
¿Qué necesita un aventurero para enfrentarse a los infinitos retos que el universo le pone? Principalmente su arma para derrotar a los monstruos, su armadura que le proteja contra esos ataques letales, y otros artículos útiles como pociones de curación, antorchas, y su comida de viaje. Y por supuesto: ¡dinero!
PHANTÄSIA usa un sistema bastante simple para el dinero: monedas de oro (mo), plata (mp), bronce (mb), y gemas. 10 monedas de bronce equivalen a 1 moneda de plata, 10 monedas de plata equivalen a 1 moneda de oro, y las gemas pueden ser de diferentes valores en monedas de oro, por ejemplo gemas que valen desde 10mo hasta 10000mo. Cada moneda pesa aproximadamente 5g.
Peso & Carga
PHANTÄSIA al ser un sistema simple, no usa reglas detalladas de peso y carga, este aspecto queda enteramente a juicio de la narradora. Se recomienda usar el sentido común cuando amerite, por ejemplo, si un guerrero con una armadura pesada, un escudo de hierro, 3 mandobles, su maleta llena de provisiones y una bolsa con 5000mo se cae de su canoa a una laguna, probablemente no va a poder nadar. Como guía, la narradora puede definir que un personaje puede cargar como máximo tantos kilos de equipamiento como su puntuación de FUEx7, de lo contrario obtiene el status de Debilidad y reduce MO-3.
Al iniciar el juego cada personaje empieza con:
- Un arma de la tabla de Armas Nv1
- Una protección de la tabla de Protecciones Nv1
- Morral
- 3 antorchas
- Comida x5 días
- Cantimplora con agua
- Ropa extra
- Capa impermeable
- Bolsa de dormir
- Soga
- Yesquero
- Bolsita con 30 monedas de oro
Alternativamente el narrador puede permitir que el jugador lance 3d6 y el resultado lo multiplica x10, indicando sus monedas de oro iniciales para que compre su propio equipo.
A continuación la lista de armas disponibles para los personajes creados en Nv1, los precios se dan en monedas de oro:
Esta es la lista de protecciones disponibles para los personajes creados en Nv1, los precios se dan en monedas de oro:
Existen además muchos tipos de pociones que otorgan diferentes efectos a quien la bebe. Sacar una poción y beberla es una acción durante el combate. Estas pociones son escasas pero se indica un precio aproximado en caso de que los jugadores encuentren a alguien que las venda.
PROTECCIONES MÁGICAS
A continuación hay listas de protecciones mágicas que los personajes probablemente encontrarán en tesoros o en algunas tiendas. La Defensa Mágica es similar a la cifra de Defensa de las armaduras anteriores, es la cantidad de puntos de daño mágico que la armadura reduce cada vez que el personaje recibe daño por magias, por ejemplo daño de fuego, hielo, etc.). El narrador puede ir haciendo estos ítems disponibles de acuerdo al nivel sugerido en la columna derecha, los precios quedan a juicio del narrador:
Las Protecciones Ligeras pueden ser usadas por cualquier personaje .
ARMAS MÁGICAS
A continuación hay listas de armas mágicas que los personajes probablemente encontrarán en tesoros o en algunas tiendas. El narrador puede ir haciendo estos ítems disponibles de acuerdo al nivel sugerido en la columna derecha, el precio queda a juicio del narrador:
Anillo de Invisibilidad
Este anillo le permite a su portador volverse invisible durante 1 minuto, 1 vez al día. Mientras esté invisible el portador lanza el dado dos veces y elige el mejor resultado al hacer chequeos de ataque o esquiva, pero si hace cualquier acción ofensiva la invisibilidad termina.
