala. Y por supuesto hay narradores que disfrutan de todo un poco, mezclando diferentes estilos dependiendo de lo que la aventura vaya ofreciendo.
Lo que sigue son algunos consejos para organizar y narrar partidas de PHANTÄSIA.
Tema
Cual será el tema central de la partida? Será una aventura de fantasía épica donde los personajes encuentran objetos mágicos y enfrentan goblins y dragones en dungeons bajo la montaña? Estarán los personajes investigando crímenes en las calles sucias y húmedas en una ciudad de estilo victoriano donde las máquinas de vapor recorren los cielos? Estará el grupo buscando unos exploradores extraviados en las frías montañas del polo sur, donde antiguos monstruos devoran la mente de quienes les contemplan, llevándolos a la locura? O serán sobrevivientes de un cataclismo que exterminó la humanidad hace poco tiempo, y deben buscar un refugio donde ocultarse para no ser consumidos por las bestias de pesadilla que descendieron del espacio?
Imagina que el juego de rol es una película. A cual género pertenece: Aventura, terror, comedia, suspenso, drama? O una mezcla de géneros? En que época sucede? Quizá en el mundo primitivo, en la era de las primeras civilizaciones, en la época medieval, en la revolución industrial, durante una gran guerra mundial, en el tiempo presente, o miles de años en el futuro?
Creación de Héroes

Planeación
Van los jugadores a enfrentarse a un dragón? Explorarán las ruinas de una antigua civilización? Investigarán un crimen? Al igual que muchos cuentos la aventura puede tener un comienzo, un nudo y un desenlace, pero los detalles los van llenando los mismos jugadores.
Aunque el narrador puede tener planeada una sucesión de eventos que se desarrollan en orden cronológico, hay que tener en cuenta las decisiones de los jugadores para ir cambiando la historia de acuerdo a lo que ellos hagan. El narrador debe estar preparado para improvisar sobre la marcha! Lo recomendado es que el narrador tenga anotados algunos eventos posibles de forma breve y mientras va narrando la aventura va actualizando estos eventos, tomando nota de las decisiones tomadas por el grupo.
GeografíaUn detalle importante a tener en cuenta es el mundo donde se desarrollará la partida. Como se llama el lugar donde empiezan los personajes? Que hay alrededor? Está cerca de montañas, lagos, desiertos, mar? Crear mapas es muy entretenido, puedes dibujarlos con papel y lápiz, en computador o en páginas de internet. Anota los nombres de pueblos y ciudades, ríos, montañas y otros lugares de interés. No tiene que ser un mapa con demasiados detalles, pero sí los suficientes como para que se sienta real. No olvides dar una escala a tu mapa para tener una idea de cuanto tiempo de viaje demora ir de un lugar a otro.
Historia
Recuerda también que cada lugar puede tener una historia: que había hace unos años en el pueblo? Cuando fue fundado? Por quién? Por qué tiene ese nombre? Ocurrió algún suceso notable en los últimos 10 años que la gente del pueblo recuerde? Todos estos detalles no deben tenerse listos el primer día de la partida, pero mientras se juega es recomendable ir anotando este tipo de información.
Personas
En el pueblo habitan muchas personas que al igual que la vida real, cada una tiene sus intereses, deseos y costumbres. Son las personas del pueblo todas humanas o elfas? Quién es el alcalde o sabio del pueblo? Cómo se llama? Cual es su personalidad, amable o grosero? Quién es el vendedor de armas? Vende todo tipo de armas, o solamente de cierto tipo? Anota en orden todos los detalles necesarios para que el día que los personajes vuelvan a ver esta persona después de varias sesiones, puedas recordar fácilmente sus detalles. Prepara una lista de nombres pues resultará bastante útil.
Villanos

Recompensas
Tanta aventura en la vida de los personajes les llevará inevitablemente a recibir recompensas por su trabajo, que bien puede ser en forma de dinero, items mágicos o poderes, o una combinación de estas opciones. Las recompensas que los personajes reciben suelen depender del tipo de trabajo que cumplan, y lo normal es que entre más difícil y peligrosa es la misión, la recompensa será más jugosa. De esta forma, personajes de mayor nivel suelen recibir recompensas mejores dado su nivel precisamente.
