
¿Qué necesita un aventurero para enfrentarse a los infinitos retos que el universo le pone? Principalmente su arma para derrotar a los monstruos, su armadura que le proteja contra esos ataques letales, y otros artículos útiles como pociones de curación, antorchas, y su comida de viaje. Y por supuesto: dinero!
PHANTÄSIA usa un sistema bastante simple para el dinero: monedas de oro (mo), plata (mp), bronce (mb), y gemas. 10 monedas de bronce equivalen a 1 moneda de plata, 10 monedas de plata equivalen a 1 moneda de oro, y las gemas pueden ser de diferentes valores en monedas de oro, por ejemplo gemas que valen desde 10mo hasta 10000mo. Cada moneda pesa aproximadamente 5g.
Peso & Carga
PHANTÄSIA al ser un sistema simple, no usa reglas detalladas de peso y carga, este aspecto queda enteramente a juicio de la narradora. Se recomienda usar el sentido común cuando amerite, por ejemplo, si un guerrero con una armadura pesada, un escudo de hierro, 3 mandobles, su maleta llena de provisiones y una bolsa con 5000mo se cae de su canoa a una laguna, probablemente no va a poder nadar. Como guía, la narradora puede definir que un personaje puede cargar como máximo tantos kilos de equipamiento como su puntuación de FUEx7, de lo contrario obtiene el status de Debilidad y reduce MO-3.
Al iniciar el juego cada personaje empieza con:
- Un arma de la tabla de abajo que no cueste más de 50mo
- Una armadura tejida, una armadura de cuero, o una armadura de madera (elegir una)
- Morral
- 3 antorchas
- Comida x5 días
- Cantimplora con agua
- Ropa extra
- Capa impermeable
- Bolsa de dormir
- Soga
- Yesquero
- Bolsita con 30 monedas de oro
Alternativamente el narrador puede permitir que el jugador lance 3d6 y el resultado lo multiplica x10, indicando sus monedas de oro iniciales para que compre su propio equipo.
A continuación la lista de armas disponibles para los personajes creados en Nv1, los precios se dan en monedas de oro:
Esta es la lista de protecciones disponibles para los personajes creados en Nv1, los precios se dan en monedas de oro:
Existen además muchos tipos de pociones que otorgan diferentes efectos a quien la bebe. Sacar una poción y beberla es una acción durante el combate. Estas pociones son escasas pero se indica un precio aproximado en caso de que los jugadores encuentren a alguien que las venda.
PROTECCIONES
A continuación hay listas de protecciones que los personajes probablemente encontrarán en tesoros o en algunas tiendas. El narrador puede ir haciendo estos ítems disponibles de acuerdo al nivel sugerido en la columna derecha, los precios quedan a juicio del narrador:
Las Protecciones Ligeras pueden ser usadas por cualquier personaje.
Inmunidad contra Status
Inmunidad contra Elemento
Poder Extra
Ejemplos
Las siguientes protecciones son creadas con la guía anterior:
ARMAS MÁGICAS
A continuación hay listas de armas mágicas que los personajes probablemente encontrarán en tesoros o en algunas tiendas. El narrador puede ir haciendo estos ítems disponibles de acuerdo al nivel sugerido en la columna derecha, el precio queda a juicio del narrador:
Elemental
Poder Arcano
Capa de Inmunidad Elemental: 75000
Estas capas otorgan a su portador inmunidad al daño contra un tipo de daño elemental (cancela el daño), cada capa corresponde a un elemento: fuego, hielo, electricidad, agua viento, tierra, luz y oscuridad.
Capa de Protección: 10000 a 60000
Esta capa incrementa la DF y/o DM del portador, con un bonus de +1 hasta +3 para DF o DM. Cada incremento de +1 cuesta 10000. Por ejemplo, una capa que otorgue DF+1 y DM+3 cuesta 40000.
Capa de Vuelo: 25000
Esta capa permite al portador volar por los aires con MO x3, se activa con una acción y permanece activa durante un total de SUE horas por día.
Botas de Hermes: 15000Estas botas aumentan el Movimiento+2.
Botas de Sumiyoshi: 15000
Estas botas permiten caminar sobre el agua.
Botas de Virtus: 15000
Estas botas permiten duplicar la distancia saltada.
Anillo de Invisibilidad: 50000
Este anillo le permite a su portador volverse invisible durante 1 minuto, 1 vez al día. Mientras esté invisible el portador obtiene DF+5 y DM+5 pero si hace cualquier acción ofensiva, la invisibilidad termina.
Anillo de Resistencia Elemental: 50000
Estos anillos otorgan a su portador resistencia al daño contra el elemento del anillo (recibe la mitad del daño), cada anillo corresponde a un elemento: fuego, hielo, electricidad, agua viento, tierra, luz y oscuridad.
Anillo de Poder: 10000 x Nv del poder o magia
Estos anillos permiten a su portador lanzar una magia específica de una clase del Destino de la Magia.
Brazalete Aguileño: 30000
Este brazalete permite al portador transformarse en un águila (con 1 acción) durante 1 hora, puede usarse 3 veces al día, obteniendo las mismas características de un águila excepto por la INT que permanece igual a la del portador. Puede cancelar la transformación con una acción.
Brazalete Delfínido: 10000
Este brazalete permite al portador transformarse en un delfín (con 1 acción) durante 1 hora, puede usarse 3 veces al día, obteniendo las mismas características de un delfín excepto por la INT que permanece igual a la del portador. Puede cancelar la transformación con una acción.
Brazalete Lupino: 20000
Este brazalete permite al portador transformarse en un lobo (con 1 acción) durante 1 hora, puede usarse 3 veces al día, obteniendo las mismas características de un lobo excepto por la INT que permanece igual a la del portador. Puede cancelar la transformación con una acción.
Aretes de Angak: 5000
Estos aretes permiten al portador evita caer inconsciente en caso de perder sus PV. Cuando esto suceda, en lugar de quedar con PV=0, queda con 1PV. Solo funciona una vez al día.
Aretes de Isis: 5000/10000/15000
Estos aretes permiten al portador incrementar 1, 2, o 3 usos respectivamente a sus habilidades de uso diario o de mayor frecuencia.
Aretes de Ixchel: 5000/10000/15000
Estos aretes permiten al portador incrementar +10, +20 o +30 a sus PV.