A continuación la lista de armas disponibles para los personajes creados en Nv1, los precios se dan en monedas de oro:
ARMAS Nv1
|
DAÑO
|
TIPO
|
INFORMACIÓN
|
PRECIO
|
|
Piedra
|
1d6
|
AA
|
Como AA tiene alcance =
FUEx2m
|
0
|
|
Daga
|
1d6
|
AMP
AA |
Como AA tiene alcance =
FUEx2m
|
3
|
|
Nunchaku
|
1d6
|
AMP
|
+1 en chequeos para desarmar |
6
|
|
Látigo
|
1d6
|
AMM
|
Puede
golpear a 2m, puede agarrar
|
7
|
|
Shuriken
|
1d4
|
AA
|
Como AA tiene alcance = FUEx2m
|
2
|
|
Manopla
|
+1
|
AMP
|
El daño listado se suma al daño del golpe sin armas |
3
|
|
Búmerang
|
1d6
|
AA
|
Alcance =
FUEx2m (si golpea al objetivo no retorna)
|
5
|
|
Espada
|
1d8 1d10
|
AMM AMG
|
Como AMM causa 1d8, como AMG causa 1d10 |
10
|
|
Estoque
|
1d8
|
AMM
|
Usa ajuste de FUE o AGI al daño
|
12
|
|
Cimitarra
|
1d8
|
AMM
|
Con 1 o 2 natural causa daño x2
|
10
|
|
Hacha
|
1d8
|
AMM
|
Con Crítico causa daño x3
|
8
|
|
Maza
|
1d8
|
AMM
|
Si impacta puede empujar al enemigo 1m |
5
|
|
Arco
Corto
|
1d8
|
AP
|
Alcance =
50m
|
20
|
|
Ballesta
|
1d8
|
AP
|
Alcance =
70m
|
30
|
|
Pistola
|
1d10
|
AF
|
Alcance = 90m, recarga, 4 disparos
|
100
|
|
Jabalina
|
1d8
|
AA
AMM |
Como AA tiene alcance =
FUEx2m
|
3
|
|
Martillo
|
1d8
|
AMM
|
Si
impacta puede empujar al enemigo 1m
|
5
|
|
Honda
|
1d6
|
AP
|
Alcance =
FUEx3m
|
1
|
|
Tomahawk
|
1d6
|
AMP
AA |
Como AA tiene alcance =
FUEx2m
|
3
|
|
Katana
|
1d8 1d10
|
AMM
AMG |
Como
AMM causa 1d8 y como AMG causa 1d10
|
30
|
|
Báculo
|
1d6 1d8
|
AMM AMG
|
Como AMM causa 1d6 y como AMG causa 1d8 |
5
|
|
Mandoble
|
1d12
|
AMG
|
Alcance: 2m. Con 1 o 2 natural causa daño x2 |
50
|
|
Hacha
de Guerra
|
1d12
|
AMG
|
Alcance: 2m. Con Crítico causa daño x3
|
40
|
|
Martillo
de Guerra
|
1d10
|
AMG
|
Alcance: 2m. Si impacta puede empujar al enemigo 1m
|
30
|
|
Lanza
|
1d10 1d10 1d12
|
AA AMM AMG
|
Como AMM y AMG tiene alcance 2m, como AA tiene alcance = FUEx2m |
20
|
|
Arco Largo
|
1d10
|
AP
|
Alcance = 100m
|
60 | |
Munición
|
-
|
-
|
Flecha, saeta, bala
|
1
|
- Los látigos pueden agarrar al adversario. Ver el apartado de Agarrar bajo Acciones.
- Las armas con recarga requieren que el personaje gaste una acción para recargar el arma.
Todas las armas causan daño físico, bien sea cortante, contundente, o perforante. Algunas causan además daño elemental.
Defensa: Ésta es la cantidad de puntos de daño que la armadura reduce cada vez que el personaje recibe daño físico (o sea, el causado por ataques de armas, y no aplica al daño por caídas). Sin embargo, si el personaje recibe daño crítico de tipo físico, de fuego, de hielo, de electricidad, o de tierra, la Defensa de la armadura obtiene un -1 acumulable, haciendo su uso menos efectivo con cada vez que reciba daño crítico de armas o poderes que causen daño (si el penalizador alcanza un total igual al máximo posible de Defensa, la armadura es destruída). Este daño puede repararse pagando los servicios de alguien que repare armaduras, y quien cobrará una fracción del costo de la armadura, lo cual le tomará varias horas de trabajo. Ten en cuenta que el valor de Defensa y Defensa Mágica que otorgan algunas magias, se suma al valor que trae la armadura, haciéndola mucho más efectiva.
Para aplicar el +1 al chequeo de esquiva que proporciona un escudo, el defensor debe declarar que en lugar de un chequeo de esquiva, hace un chequeo de bloqueo para ganar este bonus.
A continuación se listan de otros ítems o servicios que los personajes pueden obtener al momento de crear sus personajes. Además son objetos que se encuentran en las tiendas comunes en pueblos y ciudades.
