Al crear el personaje eliges 3 Competencias entre las comunes o de equipo. Al alcanzar nivel múltiplo de 5 (Nv5, Nv10, Nv15, etc.) puedes aprender otra nueva.
Al hacer un chequeo de Competencia común se suma +2 a la característica relacionada (esto permite que una característica primaria sea considerada como si tuviera una puntuación superior a 12, para efectos de ese chequeo). Además algunas Competencias comunes ofrecen otros beneficios.
Acrobacias (AGI)
El personaje puede dar vueltas el aire, puede desplazarse en sus manos, etc. Levantarse no consume una acción.
Aguante (VIT)
El personaje posee una constitución excepcional que le permite resistir mejor el hambre, la sed, el cansancio, y la influencia de sustancias tóxicas en su cuerpo. Ganas +1 PV extra al subir nivel.
Arte (AGI, INT, CA)

El personaje conoce los conceptos de un arte u oficio, tiene experiencia específica en esta área y si requiere uso de herramientas especializadas, está familiarizado con su uso. El personaje debe elegir un arte específico, por ejemplo, bailarín, cantante, actor, alquimista, escultor, músico, cocinero, sastre, herrero, minero, tejedor, vendedor, carpintero, zapatero, constructor, etc. Esta competencia es requisito para fabricar items.
Convencer (CA)
El personaje posee una labia excepcional y sabe usar las palabras para que otros hagan lo que desea.
Correr (AGI)
El personaje es particularmente rápido al desplazarse. Agrega +1 al total de su movimiento.
Curación (INT)
El personaje sabe dar primeros auxilios y conoce de medicinas comunes. Puede hacer un chequeo de INT sobre un personaje con 0PV (que no tenga heridas mortales), si supera el chequeo el personaje inconsciente recupera 1PV.
Diplomacia (CA)
El personaje sabe manejar relaciones entre grupos con distintos intereses y conoce de etiqueta, cultura, leyes y costumbres.
Escamotear (AGI)
El personaje puede hacer trucos de prestidigitación con sus manos para esconder pequeños objetos y arrebatar pertenencias o poner objetos en otra persona sin ser notado.
Esoterismo (INT)
El personaje está familiarizado con las tradiciones arcanas y del ocultismo. Como una reacción puede intentar reconocer magias al momento de ser lanzadas o identificar las propiedades de objetos mágicos.
Escalar (AGI, FUE)
El personaje está familiarizado con el uso de equipo de escalada y no reduce su velocidad de movimiento mientras escala.
Historia (INT)

Intimidar (CA)
El personaje sabe asustar a otros con amenazas u otros métodos. Un chequeo exitoso de CA hace que el afectado obtenga el status Temor durante su próximo turno, aunque este chequeo recibe un ajuste igual al Nv del personaje - el Nv del afectado.
Intuición (INT)
El personaje tiene una excelente capacidad de análisis y puede notar cuando alguien está diciendo una mentira, o puede deducir con pistas una conclusión lógica a un acertijo.
Lenguajes (INT)
El personaje sabe 3 lenguajes extra, y puede intentar descifrar símbolos, runas, glifos, y otros escritos o palabras escuchadas en otros idiomas. Los lenguajes normales son: acpaluz, bozlán, nuxor, dongu, élfico, enano, humano (o común), jobito y pixi. Los lenguajes antiguos son los mismos mencionados pero en su versión arcaica o antigua, ya no se hablan en el tiempo presente. Otros lenguajes opcionales son: draconiano (hablado por dragones y similares), de señas (usado por soldados, ladrones o personas mudas), rúnico (antiguo idioma de alguna civilización antigua de grandes poderes arcanos), o si el narrador lo usa en la partida, idiomas por región del mundo.
Nadar (FUE)
El personaje sabe mantenerse a flote en cuerpos de agua y puede desplazarse a su velocidad normal, además de bucear.
Naturaleza (INT)

Percepción (INT)
El personaje posee una agudeza con sus sentidos que le permiten buscar y notar detalles que para otros podrían pasar desapercibidos, sea una moneda en el suelo, un activador oculto para una trampa, o un enemigo al acecho.
Religión (INT)
El personaje conoce las tradiciones y costumbres de los dioses de su mundo y sus religiones.
Saltar (FUE)
El personaje tiene experiencia atlética que le permite saltar más alto y lejos que los demás.
Sigilo (AGI)
El personaje sabe moverse en silencio y ocultarse. Mientras permanezca en sigilo su movimiento es solo la mitad. Normalmente este chequeo recibe un penalizador igual a la cifra de DF de la protección que el personaje lleve, y un bonificador igual a la cifra de DM de la protección.
COMPETENCIAS DE EQUIPO
Este tipo de Competencias especifican el tipo de equipo (armaduras y armas) que los personajes saben usar. Al elegir la clase del personaje se indica las competencias de equipo disponibles, pero un personaje puede elegir más competencias de equipo si así lo desea, dedicando una de sus 3 elecciones de competencias a éstas.
Todos los personajes saben usar protecciones hechas de materiales livianos, no es necesario anotarla en la hoja de personaje como una competencia. Estas protecciones permiten sumar todo el ajuste de AGI a Defensa.
El personaje sabe usar protecciones de cuero reforzado y otros materiales relativamente livianos sin que entorpezca sus movimientos. Estas protecciones permiten sumar sólo la mitad del ajuste de AGI (redondeando hacia abajo) a Defensa.
El personaje sabe usar protecciones de metal, madera y otros materiales pesados sin que entorpezca sus movimientos. Para obtener esta Competencia se requiere tener ya la competencia en Protecciones Medianas. Estas protecciones no permiten sumar el ajuste a la Defensa por AGI.
El personaje sabe usar cuchillos, dagas, manoplas, tomahawks, hoces, etc.
Armas Cuerpo a Cuerpo Medianas (ACCM)
El personaje sabe usar armas a una mano como espadas, estoques, palos, martillos, hachas, látigos, mazas, manguales, etc.
Armas Cuerpo a Cuerpo Grandes (ACCG)
El personaje sabe usar armas pesadas que requieren las dos manos para usarse como mandobles, lanzas, báculos, alabardas, grandes martillos, grandes hachas, grandes mazas, grandes manguales, guadañas, etc. Personajes que sean pequeños (como Pixis o Jobitos) no pueden usar estas armas efectivamente como para causar daño con ellas.
Armas de Proyectil (AP)
El personaje sabe usar arcos, ballestas, cerbatanas, hondas, etc. Al usar estas armas el personaje usualmente requiere ambas manos.
Armas Arrojadizas (AA)
El personaje sabe lanzar piedras, jabalinas, tomahawks, chuchillos arrojadizos, shuriken, dardos, búmerangs, u objetos improvisados como arma.
Armas de Fuego (AF)
El personaje sabe usar pistolas, revólveres, ametralladoras, rifles, escopetas, etc. Al usar estas armas el personaje usualmente requiere ambas manos.
- ACCP y AF: d10
- ACCM y AP: d8
- AA: d6
- ACCG: d4
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