Tanta aventura en la vida de los personajes les llevará inevitablemente a recibir recompensas por su trabajo, que bien puede ser en forma de dinero, items mágicos o poderes, o una combinación de estas opciones. Las recompensas que los personajes reciben suelen depender del tipo de trabajo que cumplan, y lo normal es que entre más difícil y peligrosa es la misión, la recompensa será más jugosa. De esta forma, personajes de mayor nivel suelen recibir recompensas mejores dado su nivel precisamente.
El narrador puede tomar un punto de partida base al momento de ofrecer recompensas monetarias al grupo, por ejemplo, para una misión que requiera que los personajes exploren un dungeon peligroso donde habitan algunos monstruos, el total base a recibir por el grupo puede ser 100mo por cada personaje y por cada nivel que posean. De esta forma podemos definir que un grupo de 5 personajes de Nv1 recibirán una recompensa de 500mo totales por cumplir la misión (por ejemplo, liberar unas cuevas de los monstruos que las habitan). Si los personajes tuvieran Nv2, el narrador puede cambiar la recompensa base a 1000mo. As'i puede calcularse también el tipo de ítem mágico que sea usado como pago por una misión cumplida, aunque los items especiales tienen un nivel promedio que indica cuando es adecuado hacerlos disponibles al grupo.
Otro tipo de recompensa consiste en permitir al personaje aprender un poder extra de su clase (o de otra clase), otorgarle tierras o propiedades que puedan usar como hogar o base de operaciones, además del prestigio que ganan en ciertos lugares donde suas actividades les dan fama y los beneficios que ello acarrea (por ejemplo, descuentos en tiendas locales y invitaciones a participar en eventos especiales). Realmente queda a juicio del narrador presentar a los personajes con recompensas que los motiven a seguir cumpliendo misiones.

Miniaturas
Desean los participantes de la partida usar miniaturas para representar a los personajes y enemigos cuando hay combates o mientras exploran dungeons? Las minis pueden ser bastante útiles para llevar un control fácil de las posiciones exactas de cada combatiente, pero hay quienes prefieren no usar esta clase de ayudas y recurrir a la imaginación. En caso de usar minis recuerda que cada cuadrito en una cuadrícula representa 1m, de tal forma que al mover tu mini su cifra de Movimiento indica los cuadritos que se desplaza en un turno. En lugar de mapas con cuadrículas también puedes usar reglas o palitos marcados que sirven para medir precisamente el movimiento. Las minis pueden ser desde fichas de parqués y ajedrez hasta miniaturas oficiales de otros juegos de rol, pasando por pequeños juguetes, tapas de plástico, contadores de vidrio, fichas dibujadas en cartón, etc.
DungeonsMuchas veces los personajes deben entrar en cavernas profundas para eliminar monstruos, o investigar ruinas abandonadas en búsqueda de una reliquia, o explorar un castillo enemigo, o escapar de las mazmorras del gigante que los capturó. Diseñar estos dungeons es divertido y fácil! Puedes hacerlos dibujando en páginas cuadriculadas o regulares y llenando las habitaciones con monstruos y trampas, o hacerlos en páginas web con este propósito, o con herramientas digitales de diseño. Para que el dungeon se sienta real hay que pensar un poco: quienes construyeron el dungeon? Por qué viven en el dungeon? Donde hacen sus comidas? Donde desechan sus desperdicios? Tiene pasillos que serpentean en lugar de un solo pasillo recto? Como saben los habitantes del dungeon si cierta área tiene una trampa?
Piensa en el dungeon como en un medio ambiente cambiante y activo, con criaturas que tienen hambre, que cazan y duermen. Quizá el dungeon es el hogar de los monstruos, o quizá los monstruos fueron traídos para proteger algo o alguien. Cada monstruo y trampa en cada habitación ha de tener un motivo por el cual se encuentra allí.
