ZONA DEL NARRADOR

Saludos!

El papel del narrador es para quienes disfrutan contando historias. Narrar una partida de PHANTÄSIA ha de ser una experiencia sencilla puesto que este juego es de reglas simples. Sin embargo no basta con aprender las reglas del juego, también se requiere hacer descripciones vívidas y memorables. Al narrador corresponde el papel de los enemigos y personajes que los jugadores se encuentren en sus aventuras. El estilo de narración depende de varias cosas, usualmente lo que te gusta y lo que gusta a aquellos que juegan en la partida.

Hay varios estilos de narración que cada persona favorece, por ejemplo narradores enfocados en la historia y el drama, donde los combates toman un segundo plano mientras las intrigas políticas y las relaciones entre personajes se vuelven el objetivo de la partida. También hay narradores y grupos que disfrutan más la acción rápida y los combates constantes, desde duelos hasta batallas a gran escala. Y por supuesto hay narradores que disfrutan de todo un poco, mezclando diferentes estilos dependiendo de lo que la aventura vaya ofreciendo.

Lo que sigue son algunos consejos para organizar y narrar partidas de PHANTÄSIA.


Tema
Cual será el tema central de la partida? Será una aventura de fantasía épica donde los personajes encuentran objetos mágicos y enfrentan goblins y dragones en dungeons bajo la montaña? Estarán los personajes investigando crímenes en las calles sucias y húmedas en una ciudad de estilo victoriano donde las máquinas de vapor recorren los cielos? Estará el grupo buscando unos exploradores extraviados en las frías montañas del polo sur, donde una antigua raza de monstruos devora la mente de quienes las contemplan, llevándolos a la locura? O serán sobrevivientes de un cataclismo que exterminó la humanidad hace poco tiempo, y deben buscar un refugio donde ocultarse para no ser consumidos por las bestias de pesadilla que descendieron del espacio? 

Imagina que el juego de rol es una película. A cual género pertenece: Aventura, terror, comedia, suspenso, drama? O una mezcla de géneros? En que época sucede? Quizá en el mundo primitivo, en la era de las primeras civilizaciones, en la época medieval, en la revolución industrial, durante una gran guerra mundial, en el tiempo presente, o miles de años en el futuro?

Creación de Héroes

Asumiendo que ya tienes un grupo de amigos y conocidos interesados en jugar, el primer paso es crear los personajes de cada jugador. Cada narrador y grupo tienen sus preferencias acerca de la cantidad óptima de jugadores por partida, hay quienes prefieren jugar con 3 jugadores, hay quienes prefieren 7 personas, o incluso quienes disfrutan partidas de un solo jugador. Para que los jugadores creen sus personajes sigue los pasos explicados en la sección de creación de personajes para que cada uno decida si quiere interpretar un guerrero, mago, etc., y a que raza va a pertenecer, cuales serán sus Competencias iniciales, sus habilidades y su equipo. Todo esto se anota en la hoja de personaje.

Planeación
Van los jugadores a enfrentarse a un dragón? Explorarán las ruinas de una antigua civilización? Investigarán un crimen? Al igual que muchos cuentos la aventura puede tener un comienzo, un nudo y un desenlace, pero los detalles los van llenando los mismos jugadores. 

Aunque el narrador puede tener planeada una sucesión de eventos que se desarrollan en orden cronológico, hay que tener en cuenta las decisiones de los jugadores para ir cambiando la historia de acuerdo a lo que ellos hagan. El narrador debe estar preparado para improvisar sobre la marcha! Lo recomendado es que el narrador tenga anotados algunos eventos posibles de forma breve y mientras va narrando la aventura va actualizando estos eventos, tomando nota de las decisiones tomadas por el grupo.

