EQUIPO & ITEMS


¿Qué necesita un aventurero para enfrentarse a los infinitos retos que el universo le pone? Principalmente su arma para derrotar a los monstruos, su armadura que le proteja contra esos ataques letales, y otros artículos útiles como pociones de curación, antorchas, y su comida de viaje. Y por supuesto: ¡dinero!

PHANTÄSIA usa un sistema bastante simple para el dinero: monedas de oro (mo), plata (mp), bronce (mb), y gemas. 10 monedas de bronce equivalen a 1 moneda de plata, 10 monedas de plata equivalen a 1 moneda de oro, y las gemas pueden ser de diferentes valores en monedas de oro, por ejemplo gemas que valen desde 10mo hasta 10000mo. Cada moneda pesa aproximadamente 5g.

Peso & Carga
PHANTÄSIA al ser un sistema simple, no usa reglas detalladas de peso y carga, este aspecto queda enteramente a juicio de la narradora. Se recomienda usar el sentido común cuando amerite, por ejemplo, si un guerrero con una armadura pesada, un escudo de hierro, 3 mandobles, su maleta llena de provisiones y una bolsa con 5000mo se cae de su canoa a una laguna, probablemente no va a poder nadar. Como guía, la narradora puede definir que un personaje puede cargar como máximo tantos kilos de equipamiento como su puntuación de FUEx7, de lo contrario obtiene el status de Debilidad y reduce MO-3.

Al iniciar el juego cada personaje empieza con: 
  • Un arma de la tabla de Armas Nv1
  • Una protección de la tabla de Protecciones Nv1
  • Morral
  • 3 antorchas
  • Comida x5 días
  • Cantimplora con agua
  • Ropa extra
  • Capa impermeable
  • Bolsa de dormir
  • Soga
  • Yesquero
  • Bolsita con 30 monedas de oro
Alternativamente el narrador puede permitir que el jugador lance 3d6 y el resultado lo multiplica x10, indicando sus monedas de oro iniciales para que compre su propio equipo.

A continuación la lista de armas disponibles para los personajes creados en Nv1, los precios se dan en monedas de oro:


ARMAS Nv1
DAÑO
TIPO
INFORMACIÓN
PRECIO

Piedra
1d6
AA
Como AA tiene alcance = FUEx2m
0

Daga
1d6
AMP
AA
Como AA tiene alcance = FUEx2m
3

Nunchaku
1d6
AMP
+1 en chequeos para desarmar
6


Látigo
1d6
AMM
Puede golpear a 2m, puede agarrar¹
7

Shuriken
1d4
AA
Como AA tiene alcance = FUEx2m
2

Manopla
 +1
AMP
El daño listado se suma al daño del golpe sin armas
3


Búmerang
1d6
AA
Alcance = FUEx2m (si golpea al objetivo no retorna)
5

Espada
1d8
1d10
AMM
AMG
Como AMM causa 1d8, como AMG causa 1d10
10


Estoque
1d8
AMM
Usa ajuste de FUE o AGI al daño
12


Cimitarra
1d8
AMM
Con 1 o 2 natural causa daño x2
10

Hacha
1d8
AMM
Con Crítico causa daño x3
8

Maza
1d8
AMM
Si impacta puede empujar al enemigo 1m
5


Arco Corto
1d8
AP
Alcance = 50m
20

Ballesta
1d8
AP
Alcance = 70m, recarga2
30

Pistola
1d10
AF
Alcance = 90m, recarga, 4 disparos
100

Jabalina
1d8
AA
AMM
Como AA tiene alcance = FUEx2m
3

Martillo
1d8
AMM
Si impacta puede empujar al enemigo 1m
5

Honda
1d6
AP
Alcance = FUEx3m
1

Tomahawk
1d6
AMP
AA
Como AA tiene alcance = FUEx2m
3

Katana
1d8
1d10
AMM
AMG
Como AMM causa 1d8 y como AMG causa 1d10
30

Báculo
1d6
1d8
AMM AMG
Como AMM causa 1d6 y como AMG causa 1d8
5


Mandoble
1d12
AMG
Alcance: 2m. Con 1 o 2 natural causa daño x2
50


Hacha de Guerra
1d12
AMG
Alcance: 2m. Con Crítico causa daño x3
40

Martillo de Guerra
1d10
AMG
Alcance: 2m. Si impacta puede empujar al enemigo 1m
30