Típicamente los monstruos en un dungeon representan un reto moderado para el grupo de personajes, por lo cual los monstruos usualmente tienen el mismo nivel que los personajes, sin embargo pueden haber monstruos que tengan mucha más fuerza y que sean más peligrosos, especialmente si el monstruo es un "boss" o líder del dungeon. Lo mismo aplica para las trampas que generalmente no matan de un solo golpe o chequeo fallido, sino que tienden a causar daño a uno o varios personajes y les obliga a usar sus recursos (poderes o items). Obviamente hay trampas que pueden ser letales, pero es buena idea hacer entender al grupo de aventureros el peligro que representa. Nadie quiere ver morir a su personaje con un solo chequeo fallido.

Miniaturas
Desean los participantes de la partida usar miniaturas para representar a los personajes y enemigos cuando hay combates o mientras exploran dungeons? Las minis pueden ser bastante útiles para llevar un control fácil de las posiciones exactas de cada combatiente, pero hay quienes prefieren no usar esta clase de ayudas y recurrir a la imaginación. En caso de usar minis recuerda que cada cuadrito en una cuadrícula representa 1m, de tal forma que al mover tu mini su cifra de Movimiento indica los cuadritos que se desplaza en un turno. En lugar de mapas con cuadrículas también puedes usar reglas o palitos marcados que sirven para medir precisamente el movimiento. Las minis pueden ser desde fichas de parqués y ajedrez hasta miniaturas oficiales de otros juegos de rol, pasando por pequeños juguetes, tapas de plástico, contadores de vidrio, fichas dibujadas en cartón, etc.
DungeonsMuchas veces los personajes deben entrar en cavernas profundas para eliminar monstruos, o investigar ruinas abandonadas en búsqueda de una reliquia, o explorar un castillo enemigo, o escapar de las mazmorras del gigante que los capturó. Diseñar estos dungeons es divertido y fácil! Puedes hacerlos dibujando en páginas cuadriculadas o regulares y llenando las habitaciones con monstruos y trampas, o hacerlos en páginas web con este propósito, o con herramientas digitales de diseño. Para que el dungeon se sienta real hay que pensar un poco: quienes construyeron el dungeon? Por qué viven en el dungeon? Donde hacen sus comidas? Donde desechan sus desperdicios? Tiene pasillos que serpentean en lugar de un solo pasillo recto? Como saben los habitantes del dungeon si cierta área tiene una trampa?
Piensa en el dungeon como en un medio ambiente cambiante y activo, con criaturas que tienen hambre, que cazan y duermen. Quizá el dungeon es el hogar de los monstruos, o quizá los monstruos fueron traídos para proteger algo o alguien. Cada monstruo y trampa en cada habitación ha de tener un motivo por el cual se encuentra allí.
Típicamente los monstruos en un dungeon representan un reto moderado para el grupo de personajes, por lo cual los monstruos usualmente tienen el mismo nivel que los personajes, sin embargo pueden haber monstruos que tengan mucha más fuerza y que sean más peligrosos, especialmente si el monstruo es un "boss" o líder del dungeon. Lo mismo aplica para las trampas que generalmente no matan de un solo golpe o chequeo fallido, sino que tienden a causar daño a uno o varios personajes y les obliga a usar sus recursos (poderes o items). Obviamente hay trampas que pueden ser letales, pero es buena idea hacer entender al grupo de aventureros el peligro que representa. Nadie quiere ver morir a su personaje con un solo chequeo fallido.
Generador de dungeons
Asumiendo que tienes un mapa de un dungeon (bien sea que lo hayas dibujado o lo hayas obtenido del internet o de un libro), el siguiente paso es llenar las habitaciones con encuentros, trampas y tesoros. Este proceso creativo puede hacerse de acuerdo a lo que tengas en mente como narrador, por ejemplo, designas una habitación como el nido de un grupo de monstruos, otra habitación contiene una trampa de gas venenoso, otro cuarto encierra a un grupo de prisioneros, etc. Sin embargo, si deseas hacer este proceso de forma aleatoria, puedes usar el siguiente método de generación de dungeons: señala una de las cámaras vacías del dungeon y lanza 1d6, el resultado indicará lo que hay en esa habitación:
Habitación vacía pero puedes agregar decoraciones como mesas, sillas, o muebles y otros objetos en general. Sin embargo, no hay tesoros ni cosas de valor.
No hay nadie en esta habitación pero hay un tesoro menor oculto. El tesoro se encuentra con un chequeo exitoso de INT y tiene un valor igual al Nv promedio del grupo x5mo.