Geografía
Un detalle importante a tener en cuenta es el mundo donde se desarrollará la partida. Como se llama el lugar donde empiezan los personajes? Que hay alrededor? Está cerca de montañas, lagos, desiertos, mar? Crear mapas es muy entretenido, puedes dibujarlos con papel y lápiz, en computador o en páginas de internet. Anota los nombres de pueblos y ciudades, ríos, montañas y otros lugares de interés. No tiene que ser un mapa con demasiados detalles, pero sí los suficientes como para que se sienta real. No olvides dar una escala a tu mapa para tener una idea de cuanto tiempo de viaje demora ir de un lugar a otro.

Historia
Recuerda también que cada lugar puede tener una historia: que había hace unos años en el pueblo? Cuando fue fundado? Por quien? Por que tiene ese nombre? Algún suceso notable en los últimos 10 años que la gente del pueblo recuerde? Todos estos detalles no deben tenerse listos el primer día de la partida, pero mientras se juega es recomendable ir anotando información.

Personas
En el pueblo habitan muchas personas que al igual que la vida real, cada una tiene sus intereses, deseos y costumbres. Son las personas del pueblo todas humanas o elfas? Quién es el alcalde o sabio del pueblo? Cómo se llama? Cual es su personalidad, amable o grosero? Quién es el vendedor de armas? Vende todo tipo de armas, o solamente de cierto tipo? Anota en orden todos los detalles necesarios para que el día que los personajes vuelvan a ver esta persona después de varias sesiones, puedas recordar fácilmente sus detalles. Prepara una lista de nombres pues resultará bastante útil.

Villanos
Un buen villano será recordado por los jugadores por mucho tiempo. Hay muchos tipos de villanos: los que buscan la destrucción total del mundo motivados por el odio, los que buscan el poder cometiendo crímenes para cambiar la sociedad a su antojo sin reparos por las atrocidades cometidas, los que están consumidos por una fuerte sed de venganza, los que no saben realmente lo que hacen pero sus acciones causan destrucción sin precedentes, o aquellos incomprendidos que están dispuestos a aplastar a quienes se opongan a su buena causa. Piensa detenidamente en el villano de la partida, crea una hoja de personaje y anota sus motivaciones y esperanzas. Puede que el villano aparezca frecuentemente y tras luchar con los personajes se escape para pelear otro día, o quizá el villano envía monstruos periódicamente y en el fatídico encuentro final deben hallarlo en un lugar remoto.

Miniaturas
Desean los participantes de la partida usar miniaturas para representar a los personajes y enemigos cuando hay combates o mientras exploran dungeons? Las minis pueden ser bastante útiles para llevar un control fácil de las posiciones exactas de cada combatiente, pero hay quienes prefieren no usar esta clase de ayudas y recurrir a la imaginación. En caso de usar minis recuerda que cada cuadrito en una cuadrícula representa 1m, de tal forma que al mover tu mini su cifra de Movimiento indica los cuadritos que se desplaza en un turno. En lugar de mapas con cuadrículas también puedes usar reglas o palitos marcados que sirven para medir precisamente el movimiento. Las minis pueden ser desde fichas de parqués y ajedrez hasta miniaturas oficiales de otros juegos de rol, pasando por pequeños juguetes, tapas de plástico, contadores de vidrio, fichas dibujadas en cartón, etc.

Dungeons
Muchas veces los personajes deben entrar en cavernas profundas para eliminar monstruos, o investigar ruinas abandonadas en búsqueda de una reliquia, o explorar un castillo enemigo, o escapar de las mazmorras del gigante que los capturó. Diseñar estos dungeons es divertido y fácil! Puedes hacerlos dibujando en páginas cuadriculadas o regulares y llenando las habitaciones con monstruos y trampas, o hacerlos en páginas web con este propósito, o con herramientas digitales de diseño. Para que el dungeon se sienta real hay que pensar un poco: quienes construyeron el dungeon? Por qué viven en el dungeon? Donde hacen sus comidas? Donde desechan sus desperdicios? Tiene pasillos que serpentean en lugar de un solo pasillo recto? Como saben los habitantes del dungeon si cierta área tiene una trampa? 