Medallón de Heka: 20000
A continuación la lista de armas disponibles para los personajes creados en Nv1, los precios se dan en monedas de oro:
ARMAS Nv1
|
DAÑO
|
TIPO
|
INFORMACIÓN
|
PRECIO
|
|
Piedra
|
1d6
|
AA
|
Como AA tiene alcance =
FUEx2m
|
0
|
|
Daga
|
1d6
|
ACCP
AA |
Como AA tiene alcance =
FUEx2m
|
3
|
|
Nunchaku
|
1d6
|
ACCP
|
+1 en chequeos para desarmar |
6
|
|
Látigo
|
1d6
|
ACCM
|
Puede
golpear a 2m, puede agarrar (1)
|
7
|
|
Shuriken
|
1d4
|
AA
|
Como AA tiene alcance = FUEx2m
|
2
|
|
Manopla
|
+1
|
ACCP
|
El daño listado se suma al daño del golpe sin armas |
3
|
|
Búmerang
|
1d6
|
AA
|
Alcance =
FUEx2m (si golpea al objetivo no retorna)
|
5
|
|
Espada
|
1d8 1d10
|
ACCM ACCG
|
Como ACCM causa 1d8, como ACCG causa 1d10 |
10
|
|
Estoque
|
1d8
|
ACCM
|
Usa ajuste de FUE o AGI al daño
|
12
|
|
Cimitarra
|
1d8
|
ACCM
|
Con 11 o 12 natural causa daño x2
|
10
|
|
Hacha
|
1d8
|
ACCM
|
Con Crítico causa daño x3
|
8
|
|
Maza
|
1d8
|
ACCM
|
Si impacta puede empujar al enemigo 1m |
5
|
|
Arco
Corto
|
1d8
|
AP
|
Alcance =
50m
|
20
|
|
Ballesta
|
1d8
|
AP
|
Alcance =
70m
|
30
|
|
Pistola
|
1d10
|
AF
|
Alcance = 90m, recarga, 4 disparos
|
100
|
|
Jabalina
|
1d8
|
AA
ACCM |
Como AA tiene alcance =
FUEx2m
|
3
|
|
Martillo
|
1d8
|
ACCM
|
Si
impacta puede empujar al enemigo 1m
|
5
|
|
Honda
|
1d6
|
AP
|
Alcance =
FUEx3m
|
1
|
|
Tomahawk
|
1d6
|
ACCP
AA |
Como AA tiene alcance =
FUEx2m
|
3
|
|
Katana
|
1d8 1d10
|
ACCM
ACCG |
Como
ACCM causa 1d8 y como ACCG causa 1d10
|
30
|
|
Báculo
|
1d6 1d8
|
ACCM ACCG
|
Como ACCM causa 1d6 y como ACCG causa 1d8 |
5
|
|
Mandoble
|
1d12
|
ACCG
|
Alcance: 2m. Con 11 o 12 natural causa daño x2 |
50
|
|
Hacha
de Guerra
|
1d12
|
ACCG
|
Alcance: 2m. Con Crítico causa daño x3
|
40
|
|
Martillo
de Guerra
|
1d10
|
ACCG
|
Alcance: 2m. Si impacta puede empujar al enemigo 1m
|
30
|
|
Lanza
|
1d10 1d10 1d12
|
AA ACCM ACCG
|
Como ACCM y ACCG tiene alcance 2m, como AA tiene alcance = FUEx2m |
20
|
|
Arco Largo
|
1d10
|
AP
|
Alcance = 100m
|
60
|
|
Arbalesta
|
1d12
|
AP
|
Alcance = 140m, recarga (2)
|
90
|
|
Rifle
|
1d12
|
AF
|
Alcance = 180m, recarga (2),
|
500
|
|
Munición
|
-
|
-
|
Flecha, saeta, bala
|
1
|
- Los látigos pueden agarrar al adversario. Ver el apartado de Agarrar bajo Acciones.
- Las armas con recarga requieren que el personaje gaste una acción para recargar el arma.
Todas las armas causan daño físico, bien sea cortante, contundente, o perforante. Algunas causan además daño elemental.
PROTECCIONES Nv1
|
DEFENSA
|
TIPO
|
PRECIO
|
Armadura Tejida
|
+1
|
PL
|
10
|
Armadura de Cuero
|
+2
|
PM
|
20
|
Armadura de Madera
|
+3
|
PP
|
30
|
Escudo de Madera (1) | +1 | PM | 10 |
Escudo de Bronce (1)
|
+2
|
PP
|
30 |
Gorro de Cuero Reforzado
|
+1
|
PM
|
10
|
Yelmo de Bronce
|
+1
|
PP
|
30 |
- Para usar el ajuste a DF o DM que proporciona un escudo, el defensor debe declarar que en lugar de un chequeo de Esquiva, hace un chequeo de Bloqueo, de lo contrario no se tiene en cuenta el ajuste a DF o DM dado por el escudo.
A continuación se listan de otros ítems o servicios que los personajes pueden obtener al momento de crear sus personajes. Además son objetos que se encuentran en las tiendas comunes en pueblos y ciudades.
ITEM
|
NOTAS
|
PRECIO
|
Abrigo invernal
|
Protege del frío
|
20
|
Amuleto
|
Otorga +1 en un chequeo de SUE 1 vez al día
|
10
|
Bolsa de dormir
|
Perfecta para acampar
|
25
|
Bolsita de cuero
|
Para guardar monedas u
objetos pequeños
|
1
|
Botellita de aceite
|
Combustible para lámpara,
dura 3 horas
|
3
|
Cantimplora / pellejo
|
Para guardar líquidos
|
4
|
Capa impermeable
|
Protege de la lluvia
|
15
|
Carcaj
|
Carga 20 flechas o saetas
|
5
|
Comida de viaje
|
Ración que quita el
hambre (por día)
|
1
|
Lámpara de aceite
|
Ilumina en radio de 3m
|
5
|
Libro en blanco (50 hojas)
|
Para escribir notas de
viaje o magias
|
10
|
Martillo
|
Herramienta de escalada
|
3
|
Morral
|
Para guardar pertenencias
|
10
|
Olla, sartén
|
Para cocinar
|
3
|
Pala
|
Para hacer huecos
|
4
|
Herramientas de cerrajero
|
Permite abrir cerraduras
y candados
|
20
|
Pitón
|
Herramienta de escalada
|
2
|
Ropa
|
Muda de ropa extra
|
7
|
Silbato
|
Crea sonido agudo audible
a 300m aprox.
|
1
|
Soga (10m)
|
Herramienta de escalada
|
5
|
Forraje
|
Ración de comida para montura
por día
|
2
|
Tienda
|
Perfecta para acampar,
caben 2 personas
|
50
|
Tinta y pluma
|
Para escribir
|
10
|
Yesquero
|
Yesca y piedra sílex para
producir fuego
|
3
|
SERVICIOS | NOTAS | PRECIO |
Noche en posada | Algunas posadas incluyen una o varias comidas | 1 a 10 |
Comida en restaurante | El menú incluye una porción generosa con bebida | 1mp a 10mo |
Bebida en taberna | Desde leche hasta bebidas alcohólicas | 5mb a 1mo |
Mensajero | Lleva recados o paquetes | 1mp a 10mo x Km |
Transporte | Alquiler de animales como caballos o carretas o carruajes | 1mp a 1mo x hora |
Mensajero: Normalmente pueden llevar mensajes, cartas o paquetes a una dirección dentro de la ciudad o región donde operen. Aquellos que provean este servicio en amplias regiones usualmente poseen un medio de transporte que les permita recorrer amplias distancias fácilmente, bien sea porque pueden volar de alguna forma, o pueden teletransportarse, aunque algo así demandará un alto cobro por semejante servicio.
