EQUIPO & ITEMS


¿Qué necesita un aventurero para enfrentarse a los infinitos retos que el universo le pone? Principalmente su arma para derrotar a los monstruos, su armadura que le proteja contra esos ataques letales, y otros artículos útiles como pociones de curación, antorchas, y su comida de viaje. Y por supuesto: ¡dinero!

PHANTÄSIA usa un sistema bastante simple para el dinero: monedas de oro (mo), plata (mp), bronce (mb), y gemas. 10 monedas de bronce equivalen a 1 moneda de plata, 10 monedas de plata equivalen a 1 moneda de oro, y las gemas pueden ser de diferentes valores en monedas de oro, por ejemplo gemas que valen desde 10mo hasta 10000mo. Cada moneda pesa aproximadamente 5g. 

Peso & Carga
PHANTÄSIA al ser un sistema simple, no usa reglas detalladas de peso y carga, este aspecto queda enteramente a juicio de la narradora. Se recomienda usar el sentido común cuando amerite, por ejemplo, si un guerrero con una armadura pesada, un escudo de hierro, 3 mandobles, su maleta llena de provisiones y una bolsa con 5000mo se cae de su canoa a una laguna, probablemente no va a poder nadar. Como guía, la narradora puede definir que un personaje puede cargar como máximo tantos kilos de equipamiento como su puntuación de FUEx7, de lo contrario obtiene el status de Debilidad y reduce MO-3.

Al iniciar el juego cada personaje empieza con: 
  • Un arma de la tabla de Armas Nv1
  • Una protección de la tabla de Protecciones Nv1
  • Morral
  • 3 antorchas
  • Comida x5 días
  • Cantimplora con agua
  • Ropa extra
  • Capa impermeable
  • Bolsa de dormir
  • Soga
  • Yesquero
  • Bolsita con 30 monedas de oro
Alternativamente el narrador puede permitir que el jugador lance 3d6 y el resultado lo multiplica x10, indicando sus monedas de oro iniciales para que compre su propio equipo.

A continuación la lista de armas disponibles para los personajes creados en Nv1, los precios se dan en monedas de oro:


ARMAS Nv1
DAÑO
TIPO
INFORMACIÓN
PRECIO

Piedra
1d6
AA
Como AA tiene alcance = FUEx2m
0

Daga
1d6
AMP
AA
Como AA tiene alcance = FUEx2m
3

Nunchaku
1d6
AMP
+1 en chequeos para desarmar
6


Látigo
1d6
AMM
Puede golpear a 2m, puede agarrar¹
7

Shuriken
1d4
AA
Como AA tiene alcance = FUEx2m
2

Manopla
 +1
AMP
El daño listado se suma al daño del golpe sin armas
3


Búmerang
1d6
AA
Alcance = FUEx2m (si golpea al objetivo no retorna)
5

Espada
1d8
1d10
AMM
AMG
Como AMM causa 1d8, como AMG causa 1d10
10


Estoque
1d8
AMM
Usa ajuste de FUE o AGI al daño
12


Cimitarra
1d8
AMM
Con 1 o 2 natural causa daño x2
10

Hacha
1d8
AMM
Con Crítico causa daño x3
8

Maza
1d8
AMM
Si impacta puede empujar al enemigo 1m
5


Arco Corto
1d8
AP
Alcance = 50m
20

Ballesta
1d8
AP
Alcance = 70m, recarga2
30

Pistola
1d10
AF
Alcance = 90m, recarga, 4 disparos
100

Jabalina
1d8
AA
AMM
Como AA tiene alcance = FUEx2m
3

Martillo
1d8
AMM
Si impacta puede empujar al enemigo 1m
5

Honda
1d6
AP
Alcance = FUEx3m
1

Tomahawk
1d6
AMP
AA
Como AA tiene alcance = FUEx2m
3

Katana
1d8
1d10
AMM
AMG
Como AMM causa 1d8 y como AMG causa 1d10
30

Báculo
1d6
1d8
AMM AMG
Como AMM causa 1d6 y como AMG causa 1d8
5


Mandoble
1d12
AMG
Alcance: 2m. Con 1 o 2 natural causa daño x2
50


Hacha de Guerra
1d12
AMG
Alcance: 2m. Con Crítico causa daño x3
40

Martillo de Guerra
1d10
AMG
Alcance: 2m. Si impacta puede empujar al enemigo 1m
30

Lanza
1d10
1d10
1d12
AA
AMM
AMG
Como AMM y AMG tiene alcance 2m, como AA tiene 
alcance = FUEx2m
20

Arco Largo
1d10
AP
Alcance = 100m
60
Munición
-
-
Flecha, saeta, bala
1

  1. Los látigos pueden agarrar al adversario. Ver el apartado de Agarrar bajo Acciones.
  2. Las armas con recarga requieren que el personaje gaste una acción para recargar el arma.
Todas las armas causan daño físico, bien sea cortante, contundente, o perforante. Algunas causan además daño elemental.