Piensa en el dungeon como en un medio ambiente cambiante y activo, con criaturas que tienen hambre, que cazan y duermen. Quizá el dungeon es el hogar de los monstruos, o quizá los monstruos fueron traídos para proteger algo o alguien. Cada monstruo y trampa en cada habitación ha de tener un motivo por el cual se encuentra allí.

Típicamente los monstruos en un dungeon representan un reto moderado para el grupo de personajes, por lo cual los monstruos usualmente tienen el mismo nivel que los personajes, sin embargo pueden haber monstruos que tengan mucha más fuerza y que sean más peligrosos, especialmente si el monstruo es un "boss" o líder del dungeon. Lo mismo aplica para las trampas que generalmente no matan de un solo golpe o chequeo fallido, sino que tienden a causar daño a uno o varios personajes y les obliga a usar sus recursos (poderes o items). Obviamente hay trampas que pueden ser letales, pero es buena idea hacer entender al grupo de aventureros el peligro que representa. Nadie quiere ver morir a su personaje con un solo chequeo fallido.

A continuación un ejemplo de aventura que puede servir para una sesión introductoria de varias horas de duración:


- - - L a   E s p a d a   É l f i c a - - -

Jugadores y sus personajes: Diego jugará con Raknaris, un nuxor juglar; Omar jugará con Tybalt, un dongu mago; Natalia jugará con Ayrine, una elfa guerrera; y Juan jugará con Katura, un humano asesino. Todos empiezan en nivel 1.

La partida inicia en la pequeña villa de Krystol en el Reino de la Niebla. Como narrador puedes explicar que todos los personajes ya se conocen y son amigos desde la infancia pero se separaron cuando cada uno se fue a entrenar para convertirse en lo que son ahora. Ahora que se han reencontrado en un pequeño restaurante (llamado El Dragón Verde) puedes indicar a los jugadores que presenten a sus personajes para que describan sus apariencias y personalidad.


Tras un rato de conversación aparece un guardia del pueblo, es un joven de unos 20 años con cota de malla, una lanza y una expresión de preocupación, dice en voz alta que se necesitan personas valientes en la casa del alcalde, que solamente personas acostumbradas al peligro deben ir para una misión importante. Tras decir esto se marcha.

Que harán los jugadores? Acudirán al llamado o permanecerán sentados terminando su cena? Lo usual es que acudan al llamado de ayuda, pero como narrador debes estar preparado para las posibles decisiones del grupo: quizá no quieran ir en esta misión, quizá solo quieran ir si les ofrecen una buena cantidad de dinero, etc. Es bueno tener preparadas otras ideas.

Si los personajes deciden ir a la casa del alcalde para ver que sucede, verán allí a varias personas reunidas (unas 10), la mayoría visten armaduras y portan armas, se puede asumir que son aventureros y mercenarios. Sobre una caja de madera está hablando el mayordomo del alcalde, un hombre rubio de unos 50 años vestido de negro, quien explica a los presentes que alguien ha entrado a la casa del alcalde y ha robado un tesoro familiar: Erondel, la espada de su familia. El mayordomo anuncia que el alcalde está ofreciendo una recompensa de 1500mo a aquel que la recupere y la traiga. La única pista que hay es una bufanda que el ladrón dejó al escapar: una bufanda roja.

Que harán los personajes? Decidirán ir a buscar la espada robada? Pedirán más dinero como recompensa? Quizá quieran examinar la bufanda, el mayordomo sin duda les deja observarla pero no la entregará. Si hacen esto pueden hacer un chequeo de Inteligencia (INT con -3) para identificar que la forma de bordado de la bufanda es típico de la cultura del país al sur, cruzando el Mar Turbio. Quiere decir esto que el ladrón es originario de allí? O acaso estas bufandas se pueden comprar en los mercados locales? Con otro chequeo de INT (con -1) recordarán que hay una vendedora en el pueblo, una inmigrante que vino del país del sur hace un par de años y vende cosas llamativas.