ITEM
|
NOTAS
|
PRECIO
|
Abrigo invernal
|
Protege del frío
|
20
|
Amuleto
|
Otorga +1 en un chequeo de SUE 1 vez al día
|
10
|
Bolsa de dormir
|
Perfecta para acampar
|
25
|
Bolsita de cuero
|
Para guardar monedas u
objetos pequeños
|
1
|
Botellita de aceite
|
Combustible para lámpara,
dura 3 horas
|
3
|
Cantimplora / pellejo
|
Para guardar líquidos
|
4
|
Capa impermeable
|
Protege de la lluvia
|
15
|
Carcaj
|
Carga 20 flechas o saetas
|
5
|
Comida de viaje
|
Ración que quita el
hambre (por día)
|
1
|
Lámpara de aceite
|
Ilumina en radio de 3m
|
5
|
Libro en blanco (50 hojas)
|
Para escribir notas de
viaje o magias
|
10
|
Martillo
|
Herramienta de escalada
|
3
|
Morral
|
Para guardar pertenencias
|
10
|
Olla, sartén
|
Para cocinar
|
3
|
Pala
|
Para hacer huecos
|
4
|
Herramientas de cerrajero
|
Permite abrir cerraduras
y candados
|
20
|
Pitón
|
Herramienta de escalada
|
2
|
Ropa
|
Muda de ropa extra
|
7
|
Silbato
|
Crea sonido agudo audible
a 300m aprox.
|
1
|
Soga (10m)
|
Herramienta de escalada
|
5
|
Forraje
|
Ración de comida para montura
por día
|
2
|
Tienda
|
Perfecta para acampar,
caben 2 personas
|
50
|
Tinta y pluma
|
Para escribir
|
10
|
Yesquero
|
Yesca y piedra sílex para
producir fuego
|
3
|
SERVICIOS | NOTAS | PRECIO |
Noche en posada | Algunas posadas incluyen una o varias comidas | 1 a 10 |
Comida en restaurante | El menú incluye una porción generosa con bebida | 1mp a 10mo |
Bebida en taberna | Desde leche hasta bebidas alcohólicas | 5mb a 1mo |
Mensajero | Lleva recados o paquetes | 1mp a 10mo x Km |
Transporte | Alquiler de animales como caballos o carretas o carruajes | 1mp a 1mo x hora |
Mensajero: Normalmente pueden llevar mensajes, cartas o paquetes a una dirección dentro de la ciudad o región donde operen. Aquellos que provean este servicio en amplias regiones usualmente poseen un medio de transporte que les permita recorrer amplias distancias fácilmente, bien sea porque pueden volar de alguna forma, o pueden teletransportarse, aunque algo así demandará un alto cobro por semejante servicio.
Noche en posada: Cuando un personaje paga hospedaje en una posada, paga por una habitación individual o grupal que tiene una o varias camas, acceso a agua para asearse y a veces incluye una o más comidas. El servicio usualmente expira al medio día o en la mañana tan pronto el personaje se retira del establecimiento.
Transporte: La tarifa incluye un pasaje a bordo de una carreta, coche, o vehículo que recorre las calles de una ciudad, pueblo o región, aunque también aplica para el alquiler de caballos o animales de montar. Usualmente un paje acompaña al grupo mientras usan los animales para retornarlos una vez se termina el tiempo de servicio, aunque hay algunos animales especialmente entrenados y pueden devolverse solos pasado un día. Algunos comerciantes suelen cobrar el precio del animal completo (entre 50 a 100mo), y si el personaje retorna al animal en buenas condiciones, les devuelven un 80% del precio del mismo, dependiendo de cuántos días hayan usado la montura o en qué estado la devuelven.

Existen además muchos tipos de pociones que otorgan diferentes efectos a quien la bebe. Sacar una poción y beberla es una acción durante el combate. Estas pociones son escasas pero se indica un precio aproximado en caso de que los jugadores encuentren a alguien que las venda.
