COMPETENCIAS

Las Competencias complementan al personaje creado, son habilidades que han sido aprendidas durante su vida y cuyo enfoque ayuda a definirlo. Cada Competencia tiene una característica asociada (en paréntesis) de forma que cuando el personaje haga un chequeo de característica relacionado con una de sus competencias, tiene mayores oportunidades que el chequeo sea exitoso. Al hacer un chequeo de Competencia suma +2 a la característica relacionada, ampliando así las probabilidades de éxito (esto permite que una característica primaria sea considerada como si tuviera una puntuación superior a 12, para efectos de ese chequeo, si la característica es igual a 12, por ejemplo). Además algunas Competencias ofrecen otros beneficios.


Al crear el personaje eliges 3 Competencias. Al alcanzar nivel 4, y cada 3 niveles después (7, 10, 13, etc.) puedes elegir otra:

Acrobacias (AGI)
El personaje puede dar vueltas el aire, puede desplazarse en sus manos, etc. Levantarse no consume una acción.

Aguante (VIT)
El personaje posee una constitución excepcional que le permite resistir mejor el hambre, la sed, el cansancio, y la influencia de sustancias tóxicas en su cuerpo.

Arte (AGI, INT, CA)


El personaje conoce los conceptos de un arte u oficio, tiene experiencia específica en esta área, debe elegir una (bailarín, cantante, actor, escultor, músico, cocinero, sastre, herrero tejedor, vendedor, carpintero, zapatero, constructor, etc.).

Convencer (CA)
El personaje posee una labia excepcional y sabe usar las palabras para que otros hagan lo que desea.

Correr (AGI)
El personaje es particularmente rápido al desplazarse. Agrega +2 al total de su movimiento.

Curación (INT)
El personaje sabe dar primeros auxilios y conoce de medicinas comunes. Puede hacer un chequeo de INT sobre un personaje con 0PV (que no tenga heridas mortales), el cual debe pasar a su vez un chequeo de VIT, si lo logra vuelve a la consciencia con 1PV al iniciar su próximo turno.

Diplomacia (CA)
El personaje sabe manejar relaciones entre grupos con distintos intereses y conoce de etiqueta, leyes y costumbres.

Escamotear (AGI)
El personaje puede hacer trucos de prestidigitación con sus manos para esconder pequeños objetos y arrebatar pertenencias o poner objetos en otra persona sin ser notado.

Esoterismo (INT)
El personaje conoce las tradiciones secretas del mundo de la magia y el ocultismo, puede intentar reconocer magias al momento de ser lanzadas o identificar las propiedades de objetos arcanos.

Escalar (AGI)

El personaje está familiarizado con el uso de equipo de escalada y puede desplazarse a velocidad normal mientras escala.

Historia (INT)

El personaje conoce la historia de su región y del mundo, del origen de los conflictos, naciones o eventos pasados.

Intimidar (CA)
El personaje sabe asustar a otros con amenazas u otros métodos.

Intuición (INT)
El personaje tiene una excelente capacidad de análisis y puede notar cuando alguien está diciendo una mentira, o puede deducir con pistas una conclusión lógica a un acertijo.

Lenguajes (INT)
El personaje sabe 3 lenguajes extra, y puede intentar descifrar símbolos, runas, glifos, y otros escritos o palabras escuchadas en otros idiomas. Los lenguajes normales son: acpaluz, nuxor, dongu, élfico, enano, humano (o común), jobito y pixi. Los lenguajes antiguos son los mismos mencionados pero en su versión arcaica o antigua, ya no se hablan en el tiempo presente. Otros lenguajes opcionales son: draconiano (hablado por dragones y similares), de señas (usado por soldados, ladrones o personas mudas), rúnico (antiguo idioma de alguna civilización antigua de grandes poderes arcanos), o si el narrador lo usa en la partida, idiomas por región del mundo.

Nadar (FUE)
El personaje sabe mantenerse a flote en cuerpos de agua y desplazarse a su velocidad normal, además de bucear.