Noche en posada: Cuando un personaje paga hospedaje en una posada, paga por una habitación individual o grupal que tiene una o varias camas, acceso a agua para asearse y a veces incluye una o más comidas. El servicio usualmente expira al medio día o en la mañana tan pronto el personaje se retira del establecimiento.
Transporte: La tarifa incluye un pasaje a bordo de una carreta, coche, o vehículo que recorre las calles de una ciudad, pueblo o región, aunque también aplica para el alquiler de caballos o animales de montar. Usualmente un paje acompaña al grupo mientras usan los animales para retornarlos una vez se termina el tiempo de servicio, aunque hay algunos animales especialmente entrenados y pueden devolverse solos pasado un día. Algunos comerciantes suelen cobrar el precio del animal completo (entre 50 a 100mo), y si el personaje retorna al animal en buenas condiciones, les devuelven un 80% del precio del mismo, dependiendo de cuántos días hayan usado la montura o en qué estado la devuelven.

Existen además muchos tipos de pociones que otorgan diferentes efectos a quien la bebe. Sacar una poción y beberla es una acción durante el combate. Estas pociones son escasas pero se indica un precio aproximado en caso de que los jugadores encuentren a alguien que las venda.
POCIONES
|
EFECTO
|
PRECIO
|
Curación
|
Recupera 10PV
|
50
|
Magia
|
Recupera 1 uso de un poder diario o de mayor frecuencia
|
100
|
Curación Mejorada
|
Recupera 20PV
|
100
|
Magia Mejorada
|
Recupera 3 usos de poderes diarios o de mayor frecuencia |
200
|
Curación Mayor
|
Recupera 30PV
|
300
|
Magia Mayor
|
Recupera 5 usos de poderes diarios o de mayor frecuencia |
500
|
Elíxir
|
Recupera 50PV
|
500
|
Ambrosía
|
Recupera 100PV y 10 usos de poderes diarios o de mayor frecuencia
|
1500
|
Resistencia contra [elemento]
|
Estas pociones ofrecen Resistencia durante 1 hora contra un
elemento: fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, oscuridad
(divide por 2 el daño recibido del elemento de la poción)
|
100
|
Inmunidad contra [elemento]
|
Estas pociones ofrecen Inmunidad durante 1 hora contra un
elemento: fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, oscuridad
(ignora el daño recibido del elemento de la poción)
|
500
|
Vida
|
Esta poción reanima a quien haya perdido sus PV, al
recuperarse lo hace con un cuarto de sus PV. Funciona si la criatura está
muerta pero si no han pasado 24 horas desde la muerte y si el cuerpo aun conserva
sus partes vitales
|
300
|
Antídoto
|
Cura la condición de “veneno”
|
100
|
Calma
|
Cura la condición de “caos” (esta no es una poción para beber
sino un tónico para aplicar en la piel)
|
100
|
Sal Volátil
|
Cura la condición de “sueño” (esta no es una poción para beber
sino para dar a oler)
|
100
|
Velocidad
|
Durante 3 turnos incrementa AT+2, DF+2, DM+2, y puede
realizar una acción extra en su turno, además puede usarse para curar la
condición de “lentitud” aunque no otorgaría los otros beneficios mencionados
|
300
|
Claridad
|
Cura la condición de “ceguera” (esta no es una poción para
beber sino gotas para los ojos)
|
100
|
Jarabe
|
Cura la condición de “mudez”
|
200
|
Suavizante
|
Cura la condición de “petrificación” (esta no es una poción
para beber sino un tónico para aplicar en la piel)
|
400
|
Estimulante
|
Cura la condición de “parálisis” (esta no es una poción para
beber sino un tónico para aplicar en la piel)
|
200
|
Combate
|
Durante 3 turnos incrementa AT+2, y el daño causado con armas
y ataques físicos se incrementa +50%
|
500
|
Protección
|
Durante 3 turnos incrementa DF+2, y el daño recibido por
armas y ataques físicos se reduce a la mitad
|
500
|
Poder
|
Durante 3 turnos incrementa AM+2, y el daño causado con magias se incrementa +50%
|
1000
|
Defensa Mágica
|
Durante 3 turnos incrementa DM+2, y el daño recibido por
magia y ataques similares se reduce a la mitad
|
1000
|
Visión Infrarroja
|
Durante 1 hora puede ver la diferencia de temperaturas
alrededor: lo caliente se ve luminoso y lo frío se ve oscuro, a una distancia máxima de 100m
|
300
|
PROTECCIONES
A continuación hay listas de protecciones que los personajes probablemente encontrarán en tesoros o en algunas tiendas. El narrador puede ir haciendo estos ítems disponibles de acuerdo al nivel sugerido en la columna derecha, los precios quedan a juicio del narrador:
Las Protecciones Ligeras pueden ser usadas por cualquier personaje.
Las Protecciones Medianas sólo permiten sumar la mitad el ajuste de Defensa por AGI, redondeado hacia abajo.
Si
un personaje viste una protección pesada sobre una protección ligera o
mediana, sus beneficios no se suman, solo se tiene en cuenta la mejor
protección. Las protecciones pesadas no permiten sumar el ajuste de AGI a Defensa.
Los escudos cuentan como Protecciones Medianas o Pesadas. Recuerda además que si el portador de un escudo declara que hace un bloqueo con su escudo y el atacante obtiene un crítico, el defensor puede elegir que su escudo se destruya, cancelando el daño crítico y convirtiéndolo a daño normal.
TALLER DEL NARRADOR
El narrador puede crear ítems especiales para ofrecer como recompensas a los jugadores, o quizá un jugador desea fabricar un ítem. En esos casos las instrucciones a continuación ofrecen un sistema simple para crear estos ítems especiales, toma un arma o protección de las que se encuentran disponibles para personajes recién creados de nivel 1 y aplicas las propiedades descritas a continuación.
Recuerda que un personaje que desee fabricar ítems, debe poseer una Competencia relacionada con su elaboración, por ejemplo, para hacer una espada o armadura, el personaje debe saber la Competencia de Arte: Herrero.