POCIONES
|
EFECTO
|
PRECIO
|
Curación
|
Recupera 10 PV ó 1d20 PV
|
50
|
Magia
|
Recupera 2 PM ó 1d4 PM
|
100
|
Curación Mejorada
|
Recupera 20 PV ó 2d20 PV
|
100
|
Magia Mejorada
|
Recupera 3 PM |
200
|
Curación Mayor
|
Recupera 30 PV ó 3d20 PV
|
300
|
Magia Mayor
|
Recupera 5 PM |
500
|
Elíxir
|
Recupera 50 PV ó 5d20 PV
|
500
|
Ambrosía
|
Recupera todos los PV y todos los PM
|
1500
|
Resistencia contra [elemento]
|
Estas pociones ofrecen Resistencia durante 1 hora contra un
elemento: fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, oscuridad
(reduce a la mitad el daño recibido del elemento de la poción)
|
100
|
Inmunidad contra [elemento]
|
Estas pociones ofrecen Inmunidad durante 1 hora contra un
elemento: fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, oscuridad
(cancela el daño recibido del elemento de la poción)
|
500
|
Vida
|
Esta poción reanima a quien haya perdido sus PV, al
recuperarse lo hace con un cuarto de sus PV. Funciona si la criatura está
muerta pero si no han pasado 24 horas desde la muerte y si el cuerpo aun conserva
sus partes vitales
|
300
|
Antídoto
|
Cura el status de “veneno”
|
100
|
Calma
|
Cura el status de “caos” (esta no es una poción para beber
sino un tónico para aplicar en la piel)
|
100
|
Sal Volátil
|
Cura la condición de “sueño” (esta no es una poción para beber
sino para dar a oler)
|
100
|
Velocidad
|
Durante 3 turnos puedes realizar una acción extra en tu turno, además la poción puede usarse para curar la
condición de “lentitud” aunque no otorgaría los beneficios mencionados
|
300
|
Claridad
|
Cura el status de “ceguera” (esta no es una poción para
beber sino gotas para los ojos)
|
100
|
Jarabe
|
Cura el status de “mudez”
|
200
|
Suavizante
|
Cura el status de “petrificación” (esta no es una poción
para beber sino un tónico para aplicar en la piel)
|
400
|
Estimulante
|
Cura el status de “parálisis” (esta no es una poción para
beber sino un tónico para aplicar en la piel)
|
200
|
Combate
|
Durante 3 turnos el daño causado con armas
y ataques físicos se incrementa +50%
|
500
|
Protección
|
Durante 3 turnos el daño recibido por
armas y ataques físicos se reduce a la mitad
|
500
|
Poder
|
Durante 3 turnos el daño causado con magias se incrementa +50%
|
1000
|
Defensa Mágica
|
Durante 3 turnos el daño recibido por
magia y ataques similares se reduce a la mitad
|
1000
|
Visión Infrarroja
|
Durante 1 hora puedes ver la diferencia de temperaturas
alrededor, lo caliente se ve luminoso y lo frío se ve oscuro, a una distancia máxima de 100m
|
300
|
PROTECCIONES MÁGICAS
A continuación hay listas de protecciones mágicas que los personajes probablemente encontrarán en tesoros o en algunas tiendas. La Defensa Mágica es similar a la cifra de Defensa de las armaduras anteriores, es la cantidad de puntos de daño mágico que la armadura reduce cada vez que el personaje recibe daño por magias, por ejemplo daño de fuego, hielo, etc.). El narrador puede ir haciendo estos ítems disponibles de acuerdo al nivel sugerido en la columna derecha, los precios quedan a juicio del narrador:
Las Protecciones Ligeras pueden ser usadas por cualquier personaje
Las Protecciones Medianas están hechas de diferentes materiales, algunos exóticos.
Si
un personaje viste una protección pesada sobre una protección ligera o
mediana, sus beneficios no se suman, solo se tiene en cuenta la mejor
protección.
Los escudos cuentan como Protecciones Ligeras, Medianas o Pesadas, y suelen estar hechos de diferentes materiales como cuero, madera, caparazón y/o metal. Recuerda además que si el personaje que porta un escudo declara que hace un bloqueo con su escudo en lugar de esquivar y obtiene una pifia en un chequeo, puede elegir que su escudo se destruya y cancela el daño recibido.
Los cascos, yelmos, bacinetes o protecciones para la cabeza ofrecen reducción al daño fija que se suma a la reducción que otorgue la armadura y el escudo.
ARMAS MÁGICAS
A continuación hay listas de armas mágicas que los personajes probablemente encontrarán en tesoros o en algunas tiendas. El narrador puede ir haciendo estos ítems disponibles de acuerdo al nivel sugerido en la columna derecha, el precio queda a juicio del narrador:
- Las ametralladoras no pueden discriminar blancos al ser usadas en modo ráfaga. Se hace un solo chequeo de ataque con -2 que aplica contra cada objetivo, el personaje que dispara hace chequeo de daño individual por cada objetivo impactado.