En esta habitación hay una persona, entidad o ser con quien el grupo puede conversar. Puede ser un prisionero, un habitante del dungeon que no va a combatir al grupo, o cualquier otro PNJ/NPC quien ofrece una oportunidad de encuentro social donde los personajes pueden obtener información o una simple charla. En lugar de un encuentro social, también puedes usar este resultado para agregar un elemento inusual en esta habitación, por ejemplo un portal, una ilusión, un altar que cura PV al ser tocado, o cualquier otra cosa que se te ocurra que no sea necesariamente una trampa o un enemigo.
Esta habitación tiene una trampa. La naturaleza de la misma queda a tu juicio como narrador, aunque al final de este libro hay varios buenos ejemplos. Además es probable que haya también un tesoro oculto: lanza 1d6 y si sale par, hay un tesoro oculto con un valor igual al Nv promedio del grupo x10mo.
En esta habitación hay uno o varios monstruos de menor Nv respecto al Nv promedio del grupo, es decir, será un encuentro con un reto fácil. Además es probable que los monstruos lleven consigo algo de tesoro: lanza 1d6 y si sale par, llevan ítems con un valor igual al Nv promedio del grupo x5mo.
En esta habitación hay uno o varios monstruos del mismo Nv del grupo, o tienen 1 o 2 Nv más que el Nv promedio del grupo, es decir, será un encuentro con un reto moderado/difícil. Además es probable que los monstruos lleven consigo algo de tesoro: lanza 1d6 y si sale par, llevan ítems con un valor igual al Nv promedio del grupo x10mo.
Exploración
Cuando el grupo de personajes viaja de un lugar a otro, el narrador tiene varias opciones, puede simplemente asumir que pasan tantos días durante el viaje y presentar los encuentros que haya preparado para la aventura, o puede dejar que el azar decida cuándo hay encuentros que pueden resultar interesantes, bien sean beneficiosos para el grupo o peligrosos.
Si el narrador desea usar encuentros aleatorios o random en sus partidas, lanza 1d6 cuando el grupo empieza su día, por ejemplo tras descansar por la noche, y si el resultado del dado es 1, indica que durante ese día va a haber un encuentro aleatorio. Para determinar a qué hora ocurre el encuentro, puede lanzar 1d20 para saber las horas que pasan antes de que ocurra este encuentro, o puede simplemente decidirlo a su juicio. Una vez decidida la hora, hay que definir el tipo de encuentro, por ejemplo el narrador puede hacer una lista de posibles encuentros para la región que los personajes están visitando, definiendo que al lanzar 1d6 si el resultado es 1 o 2, el encuentro es de naturaleza neutral (por ejemplo, se topan con un grupo de viajeros que ni presentan un peligro para el grupo, pero tampoco ofrecen ventajas específicas, aunque son una buena herramienta para crear oportunidades de roleo), si sale 3 o 4 indica que hay un encuentro con monstruos/enemigos agresivos, normalmente del mismo nivel promedio del grupo, y si el dado muestra 5 o 6 indica un encuentro con un grupo de comerciantes, o con un PNJ aliado, o hallan algún tipo de ventaja o beneficio como un tesoro o un ítem.
La siguiente tabla presenta opciones para personajes de Nv1 que viajan de un pueblo a otro a través de una región de praderas. Cuando sean las 6am, el narrador lanza 1d6, si sale 1 habrá un encuentro durante el día, lanza 1d20 para determinar en cuanto tiempo ocurrirá el encuentro, luego lanza 1d6 para determinar qué tipo de encuentro es:
Asumiendo que tienes un mapa de un dungeon (bien sea que lo hayas dibujado o lo hayas obtenido del internet o de un libro), el siguiente paso es llenar las habitaciones con encuentros, trampas y tesoros. Este proceso creativo puede hacerse de acuerdo a lo que tengas en mente como narrador, por ejemplo, designas una habitación como el nido de un grupo de monstruos, otra habitación contiene una trampa de gas venenoso, otro cuarto encierra a un grupo de prisioneros, etc. Sin embargo, si deseas hacer este proceso de forma aleatoria, puedes usar el siguiente método de generación de dungeons: señala una de las cámaras vacías del dungeon y lanza 1d6, el resultado indicará lo que hay en esa habitación:
Habitación vacía pero puedes agregar decoraciones como mesas, sillas, o muebles y otros objetos en general. Sin embargo, no hay tesoros ni cosas de valor.