Esta es la lista de protecciones disponibles para los personajes creados en Nv1, los precios se dan en monedas de oro:

PROTECCIONES Nv1

INFORMACIÓN

TIPO

PRECIO

Armadura Tejida

Defensa 1d4

PL

10

Armadura de Cuero

Defensa 1d6

PL

20

Armadura Lamelar

Defensa 1d8

PM

40

Cota de Malla

Defensa 1d10

PM

80

Coraza

Defensa 1d12

PP

160

Rodela

+1 a chequeo de esquiva

PL

10


Defensa: Ésta es la cantidad de puntos de daño que la armadura reduce cada vez que el personaje recibe daño físico (o sea, el causado por ataques de armas, y no aplica al daño por caídas). Sin embargo, si el personaje recibe daño crítico de tipo físico, de fuego, de hielo, de electricidad, o de tierra, la Defensa de la armadura obtiene un -1 acumulable, haciendo su uso menos efectivo con cada vez que reciba daño crítico de armas o poderes que causen daño (si el penalizador alcanza un total igual al máximo posible de Defensa, la armadura es destruída). Este daño puede repararse pagando los servicios de alguien que repare armaduras, y quien cobrará una fracción del costo de la armadura, lo cual le tomará varias horas de trabajo. Ten en cuenta que el valor de Defensa y Defensa Mágica que otorgan algunas magias, se suma al valor que trae la armadura, haciéndola mucho más efectiva.

Para aplicar el +1 al chequeo de esquiva que proporciona un escudo, el defensor debe declarar que en lugar de un chequeo de esquiva, hace un chequeo de bloqueo para ganar este bonus.

A continuación se listan de otros ítems o servicios que los personajes pueden obtener al momento de crear sus personajes. Además son objetos que se encuentran en las tiendas comunes en pueblos y ciudades.

ITEM
NOTAS
PRECIO
Abrigo invernal
Protege del frío
20
Amuleto
Otorga +1 en un chequeo de SUE 1 vez al día
10
Bolsa de dormir
Perfecta para acampar
25
Bolsita de cuero
Para guardar monedas u objetos pequeños
1
Botellita de aceite
Combustible para lámpara, dura 3 horas
3
Cantimplora / pellejo
Para guardar líquidos
4
Capa impermeable
Protege de la lluvia
15
Carcaj
Carga 20 flechas o saetas
5
Comida de viaje
Ración que quita el hambre (por día)
1
Lámpara de aceite
Ilumina en radio de 3m
5
Libro en blanco (50 hojas)
Para escribir notas de viaje o magias
10
Martillo
Herramienta de escalada
3
Morral
Para guardar pertenencias
10
Olla, sartén
Para cocinar
3
Pala
Para hacer huecos
4
Herramientas de cerrajero
Permite abrir cerraduras y candados
20
Pitón
Herramienta de escalada
2
Ropa
Muda de ropa extra
7
Silbato
Crea sonido agudo audible a 300m aprox.
1
Soga (10m)
Herramienta de escalada
5
Forraje
Ración de comida para montura por día
2
Tienda
Perfecta para acampar, caben 2 personas
50
Tinta y pluma
Para escribir
10
Yesquero
Yesca y piedra sílex para producir fuego
3
SERVICIOS
NOTAS
PRECIO
Noche en posada
Algunas posadas incluyen una o varias comidas
1 a 10
Comida en restaurante
El menú incluye una porción generosa con bebida
1mp a 10mo
Bebida en taberna
Desde leche hasta bebidas alcohólicas
5mb a 1mo
Mensajero
Lleva recados o paquetes
1mp a 10mo x Km
Transporte
Alquiler de animales como caballos o carretas o carruajes
1mp a 1mo x hora

Mensajero: Normalmente pueden llevar mensajes, cartas o paquetes a una dirección dentro de la ciudad o región donde operen. Aquellos que provean este servicio en amplias regiones usualmente poseen un medio de transporte que les permita recorrer amplias distancias fácilmente, bien sea porque pueden volar de alguna forma, o pueden teletransportarse, aunque algo así demandará un alto cobro por semejante servicio.

Noche en posada: Cuando un personaje paga hospedaje en una posada, paga por una habitación individual o grupal que tiene una o varias camas, acceso a agua para asearse y a veces incluye una o más comidas. El servicio usualmente expira al medio día o en la mañana tan pronto el personaje se retira del establecimiento.

Transporte: La tarifa incluye un pasaje a bordo de una carreta, coche, o vehículo que recorre las calles de una ciudad, pueblo o región, aunque también aplica para el alquiler de caballos o animales de montar. Usualmente un paje acompaña al grupo mientras usan los animales para retornarlos una vez se termina el tiempo de servicio, aunque hay algunos animales especialmente entrenados y pueden devolverse solos pasado un día. Algunos comerciantes suelen cobrar el precio del animal completo (entre 50 a 100mo), y si el personaje retorna al animal en buenas condiciones, les devuelven un 80% del precio del mismo, dependiendo de cuántos días hayan usado la montura o en qué estado la devuelven.


Existen además muchos tipos de pociones que otorgan diferentes efectos a quien la bebe. Sacar una poción y beberla es una acción durante el combate. Estas pociones son escasas pero se indica un precio aproximado en caso de que los jugadores encuentren a alguien que las venda.