Si buscan a la comerciante la encontrarán en su pequeña tienda en el parque central, su nombre es Akomachi, es una dongu con apariencia de zorro que vende prendas de vestir y juguetes de madera, y muchos de sus artículos provienen de la isla del sur. Si le preguntan acerca de la bufanda, les puede decir que hace unos días estaba esperando una caja de mercancías de su país, pero escuchó de las autoridades locales que el barco fue robado en el mar y aunque los piratas no se lograron llevar toda la mercancía, se asume que una de sus cajas de mercancía fue robada.

Esto parece una buena pista para los personajes. Si investigan en las tavernas del pueblo y buscan al gremio de ladrones, uno de ellos estará dispuesto a hablar si le dan 10mo, su nombre es Filo, es un humano de unos 25 años, de cabello negro y trabaja fabricando ollas de barro y metal. Les dice que escuchó acerca de un grupo de piratas que llegó a las playas del sur con mercancías para contrabando, y que un conocido suyo al que le dicen "Patetarro" había asistido a la fiesta de los piratas en la playa y tenía la bufanda roja puesta, pero le dijo que se iba a ir del pueblo por unas semanas para trabajar con un nuevo jefe en el bosque del norte. Es todo lo que Filo dice, pero si lo presionan o intentan intimidarlo, deben pasar chequeos de Carisma, si son exitosos les revela que Patetarro es llamado así porque no tiene una pierna y usa una prótesis, y les revela también lo que dijo: que este nuevo jefe tiene poderes y le prometió darle una pierna nueva si le ayudaba en su misión, y mencionó el nombre de este jefe: Deraku.

Que harán los personajes? Viajarán al norte en búsqueda de "Patetarro"? Si deciden ir a Nadagam a investigar, el viaje tardará 24 horas a pié. Sin embargo, a mitad de camino en un lugar con colinas rocosas, atacará un grupo de bandidos de lado y lado del camino!

Bandidos x6 (humanos)
Nv: 1 / PV: 10
FUE: 7 / AGI: 7 / INT: 6 / VIT: 6 / SUE: 6
DF: 60 / DM: 45 / CA: 4 / MO: 5
Ataques: 
• Daga (AT+0, d6+1) 
• Honda (AT+0, d6+1, alcance 12m) 
Tácticas: Prefieren emboscar a sus enemigos ocultándose en lugares con vegetación o sombras, chequeo de INT para detectar. 
Items: Bolsa con 1d8mo, 1d10mp, 1d12mb, armadura de cuero.

Cuando los personajes lleguen a Nadagam verán que el pueblo parece haber sufrido algún tipo de ataque: algunas casas se ven incendiadas, hay ceremonias funerales en el cementerio, el templo dedica misas a varias personas fallecidas recientemente, y en el firmamento se pueden apreciar aves de rapiña, además hay una fuerte presencia de la milicia quienes patrullan las calles en grupos de 4 soldados con uniforme verde, cota de malla, lanza y espada.

Que harán los personajes? Buscarán a Patetarro en la taberna? Hablarán con los soldados para que les cuenten qué ha pasado en el pueblo? O decidirán devolverse a buscar refuerzos? Visitarán la tienda de armas o buscarán el gremio de ladrones? Buscarán al sabio del pueblo y le preguntarán si sabe algo de un tal Deraku?


- - - C o n t i n u a r á ? - - -


Este es un ejemplo de historia que puede proveer horas de entretenimiento. No contiene muchos detalles muy específicos puesto que los jugadores pueden ir tomando decisiones inesperadas. El narrador debe ir tomando nota de las acciones que el grupo haga, de las personas que conozcan, sus nombres y sus características notables.

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