No hay nadie en esta habitación pero hay un tesoro menor oculto. El tesoro se encuentra con un chequeo exitoso de INT y tiene un valor igual al Nv promedio del grupo x5mo.
En esta habitación hay una persona, entidad o ser con quien el grupo puede conversar. Puede ser un prisionero, un habitante del dungeon que no va a combatir al grupo, o cualquier otro PNJ/NPC quien ofrece una oportunidad de encuentro social donde los personajes pueden obtener información o una simple charla. En lugar de un encuentro social, también puedes usar este resultado para agregar un elemento inusual en esta habitación, por ejemplo un portal, una ilusión, un altar que cura PV al ser tocado, o cualquier otra cosa que se te ocurra que no sea necesariamente una trampa o un enemigo.
Esta habitación tiene una trampa. La naturaleza de la misma queda a tu juicio como narrador, aunque al final de este libro hay varios buenos ejemplos. Además es probable que haya también un tesoro oculto: lanza 1d6 y si sale par, hay un tesoro oculto con un valor igual al Nv promedio del grupo x10mo.
En esta habitación hay uno o varios monstruos de menor Nv respecto al Nv promedio del grupo, es decir, será un encuentro con un reto fácil. Además es probable que los monstruos lleven consigo algo de tesoro: lanza 1d6 y si sale par, llevan ítems con un valor igual al Nv promedio del grupo x5mo.
En esta habitación hay uno o varios monstruos del mismo Nv del grupo, o tienen 1 o 2 Nv más que el Nv promedio del grupo, es decir, será un encuentro con un reto moderado/difícil. Además es probable que los monstruos lleven consigo algo de tesoro: lanza 1d6 y si sale par, llevan ítems con un valor igual al Nv promedio del grupo x10mo.
Exploración
Cuando el grupo de personajes viaja de un lugar a otro, el narrador tiene varias opciones, puede simplemente asumir que pasan tantos días durante el viaje y presentar los encuentros que haya preparado para la aventura, o puede dejar que el azar decida cuándo hay encuentros que pueden resultar interesantes, bien sean beneficiosos para el grupo o peligrosos.
Si el narrador desea usar encuentros aleatorios o random en sus partidas, lanza 1d6 cuando el grupo empieza su día, por ejemplo tras descansar por la noche, y si el resultado del dado es 1, indica que durante ese día va a haber un encuentro aleatorio. Para determinar a qué hora ocurre el encuentro, puede lanzar 1d20 para saber las horas que pasan antes de que ocurra este encuentro, o puede simplemente decidirlo a su juicio. Una vez decidida la hora, hay que definir el tipo de encuentro, por ejemplo el narrador puede hacer una lista de posibles encuentros para la región que los personajes están visitando, definiendo que al lanzar 1d6 si el resultado es 1 o 2, el encuentro es de naturaleza neutral (por ejemplo, se topan con un grupo de viajeros que ni presentan un peligro para el grupo, pero tampoco ofrecen ventajas específicas, aunque son una buena herramienta para crear oportunidades de roleo), si sale 3 o 4 indica que hay un encuentro con monstruos/enemigos agresivos, normalmente del mismo nivel promedio del grupo, y si el dado muestra 5 o 6 indica un encuentro con un grupo de comerciantes, o con un PNJ aliado, o hallan algún tipo de ventaja o beneficio como un tesoro o un ítem.
La siguiente tabla presenta opciones para personajes de Nv1 que viajan de un pueblo a otro a través de una región de praderas. Cuando sean las 6am, el narrador lanza 1d6, si sale 1 habrá un encuentro durante el día, lanza 1d20 para determinar en cuanto tiempo ocurrirá el encuentro, luego lanza 1d6 para determinar qué tipo de encuentro es:
- Una lluvia ligera se desata en la región, las temperaturas bajan un poco aunque los charcos y pantanos drecién formados no restrasan el viaje del grupo.
- Una familia viaja por el camino en dirección contraria al grupo, piden al grupo noticias acerca del camino más adelante y ofrecen algún dato respecto al camino que vienen recorriendo, nada fuera de lo normal y cotidiano.