En los mundos de fantasía no solo las armas y protecciones mágicas ofrecen poderes a aquellos que las portan, hay además muchos objetos varios y muy escasos que ofrecen otras ventajas: capas con poderes de ocultación, botas que mejoran el movimiento, amuletos que aumentan las características, etc. Al encontrar una reliquia arcana y equiparla, sus poderes se activan tras haber pasado 1d4 horas. Sin embargo, un personaje sólo puede llevar equipadas tantas reliquias arcanas al mismo tiempo como su puntuación de SUE, dadas las poderosas auras mágicas que poseen y que pueden interferir entre sí, anulando todos sus efectos si se portan más de estos items de los permitidos.
Estas reliquias arcanas es mejor que sean tratadas como el objetivo de una misión, como tesoros perdidos en remotas regiones, o como premios otorgados por poderosas entidades, aunque si llegasen a estar en venta sus precios serán designados a juicio del narrador.
Amuleto de Característica
Este amuleto permite al portador aumentar en +1 una de las siguientes características: Agilidad, Carisma, Fuerza, Inteligencia, Suerte o Vitalidad. Recuerda que la puntuación máxima para una característica primaria es 12.
Amuleto de Iniciativa
Este amuleto permite al portador incrementar +1d4, +1d6, o +1d8 puntos a su chequeo de iniciativa.
Este amuleto permite al portador aumentar en +1 una de las siguientes características: Agilidad, Carisma, Fuerza, Inteligencia, Suerte o Vitalidad. Recuerda que la puntuación máxima para una característica primaria es 12.
Amuleto de Iniciativa
Este amuleto permite al portador incrementar +1d4, +1d6, o +1d8 puntos a su chequeo de iniciativa.
Amuleto de Invocación
Este amuleto permite al portador invocar con una acción a una criatura específica de tipo amorfo, animal, demonio, elemental, planta o quimera. La criatura aparece en un espacio adyacente al portador del amuleto y tiene las mismas estadísticas listadas en Enemigos & Retos. Esta criatura sigue las instrucciones del portador del amuleto como mejor pueda, pero el portador del amuleto debe gastar una de sus acciones en su turno para que la criatura tome 2 acciones. Si la criatura pierde sus PV, desaparece y el amuleto pierde su poder. Con una acción el portador puede traer de vuelta la criatura invocada al amuleto (mientras la criatura esté a 10m o menos), al ser traida de vuelta permanece allí en un stasis temporal pero se cura naturalmente 1PV con cada hora que pase. Si la criatura tiene poderes que consuman PM, el portador del amuleto debe gastar sus PM para que la criatura lance esos poderes. Normalmente cuando un personaje encuentra un amuleto de invocación, tiene una criatura del tipo mencionado de su mismo NV o de uno inferior, y el portador es libre de equipar a la criatura con accesorios que mejoren sus estadísticas.
Amuleto Sagrado
Este amuleto permite al portador ser inmune a los efectos negativos causados por el ataque o toque de un no-muerto. Solo funciona 1 vez y se destruye tras evitar el efecto negativo.
Este amuleto permite al portador invocar con una acción a una criatura específica de tipo amorfo, animal, demonio, elemental, planta o quimera. La criatura aparece en un espacio adyacente al portador del amuleto y tiene las mismas estadísticas listadas en Enemigos & Retos. Esta criatura sigue las instrucciones del portador del amuleto como mejor pueda, pero el portador del amuleto debe gastar una de sus acciones en su turno para que la criatura tome 2 acciones. Si la criatura pierde sus PV, desaparece y el amuleto pierde su poder. Con una acción el portador puede traer de vuelta la criatura invocada al amuleto (mientras la criatura esté a 10m o menos), al ser traida de vuelta permanece allí en un stasis temporal pero se cura naturalmente 1PV con cada hora que pase. Si la criatura tiene poderes que consuman PM, el portador del amuleto debe gastar sus PM para que la criatura lance esos poderes. Normalmente cuando un personaje encuentra un amuleto de invocación, tiene una criatura del tipo mencionado de su mismo NV o de uno inferior, y el portador es libre de equipar a la criatura con accesorios que mejoren sus estadísticas.
