COMPETENCIAS

Las Competencias se dividen en dos grupos, las Comunes y las de Equipo. Éstas complementan al personaje, son habilidades que han sido aprendidas durante su vida y en las que está entrenado. Cada Competencia común tiene una característica asociada (en paréntesis) indicando que cuando el personaje hace un chequeo de característica relacionado con esta competencia, tiene mayores oportunidades de éxito. Si la Competencia Común muestra varias características primarias asociadas, elige con cual de éstas hace el chequeo. 


Al crear el personaje eliges 3 Competencias entre las comunes o de equipo. Al alcanzar nivel múltiplo de 5 (Nv5, Nv10, Nv15, etc.) puedes aprender otra nueva.

COMPETENCIAS COMUNES 
Tener una Competencia común permite que el personaje pueda repetir un chequeo fallido de esa competencia, pero debe conservar el resultado de su segundo chequeo aunque sea peor. Además algunas Competencias comunes ofrecen otros beneficios.

Acrobacias (AGI)
El personaje puede dar vueltas en el aire, puede desplazarse en sus manos, etc. Levantarse no consume una acción.

Aguante (VIT)
El personaje posee una constitución excepcional que le permite resistir mejor el hambre, la sed, el cansancio, y la influencia de sustancias tóxicas en su cuerpo. Además, ganas +2 PV extra al subir nivel (al aprender Aguante en Nv5, 10, etc., ganas tantos PV extra como tu Nv actual x2).

Arte/Oficio (AGI, INT, CA)


El personaje conoce los conceptos de un arte u oficio, tiene experiencia específica en esta área y si requiere uso de herramientas especializadas, está familiarizado con su uso. El personaje debe elegir un arte específico, por ejemplo, bailarín, cantante, actor, alquimista, escultor, músico, cocinero, sastre, herrero, minero, tejedor, vendedor, carpintero, zapatero, constructor, etc. Esta competencia es requisito para fabricar items.

Convencer (CA)
El personaje posee una labia excepcional y sabe usar las palabras para que otros hagan lo que desea.

Correr (AGI)
El personaje es particularmente rápido al desplazarse. Agrega +1 al total de su movimiento.

Curación (INT)
El personaje sabe dar primeros auxilios y conoce de medicinas comunes. Puede hacer un chequeo de INT sobre un personaje con 0PV o con PV negativos, si supera el chequeo el personaje inconsciente pierde los PV negativos y despierta, quedando en 1PV.

Diplomacia (CA)
El personaje sabe manejar relaciones entre grupos con distintos intereses y conoce de etiqueta, cultura, leyes y costumbres.

Escamotear (AGI)
El personaje puede hacer trucos de prestidigitación con sus manos para esconder pequeños objetos y arrebatar pertenencias o poner objetos en otra persona sin ser notado.

Esoterismo (INT)
El personaje está familiarizado con las tradiciones arcanas y del ocultismo. Como una reacción gratis puede intentar reconocer magias al momento de ser lanzadas o identificar las propiedades de objetos mágicos tras estudiarlos 1 minuto.

Escalar (AGI, FUE)

El personaje está familiarizado con el uso de equipo de escalada y no reduce su velocidad de movimiento mientras escala.

Historia (INT)

El personaje conoce la historia de su región y parte de la historia del mundo, sabe del origen de los conflictos de su país y conoce detalles de algunos eventos pasados significativos.

Intimidar (CA)
El personaje sabe asustar a otros con amenazas u otros métodos. Un chequeo exitoso de CA hace que el afectado obtenga el status Temor durante su próximo turno, aunque este chequeo recibe un ajuste igual al Nv del personaje - el Nv del afectado.

Intuición (INT)
El personaje tiene una excelente capacidad de análisis y puede notar cuando alguien está diciendo una mentira, o puede deducir con pistas una conclusión lógica a un acertijo.

Lenguajes (INT)
El personaje sabe 3 lenguajes extra y puede intentar descifrar símbolos, runas, glifos u otros escritos o palabras escuchadas en otros idiomas. Los lenguajes normales son los hablados en cada región del mundo de la campaña. Los lenguajes antiguos son la versión arcaica o antigua de lenguajes existentes que ya no se hablan en el tiempo presente. Otros lenguajes opcionales son: draconiano (hablado por dragones y similares), de señas (usado por soldados, ladrones o personas mudas), o rúnico (antiguo idioma de alguna civilización antigua de grandes poderes arcanos).