PROTECCIONES MÁGICAS
Las protecciones pueden poseer características únicas, como poderes mágicos que evitan el daño de cierto tipo, otorgar el uso de habilidades especiales, etc. Algunas propiedades se listan a continuación con un precio que debe sumarse al precio base de cada protección disponible a personajes de Nv1. Este precio aplica cuando el item está a la venta en una tienda de artículos arcanos, pero también indica lo que un personaje debe obtener en materiales de alta calidad y herramientas para hacer el item. Una pieza de protección puede tener hasta 3 propiedades asignadas y crearlo toma cierta cantidad de horas de acuerdo a su complejidad. Los tiempos de creación quedan a juicio del narrador, pero se recomienda que por cada propiedad especial, se tarde como mínimo unas 20 horas de trabajo. Una vez se ha creado una protección especial, ponle un nombre único.
Defensa Mejorada
Defensa Mejorada
Esto representa que la protección es increíblemente resistente e incrementa la característica de Defensa:
DF+1 cuesta 1000
DF+2 cuesta 3000
DF+3 cuesta 9000
DF+4 cuesta 27000
DF+1 cuesta 1000
DF+2 cuesta 3000
DF+3 cuesta 9000
DF+4 cuesta 27000
Se aplican los mismos costos por cada mejora a Defensa Mágica.
Defensa contra Elemento
Esto representa que la protección protege normalmente pero es particularmente efectiva contra un elemento específico e incrementa la característica de Defensa Mágica si se reciben ataques del elemento indicado:
DM+1 contra elemento X cuesta 1000
DM+2 contra elemento X cuesta 2000
DM+3 contra elemento X cuesta 4000
DM+4 contra elemento X cuesta 8000
Inmunidad contra Status
El status elegido no afecta a quien lleve esta protección (elegir uno: veneno, caos, ceguera, parálisis, sueño, mudez, petrificación, temor). Costo: 5000.
Inmunidad contra Elemento
El daño recibido por el elemento elegido es ignorado (elegir uno: fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, oscuridad). Costo: 10000.
Poder Extra
Quien vista esta protección puede usar un poder especial. Debe elegirse uno de los poderes a continuación, los cuales se pueden activar con una acción y funcionan 3 veces por día.
- Curación: El portador recupera 5d8PV. Costo: 15000.
- Levitar: El portador puede moverse en cualquier dirección durante 10 minutos, al flotar gana MO+1. Costo: 15000.
- Magia Elemental: El portador puede lanzar una magia elemental a un enemigo a 10 metros, causándole Nvx1d6 de daño elemental (elegir elemento). Costo: 10000.
El número elegido indica la cantidad de puntos de daño físico que son absorbidos por ataque recibido. Costo: 1000 por punto de absorción (máximo 10).
Reducción de Daño Mágico -#
Reducción de Daño Mágico -#
El número elegido indica la cantidad de puntos de daño mágico que son absorbidos por ataque recibido. Costo: 2000 por punto de absorción (máximo 10).
Resistencia contra Armas
Resistencia contra Armas
El daño físico recibido por armas es reducido a la mitad. Costo: 10000.
Resistencia contra Elemento
Resistencia contra Elemento
El daño recibido por el elemento elegido es reducido a la mitad (elige uno: fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, oscuridad). Costo: 5000.
Ejemplos
Las siguientes protecciones son creadas con la guía anterior:
- Armadura de Peluche: Peto de Tela Reforzada, DM+4, DM+4 contra Fuego. Costo: 35000.
- Escudo Infernal: Escudo de Madera, DF+3, DM+2, resistencia al Fuego. Costo: 18000.
- Sombrero de Mago Abraxas: Gorro de Cuero Reforzado, DM+1, inmunidad a Ceguera, resistencia contra Electricidad. Costo: 16000.
- Escudo Elfico Erondel: Escudo de Bronce, DM+2, Inmunidad a Mudez, inmunidad contra Viento. Costo: 18000.
- Yelmo de Platino Celestial: Yelmo de Bronce, DF+2, el portador recupera 5d8PV, resistencia contra Oscuridad. Costo: 23000.
ARMAS MÁGICAS
A continuación hay listas de armas mágicas que los personajes probablemente encontrarán en tesoros o en algunas tiendas. El narrador puede ir haciendo estos ítems disponibles de acuerdo al nivel sugerido en la columna derecha, el precio queda a juicio del narrador:
ACCP
|
AT
|
DAÑO
|
DETALLES
|
NIVEL
|
Cuchillo
Táctico
|
+1
|
2d4
|
Como
AA tiene alcance = FUEx2m
|
2
|
Manopla
de Mitril
|
+1
|
+3
|
3
|
|
Nunchaku
Heimin
|
+1
|
1d8
|
Con
Crítico puede hacer un chequeo de AGI, si es exitoso desarma al oponente
(excepto si tiene un ACCG)
|
4
|
Tomahawk
T’upasqa
|
+2
|
1d8
|
Como
AA tiene alcance = FUEx3m
|
5
|
Daga
de Plata
|
+2
|
2d6
|
Como
AA tiene alcance = FUEx3m
|
6
|
Manopla
del Tigre
|
+2
|
+5
|
Con
Crítico puede hacer un chequeo de FUE, si es exitoso el oponente queda
tumbado
|
8
|
Nunchaku
Shizoku
|
+3
|
1d10
|
Con
Crítico puede hacer un chequeo de AGI, si es exitoso desarma al oponente
(excepto si tiene un ACCG)
|
10
|
Tomahawk
Chanpi
|
+3
|
1d10
|
Como
AA tiene alcance = FUEx4m
|
12
|
Daga
Imperial
|
+3
|
2d8
|
Como
AA tiene alcance = FUEx4m
|
14
|
Manopla
del Dragón
|
+4
|
+7
|
Con
Crítico puede hacer un chequeo de FUE, si es exitoso el oponente queda
tumbado y el afectado hace un chequeo de VIT, si lo falla no puede tomar
acciones en su próximo turno
|
16
|
Nunchaku
Kazoku
|
+4
|
1d12
|
Con
Crítico puede hacer un chequeo de AGI, si es exitoso desarma al oponente
|
18
|
Tomahawk
Bozlán
|
+4
|
1d12
|
Como
AA tiene alcance = FUEx5m y retorna a la mano
|
20
|
ACCM
|
AT
|
DAÑO
|
DETALLES
|
NIVEL
|
Látigo
de Cadena
|
+1
|
1d8
|
Puede
golpear a 3m, puede agarrar, causa daño x2 contra no-muertos
|
2
|
Espada
Durendal
|
+1
|
1d8
|
Con 11 y 12 natural causa daño x2
|
3
|
Estoque
Montoya
|
+1
|
1d8
|
Usa
ajuste de FUE o AGI al daño
|
4
|
Cimitarra
Astra
|
+1
|
2d4
|
Con 11 y 12 natural causa daño x2, causa daño elemental de Luz
|
5
|
Hacha
Arcana
|
+1
|
1d8
|
Con
Crítico causa daño x3
|
6
|
Maza
Bhima
|
+1
|
1d8
|
Causa
daño elemental de Fuego
|
7
|
Martillo
Arcano
|
+2
|
1d10
|
Si
impacta puede empujar al enemigo 2m, si el portador gasta un uso diario de alguna magia o habilidad al atacar,
suma 1d8 al daño
|
8
|
Katana
Muramasa
|
+2
|
1d8/1d10
|
Como
ACCM causa 1d8 y como ACCG causa 1d10, causa daño elemental de Oscuridad
|
9
|
Látigo
Belmonte
|
+2
|
1d10
|
Puede
golpear a 4m, puede agarrar, causa daño x2 contra no-muertos
|
10
|
Espada
Fragarach
|
+2
|
1d10
|
El
enemigo golpeado hace un chequeo de VIT, si lo falla queda paralizado durante
1d4 turnos. Este efecto solo afecta humanoides
|
11
|
Estoque
de Plata
|
+2
|
1d12
|
Usa
ajuste de FUE o AGI al daño. Causa daño x2 a licántropos
|
12
|
Sable
Nandaka
|
+2
|
3d4
|
Con 11 y 12 natural causa daño x2 y el portador puede hacer un ataque extra con
este sable
|
13
|
Hacha
Dorada
|
+3
|
2d6
|
Con
Crítico causa daño x3
|
14
|
Maza
Gada
|
+3
|
1d10
|
Puede
disparar 3 veces al día una onda de poder a un enemigo a 20m que causa 3d8 de
daño de viento (ATvsDF)
|
15
|
Martillo
Enano
|
+3
|
2d6
|
Si
impacta puede empujar al enemigo 3m.