Amuleto Sagrado
Este amuleto permite al portador ser inmune a los efectos negativos causados por el ataque o toque de un no-muerto. Solo funciona 1 vez y se destruye tras evitar el efecto negativo.
Este anillo le permite a su portador volverse invisible durante 1 minuto, 1 vez al día. Mientras esté invisible el portador lanza el dado dos veces y elige el mejor resultado al hacer chequeos de ataque o esquiva, pero si hace cualquier acción ofensiva la invisibilidad termina.
Anillo de Resistencia Elemental
Estos anillos otorgan a su portador resistencia al daño contra el elemento del anillo (recibe la mitad del daño), cada anillo corresponde a un elemento: fuego, hielo, electricidad, agua viento, tierra, luz y oscuridad.
Anillo de Poder
Estos anillos permiten a su portador lanzar una magia de Brujo, Curador, Mago o Rúnico.
Aretes de AngakEstos aretes permiten al portador evita caer inconsciente en caso de perder sus PV. Cuando esto suceda, en lugar de quedar con PV=0, queda con 1PV. Solo funciona una vez al día.
Aretes de Isis
Estos aretes permiten al portador incrementar +1, +2 o +3 PM.
Aretes de Ixchel
Estos aretes permiten al portador incrementar +10, +20 o +30 a sus PV.
Báculo Fénix
Al gastar 1PM, el báculo fénix se carga con 10 disparos, el portador puede disparar contra un objetivo a INT+30m con un chequeo exitoso de AGI o INT, al impactar se produce una explosión de fuego causando Nvx2d6 de daño de fuego al objetivo y a las criaturas en un radio de 5m que fallen un chequeo de AGI (sufren la mitad del daño si superan el chequeo).
Al gastar 1PM, el báculo fénix se carga con 10 disparos, el portador puede disparar contra un objetivo a INT+30m con un chequeo exitoso de AGI o INT, al impactar se produce una explosión de fuego causando Nvx2d6 de daño de fuego al objetivo y a las criaturas en un radio de 5m que fallen un chequeo de AGI (sufren la mitad del daño si superan el chequeo).
Báculo Infernal
Al gastar 1PM, el báculo infernal se carga con 30 ráfagas de esferas ígneas, el portador puede disparar una ráfaga contra un enemigo a INT+40m con un chequeo exitoso de AGI o INT, causando Nvx1d8 de daño de fuego.
Al gastar 1PM, el báculo infernal se carga con 30 ráfagas de esferas ígneas, el portador puede disparar una ráfaga contra un enemigo a INT+40m con un chequeo exitoso de AGI o INT, causando Nvx1d8 de daño de fuego.
Ballesta Etérea
Al gastar 1PM, la ballesta etérea se carga con 30 saetas, puede disparar 3 saetas mágicas al mismo tiempo que pueden impactar de 1 a 3 enemigos al frente del portador (y dentro del rango) con un chequeo exitoso de AGI o INT contra cada objetivo a INT+20m causando Nv+1d4 de daño mágico por saeta.
Al gastar 1PM, la ballesta etérea se carga con 30 saetas, puede disparar 3 saetas mágicas al mismo tiempo que pueden impactar de 1 a 3 enemigos al frente del portador (y dentro del rango) con un chequeo exitoso de AGI o INT contra cada objetivo a INT+20m causando Nv+1d4 de daño mágico por saeta.
Botas de HermesEstas botas aumentan MO+1.
Botas de Sumiyoshi
Estas botas permiten caminar sobre el agua.
Botas de Virtus
Estas botas permiten duplicar la distancia saltada.
Botas de Sumiyoshi
Estas botas permiten caminar sobre el agua.
Botas de Virtus
Estas botas permiten duplicar la distancia saltada.
Brazalete de Aetos
Este brazalete permite al portador transformarse en un ave rapaz (ver Retos) durante 1 hora, puede usarse 3 veces al día, obteniendo las mismas características de un ave rapaz (es decir que no puede usar poderes de origen o clase mientras esté transformado) excepto por los PV y la INT que permanecen igual a los del portador. Puede cancelarse la transformación con una acción o si pierde sus PV.
Brazalete de Iktis
Este brazalete permite al portador transformarse en un pez rapaz (ver Retos) durante 1 hora, puede usarse 3 veces al día, obteniendo las mismas características de un pez rapaz (es decir que no puede usar poderes de origen o clase mientras esté transformado) excepto por los PV y la INT que permanecen igual a los del portador. Puede cancelarse la transformación con una acción o si pierde sus PV.