- El grupo es atacado por un grupo de goblins, tantos como personajes hayan en el grupo. Si la mitad o más de los goblins son derrotados, los demás tratarán de escapar y ocultarse entre las malezas.
- Un lizado avista al grupo desde las alturas y desciende para atacar sorpresivamente!
- Una caravana de comerciantes ofrece sus productos al grupo. Los precios tienen un 10% de descuento respecto a los precios noramles!
- Martina, una jobita curadora (ver personaje pregenerado), pide al grupo que la dejen acompañarlos hasta la siguiente población, y ofrece sus servicios de curadora durante el trayecto.
A continuación un ejemplo de aventura que puede servir para una sesión introductoria de varias horas de duración:
Tras un rato de conversación aparece un guardia del pueblo, es un joven de unos 20 años con cota de malla, una lanza y una expresión de preocupación, dice en voz alta que se necesitan personas valientes en la casa del alcalde, que solamente personas acostumbradas al peligro deben ir para una misión importante. Tras decir esto se marcha.
¿Que harán los personajes? ¿Acudirán al llamado o permanecerán sentados terminando su cena? Lo usual es que acudan al llamado de ayuda, pero como narrador debes estar preparado para las posibles decisiones del grupo: quizá no quieran ir en esta misión, quizá solo quieran ir si les ofrecen una buena cantidad de dinero, etc. Es bueno tener preparadas otras ideas.
Si los personajes deciden ir a la casa del alcalde para ver que sucede, verán allí a varias personas reunidas, la mayoría visten armaduras y portan armas, se puede asumir que son aventureros y mercenarios del pueblo. Sobre una caja de madera está hablando el mayordomo del alcalde, un hombre rubio de unos 50 años vestido de negro, quien explica a los presentes que alguien ha entrado a la casa del alcalde y ha robado un tesoro familiar: Erondel, la espada de su familia. El mayordomo anuncia que el alcalde está ofreciendo una recompensa de 1500mo a quien la recupere. La única pista que hay es una bufanda roja que el ladrón dejó al escapar.
¿Qué harán los personajes? ¿Decidirán ir a buscar la espada robada? ¿Pedirán más dinero como recompensa? Quizá quieran examinar la bufanda, el mayordomo sin duda les deja observarla pero no la entregará. Si hacen esto pueden hacer un chequeo de Inteligencia para identificar que la forma de bordado de la bufanda es típico de la artesanía de Sianis, una ciudad al noroeste. ¿Quiere decir esto que el ladrón es originario de allí? ¿O acaso estas bufandas se pueden comprar en los mercados locales? Con otro chequeo de INT recordarán que hay una vendedora en el pueblo, una inmigrante que vino de esa ciudad hace un par de años y vende prendas de vestir similares.
Si buscan a la comerciante la encontrarán en su pequeña tienda en el parque central, su nombre es Akomachi, es una dongu con apariencia de zorro que vende ropa y juguetes de madera, muchos de sus artículos provienen de Sianis. Si le preguntan acerca de la bufanda, les puede decir que hace unos días estaba esperando una caja de mercancías de sla ciudad, pero escuchó de las autoridades locales que la caravana fue robada cerca de la ciénaga y aunque los bandidos no se lograron llevar toda la mercancía de la caravana, Akomachi da por perdida una de sus cajas.
Esto parece una buena pista para los personajes. Si investigan en las tavernas del pueblo y buscan al gremio de ladrones, uno de ellos estará dispuesto a hablar si le dan 10mo, su nombre es Filo, es un humano de unos 25 años, de cabello negro y trabaja fabricando ollas de barro y metal. Les dice que escuchó acerca de un grupo de asaltantes que llegó al pueblo con mercancías de contrabando, y que un conocido suyo al que le dicen “Patetarro” había asistido a una reunión de los asaltantes y llevaba puesta la bufanda roja, pero le dijo que se iba a ir del pueblo por unas semanas para trabajar con un nuevo jefe en las colinas al norte. Eso todo lo que Filo dice, pero si lo presionan o intentan intimidarlo con chequeos de Carisma, les revela que Patetarro es llamado así porque le falta una pierna y usa una prótesis metálica, y les revela también lo que dijo: que este nuevo jefe tiene poderes mágicos y le prometió darle una pierna nueva si le ayudaba en su misión, y mencionó el nombre de este jefe: Deraku.