Lanza
1d10
1d10
1d12
AA
AMM
AMG
Como AMM y AMG tiene alcance 2m, como AA tiene 
alcance = FUEx2m
20

Arco Largo
1d10
AP
Alcance = 100m
60
Munición
-
-
Flecha, saeta, bala
1

  1. Los látigos pueden agarrar al adversario. Ver el apartado de Agarrar bajo Acciones.
  2. Las armas con recarga requieren que el personaje gaste una acción para recargar el arma.
Todas las armas causan daño físico, bien sea cortante, contundente, o perforante. Algunas causan además daño elemental.

Esta es la lista de protecciones disponibles para los personajes creados en Nv1, los precios se dan en monedas de oro:


PROTECCIONES Nv1

DEFENSA

TIPO

PRECIO

Armadura Tejida

+1

PL

15

Armadura de Cuero

+2

PM

30

Rodela¹

+1

PL

10

  1. Para usar el ajuste a DF o DM que proporciona un escudo, el defensor debe declarar que en lugar de un chequeo de Defensa, hace un chequeo de Bloqueo, de lo contrario no se tiene en cuenta el ajuste a DF o DM dado por el escudo.
A continuación se listan de otros ítems o servicios que los personajes pueden obtener al momento de crear sus personajes. Además son objetos que se encuentran en las tiendas comunes en pueblos y ciudades.

ITEM
NOTAS
PRECIO
Abrigo invernal
Protege del frío
20
Amuleto
Otorga +1 en un chequeo de SUE 1 vez al día
10
Bolsa de dormir
Perfecta para acampar
25
Bolsita de cuero
Para guardar monedas u objetos pequeños
1
Botellita de aceite
Combustible para lámpara, dura 3 horas
3
Cantimplora / pellejo
Para guardar líquidos
4
Capa impermeable
Protege de la lluvia
15
Carcaj
Carga 20 flechas o saetas
5
Comida de viaje
Ración que quita el hambre (por día)
1
Lámpara de aceite
Ilumina en radio de 3m
5
Libro en blanco (50 hojas)
Para escribir notas de viaje o magias
10
Martillo
Herramienta de escalada
3
Morral
Para guardar pertenencias
10
Olla, sartén
Para cocinar
3
Pala
Para hacer huecos
4
Herramientas de cerrajero
Permite abrir cerraduras y candados
20
Pitón
Herramienta de escalada
2
Ropa
Muda de ropa extra
7
Silbato
Crea sonido agudo audible a 300m aprox.
1
Soga (10m)
Herramienta de escalada
5
Forraje
Ración de comida para montura por día
2
Tienda
Perfecta para acampar, caben 2 personas
50
Tinta y pluma
Para escribir
10
Yesquero
Yesca y piedra sílex para producir fuego
3
SERVICIOS
NOTAS
PRECIO
Noche en posada
Algunas posadas incluyen una o varias comidas
1 a 10
Comida en restaurante
El menú incluye una porción generosa con bebida
1mp a 10mo
Bebida en taberna
Desde leche hasta bebidas alcohólicas
5mb a 1mo
Mensajero
Lleva recados o paquetes
1mp a 10mo x Km
Transporte
Alquiler de animales como caballos o carretas o carruajes
1mp a 1mo x hora

Mensajero: Normalmente pueden llevar mensajes, cartas o paquetes a una dirección dentro de la ciudad o región donde operen. Aquellos que provean este servicio en amplias regiones usualmente poseen un medio de transporte que les permita recorrer amplias distancias fácilmente, bien sea porque pueden volar de alguna forma, o pueden teletransportarse, aunque algo así demandará un alto cobro por semejante servicio.

Noche en posada: Cuando un personaje paga hospedaje en una posada, paga por una habitación individual o grupal que tiene una o varias camas, acceso a agua para asearse y a veces incluye una o más comidas. El servicio usualmente expira al medio día o en la mañana tan pronto el personaje se retira del establecimiento.