|
16
|
Katana
Kusanagi
|
+3
|
1d10/1d12
|
Como
ACCM causa 1d10 y como ACCG causa 1d12, causa daño x2 contra dragon
|
17
|
Látigo
Chentu
|
+3
|
1d12
|
Puede
golpear a 5m, puede agarrar, +3 en chequeos de SUE
|
18
|
Espada
Tizona
|
+3
|
2d8
|
Con
Crítico causa daño x3, causa daño elemental de Fuego, con una acción puede incendiarse e
ilumina como una antorcha y enciende objetos inflamables durante 10 minutos (3 veces x día)
|
19
|
Estoque
de Oricalco
|
+4
|
2d8
|
Usa
ajuste de FUE o AGI al daño, con 11 y 12 natural causa daño x2
|
20
|
Cimitarra
Zulfiqar
|
+4
|
4d4
|
Con 11 y 12 natural causa daño x2
|
20
|
Hacha
Enana
|
+4
|
2d8
|
Con
Crítico causa daño x3
|
20+
|
Maza
Kaumodaki
|
+4
|
1d12
|
20+
|
|
Martillo
Jobito
|
+4
|
2d8
|
Si
impacta puede empujar al enemigo 4m.
|
20+
|
Katana
Masamune
|
+4
|
1d12/1d20
|
Como
ACCM causa 1d12 y como ACCG causa 1d20
|
20+
|
ACCG
|
AT
|
DAÑO
|
DETALLES
|
NIVEL
|
Báculo
Katavanga
|
+1
|
1d8
1d10
|
Como ACCM causa 1d8 y
como ACCG causa 1d10.
|
2
|
Mandoble
Gram
|
+1
|
2d6
|
Con Crítico causa
daño x3, causa daño x2 contra dragones.
|
4
|
Hacha
de Guerra Forseti
|
+1
|
1d12
|
Con Crítico causa
daño x3, causa daño elemental de Luz, puede generar luz brillante en un radio
de 10m al decir Forseti la luz dura 1d6 horas, funciona 3 veces x día.
|
6
|
Martillo
de Guerra Enano
|
+1
|
1d10
|
Si impacta puede
empujar al enemigo 2m.
|
8
|
Lanza
Rongomianta
|
+2
|
1d10
|
Puede golpear a 2m
|
10
|
Báculo
Gridarvoler
|
+2
|
1d10
1d12
|
Como ACCM causa 1d10
y como ACCG causa 1d12
|
12
|
Mandoble
Lævateinn
|
+2
|
2d8
|
Con 11 y 12 natural
causa daño x3.
|
12
|
Hacha
de Guerra Enana
|
+2
|
2d8
|
Con Crítico causa
daño x3.
|
14
|
Martillo
de Guerra Atmán
|
+3
|
2d8
|
Si impacta puede
empujar al enemigo 3m.
|
14
|
Lanza
Gáe Bulg
|
+3
|
1d12
|
Puede golpear a 2m, con
Crítico causa daño x3
|
16
|
Báculo
Kaladanda
|
+3
|
2d6
2d8
|
Como ACCM causa 2d6 y
como ACCG causa 2d8
|
16
|
Mandoble
Caladbolg
|
+3
|
2d8
|
Con 11 y 12 natural
causa daño x3.
|
18
|
Hacha
de Guerra Parashu
|
+4
|
2d10
|
Con Crítico causa
daño x3.
|
20
|
Martillo
de Guerra Mjölnir
|
+4
|
1d20
|
Si impacta puede
empujar al enemigo 4m.
|
20
|
Lanza
Gungnir
|
+4
|
1d12
|
Puede golpear a 2m, con 11 y 12 natural causa daño x3
|
20+
|
AP
|
AT
|
DAÑO
|
DETALLES
|
NIVEL
|
Arco
Corto Elfico
|
+1
|
1d8
|
Alcance = 60m
|
2
|
Arco
Largo Sharkha
|
+1
|
1d10
|
Alcance = 120m, causa
daño elemental de Luz
|
4
|
Ballesta
Bozlana
|
+1
|
1d10
|
Alcance = 80m
|
5
|
Honda
Jobita
|
+1
|
1d6
|
Alcance = FUE o AGIx3m
|
6
|
Arbalesta
Nuxor
|
+2
|
1d12
|
Alcance: = 200m,
recarga, causa daño elemental de Oscuridad
|
7
|
Arco
Corto Pinaka
|
+2
|
1d8+1d4
|
Alcance = 80m, el
enemigo golpeado hace un chequeo de VIT, si lo falla queda paralizado durante
1d4 turnos, solo afecta criaturas vivas que pesen menos de 200kg.
|
8
|
Arco
Largo Kodandam
|
+2
|
1d10+1d6
|
Alcance = 150m, causa
daño elemental de Agua, con Crítico causa daño x3
|
9
|
Ballesta de Repetición Élfica
|
+2
|
1d12
|
Alcance = 100m, recarga, 8 disparos, el
enemigo golpeado hace un chequeo de VIT, si lo falla queda dormido durante
1d4 minutos, solo afecta criaturas vivas que pesen menos de 200kg.