¿Qué harán los personajes? ¿Viajarán al norte en búsqueda de “Patetarro”? Si deciden ir a las colinas a investigar, el viaje tardará unos 5 días a pié. Sin embargo, a mitad de camino en las praderas, el grupo será atacado por un grupo de bandidos:

Bandidos x6 (humanos)
Nv: 1 / PV: 10
FUE: 7 / AGI: 7 / INT: 6 / VIT: 6 / SUE: 6
DF: 2 / DM: -1 / CA: 4 / MO: 5
Ataques:
• Daga (AT+0, 1d6+1 de daño)
• Honda (AT+0, 1d6+1 de daño, alcance 12m)
Tácticas: Prefieren emboscar a sus enemigos ocultándose en lugares con vegetación o sombras, chequeo de INT para detectar.
Items: Bolsa con 1d8mo, 1d10mp, 1d12mb, armadura de cuero.
Cuando los personajes lleguen a las colinas, verán que una pequeña villa parece haber sufrido algún tipo de ataque: algunas casas se ven incendiadas, hay ceremonias funerales en el cementerio, el templo dedica misas a varias personas fallecidas recientemente, y en el firmamento se pueden apreciar aves de rapiña, además hay una fuerte presencia de la milicia quienes patrullan las calles en grupos de 4 soldados con tabardo verde, armadura de cuero, lanza y espada.
¿Qué harán los personajes? ¿Buscarán a Patetarro en la taberna? ¿Hablarán con los soldados para que les cuenten qué ha pasado en ela villa? ¿O decidirán devolverse a buscar refuerzos? ¿Visitarán la tienda de armas o buscarán el gremio de ladrones local? ¿Buscarán al sabio del pueblo y le preguntarán si sabe algo de un tal Deraku? De acuerdo a las decisiones del grupo, como narrador deberás ir creando el contenido de la siguiente aventura.
Este es un ejemplo de una aventura que puede proveer muchas horas de entretenimiento. No contiene muchos detalles muy específicos puesto que los jugadores pueden ir tomando decisiones inesperadas. El narrador deberá ir tomando nota de las acciones que el grupo haga, de las personas que conozcan, sus nombres y sus características notables.
La Espada Élfica
La partida inicia en Rena, un pueblo en la península sureste de Fronas. Como narrador puedes explicar que todos los personajes ya se conocen y son amigos desde la infancia pero se separaron cuando cada uno se fue a entrenar para convertirse en lo que son ahora. Hoy se han reencontrado en un pequeño restaurante (llamado El Dragón Verde) y puedes indicar a los jugadores que presenten a sus personajes para que describan sus apariencias y personalidad.
Tras un rato de conversación aparece un guardia del pueblo, es un joven de unos 20 años con cota de malla, una lanza y una expresión de preocupación, dice en voz alta que se necesitan personas valientes en la casa del alcalde, que solamente personas acostumbradas al peligro deben ir para una misión importante. Tras decir esto se marcha.
¿Que harán los personajes? ¿Acudirán al llamado o permanecerán sentados terminando su cena? Lo usual es que acudan al llamado de ayuda, pero como narrador debes estar preparado para las posibles decisiones del grupo: quizá no quieran ir en esta misión, quizá solo quieran ir si les ofrecen una buena cantidad de dinero, etc. Es bueno tener preparadas otras ideas.
Si los personajes deciden ir a la casa del alcalde para ver que sucede, verán allí a varias personas reunidas, la mayoría visten armaduras y portan armas, se puede asumir que son aventureros y mercenarios del pueblo. Sobre una caja de madera está hablando el mayordomo del alcalde, un hombre rubio de unos 50 años vestido de negro, quien explica a los presentes que alguien ha entrado a la casa del alcalde y ha robado un tesoro familiar: Erondel, la espada de su familia. El mayordomo anuncia que el alcalde está ofreciendo una recompensa de 1500mo a quien la recupere. La única pista que hay es una bufanda roja que el ladrón dejó al escapar.