POCIONES
EFECTO
PRECIO
Curación
Recupera 10 PV ó 1d20 PV
50
Magia
Recupera 2 PM ó 1d4 PM
100
Curación Mejorada
Recupera 20 PV ó 2d20 PV
100
Magia Mejorada
Recupera 3 PM ó 1d6 PM
200
Curación Mayor
Recupera 30 PV ó 3d20 PV
300
Magia Mayor
Recupera 5 PM ó 1d10 PM
500
Elíxir
Recupera 50 PV ó 5d20 PV
500
Ambrosía
Recupera todos los PV y todos los PM
1500
Resistencia contra [elemento]
Estas pociones ofrecen Resistencia durante 1 hora contra un elemento: fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, oscuridad (reduce a la mitad el daño recibido del elemento de la poción)
100
Inmunidad contra [elemento]
Estas pociones ofrecen Inmunidad durante 1 hora contra un elemento: fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, oscuridad (cancela el daño recibido del elemento de la poción)
500
Vida
Esta poción reanima a quien haya perdido sus PV, al recuperarse lo hace con un cuarto de sus PV. Funciona si la criatura está muerta pero si no han pasado 24 horas desde la muerte y si el cuerpo aun conserva sus partes vitales
300
Antídoto
Cura el status de “veneno”
100
Calma
Cura el status de “caos” (esta no es una poción para beber sino un tónico para aplicar en la piel)
100
Sal Volátil
Cura la condición de “sueño” (esta no es una poción para beber sino para dar a oler)
100
Velocidad
Durante 3 turnos puedes realizar una acción extra en tu turno, además la poción puede usarse para curar la condición de “lentitud” aunque no otorgaría los beneficios mencionados
300
Claridad
Cura el status de “ceguera” (esta no es una poción para beber sino gotas para los ojos)
100
Jarabe
Cura el status de “mudez”
200
Suavizante
Cura el status de “petrificación” (esta no es una poción para beber sino un tónico para aplicar en la piel)
400
Estimulante
Cura el status de “parálisis” (esta no es una poción para beber sino un tónico para aplicar en la piel)
200
Combate
Durante 3 turnos el daño causado con armas y ataques físicos se incrementa +50%
500
Protección
Durante 3 turnos el daño recibido por armas y ataques físicos se reduce a la mitad
500
Poder
Durante 3 turnos el daño causado con magias se incrementa +50%
1000
Defensa Mágica
Durante 3 turnos el daño recibido por magia y ataques similares se reduce a la mitad
1000
Visión Infrarroja
Durante 1 hora puedes ver la diferencia de temperaturas alrededor, lo caliente se ve luminoso y lo frío se ve oscuro, a una distancia máxima de 100m
300


PROTECCIONES MÁGICAS

A continuación hay listas de protecciones mágicas que los personajes probablemente encontrarán en tesoros o en algunas tiendas. 
La Defensa Mágica es similar a la cifra de Defensa de las armaduras anteriores, es la cantidad de puntos de daño mágico que la armadura reduce cada vez que el personaje recibe daño por magias, por ejemplo daño de fuego, hielo, etc.). El narrador puede ir haciendo estos ítems disponibles de acuerdo al nivel sugerido en la columna derecha, los precios quedan a juicio del narrador:

PROTECCIONES LIGERAS

DEFENSA

DEFENSA MÁGICA

NIVEL

Chaqueta de Cuero Mágica

1d4

1d4

2

Casaca Imperial

1d4

1d6

3

Gabán Guerrero

1d4

1d8

4

Gabán Gótico

1d6

1d10

8

Traje Reforzado

1d6

1d12

9

Túnica Rúnica

1d6

2d4

10

Túnica de Iniciado

1d8

2d6

14

Túnica Arcana

1d8

2d8

15


Las Protecciones Ligeras pueden ser usadas por cualquier personaje
.

PROTECCIONES MEDIANAS

DEFENSA

DEFENSA MÁGICA

NIVEL

Armadura de Escamas

1d6

1d4

2

Armadura de Madera Bozlana

1d6

1d6

4

Armadura Atmana

1d8

1d8

6

Armadura Élfica

1d8

1d10

8

Armadura Albaria

1d10

1d12

10

Armadura Ramnia

1d10

2d6

12

Armadura Acpaluciana

1d12

2d8

14

Armadura Nuxoriana

1d12

2d10

16

Armadura Dracónida

1d20

2d12

18

 
Las Protecciones Medianas están hechas de diferentes materiales, algunos exóticos.

PROTECCIONES PESADAS

DEFENSA

DEFENSA MÁGICA

NIVEL

Cota de Mallas Enana

1d8

1d6

5

Coraza de Hierro

1d10

1d8

7

Coraza de Plata

1d12

1d10

10

Coraza de Acero

2d6

1d12

12

Coraza Élfica

2d8

1d20

15

Armadura de Platino

2d10

2d6

17

Armadura de Mitril

2d12

2d8

20

Armadura de Oricalco

3d8

2d10

20+


Si un personaje viste una protección pesada sobre una protección ligera o mediana, sus beneficios no se suman, solo se tiene en cuenta la mejor protección. 