Transporte: La tarifa incluye un pasaje a bordo de una carreta, coche, o vehículo que recorre las calles de una ciudad, pueblo o región, aunque también aplica para el alquiler de caballos o animales de montar. Usualmente un paje acompaña al grupo mientras usan los animales para retornarlos una vez se termina el tiempo de servicio, aunque hay algunos animales especialmente entrenados y pueden devolverse solos pasado un día. Algunos comerciantes suelen cobrar el precio del animal completo (entre 50 a 100mo), y si el personaje retorna al animal en buenas condiciones, les devuelven un 80% del precio del mismo, dependiendo de cuántos días hayan usado la montura o en qué estado la devuelven.


Existen además muchos tipos de pociones que otorgan diferentes efectos a quien la bebe. Sacar una poción y beberla es una acción durante el combate. Estas pociones son escasas pero se indica un precio aproximado en caso de que los jugadores encuentren a alguien que las venda.

POCIONES
EFECTO
PRECIO
Curación
Recupera 10 PV o 1d20 PV
50
Magia
Recupera 1 PM
100
Curación Mejorada
Recupera 20 PV o 2d20 PV
100
Magia Mejorada
Recupera 3 PM
200
Curación Mayor
Recupera 30 PV o 3d20 PV
300
Magia Mayor
Recupera 5 PM
500
Elíxir
Recupera 50 PV o 5d20 PV
500
Ambrosía
Recupera todos los PV y todos los PM
1500
Resistencia contra [elemento]
Estas pociones ofrecen Resistencia durante 1 hora contra un elemento: fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, oscuridad (divide por 2 el daño recibido del elemento de la poción)
100
Inmunidad contra [elemento]
Estas pociones ofrecen Inmunidad durante 1 hora contra un elemento: fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, oscuridad (ignora el daño recibido del elemento de la poción)
500
Vida
Esta poción reanima a quien haya perdido sus PV, al recuperarse lo hace con un cuarto de sus PV. Funciona si la criatura está muerta pero si no han pasado 24 horas desde la muerte y si el cuerpo aun conserva sus partes vitales
300
Antídoto
Cura el status de “veneno”
100
Calma
Cura el status de “caos” (esta no es una poción para beber sino un tónico para aplicar en la piel)
100
Sal Volátil
Cura la condición de “sueño” (esta no es una poción para beber sino para dar a oler)
100
Velocidad
Durante 3 turnos incrementa AT+1, AM+1, DF+1, DM+1 y puede realizar una acción extra en su turno, además puede usarse para curar la condición de “lentitud” aunque no otorgaría los otros beneficios mencionados
300
Claridad
Cura el status de “ceguera” (esta no es una poción para beber sino gotas para los ojos)
100
Jarabe
Cura el status de “mudez”
200
Suavizante
Cura el status de “petrificación” (esta no es una poción para beber sino un tónico para aplicar en la piel)
400
Estimulante
Cura el status de “parálisis” (esta no es una poción para beber sino un tónico para aplicar en la piel)
200
Combate
Durante 3 turnos incrementa AT+1 y el daño causado con armas y ataques físicos se incrementa +50%
500
Protección
Durante 3 turnos incrementa DF+1 y el daño recibido por armas y ataques físicos se reduce a la mitad
500
Poder
Durante 3 turnos incrementa AM+1 y el daño causado con magias se incrementa +50%
1000
Defensa Mágica
Durante 3 turnos incrementa DM+1 y el daño recibido por magia y ataques similares se reduce a la mitad
1000
Visión Infrarroja
Durante 1 hora puede ver la diferencia de temperaturas alrededor: lo caliente se ve luminoso y lo frío se ve oscuro, a una distancia máxima de 100m
300


PROTECCIONES

A continuación hay listas de protecciones mágicas que los personajes probablemente encontrarán en tesoros o en algunas tiendas. El narrador puede ir haciendo estos ítems disponibles de acuerdo al nivel sugerido en la columna derecha, los precios quedan a juicio del narrador:

PROTECCIONES LIGERAS

DF

DM

NIVEL

Chaqueta de Cuero Mágica

--

+1

2

Gabán Gótico

--

+2

8

Túnica de Iniciado

--

+3

14

Casaca Imperial

+1

+1

3

Traje Reforzado

+1

+2

9

Túnica Arcana

+1

+3

15

Gabán Guerrero

+2

+1

4

Túnica Rúnica

+2

+2

10


Las Protecciones Ligeras pueden ser usadas por cualquier personaje y 
permiten sumar el ajuste de AGI a la DF.