Brazalete Lupino
Este brazalete permite al portador transformarse en un lobo (ver Retos) durante 1 hora, puede usarse 3 veces al día, obteniendo las mismas características de un lobo (es decir que no puede usar poderes de origen o clase mientras esté transformado) excepto por los PV y la INT que permanecen igual a los del portador. Puede cancelarse la transformación con una acción o si pierde sus PV.
Broche Arcano
Si el portador de este broche es afectado por 1 status negativo, cancela ese efecto. Cuando el broche haya cancelado 5 efectos negativos, se desintegra.
Broche de Maná
Cuando el portador de este broche descansa durante 1 hora, su chequeo de VIT para recuperar 1PM será siempre exitoso.
Capa de Inmunidad Elemental
Estas capas otorgan a su portador inmunidad al daño contra un tipo de daño elemental (cancela el daño), cada capa corresponde a un elemento: fuego, hielo, electricidad, agua viento, tierra, luz y oscuridad.
Capa de Protección
Esta capa permite ganar un bonus de +1, +2 ó +3 a chequeos de esquiva contra ataques de armas y poderes.
Capa de Renanim
Esta capa permite al portador volar por los aires con MO x3, se activa con una acción y permanece activa durante un total de SUE horas por día.
Cetro de Invocación Animal
Este cetro puede hacer aparecer en un espacio adyacente al portador un animal cualquiera que no pese más de 300kg y que obedece las instrucciones del portador. El animal permanece 1 hora y si sufre daño se desvanece, funciona 1 vez x día.
Cetro de Invocación Material
Este cetro puede hacer aparecer en un espacio adyacente al portador un objeto común e inerte cualquiera hecho de madera y/o metal de hasta 10kg y que quepa en un cubo de 1m x 1m. El objeto permanece 1 hora, si sufre o causa daño se desvanece.
Chicle Acuático
Al masticar este chicle el beneficiado puede respirar agua durante 1d4 horas.
Colmillo de Necrodragón
Al arrojar el colmillo al suelo, se transforma en un esqueleto (ver Retos) que sigue las órdenes de quien lo invocó. El esqueleto permanece durante 1 minuto y luego desaparece. Usualmente estos colmillos vienen en grupos de 1d6 unidades en una bolsita de cuero.
Al arrojar el colmillo al suelo, se transforma en un esqueleto (ver Retos) que sigue las órdenes de quien lo invocó. El esqueleto permanece durante 1 minuto y luego desaparece. Usualmente estos colmillos vienen en grupos de 1d6 unidades en una bolsita de cuero.
Esfera Estelar
El portador de esta esferita de metal puede mover e interactuar con objetos que pueda ver a distancia como si los manipulara con sus manos. El rango al cual puede afectar objetos es igual a su INTx3 metros. Si sufre daño mientras manipula algo, inmediatamente es interrumpido y deja caer el objeto.
Gafas Iridiscentes
El portador de estas gafas puede activarlas para ver los PV de una criatura, o puede activarlas para ver claramente en la oscuridad, o puede activarlas para ver seres invisibles como fantasmas o criaturas usando magia de invisibilidad. Pueden activarse 3 veces por día y la habilidad permanece activa durante 1 minuto.
Gargantilla de Kuhelein
El portador puede repetir un chequeo de FUE o de CAR, pero sólo 1 vez x día.
El portador de esta esferita de metal puede mover e interactuar con objetos que pueda ver a distancia como si los manipulara con sus manos. El rango al cual puede afectar objetos es igual a su INTx3 metros. Si sufre daño mientras manipula algo, inmediatamente es interrumpido y deja caer el objeto.
Gafas Iridiscentes
El portador de estas gafas puede activarlas para ver los PV de una criatura, o puede activarlas para ver claramente en la oscuridad, o puede activarlas para ver seres invisibles como fantasmas o criaturas usando magia de invisibilidad. Pueden activarse 3 veces por día y la habilidad permanece activa durante 1 minuto.
Gargantilla de Kuhelein
El portador puede repetir un chequeo de FUE o de CAR, pero sólo 1 vez x día.