ESCUDOS

TIPO

CHEQUEO DE ESQUIVA

DEFENSA MÁGICA

NIVEL

Escudo de Plata

PL

+1

1d4

2

Escudo Élfico

PL

+1

1d6

2

Escudo de Caparazón

PM

+1

1d8

4

Escudo de Topacio

PP

+1

1d10

7

Escudo de Cuarzo

PL

+1

1d12

9

Escudo de Quitina

PM

+2

2d6

11

Escudo de Mitril

PM

+2

2d8

12

Escudo de Oricalco

PP

+2

2d10

14

Escudo Kuruvinda

PL

+2

2d12

17

Escudo de Diamante

PM

+2

3d6

19

Escudo de Éter

PP

+2

3d8

20

Escudo Aegis

PP

+3

3d10

20+

 
Los escudos cuentan como Protecciones Ligeras, Medianas o Pesadas, y suelen estar hechos de diferentes materiales como cuero, madera, caparazón y/o metal. Recuerda además que si el personaje que porta un escudo declara que hace un bloqueo con su escudo en lugar de esquivar y obtiene una pifia en un chequeo, puede elegir que su escudo se destruya y cancela el daño recibido.

PROTECCIONES PARA LA CABEZA

TIPO

DEFENSA

DEFENSA MÁGICA

NIVEL

Sombrero de Mago

PL

0

1

2

Gorro Bozlán

PL

1

2

3

Yelmo de Platino

PL

2

3

4

Sombrero Élfico

PL

3

4

8

Gorro de Bardo

PM

4

5

9

Yelmo de Mitril

PM

5

6

10

Sombrero Nuxor

PL

6

7

14

Casco Enano

PP

7

8

15

Yelmo de Oricalco

PP

8

9

17


Los cascos, yelmos, bacinetes o protecciones para la cabeza ofrecen reducción al daño fija que se suma a la reducción que otorgue la armadura y el escudo.




ARMAS MÁGICAS

A continuación hay listas de armas mágicas que los personajes probablemente encontrarán en tesoros o en algunas tiendas. El narrador puede ir haciendo estos ítems disponibles de acuerdo al nivel sugerido en la columna derecha, el precio queda a juicio del narrador:

ARMAS DE MELEE PEQUEÑAS (AMP)

DAÑO

INFORMACIÓN

NIVEL

Cuchillo Táctico

2d4

Como AA tiene alcance = FUEx2m

2

Manopla de Mitril

+3


3

Nunchaku Heimin

1d8

Con Crítico puede hacer un chequeo de AGI, si es exitoso desarma al oponente (excepto si tiene un AMG)

4

Tomahawk T’upasqa

1d8

Como AA tiene alcance = FUEx3m

5

Daga de Plata

2d6

Como AA tiene alcance = FUEx3m

6

Manopla del Tigre

+5

Con Crítico puede hacer un chequeo de FUE, si es exitoso el oponente queda tumbado

8

Nunchaku Shizoku

1d10

Con Crítico puede hacer un chequeo de AGI, si es exitoso desarma al oponente (excepto si tiene un AMG)

10

Tomahawk Chanpi

1d10

Como AA tiene alcance = FUEx4m

12

Daga Imperial

2d8

Como AA tiene alcance = FUEx4m

14

Manopla del Dragón

+7

Con Crítico puede hacer un chequeo de FUE, si es exitoso el oponente queda tumbado y el afectado hace un chequeo de VIT, si lo falla no puede tomar acciones en su próximo turno

16

Nunchaku Kazoku

1d12

Con Crítico puede hacer un chequeo de AGI, si es exitoso desarma al oponente

18

Tomahawk Bozlán

1d12

Como AA tiene alcance = FUEx5m y retorna a la mano

20



ARMAS DE MELEE MEDIANAS (AMM)

DAÑO

INFORMACIÓN

NIVEL

Látigo de Cadena

1d8

Puede golpear a 3m, puede agarrar, causa daño x2 contra no-muertos

2

Espada Durendal

1d8

Con 1 y 2 natural causa daño x2

3

Estoque Montoya

1d8

Usa ajuste de FUE o AGI al daño

4

Cimitarra Astra

2d4

Con 1 y 2 natural causa daño x2, causa daño elemental de Luz

5

Hacha Arcana

1d8

Con Crítico causa daño x3

6

Maza Bhima

1d8

Causa daño elemental de Fuego

7

Martillo Arcano

1d10

Si impacta puede empujar al enemigo 2m, si el portador gasta 1PM al atacar, suma 1d8 al daño

8

Katana Muramasa

1d8/1d10

Como AMM causa 1d8 y como AMG causa 1d10, causa daño elemental de Oscuridad

9

Látigo Belmonte

1d10

Puede golpear a 4m, puede agarrar, causa daño x2 contra no-muertos

10

Espada Fragarach

1d10

El enemigo golpeado hace un chequeo de VIT, si lo falla queda paralizado durante 1d4 turnos. Este efecto solo afecta humanoides

11

Estoque de Plata

1d12

Usa ajuste de FUE o AGI al daño. Causa daño x2 a licántropos

12

Sable Nandaka

3d4

Con 1 y 2 natural causa daño x2 y el portador puede hacer un ataque extra con este sable

13

Hacha Dorada

2d6

Con Crítico causa daño x3

14

Maza Gada

1d10

Puede disparar 3 veces al día una onda de poder a un enemigo a 20m que causa 3d8 de daño de viento (chequeo de AM)

15

Martillo Enano

2d6

Si impacta puede empujar al enemigo 3m.