PROTECCIONES MEDIANAS

DF

DM

NIVEL

Armadura de Escamas

+1

+1

2

Armadura de Madera Bozlana

+1

+2

4

Armadura Atmana

+2

+1

6

Armadura Élfica

+2

+2

8

Armadura Albaria

+2

+3

10

Armadura Ramnia

+3

+1

12

Armadura Acpaluciana

+3

+2

14

Armadura Nuxoriana

+3

+3

16

Armadura Dracónida

+4

+4

18

 
Las Protecciones Medianas también permiten sumar el ajuste de AGI a la DF.

PROTECCIONES PESADAS

DF

DM

NIVEL

Cota de Mallas, Anillas, Escamas, o Bandas

+3

+1

2

Cota de Mallas Enana

+3

+2

5

Coraza de Hierro

+3

+3

7

Coraza de Plata

+4

+1

10

Coraza de Acero

+4

+2

12

Coraza Élfica

+4

+3

15

Armadura de Platino

+5

+1

17

Armadura de Mitril

+5

+2

20

Armadura de Oricalco

+5

+3

20+


Las protecciones pesadas no permiten sumar el ajuste de AGI a DF. Si un personaje viste una protección pesada sobre una protección ligera o mediana, sus beneficios no se suman, solo se tiene en cuenta la mejor protección. 

ESCUDOS

TIPO

DF

DM

NIVEL

Escudo de Plata

PL

--

+1

2

Escudo de Cuarzo

PM

--

+2

11

Escudo de Éter

PP

--

+3

20

Escudo Élfico

PL

+1

+1

2

Escudo de Caparazón

PM

+1

+2

4

Escudo de Topacio

PP

+1

+3

7

Escudo de Cuarzo

PL

+2

+1

9

Escudo de Mitril

PM

+2

+2

12

Escudo de Oricalco

PP

+2

+3

14

Escudo Kuruvinda

PL

+3

+1

17

Escudo de Diamante

PM

+3

+2

19

Escudo Aegis

PP

+3

+3

20+

 
Los escudos cuentan como Protecciones Ligeras, Medianas o Pesadas, y suelen estar hechos de diferentes materiales como cuero, madera, caparazón y/o metal. Recuerda además que si el personaje que porta un escudo declara que hace un bloqueo con su escudo y obtiene una pifia en un chequeo de DF, puede elegir que su escudo se destruya y cancela el daño crítico y recibe daño normal.

PROTECCIONES PARA LA CABEZA

TIPO

DF

DM

NIVEL

Sombrero de Mago

PL

0

+1

2

Sombrero Élfico

PL

0

+2

8

Sombrero Nuxor

PL

0

+3

14

Gorro Bozlán

PL

+1

+1

3

Gorro de Bardo

PM

+1

+2

9

Casco Enano

PP

+1

+3

15

Yelmo de Platino

PL

+2

+1

4

Yelmo de Mitril

PM

+2

+2

10

Yelmo de Oricalco

PP

+2

+3

17



TALLER DEL NARRADOR
El narrador puede crear ítems especiales para ofrecer como recompensas a los jugadores, o quizá un jugador desea fabricar un ítem. En esos casos las instrucciones a continuación ofrecen un sistema simple para crear estos ítems especiales, toma un arma o protección de las que se encuentran disponibles para personajes recién creados de nivel 1 y aplicas las propiedades descritas a continuación.

Recuerda que un personaje que desee fabricar ítems, debe poseer una Competencia relacionada con su elaboración, por ejemplo, para hacer una espada o armadura, el personaje debe saber la Competencia de Arte: Herrero.
 