|
10
|
Honda
Pixi
|
+3
|
1d8
|
Alcance = FUEx4m
|
11
|
Arbalesta
Lagardiana
|
+3
|
1d12+1d6
|
Alcance = 250m,
recarga, con 11 y 12 natural causa daño x2
|
13
|
Arco
Corto Sharanga
|
+3
|
1d8+1d6
|
Alcance = 100m, causa
daño elemental de Hielo, con Crítico causa daño x3
|
15
|
Arco
Largo Gandiva
|
+3
|
1d10+1d8
|
Alcance = 400m, causa
daño elemental de Electricidad, el portador puede usar su acción de
movimiento para disparar una flecha extra en su turno
|
17
|
Ballesta de Repetición Enana
|
+4
|
2d8
|
Alcance = 150m, recarga, 10 disparos, si
reduce los PV a 0 del enemigo impactado, la saeta sigue en línea recta y
puede golpear a otro enemigo, hacer chequeo para impactar
|
18
|
Honda
Matagigantes
|
+4
|
1d10
|
Alcance: FUEx5m,
causa daño x2 contra gigantes.
|
19
|
Arbalesta
Etriana
|
+4
|
1d20
|
Alcance = 300m,
recarga, no necesita munición pues la genera mágicamente, tras ser disparada la
saeta desaparece en 1 minuto
|
20
|
AA
|
AT
|
DAÑO
|
DETALLES
|
NIVEL
|
Shuriken
Yagyu
|
+1
|
1d6
|
Alcance = FUEx3m
|
2
|
Búmerang
Kapa
|
+1
|
1d6
|
Alcance = FUEx3m, retorna
tras golpear al objetivo
|
4
|
Pilum
|
+2
|
1d8
|
Alcance = FUEx3m,
también funciona como ACCM
|
6
|
Shuriken
Shinkage
|
+2
|
1d8
|
Alcance = FUEx4m, causa
daño elemental de Oscuridad
|
8
|
Chakram
|
+3
|
2d4
|
Alcance = FUEx4m, retorna
tras golpear al objetivo, con 11 y 12 natural causa daño x2
|
10
|
Jabalina
Sagrada
|
+3
|
1d10
|
Alcance = FUEx4m, también
funciona como ACCM
|
12
|
Shuriken
Tenshin
|
+4
|
1d10
|
Alcance = FUEx5m, el
enemigo golpeado hace un chequeo de VIT, si lo falla queda tumbado, solo afecta criaturas vivas que pesen menos de 200kg
|
14
|
Búmerang
Tambu
|
+4
|
2d6
|
Alcance = FUEx5m, retorna
tras golpear al objetivo, causa daño x2 contra animales
|
16
|
Jabalina
Vel
|
+4
|
1d12
|
Alcance = FUEx5m, causa
daño elemental de Luz, también funciona como ACCM, con Crítico causa daño x3
|
18
|
AF
|
AT
|
DAÑO
|
DETALLES
|
NIVEL
|
Pistola
de Plata
|
+1
|
1d12
|
Alcance = 100m, recarga, 6 disparos, usa ajuste de AGI o INT al daño
|
2
|
Rifle
Enano
|
+1
|
2d8
|
Alcance = 200m, recarga, 5 disparos
|
4
|
Ametralladora
Táctica
|
+2
|
2d6
|
Alcance = 50m, recarga, 20 disparos, puede disparar ráfaga de 3 balas con un solo
chequeo de AT contra 1-3 criaturas adyacentes en un área de 2x2m
|
6
|
Pistola
de Oro
|
+2
|
2d8
|
Alcance = 130m, recarga, 8 disparos, usa ajuste de AGI o INT al daño, con 11 y 12 natural causa daño x2
|
8
|
Rifle
Arcano
|
+3
|
2d10
|
Alcance = 250m, recarga, 8 disparos, causa daño elemental de Viento, Agua o Tierra
(elegir antes de disparar)
|
10
|
Ametralladora
Arcana
|
+3
|
2d8
|
Alcance = 80m, recarga, 30 disparos, causa daño elemental de Fuego, Hielo o
Electricidad (elegir antes de disparar), puede disparar ráfaga de 4 balas con
un solo chequeo de AT contra 1-4 criaturas adyacentes en un área de 2x2m
|
12
|
Pistola
de Platino
|
+4
|
2d10
|
Alcance = 150m, recarga, 10 disparos, usa ajuste de AGI o INT al daño, Crítico
causa daño x3
|
14
|
Rifle
de Oricalco
|
+4
|
2d12
|
Alcance = 300m, recarga, 12 disparos, con 11 y 12 natural causa daño x3
|
16
|
Ametralladora
Sónica
|
+4
|
2d10
|
Alcance = 100m, recarga, 40 disparos, causa daño elemental de Viento, puede
disparar ráfaga de 5 balas con un solo chequeo de AT contra 1-4 criaturas adyacentes
en un área de 2x2m
|
18
|
Propiedades Especiales para Armas
Las armas pueden poseer características únicas, como poderes mágicos que causan cierto tipo de daño, otorgan el uso de habilidades temporalmente, etc. Algunas propiedades se listan a continuación con un precio que debe sumarse al precio base de cada arma, y de forma similar a las protecciones especiales, los precios representan la cantidad de componentes que el personaje debe obtener para fabricarlo (asumiendo que tenga un lugar y herramientas para ello), y que invierte unas 20 horas de trabajo por propiedad especial como base, aunque el narrador es libre de cambiar el tiempo de creación de armas especiales. Un arma puede tener hasta 3 propiedades asignadas, toma primero un arma de la lista disponible a personajes de nivel 1 y agrega las propiedades para crear un ítem único. Una vez creada el arma, ponle un nombre!
Antimonstruo
Antimonstruo
Esta arma causa daño x2 contra cierto tipo de enemigos específicos. Los tipos de enemigos que hay son: humanos, bozlanes, elfos, enanos, ángeles, demonios, bestias, jobitos, pixis, gigantes, dragones, elementales, no-muertos, animales, quimeras, amorfos, constructos, o plantas. Costo: 15000.