16

Katana Kusanagi

1d10/1d12

Como AMM causa 1d10 y como AMG causa 1d12, causa daño x2 contra dragon

17

Látigo Chentu

1d12

Puede golpear a 5m, puede agarrar, +2 en chequeos de SUE

18

Espada Tizona

2d8

Con Crítico causa daño x3, causa daño elemental de Fuego, con una acción puede incendiarse e ilumina como una antorcha y enciende objetos inflamables durante 10 minutos (3 veces x día)

19

Estoque de Oricalco

2d8

Usa ajuste de FUE o AGI al daño, con 1 y 2 natural causa daño x2

20

Cimitarra Zulfiqar

4d4

Con 1 y 2 natural causa daño x2

20

Hacha Enana

2d8

Con Crítico causa daño x3

20+

Maza Kaumodaki

1d12

Puede golpear a 10m, causa daño elemental de Luz

20+

Martillo Jobito

2d8

Si impacta puede empujar al enemigo 4m.

20+

Katana Masamune

1d12/1d20

Como AMM causa 1d12 y como AMG causa 1d20

20+



ARMAS DE MELEE GRANDES (AMG)

DAÑO

INFORMACIÓN

NIVEL

Báculo Katavanga

1d8

1d10

Como AMM causa 1d8 y como AMG causa 1d10. 

2

Mandoble Gram

2d6

Con Crítico causa daño x3, causa daño x2 contra dragones. Alcance: 2m. 

4

Hacha de Guerra Forseti

1d12

Con Crítico causa daño x3, causa daño elemental de Luz, puede generar luz brillante en un radio de 10m al decir Forseti la luz dura 1d6 horas, funciona 3 veces x día. Alcance: 2m. 

6

Martillo de Guerra Enano

1d10

Si impacta puede empujar al enemigo 2m. Alcance: 2m. 

8

Lanza Rongomianta

1d12

Alcance: 2m. 

10

Báculo Gridarvoler

1d10

1d12

Como AMM causa 1d10 y como AMG causa 1d12

12

Mandoble Lævateinn

2d8

Con 1 y 2 natural causa daño x3. Alcance: 2m. 

12

Hacha de Guerra Enana

2d8

Con Crítico causa daño x3. Alcance: 2m. 

14

Martillo de Guerra Atmán

2d8

Si impacta puede empujar al enemigo 3m. Alcance: 2m. 

14

Lanza Gáe Bulg

1d12

Puede golpear a 2m, con Crítico causa daño x3

16

Báculo Kaladanda

2d6

2d8

Como AMM causa 2d6 y como AMG causa 2d8

16

Mandoble Caladbolg

2d8

Con 1 y 2 natural causa daño x3. Alcance: 2m. 

18

Hacha de Guerra Parashu

2d10

Con Crítico causa daño x3. Alcance: 2m. 

20

Martillo de Guerra Mjölnir

1d20

Si impacta puede empujar al enemigo 4m. Alcance: 2m. 

20

Lanza Gungnir

2d12

Puede golpear a 2m, con 1 y 2 natural causa daño x3

20+



ARMAS DE PROYECTIL (AP)

DAÑO

INFORMACIÓN

NIVEL

Arco Corto Élfico

1d8

Alcance = 30m

2

Arco Largo Sharkha

1d10

Alcance = 60m, causa daño elemental de Luz

4

Ballesta Bozlana

1d10

Alcance = 40m

5

Honda Jobita

1d6

Alcance = FUE o AGIx3m

6

Arbalesta Nuxor

1d12

Alcance: = 100m, recarga, causa daño elemental de Oscuridad

7

Arco Corto Pinaka

1d8+1d4

Alcance = 40m, el enemigo golpeado hace un chequeo de VIT, si lo falla queda paralizado durante 1d4 turnos, solo afecta criaturas vivas que pesen menos de 200kg.

8

Arco Largo Kodandam

1d10+1d6

Alcance = 70m, causa daño elemental de Agua, con Crítico causa daño x3

9

Ballesta de Repetición Élfica

1d12

Alcance = 50m, recarga, 8 disparos, el enemigo golpeado hace un chequeo de VIT, si lo falla queda dormido durante 1d4 minutos, solo afecta criaturas vivas que pesen menos de 200kg.

10

Honda Pixi

1d8

Alcance = FUEx4m

11

Arbalesta Lagardiana

1d12+1d6

Alcance = 100m, recarga, con 1 y 2 natural causa daño x2

13

Arco Corto Sharanga

1d8+1d6

Alcance = 50m, causa daño elemental de Hielo, con Crítico causa daño x3

15

Arco Largo Gandiva

1d10+1d8

Alcance = 200m, causa daño elemental de Electricidad, el portador puede usar su acción de movimiento para disparar una flecha extra en su turno

17

Ballesta de Repetición Enana

2d8

Alcance = 70m, recarga, 10 disparos, si reduce los PV a 0 del enemigo impactado, la saeta sigue en línea recta y puede golpear a otro enemigo, hacer chequeo para impactar

18

Honda Matagigantes

1d10

Alcance: FUEx5m, causa daño x2 contra gigantes.