PROTECCIONES MÁGICAS
Las protecciones pueden poseer características únicas, como poderes mágicos que evitan el daño de cierto tipo, otorgar el uso de habilidades especiales, etc. Algunas propiedades se listan a continuación con un precio que debe sumarse al precio base de cada protección disponible a personajes de Nv1. Este precio aplica cuando el item está a la venta en una tienda de artículos arcanos, pero también indica lo que un personaje debe obtener en materiales de alta calidad y herramientas para hacer el item. Una pieza de protección puede tener hasta 3 propiedades asignadas y crearlo toma cierta cantidad de horas de acuerdo a su complejidad. Los tiempos de creación quedan a juicio del narrador, pero se recomienda que por cada propiedad especial, se tarde como mínimo unas 20 horas de trabajo. Una vez se ha creado una protección especial, ponle un nombre único.

Defensa Mejorada
Esto representa que la protección es increíblemente resistente e incrementa la característica de Defensa:
DF+1 cuesta 1000
DF+2 cuesta 3000
DF+3 cuesta 9000
Se aplican los mismos costos por cada mejora a Defensa Mágica.

Defensa contra Elemento
Esto representa que la protección protege normalmente pero es particularmente efectiva contra un elemento específico e incrementa la característica de Defensa Mágica si se reciben ataques del elemento indicado:
DM+1 contra elemento X cuesta 1000 
DM+2 contra elemento X cuesta 2000
DM+3 contra elemento X cuesta 4000

Inmunidad contra Status 
El status elegido no afecta a quien lleve esta protección (elegir uno: veneno, caos, ceguera, parálisis, sueño, mudez, petrificación, temor)Costo: 5000.

Inmunidad contra Elemento 
El daño recibido por el elemento elegido es ignorado (elegir uno: fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, oscuridad)Costo: 10000.

Poder Extra
Quien vista esta protección puede usar un poder especial. Debe elegirse uno de los poderes a continuación, los cuales se pueden activar con una acción y funcionan 3 veces por día.
  • Curación: El portador recupera 5d8PV. Costo: 15000.
  • Levitar: El portador puede moverse en cualquier dirección durante 10 minutos, al flotar gana MO+1. Costo: 15000.
  • Magia Elemental: El portador puede lanzar una magia elemental a un enemigo a 10 metros, causándole Nvx1d6 de daño elemental (elegir elemento). Costo: 10000.
Reducción de Daño Físico -#
El número elegido indica la cantidad de puntos de daño físico que son absorbidos por ataque recibido. Costo: 1000 por punto de absorción (máximo 10).

Reducción de Daño Mágico -#
El número elegido indica la cantidad de puntos de daño mágico que son absorbidos por ataque recibido. Costo: 2000 por punto de absorción (máximo 10).

Resistencia contra Armas
El daño físico recibido por armas es reducido a la mitad. Costo: 10000.

Resistencia contra Elemento 
El daño recibido por el elemento elegido es reducido a la mitad (elige uno: fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, oscuridad). Costo: 5000.

Ejemplos

Las siguientes protecciones son creadas con la guía anterior:
  • Armadura de Peluche: Peto de Tela Reforzada, DM+4, DM+4 contra Fuego. Costo: 35000.
  • Escudo Infernal: Escudo de Madera, DF+3, DM+2, resistencia al Fuego. Costo: 18000.
  • Sombrero de Mago Abraxas: Gorro de Cuero Reforzado, DM+1, inmunidad a Ceguera, resistencia contra Electricidad. Costo: 16000.
  • Escudo Elfico Erondel: Escudo de Bronce, DM+2, Inmunidad a Mudez, inmunidad contra Viento. Costo: 18000.
  • Yelmo de Platino Celestial: Yelmo de Bronce, DF+2, el portador recupera 5d8PV, resistencia contra Oscuridad. Costo: 23000.