Ataque Mejorado
Ataque Mejorado
Esto representa que el arma es increíblemente liviana y fácil de usar e incrementa la característica de Ataque:
AT+1 cuesta 1000
AT+2 cuesta 5000
AT+3 cuesta 20000
AT+4 cuesta 40000
Status
Status
Si esta arma causa daño, el afectado debe hacer un chequeo de VIT para evitar un status negativo que permanece durante 1d4 turnos:
- Caos
El afectado queda confundido y atacará a sus aliados. Si no tiene aliados cerca irá a buscarlos mientras siga afectado. El narrador puede decidir al azar si el afectado usa sus poderes además de atacar con sus armas. Costo: 30000. - Ceguera
El afectado no puede ver. Recibe AT-5, DF-5, AM-5, DM-5, y no puede lanzar magias o poderes que afectan criaturas específicas ya que debe poder ver al objetivo. Costo: 30000. - Debilidad
El afectado usa d10 en lugar de d12 para chequeos de característica o de combate, y el daño cuerpo a cuerpo que cause se reduce -Nv puntos. Costo: 20000 - Mudez
El afectado no puede hablar y por lo tanto no podrá usar magias o poderes similares. Si un poder no es claro en su descripción en cuanto a ser considerado una magia o no, el narrador lo decide. Costo: 20000. - Parálisis
El afectado se queda quieto en su lugar, no puede tomar acciones y tan solo puede pensar y respirar. Ataques contra una criatura paralizada impactan automáticamente y causan daño x2. Costo: 30000. - Sueño
El afectado queda tumbado en el suelo y queda dormido. Ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2. Al recibir daño, el afectado despierta. Costo: 30000. - Veneno
El afectado queda envenenado y al finalizar sus turnos debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla recibe Nv+1d6 de daño de veneno. Una vez el chequeo de VIT es exitoso, esta condición acaba. Costo: 20000.
Esto representa que el arma causa un dado de daño extra que se suma al que normalmente causa:
+1d4 cuesta 1000
+1d6 cuesta 5000
+1d8 cuesta 10000
+1d10 cuesta 20000
+1d12 cuesta 40000
Elemental
Cuando esta arma causa daño se considera que el tipo de daño es del elemento elegido para el arma (elegir uno: fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, oscuridad). Costo: 5000.
Poder Arcano
Quien blanda esta arma puede lanzar una magia de una clase del Destino de la Magia, la magia se puede lanzar con una acción y funciona 1 vez por día. Costo: 15000.
Ejemplos
Las siguientes armas son creadas con la guía anterior:
Ejemplos
Las siguientes armas son creadas con la guía anterior:
- Katana del Ocaso: Katana, +1d8 al daño, AT+2, daño de oscuridad, costo: 20000.
- Daga de la Cobra: Daga, AT+1, daño de veneno, Antigigantes, como AA tiene alcance: FUEx2m, costo: 36000.
- Espada Élfica Erondel: Espada, AT+1, daño de fuego, costo: 6000.
- Arco Celestial: Arco Corto, AT+2, DM+1, daño de viento, el portador puede usar la magia Luften, costo: 35000.
En los mundos de fantasía no solo las armas y protecciones ofrecen poderes a aquellos que las portan, hay además muchos objetos varios y muy escasos que ofrecen muchas otras ventajas: capas con poderes de ocultación, botas que mejoran el movimiento, amuletos que aumentan las características, etc. Al encontrar uno de estos objetos y equiparlo, sus poderes se activan tras haber pasado 1d4 horas. Aunque se da una sugerencia de precio en monedas de oro para los siguientes ítems, probablemente es mejor que sean tratados como el objetivo de una misión, como tesoros perdidos en remotas regiones, o como premios otorgados por poderosas entidades.
Capa de Inmunidad Elemental: 75000
Estas capas otorgan a su portador inmunidad al daño contra un tipo de daño elemental (cancela el daño), cada capa corresponde a un elemento: fuego, hielo, electricidad, agua viento, tierra, luz y oscuridad.
Capa de Protección: 10000 a 60000
Esta capa incrementa la DF y/o DM del portador, con un bonus de +1 hasta +3 para DF o DM. Cada incremento de +1 cuesta 10000. Por ejemplo, una capa que otorgue DF+1 y DM+3 cuesta 40000.
Capa de Vuelo: 25000
Esta capa permite al portador volar por los aires con MO x3, se activa con una acción y permanece activa durante un total de SUE horas por día.
Botas de Hermes: 15000Estas botas aumentan el Movimiento+2.
Botas de Sumiyoshi: 15000
Estas botas permiten caminar sobre el agua.
Botas de Virtus: 15000
Estas botas permiten duplicar la distancia saltada.
Anillo de Invisibilidad: 50000
Este anillo le permite a su portador volverse invisible durante 1 minuto, 1 vez al día. Mientras esté invisible el portador obtiene DF+5 y DM+5 pero si hace cualquier acción ofensiva, la invisibilidad termina.
Anillo de Resistencia Elemental: 50000
Estos anillos otorgan a su portador resistencia al daño contra el elemento del anillo (recibe la mitad del daño), cada anillo corresponde a un elemento: fuego, hielo, electricidad, agua viento, tierra, luz y oscuridad.
Anillo de Poder: 10000 x Nv del poder o magia
Estos anillos permiten a su portador lanzar una magia específica de una clase del Destino de la Magia.
Brazalete Aguileño: 30000
Este brazalete permite al portador transformarse en un águila (con 1 acción) durante 1 hora, puede usarse 3 veces al día, obteniendo las mismas características de un águila excepto por la INT que permanece igual a la del portador. Puede cancelar la transformación con una acción.
Brazalete Delfínido: 10000
Este brazalete permite al portador transformarse en un delfín (con 1 acción) durante 1 hora, puede usarse 3 veces al día, obteniendo las mismas características de un delfín excepto por la INT que permanece igual a la del portador. Puede cancelar la transformación con una acción.
Brazalete Lupino: 20000
Este brazalete permite al portador transformarse en un lobo (con 1 acción) durante 1 hora, puede usarse 3 veces al día, obteniendo las mismas características de un lobo excepto por la INT que permanece igual a la del portador. Puede cancelar la transformación con una acción.
Aretes de Angak: 5000
Estos aretes permiten al portador evita caer inconsciente en caso de perder sus PV. Cuando esto suceda, en lugar de quedar con PV=0, queda con 1PV. Solo funciona una vez al día.
Aretes de Isis: 5000/10000/15000
Estos aretes permiten al portador incrementar 1, 2, o 3 usos respectivamente a sus habilidades de uso diario o de mayor frecuencia.
Aretes de Ixchel: 5000/10000/15000
Estos aretes permiten al portador incrementar +10, +20 o +30 a sus PV.
Medallón de Heka: 20000
Este medallón protege a su portador del daño recibido por magia, reduce 5 puntos al daño mágico recibido por cada ataque con armas mágicas, fuego, etc.
Medallón de Laran: 20000
Este medallón protege a su portador del daño físico recibido, reduce 5 puntos al daño físico recibido por cada ataque con armas normales, caídas, etc.
Medallón de (Competencia): 10000
Este medallón permite a su portador usar una competencia específica (Acrobacia, Diplomacia, Historia, etc.).