¿Qué harán los personajes? ¿Decidirán ir a buscar la espada robada? ¿Pedirán más dinero como recompensa? Quizá quieran examinar la bufanda, el mayordomo sin duda les deja observarla pero no la entregará. Si hacen esto pueden hacer un chequeo de Inteligencia para identificar que la forma de bordado de la bufanda es típico de la artesanía de Sianis, una ciudad al noroeste. ¿Quiere decir esto que el ladrón es originario de allí? ¿O acaso estas bufandas se pueden comprar en los mercados locales? Con otro chequeo de INT recordarán que hay una vendedora en el pueblo, una inmigrante que vino de esa ciudad hace un par de años y vende prendas de vestir similares.
Si buscan a la comerciante la encontrarán en su pequeña tienda en el parque central, su nombre es Akomachi, es una dongu con apariencia de zorro que vende ropa y juguetes de madera, muchos de sus artículos provienen de Sianis. Si le preguntan acerca de la bufanda, les puede decir que hace unos días estaba esperando una caja de mercancías de sla ciudad, pero escuchó de las autoridades locales que la caravana fue robada cerca de la ciénaga y aunque los bandidos no se lograron llevar toda la mercancía de la caravana, Akomachi da por perdida una de sus cajas.
Esto parece una buena pista para los personajes. Si investigan en las tavernas del pueblo y buscan al gremio de ladrones, uno de ellos estará dispuesto a hablar si le dan 10mo, su nombre es Filo, es un humano de unos 25 años, de cabello negro y trabaja fabricando ollas de barro y metal. Les dice que escuchó acerca de un grupo de asaltantes que llegó al pueblo con mercancías de contrabando, y que un conocido suyo al que le dicen “Patetarro” había asistido a una reunión de los asaltantes y llevaba puesta la bufanda roja, pero le dijo que se iba a ir del pueblo por unas semanas para trabajar con un nuevo jefe en las colinas al norte. Eso todo lo que Filo dice, pero si lo presionan o intentan intimidarlo con chequeos de Carisma, les revela que Patetarro es llamado así porque le falta una pierna y usa una prótesis metálica, y les revela también lo que dijo: que este nuevo jefe tiene poderes mágicos y le prometió darle una pierna nueva si le ayudaba en su misión, y mencionó el nombre de este jefe: Deraku.
¿Qué harán los personajes? ¿Viajarán al norte en búsqueda de “Patetarro”? Si deciden ir a las colinas a investigar, el viaje tardará unos 5 días a pié. Sin embargo, a mitad de camino en las praderas, el grupo será atacado por un grupo de bandidos:

Bandidos x6 (humanos)
Nv: 1 / PV: 10
FUE: 7 / AGI: 7 / INT: 6 / VIT: 6 / SUE: 6
DF: 2 / DM: -1 / CA: 4 / MO: 5
Ataques:
• Daga (AT+0, 1d6+1 de daño)
• Honda (AT+0, 1d6+1 de daño, alcance 12m)
Tácticas: Prefieren emboscar a sus enemigos ocultándose en lugares con vegetación o sombras, chequeo de INT para detectar.
Items: Bolsa con 1d8mo, 1d10mp, 1d12mb, armadura de cuero.
Cuando los personajes lleguen a las colinas, verán que una pequeña villa parece haber sufrido algún tipo de ataque: algunas casas se ven incendiadas, hay ceremonias funerales en el cementerio, el templo dedica misas a varias personas fallecidas recientemente, y en el firmamento se pueden apreciar aves de rapiña, además hay una fuerte presencia de la milicia quienes patrullan las calles en grupos de 4 soldados con tabardo verde, armadura de cuero, lanza y espada.
¿Qué harán los personajes? ¿Buscarán a Patetarro en la taberna? ¿Hablarán con los soldados para que les cuenten qué ha pasado en ela villa? ¿O decidirán devolverse a buscar refuerzos? ¿Visitarán la tienda de armas o buscarán el gremio de ladrones local? ¿Buscarán al sabio del pueblo y le preguntarán si sabe algo de un tal Deraku? De acuerdo a las decisiones del grupo, como narrador deberás ir creando el contenido de la siguiente aventura.
...C o n t i n u a r á ?
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