19

Arbalesta Etriana

1d20

Alcance = 150m, recarga, no necesita munición pues la genera mágicamente, tras ser disparada la saeta desaparece en 1 minuto

20



ARMAS ARROJADIZAS (AA)

DAÑO

DETALLES

NIVEL

Shuriken Yagyu

1d6

Alcance = FUEx3m

2

Búmerang Kapa

1d6

Alcance = FUEx3m, retorna tras golpear al objetivo

4

Pilum

1d8

Alcance = FUEx3m, también funciona como AMM

6

Shuriken Shinkage

1d8

Alcance = FUEx4m, causa daño elemental de Oscuridad

8

Chakram

2d4

Alcance = FUEx4m, retorna tras golpear al objetivo, con 1 y 2 natural causa daño x2

10

Jabalina Sagrada

1d10

Alcance = FUEx4m, también funciona como AMM

12


Shuriken Tenshin

1d10

Alcance = FUEx5m, el enemigo golpeado hace un chequeo de VIT, si lo falla queda tumbado, solo afecta criaturas vivas que pesen menos de 200kg

14

Búmerang Tambu

2d6

Alcance = FUEx5m, retorna tras golpear al objetivo, causa daño x2 contra animales

16

Jabalina Vel

1d12

Alcance = FUEx5m, causa daño elemental de Luz, también funciona como AMM, con Crítico causa daño x3

18



ARMAS DE FUEGO (AF)

DAÑO

INFORMACIÓN

NIVEL

Pistola de Plata

1d12

Alcance = 50m, recarga, 6 disparos, puede usar ajuste de AGI o INT al daño

2

Rifle Enano

2d8

Alcance = 100m, recarga, 5 disparos

4

Ametralladora Táctica¹

2d6

Alcance = 30m, recarga, 20 disparos, puede disparar ráfaga en arco de 45° que gasta tantas balas como el doble de criaturas en ese arco y a la mitad del alcance (15m)

6

Pistola de Oro

2d8

Alcance = 60m, recarga, 8 disparos, puede usar ajuste de AGI o INT al daño, con 1 y 2 natural causa daño x2

8

Rifle Arcano

2d10

Alcance = 100m, recarga, 8 disparos, causa daño elemental de Viento, Agua o Tierra (elegir antes de disparar)

10

Ametralladora Arcana

2d8

Alcance = 40m, recarga, 30 disparos, causa daño elemental de Fuego, Hielo o Electricidad (elegir antes de disparar), puede disparar ráfaga en arco de 45° que gasta tantas balas como el doble de criaturas en ese arco y a la mitad del alcance (20m)

12

Pistola de Platino

2d10

Alcance = 70m, recarga, 10 disparos, puede usar ajuste de AGI o INT al daño, Crítico causa daño x3

14

Rifle de Oricalco

2d12

Alcance = 150m, recarga, 12 disparos, con 1 y 2 natural causa daño x3

16

Ametralladora Sónica

2d10

Alcance = 50m, recarga, 40 disparos, causa daño elemental de Viento, puede disparar ráfaga en arco de 45° que gasta tantas balas como el doble de criaturas en ese arco y a la mitad del alcance (25m)

18

  1. Las ametralladoras no pueden discriminar blancos al ser usadas en modo ráfaga. Se hace un solo chequeo de ataque con -2 que aplica contra cada objetivo, el personaje que dispara hace chequeo de daño individual por cada objetivo impactado.

RELIQUIAS ARCANAS
En los mundos de fantasía no solo las armas y protecciones mágicas ofrecen poderes a aquellos que las portan, hay además muchos objetos varios y muy escasos que ofrecen otras ventajas: capas con poderes de ocultación, botas que mejoran el movimiento, amuletos que aumentan las características, etc. Al encontrar una reliquia arcana y equiparla, sus poderes se activan tras haber pasado 1d4 horas. Sin embargo, un personaje sólo puede llevar equipadas tantas reliquias arcanas al mismo tiempo como su puntuación de SUE, dadas las poderosas auras mágicas que poseen y que pueden interferir entre sí, anulando todos sus efectos si se portan más de estos items de los permitidos.

Estas reliquias arcanas es mejor que sean tratadas como el objetivo de una misión, como tesoros perdidos en remotas regiones, o como premios otorgados por poderosas entidades, aunque si llegasen a estar en venta sus precios serán designados a juicio del narrador.

Amuleto de Característica
Este amuleto permite al portador aumentar en +1 una de las siguientes características: Agilidad, Carisma, Fuerza, Inteligencia, Suerte o Vitalidad. Recuerda que la puntuación máxima para una característica primaria es 12.


Amuleto de Iniciativa

Este amuleto permite al portador incrementar +1d4, +1d6, o +1d8 puntos a su chequeo de iniciativa.

Amuleto de Invocación
Este amuleto permite al portador invocar con una acción a una criatura específica de tipo amorfo, animal, demonio, elemental, planta o quimera. La criatura aparece en un espacio adyacente al portador del amuleto y tiene las mismas estadísticas listadas en Enemigos & Retos. Esta criatura sigue las instrucciones del portador del amuleto como mejor pueda, pero el portador del amuleto debe gastar una de sus acciones en su turno para que la criatura tome 2 acciones. Si la criatura pierde sus PV, desaparece y el amuleto pierde su poder. Con una acción el portador puede traer de vuelta la criatura invocada al amuleto (mientras la criatura esté a 10m o menos), al ser traida de vuelta permanece allí en un stasis temporal pero se cura naturalmente 1PV con cada hora que pase. Si la criatura tiene poderes que consuman PM, el portador del amuleto debe gastar sus PM para que la criatura lance esos poderes. Normalmente cuando un personaje encuentra un amuleto de invocación, tiene una criatura del tipo mencionado de su mismo NV o de uno inferior, y el portador es libre de equipar a la criatura con accesorios que mejoren sus estadísticas.