Naturaleza (INT)

El personaje está familiarizado con la vida en los bosques y territorios inhabitados, conoce los animales y sus costumbres, y las propiedades de muchas plantas.

Percepción (INT)
El personaje posee una agudeza con sus sentidos que le permiten buscar y notar detalles que para otros podrían pasar desapercibidos, sea una moneda en el suelo, un activador oculto para una trampa, o un enemigo al acecho.


Religión (INT)
El personaje conoce las tradiciones y costumbres de los dioses de su mundo y sus religiones.


Saltar (FUE)
El personaje tiene experiencia atlética que le permite saltar más alto y lejos que los demás. Obtiene +2 en los chequeos para saltar.

Sigilo (AGI)
El personaje obtiene +2 en chequeos de AGI para moverse en silencio y ocultarse. Mientras permanezca en sigilo su movimiento es solo la mitad.



COMPETENCIAS DE EQUIPO 
Este tipo de Competencias especifican el tipo de equipo (armaduras y armas) que los personajes saben usar. Al elegir la clase del personaje se indica las competencias de equipo disponibles, pero un personaje puede elegir más competencias de equipo si así lo desea, dedicando una de sus 3 elecciones de competencias a éstas.

Protecciones Ligeras (PL)
El personaje sabe usar protecciones de cuero y otros materiales ligeros sin que entorpezca sus movimientos. Estas protecciones solo permiten sumar un máximo de +2 del ajuste de AGI a Defensa (redondeando hacia arriba).

Protecciones Pesadas (PP)
El personaje sabe usar protecciones de metal, madera, y otros materiales pesados sin que entorpezca sus movimientos. Incluye además el uso de escudos. Para obtener esta Competencia se requiere poseer primero la anterior (PL). Estas protecciones no permiten sumar el ajuste a la Defensa por AGI, excepto si el personaje sólo lleva escudo, en tal caso sí puede usar su ajuste de AGI. 
Si el personaje usa poderes de clases del Destino de la Magia (Brujo, Curador, Elementalista, Juglar, Mago, Rúnico) sufre un penalizador de AM-15 si lleva equipadas protecciones pesadas.

Armas Cuerpo a Cuerpo Pequeñas (ACCP)
El personaje sabe usar cuchillos, dagas, manoplas, tomahawks, hoces, etc.

Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM)
El personaje sabe usar armas a una mano como espadas, estoques, palos, martillos, hachas, látigos, mazas, manguales, etc.

Armas Cuerpo a Cuerpo Grandes (ACCG)
El personaje sabe usar armas pesadas que requieren las dos manos para usarse como mandobles, lanzas, báculos, alabardas, grandes martillos, grandes hachas, grandes mazas, grandes manguales, guadañas, etc. Personajes que pertenezcan a una raza pequeña (como Pixis o Jobitos) no pueden usar estas armas efectivamente como para causar daño con ellas.

Armas de Proyectil (AP)
El personaje sabe usar arcos, ballestas, cerbatanas, hondas, etc. Al usar estas armas el personaje usualmente requiere ambas manos.

Armas Arrojadizas (AA)
El personaje sabe usar jabalinas, tomahawks, chuchillos arrojadizos, shuriken, dardos, búmerangs, objetos improvisados, etc.

Armas de Fuego (AF)
El personaje sabe usar pistolas, revólveres, ametralladoras, rifles, escopetas, etc. Al usar estas armas el personaje usualmente requiere ambas manos.

Si tu personaje ataca con un arma con la que no tiene competencia, recibe AT-25 al chequeo para impactar y si usa una protección con la que no está acostumbrado reduce AGI-6, afectando importantes características secundarias. Si se lanzan magias mientras se viste una armadura para la cual no se tiene competencia, el personaje debe lanzar 1d100 y si obtiene más de 50, pierde la magia que intentaba lanzar y el uso requerido para lanzarse.

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