ARMAS MÁGICAS

A continuación hay listas de armas mágicas que los personajes probablemente encontrarán en tesoros o en algunas tiendas. El narrador puede ir haciendo estos ítems disponibles de acuerdo al nivel sugerido en la columna derecha, el precio queda a juicio del narrador:

AMP
AT
DAÑO
DETALLES
NIVEL
Cuchillo Táctico
--
2d4
Como AA tiene alcance = FUEx2m
2
Manopla de Mitril
--
+3

3
Nunchaku Heimin
--
1d8
Con Crítico puede hacer un chequeo de AGI, si es exitoso desarma al oponente (excepto si tiene un AMG)
4
Tomahawk T’upasqa
+1
1d8
Como AA tiene alcance = FUEx3m
5
Daga de Plata
+1
2d6
Como AA tiene alcance = FUEx3m
6
Manopla del Tigre
+1
+5
Con Crítico puede hacer un chequeo de FUE, si es exitoso el oponente queda tumbado
8
Nunchaku Shizoku
+2
1d10
Con Crítico puede hacer un chequeo de AGI, si es exitoso desarma al oponente (excepto si tiene un AMG)
10
Tomahawk Chanpi
+2
1d10
Como AA tiene alcance = FUEx4m
12
Daga Imperial
+2
2d8
Como AA tiene alcance = FUEx4m
14
Manopla del Dragón
+3
+7
Con Crítico puede hacer un chequeo de FUE, si es exitoso el oponente queda tumbado y el afectado hace un chequeo de VIT, si lo falla no puede tomar acciones en su próximo turno
16
Nunchaku Kazoku
+3
1d12
Con Crítico puede hacer un chequeo de AGI, si es exitoso desarma al oponente
18
Tomahawk Bozlán
+3
1d12
Como AA tiene alcance = FUEx5m y retorna a la mano
20


AMM
AT
DAÑO
DETALLES
NIVEL
Látigo de Cadena
--
1d8
Puede golpear a 3m, puede agarrar, causa daño x2 contra no-muertos
2
Espada Durendal
--
1d8
Con 1 y 2 natural causa daño x2
3
Estoque Montoya
--
1d8
Usa ajuste de FUE o AGI al daño
4
Cimitarra Astra
--
2d4
Con 1 y 2 natural causa daño x2, causa daño elemental de Luz
5
Hacha Arcana
--
1d8
Con Crítico causa daño x3
6
Maza Bhima
--
1d8
Causa daño elemental de Fuego
7
Martillo Arcano
+1
1d10
Si impacta puede empujar al enemigo 2m, si el portador gasta 1PM al atacar, suma 1d8 al daño
8
Katana Muramasa
+1
1d8/1d10
Como AMM causa 1d8 y como AMG causa 1d10, causa daño elemental de Oscuridad
9
Látigo Belmonte
+1
1d10
Puede golpear a 4m, puede agarrar, causa daño x2 contra no-muertos
10
Espada Fragarach
+1
1d10
El enemigo golpeado hace un chequeo de VIT, si lo falla queda paralizado durante 1d4 turnos. Este efecto solo afecta humanoides
11
Estoque de Plata
+1
1d12
Usa ajuste de FUE o AGI al daño. Causa daño x2 a licántropos
12
Sable Nandaka
+1
3d4
Con 1 y 2 natural causa daño x2 y el portador puede hacer un ataque extra con este sable
13
Hacha Dorada
+2
2d6
Con Crítico causa daño x3
14
Maza Gada
+2
1d10
Puede disparar 3 veces al día una onda de poder a un enemigo a 20m que causa 3d8 de daño de viento (chequeo de AM)
15
Martillo Enano
+2
2d6
Si impacta puede empujar al enemigo 3m.
16
Katana Kusanagi
+2
1d10/1d12
Como AMM causa 1d10 y como AMG causa 1d12, causa daño x2 contra dragon
17
Látigo Chentu
+2
1d12
Puede golpear a 5m, puede agarrar, +2 en chequeos de SUE
18
Espada Tizona
+2
2d8
Con Crítico causa daño x3, causa daño elemental de Fuego, con una acción puede incendiarse e ilumina como una antorcha y enciende objetos inflamables durante 10 minutos (3 veces x día)
19
Estoque de Oricalco
+3
2d8
Usa ajuste de FUE o AGI al daño, con 1 y 2 natural causa daño x2
20
Cimitarra Zulfiqar
+3
4d4
Con 1 y 2 natural causa daño x2
20
Hacha Enana
+3
2d8
Con Crítico causa daño x3
20+
Maza Kaumodaki
+3
1d12