Gema Carmesí
Esta gema permite a su portador lanzar una magia:
Llamarada Final
PM: 1, afecta las criaturas en un área de 3x3 metros a Nv+INT metros
(chequeo de INT para impactar) causándoles 5d10 de daño de Fuego
Guantelete de Dragón
Al gastar 1PM, el guantelete se carga con 30 disparos, puede lanzar magia a un enemigo a INT+30m con un chequeo exitoso de AGI o INT, causando 4d8 de daño mágico.
Al gastar 1PM, el guantelete se carga con 30 disparos, puede lanzar magia a un enemigo a INT+30m con un chequeo exitoso de AGI o INT, causando 4d8 de daño mágico.
Guanteletes Rúnicos
Al gastar 1PM, los guanteletes obtienen 50 descargas. Estos guanteletes pueden disparar una descarga eléctrica a un enemigo adyacente con un chequeo exitoso de AGI o INT, causando Nvx2d4 de daño de electricidad.
Al gastar 1PM, los guanteletes obtienen 50 descargas. Estos guanteletes pueden disparar una descarga eléctrica a un enemigo adyacente con un chequeo exitoso de AGI o INT, causando Nvx2d4 de daño de electricidad.
Maza Hereje
Esta maza parece una maza común con puas metálicas, causa 2d8 de daño físico. Sin embargo, al gastar 1PM, la maza hereje se carga con 20 municiones (esferas metálicas) que se pueden disparar con un chequeo exitoso de AGI o INT contra un enemigo a INT+20m causando Nvx1d6 de daño físico. Si se obtiene un crítico al atacar en melee o usando un disparo, causa daño x3.
Esta maza parece una maza común con puas metálicas, causa 2d8 de daño físico. Sin embargo, al gastar 1PM, la maza hereje se carga con 20 municiones (esferas metálicas) que se pueden disparar con un chequeo exitoso de AGI o INT contra un enemigo a INT+20m causando Nvx1d6 de daño físico. Si se obtiene un crítico al atacar en melee o usando un disparo, causa daño x3.
Medallón de Resistencia Física
Este medallón protege a su portador del daño físico recibido, reduce 1d8 puntos al daño físico recibido por cada instancia de daño, también reduce el daño de caídas.
Medallón de Resistencia Mágica
Este medallón protege a su portador del daño mágico recibido, reduce 1d8 puntos al daño mágico recibido por cada instancia de daño.
Medallón de (Competencia)
Este medallón permite a su portador usar una competencia específica (Acrobacia, Diplomacia, Historia, etc.).
Medalla Heróica
El portador de esta medalla incrementa 1 punto el rango crítico de sus ataques (si hace crítico con un número natural de 1 y 2, ahora lo hace con 1, 2 y 3).
Poción Infinita
Varita de (Elemento)
Esta varita puede disparar una magia elemental (elegir entre fuego, hielo, electricidad, agua viento, tierra, luz u oscuridad), puede impactar con un chequeo exitoso de AGI o INT a un objetivo a INT+10m causándole Nv+1d8 de daño elemental de acuerdo a la varita.
Este medallón protege a su portador del daño mágico recibido, reduce 1d8 puntos al daño mágico recibido por cada instancia de daño.
Medallón de (Competencia)
Este medallón permite a su portador usar una competencia específica (Acrobacia, Diplomacia, Historia, etc.).
Medalla Heróica
El portador de esta medalla incrementa 1 punto el rango crítico de sus ataques (si hace crítico con un número natural de 1 y 2, ahora lo hace con 1, 2 y 3).
Pin de Acción
El portador de este pin puede gastar 1PM para realizar una acción extra en su turno, una vez ha sido usado, el pin de destruye.
El líquido de esta poción cura 3d6PV al ser bebido, y al amanecer del próximo día la botellita estará llena de líquido curativo nuevamente.
Tiara de SekwiEl portador de esta tiara puede activarla con 1 acción y gastando 1PM, lo cual le permite ver y escuchar en lugares que ya haya visitado personalmente como si estuviera allí presente durante 1 minuto. El portador puede elegir ver un lugar desconocido en un radio de INT+Nv km pero cuesta 1d6PM y una vez acaba la visión, el portador debe hacer un chequeo de SUE, si lo falla la tiara se destruye.
Varita de (Elemento)
Esta varita puede disparar una magia elemental (elegir entre fuego, hielo, electricidad, agua viento, tierra, luz u oscuridad), puede impactar con un chequeo exitoso de AGI o INT a un objetivo a INT+10m causándole Nv+1d8 de daño elemental de acuerdo a la varita.






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