Amuleto Sagrado
Este amuleto permite al portador ser inmune a los efectos negativos causados por el ataque o toque de un no-muerto. Solo funciona 1 vez y se destruye tras evitar el efecto negativo.

Anillo de Invisibilidad
Este anillo le permite a su portador volverse invisible durante 1 minuto, 1 vez al día. Mientras esté invisible el portador 
lanza el dado dos veces y elige el mejor resultado al hacer chequeos de ataque o esquiva, pero si hace cualquier acción ofensiva la invisibilidad termina.

Anillo de Resistencia Elemental

Estos anillos otorgan a su portador resistencia al daño contra el elemento del anillo (recibe la mitad del daño), cada anillo corresponde a un elemento: fuego, hielo, electricidad, agua viento, tierra, luz y oscuridad.

Anillo de Poder

Estos anillos permiten a su portador lanzar una magia de Brujo, Curador, Mago o Rúnico.

Aretes de Angak
Estos aretes permiten al portador evita caer inconsciente en caso de perder sus PV. Cuando esto suceda, en lugar de quedar con PV=0, queda con 1PV. Solo funciona una vez al día.

Aretes de Isis

Estos aretes permiten al portador incrementar +1, +2 o +3 PM.

Aretes de Ixchel

Estos aretes permiten al portador incrementar +10, +20 o +30 a sus PV.

Báculo Fénix
Al gastar 1PM, el báculo fénix se carga con 10 disparos, el portador puede disparar contra un objetivo 
a INT+30m con un chequeo exitoso de AGI o INT, al impactar se produce una explosión de fuego causando Nvx2d6 de daño de fuego al objetivo y a las criaturas en un radio de 5m que fallen un chequeo de AGI (sufren la mitad del daño si superan el chequeo).

Báculo Infernal
Al gastar 1PM, el báculo infernal se carga con 30 ráfagas de esferas ígneas, el portador puede disparar una ráfaga contra un enemigo 
a INT+40m con un chequeo exitoso de AGI o INT, causando Nvx1d8 de daño de fuego.

Ballesta Etérea
Al gastar 1PM, la ballesta etérea se carga con 30 saetas, puede disparar 3 saetas mágicas al mismo tiempo que pueden impactar de 1 a 3 enemigos al frente del portador (y dentro del rango) con un chequeo exitoso de AGI o INT contra cada objetivo a INT+20m causando Nv+1d4 de daño mágico por saeta.

Botas de Hermes
Estas botas aumentan MO+1.

Botas de Sumiyoshi

Estas botas permiten caminar sobre el agua.

Botas de Virtus

Estas botas permiten duplicar la distancia saltada.

Brazalete de Aetos

Este brazalete permite al portador transformarse en un ave rapaz (ver Retos) durante 1 hora, puede usarse 3 veces al día, obteniendo las mismas características de un ave rapaz (es decir que no puede usar poderes de origen o clase mientras esté transformado) excepto por los PV y la INT que permanecen igual a los del portador. Puede cancelarse la transformación con una acción o si pierde sus PV.

Brazalete de Iktis

Este brazalete permite al portador transformarse en un pez rapaz (ver Retos) durante 1 hora, puede usarse 3 veces al día, obteniendo las mismas características de un pez rapaz (es decir que no puede usar poderes de origen o clase mientras esté transformado) excepto por los PV y la INT que permanecen igual a los del portador. Puede cancelarse la transformación con una acción o si pierde sus PV.

Brazalete Lupino

Este brazalete permite al portador transformarse en un lobo (ver Retos) durante 1 hora, puede usarse 3 veces al día, obteniendo las mismas características de un lobo (es decir que no puede usar poderes de origen o clase mientras esté transformado) excepto por los PV y la INT que permanecen igual a los del portador. Puede cancelarse la transformación con una acción o si pierde sus PV.

Broche Arcano
Si el portador de este broche es afectado por 1 status negativo, cancela ese efecto. Cuando el broche haya cancelado 5 efectos negativos, se desintegra.

Broche de Maná
Cuando el portador de este broche descansa durante 1 hora, su chequeo de VIT para recuperar 1PM será siempre exitoso.

Cajita Dimensional
Esta pequeña cajita ornamental de metal o madera de unos 10x10cm parece un joyero común, pero en realidad su interior abre un espacio interdimensional donde se pueden depositar objetos pequeños como monedas o gemas. La cajita puede guardar hasta 100kg. Si la cajita sufre cualquier daño, se hace un chequeo de SUE, si se falla queda arruinada y todos sus contenidos salen y se derraman.

Capa de Inmunidad Elemental
Estas capas otorgan a su portador inmunidad al daño contra un tipo de daño elemental (cancela el daño), cada capa corresponde a un elemento: fuego, hielo, electricidad, agua viento, tierra, luz y oscuridad.