Amuleto de Característica: 20000
Este amuleto permite al portador aumentar en +1 una de las siguientes características: Agilidad, Fuerza, Inteligencia, Suerte o Vitalidad. Recuerda que la puntuación máxima para una característica primaria es 12.
Amuleto de Iniciativa: 5000/10000/15000
Este amuleto permite al portador incrementar +1, +2, o +3 a su chequeo de iniciativa.
Amuleto Sagrado: 300
Este amuleto permite al portador ser inmune a los efectos negativos secundarios causados por el ataque o toque de un no-muerto. Solo funciona 1 vez y se destruye tras evitar el efecto negativo.
Cajita Dimensional: 10000Esta pequeña cajita ornamental de metal o madera de unos 10x10cm parece un joyero común, pero en realidad su interior abre un espacio interdimensional donde se pueden depositar objetos pequeños como monedas o gemas. La cajita puede guardar hasta 100kg. Si la cajita sufre daño se tira 1d12 y si sale 7 o más queda arruinada y todos sus contenidos salen y se derraman.
Cetro de Invocación Animal: 30000
Este cetro puede hacer aparecer en un espacio adyacente al portador un animal cualquiera que no pese más de 300kg y que sigue las instrucciones del portador. El animal permanece 1 hora y si sufre daño se desvanece.
Cetro de Invocación Material: 20000
Este cetro puede hacer aparecer en un espacio adyacente al portador un objeto común e inerte cualquiera hecho de madera y/o metal de hasta 10kg y que quepa en un cubo de 1m x 1m. El objeto permanece 1 hora, si sufre o causa daño se desvanece.
Chicle Acuático: 300
Al masticar este chicle el beneficiado puede respirar agua durante 1d4 horas.
Esfera Estelar: 50000
El portador de esta esferita de metal puede mover e interactuar con objetos a distancia como si los manipulara con sus manos. El rango al cual puede afectar objetos es igual a su INTx3 metros. Si sufre daño mientras manipula algo, inmediatamente es interrumpido y deja caer el objeto.
Gafas Iridiscentes: 70000
El portador de estas gafas puede activarlas para ver los PV de una criatura, o puede activarlas para ver claramente en la oscuridad, o puede activarlas para ver seres invisibles como fantasmas o criaturas usando magia de invisibilidad. Pueden activarse 3 veces por día y la habilidad permanece activa durante 1 minuto.
Gema Azul: 50000
Esta gema permite a su portador lanzar una magia: Llamarada Final (3 veces x día), afecta las criaturas en un área de 3x3 metros a Nv+INT metros (AM vs. DM), causándoles 5d10 de daño de Fuego.
Medalla Heróica: 50000
El portador de esta medalla incrementa 1 puntos el rango crítico de sus ataques (si hace crítico con un número natural de 11 y 12, ahora lo hace con 10, 11 y 12).
Poción Infinita: 30000
Medallón de Laran: 20000
Este medallón protege a su portador del daño físico recibido, reduce 5 puntos al daño físico recibido por cada ataque con armas normales, caídas, etc.
Medallón de (Competencia): 10000
Este medallón permite a su portador usar una competencia específica (Acrobacia, Diplomacia, Historia, etc.).
Amuleto de Característica: 20000
Este amuleto permite al portador aumentar en +1 una de las siguientes características: Agilidad, Fuerza, Inteligencia, Suerte o Vitalidad. Recuerda que la puntuación máxima para una característica primaria es 12.
Amuleto de Iniciativa: 5000/10000/15000
Este amuleto permite al portador incrementar +1, +2, o +3 a su chequeo de iniciativa.
Amuleto Sagrado: 300
Este amuleto permite al portador ser inmune a los efectos negativos secundarios causados por el ataque o toque de un no-muerto. Solo funciona 1 vez y se destruye tras evitar el efecto negativo.
Cajita Dimensional: 10000Esta pequeña cajita ornamental de metal o madera de unos 10x10cm parece un joyero común, pero en realidad su interior abre un espacio interdimensional donde se pueden depositar objetos pequeños como monedas o gemas. La cajita puede guardar hasta 100kg. Si la cajita sufre daño se tira 1d12 y si sale 7 o más queda arruinada y todos sus contenidos salen y se derraman.
Cetro de Invocación Animal: 30000
Este cetro puede hacer aparecer en un espacio adyacente al portador un animal cualquiera que no pese más de 300kg y que sigue las instrucciones del portador. El animal permanece 1 hora y si sufre daño se desvanece.
Cetro de Invocación Material: 20000
Este cetro puede hacer aparecer en un espacio adyacente al portador un objeto común e inerte cualquiera hecho de madera y/o metal de hasta 10kg y que quepa en un cubo de 1m x 1m. El objeto permanece 1 hora, si sufre o causa daño se desvanece.
Chicle Acuático: 300
Al masticar este chicle el beneficiado puede respirar agua durante 1d4 horas.
Esfera Estelar: 50000
El portador de esta esferita de metal puede mover e interactuar con objetos a distancia como si los manipulara con sus manos. El rango al cual puede afectar objetos es igual a su INTx3 metros. Si sufre daño mientras manipula algo, inmediatamente es interrumpido y deja caer el objeto.
Gafas Iridiscentes: 70000
El portador de estas gafas puede activarlas para ver los PV de una criatura, o puede activarlas para ver claramente en la oscuridad, o puede activarlas para ver seres invisibles como fantasmas o criaturas usando magia de invisibilidad. Pueden activarse 3 veces por día y la habilidad permanece activa durante 1 minuto.
Gema Azul: 50000
Esta gema permite a su portador lanzar una magia: Llamarada Final (3 veces x día), afecta las criaturas en un área de 3x3 metros a Nv+INT metros (AM vs. DM), causándoles 5d10 de daño de Fuego.
Medalla Heróica: 50000
El portador de esta medalla incrementa 1 puntos el rango crítico de sus ataques (si hace crítico con un número natural de 11 y 12, ahora lo hace con 10, 11 y 12).
Poción Infinita: 30000
El líquido de esta poción cura 3d6PV al ser bebido, y al amanecer del próximo día la botellita estará llena de líquido curativo nuevamente.
Varita de (Elemento): 5000
Esta varita puede disparar una magia elemental (elegir: fuego, hielo, electricidad, agua viento, tierra, luz y oscuridad) a un objetivo a INT+10m, causándole 1d8 de daño elemental de acuerdo a la varita.
Varita de (Elemento): 5000
Esta varita puede disparar una magia elemental (elegir: fuego, hielo, electricidad, agua viento, tierra, luz y oscuridad) a un objetivo a INT+10m, causándole 1d8 de daño elemental de acuerdo a la varita.
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