Nadar (FUE)
El personaje sabe mantenerse a flote en cuerpos de agua y puede desplazarse a su velocidad normal, además de bucear.

Naturaleza (INT)
El personaje está familiarizado con la vida en los bosques y territorios inhabitados, conoce los animales y sus costumbres, y las propiedades de muchas plantas.

Percepción (INT)
El personaje posee una agudeza con sus sentidos que le permiten buscar y notar detalles que para otros podrían pasar desapercibidos, sea una moneda en el suelo, un activador oculto para una trampa, o un enemigo al acecho.


Religión (INT)
El personaje conoce las tradiciones místicas y costumbres relacionadas a los dioses de su mundo y sus religiones.


Saltar (FUE)
El personaje tiene experiencia atlética que le permite saltar más alto y lejos que los demás.

Sigilo (AGI)
El personaje sabe moverse en silencio y ocultarse. Mientras permanezca en sigilo su movimiento es solo la mitad. Normalmente este chequeo recibe un penalizador igual a la cifra de DF de la armadura que el personaje lleve, y un bonificador igual a la cifra de DM de la misma armadura.



COMPETENCIAS DE EQUIPO 
Este tipo de Competencias especifican el tipo de equipo (armaduras y armas) que los personajes saben usar. Al elegir la clase del personaje se indica las competencias de equipo disponibles, pero un personaje puede elegir más competencias de equipo si así lo desea, dedicando una de sus 3 elecciones de competencias a éstas.

Protecciones Livianas (PL)
Todos los personajes saben usar protecciones hechas de materiales livianos, no es necesario anotarla en la hoja de personaje como una competencia. Estas protecciones permiten sumar el ajuste de AGI a Defensa.

Protecciones Medianas (PM)
El personaje sabe usar protecciones de cuero reforzado y otros materiales relativamente livianos sin que entorpezca sus movimientos. Estas protecciones permiten sumar el ajuste de AGI a Defensa.

Protecciones Pesadas (PP)
El personaje sabe usar protecciones de metal, madera y otros materiales pesados sin que entorpezca sus movimientos. Para obtener esta Competencia se requiere tener ya la competencia en Protecciones Medianas. Estas protecciones no permiten sumar el ajuste a la Defensa por AGI.


Armas de Melee Pequeñas (AMP)
El personaje sabe usar armas livianas cuerpo a cuerpo que requieren el uso de una sola mano, como cuchillos, dagas, manoplas, tomahawks, hoces, etc.

Armas de Melee Medianas (AMM)
El personaje sabe usar armas cuerpo a cuerpo que requieren el uso de una sola mano, como espadas, estoques, palos, martillos, hachas, látigos, mazas, manguales, etc.

Armas de Melee Grandes (AMG)
El personaje sabe usar armas cuerpo a cuerpo pesadas que requieren las dos manos para usarse como mandobles, lanzas, báculos, alabardas, grandes martillos, grandes hachas, grandes mazas, grandes manguales, guadañas, etc. Personajes que sean pequeños (como Pixis o Jobitos) no pueden usar estas armas efectivamente como para causar daño con ellas.

Armas de Proyectil (AP)
El personaje sabe usar armas que arrojan proyectiles, como arcos, ballestas, cerbatanas, hondas, etc. Al usar estas armas el personaje usualmente requiere ambas manos.

Armas Arrojadizas (AA)
El personaje sabe usar armas que se arrojan con la mano, como piedras, jabalinas, tomahawks, chuchillos arrojadizos, shuriken, dardos, búmerangs, u otros objetos improvisados como arma.

Armas de Fuego (AF)
El personaje sabe usar pistolas, revólveres, ametralladoras, rifles, escopetas, etc. Al usar estas armas el personaje usualmente requiere ambas manos.

¿Sin Competencia?
Si un personaje ataca con un arma con la que no tiene competencia, usa 1d20 en lugar de 1d12 para el chequeo de AT.

Si un personaje usa una protección con la que no tiene competencia, 
usa 1d20 en lugar del d12 para chequeos de AT y AM, y aplica -1 al MO y a chequeos de AGI si es Protección Media, o si es Protección Pesada aplica -2 al MO y a chequeos de AGI. 

Además, si se lanzan magias mientras se viste una armadura para la cual no se tiene competencia, el personaje debe hacer un chequeo de SUE, si lo falla pierde la magia que intentaba lanzar y pierde el PM requerido para lanzarse. Si el personaje usa armas y protecciones con las que no tiene competencias simultáneamente, aplica el peor penalizador de cada caso.

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