Capa de Protección

Esta capa permite ganar un bonus de +1, +2 ó +3 a chequeos de esquiva contra ataques de armas y poderes.

Capa de Renanim

Esta capa permite al portador volar por los aires con MO x3, se activa con una acción y permanece activa durante un total de SUE horas por día.

Cetro de Invocación Animal

Este cetro puede hacer aparecer en un espacio adyacente al portador un animal cualquiera que no pese más de 300kg y que obedece las instrucciones del portador. El animal permanece 1 hora y si sufre daño se desvanece, funciona 1 vez x día.

Cetro de Invocación Material

Este cetro puede hacer aparecer en un espacio adyacente al portador un objeto común e inerte cualquiera hecho de madera y/o metal de hasta 10kg y que quepa en un cubo de 1m x 1m. El objeto permanece 1 hora, si sufre o causa daño se desvanece.

Chicle Acuático

Al masticar este chicle el beneficiado puede respirar agua durante 1d4 horas.

Colmillo de Necrodragón
Al arrojar el colmillo al suelo, se transforma en un esqueleto 
(ver Retosque sigue las órdenes de quien lo invocó. El esqueleto permanece durante 1 minuto y luego desaparece. Usualmente estos colmillos vienen en grupos de 1d6 unidades en una bolsita de cuero.

Esfera Estelar
El portador de esta esferita de metal puede mover e interactuar con objetos que pueda ver a distancia como si los manipulara con sus manos. El rango al cual puede afectar objetos es igual a su INTx3 metros. Si sufre daño mientras manipula algo, inmediatamente es interrumpido y deja caer el objeto.

Gafas Iridiscentes

El portador de estas gafas puede activarlas para ver los PV de una criatura, o puede activarlas para ver claramente en la oscuridad, o puede activarlas para ver seres invisibles como fantasmas o criaturas usando magia de invisibilidad. Pueden activarse 3 veces por día y la habilidad permanece activa durante 1 minuto.

Gargantilla de Kuhelein
El portador puede repetir un chequeo de FUE o de CAR, pero sólo 1 vez x día.

Gema Carmesí

Esta gema permite a su portador lanzar una magia: 
    Llamarada Final 
    PM: 1, afecta las criaturas en un área de 3x3 metros a Nv+INT metros
    (chequeo de INT para impactar) causándoles 5d10 de daño de Fuego

Guantelete de Dragón
Al gastar 1PM, el guantelete se carga con 30 disparos, puede lanzar magia a un enemigo a INT+30m con un chequeo exitoso de AGI o INT, causando 4d8 de daño mágico.

Guanteletes Rúnicos
Al gastar 1PM, los guanteletes obtienen 50 descargas. Estos guanteletes pueden disparar una descarga eléctrica a un enemigo adyacente con un chequeo exitoso de AGI o INT, causando Nvx2d4 de daño de electricidad.

Maza Hereje
Esta maza parece una maza común con puas metálicas, causa 2d8 de daño físico. Sin embargo, al gastar 1PM, la maza hereje se carga con 20 municiones (esferas metálicas) que se pueden disparar con un chequeo exitoso de AGI o INT contra un enemigo a INT+20m causando Nvx1d6 de daño físico. Si se obtiene un crítico al atacar en melee o usando un disparo, causa daño x3.

Medallón de Resistencia Física

Este medallón protege a su portador del daño físico recibido, reduce 1d8 puntos al daño físico recibido por cada instancia de daño, también reduce el daño de caídas.

Medallón de Resistencia Mágica
Este medallón protege a su portador del daño mágico recibido, reduce 1d8 puntos al daño mágico recibido por cada instancia de daño.

Medallón de (Competencia)

Este medallón permite a su portador usar una competencia específica (Acrobacia, Diplomacia, Historia, etc.).

Medalla Heróica

El portador de esta medalla incrementa 1 punto el rango crítico de sus ataques (si hace crítico con un número natural de 1 y 2, ahora lo hace con 1, 2 y 3).

Pin de Acción
El portador de este pin puede gastar 1PM para realizar una acción extra en su turno, una vez ha sido usado, el pin de destruye.

Poción Infinita
El líquido de esta poción cura 3d6PV al ser bebido, y al amanecer del próximo día la botellita estará llena de líquido curativo nuevamente.

Tiara de Sekwi
El portador de esta tiara puede activarla con 1 acción y gastando 1PM, lo cual le permite ver y escuchar en lugares que ya haya visitado personalmente como si estuviera allí presente durante 1 minuto. El portador puede elegir ver un lugar desconocido en un radio de INT+Nv km pero cuesta 1d6PM y una vez acaba la visión, el portador debe hacer un chequeo de SUE, si lo falla la tiara se destruye.

Varita de (Elemento)
Esta varita puede disparar una magia elemental (elegir entre fuego, hielo, electricidad, agua viento, tierra, luz u oscuridad), puede impactar con un chequeo exitoso de AGI o INT a un objetivo a INT+10m causándole Nv+1d8 de daño elemental de acuerdo a la varita.


Varita Élfica
Al gastar 1PM, la varita élfica se carga con 50 disparos hechos de cristales mágicos que estallan al impactar con un chequeo exitoso de AGI o INT contra un objetivo a INT+10m causando Nv+1d6 de daño físico.

No hay comentarios.:

Publicar un comentario