20+
Martillo Jobito
+3
2d8
Si impacta puede empujar al enemigo 4m.
20+
Katana Masamune
+3
1d12/1d20
Como AMM causa 1d12 y como AMG causa 1d20
20+


AMG
AT
DAÑO
DETALLES
NIVEL
Báculo Katavanga
--
1d8
1d10
Como AMM causa 1d8 y como AMG causa 1d10. 
2
Mandoble Gram
--
2d6
Con Crítico causa daño x3, causa daño x2 contra dragones. Alcance: 2m. 
4
Hacha de Guerra Forseti
--
1d12
Con Crítico causa daño x3, causa daño elemental de Luz, puede generar luz brillante en un radio de 10m al decir Forseti la luz dura 1d6 horas, funciona 3 veces x día. Alcance: 2m. 
6
Martillo de Guerra Enano
--
1d10
Si impacta puede empujar al enemigo 2m. Alcance: 2m. 
8
Lanza Rongomianta
+1
1d10
Puede golpear a 2m
10
Báculo Gridarvoler
+1
1d10
1d12
Como AMM causa 1d10 y como AMG causa 1d12
12
Mandoble Lævateinn
+1
2d8
Con 1 y 2 natural causa daño x3. Alcance: 2m. 
12
Hacha de Guerra Enana
+1
2d8
Con Crítico causa daño x3. Alcance: 2m. 
14
Martillo de Guerra Atmán
+2
2d8
Si impacta puede empujar al enemigo 3m. Alcance: 2m. 
14
Lanza Gáe Bulg
+2
1d12
Puede golpear a 2m, con Crítico causa daño x3
16
Báculo Kaladanda
+2
2d6
2d8
Como AMM causa 2d6 y como AMG causa 2d8
16
Mandoble Caladbolg
+2
2d8
Con 1 y 2 natural causa daño x3. Alcance: 2m. 
18
Hacha de Guerra Parashu
+3
2d10
Con Crítico causa daño x3. Alcance: 2m. 
20
Martillo de Guerra Mjölnir
+3
1d20
Si impacta puede empujar al enemigo 4m. Alcance: 2m. 
20
Lanza Gungnir
+3
1d12
Puede golpear a 2m, con 1 y 2 natural causa daño x3
20+


AP
AT
DAÑO
DETALLES
NIVEL
Arco Corto Elfico
--
1d8
Alcance = 30m
2
Arco Largo Sharkha
--
1d10
Alcance = 60m, causa daño elemental de Luz
4
Ballesta Bozlana
--
1d10
Alcance = 40m
5
Honda Jobita
--
1d6
Alcance = FUE o AGIx3m
6
Arbalesta Nuxor
+1
1d12
Alcance: = 100m, recarga, causa daño elemental de Oscuridad
7
Arco Corto Pinaka
+1
1d8+1d4
Alcance = 40m, el enemigo golpeado hace un chequeo de VIT, si lo falla queda paralizado durante 1d4 turnos, solo afecta criaturas vivas que pesen menos de 200kg.
8
Arco Largo Kodandam
+1
1d10+1d6
Alcance = 70m, causa daño elemental de Agua, con Crítico causa daño x3
9
Ballesta de Repetición Élfica
+1
1d12
Alcance = 50m, recarga, 8 disparos, el enemigo golpeado hace un chequeo de VIT, si lo falla queda dormido durante 1d4 minutos, solo afecta criaturas vivas que pesen menos de 200kg.
10
Honda Pixi
+2
1d8
Alcance = FUEx4m
11
Arbalesta Lagardiana
+2
1d12+1d6
Alcance = 100m, recarga, con 1 y 2 natural causa daño x2
13
Arco Corto Sharanga
+2
1d8+1d6
Alcance = 50m, causa daño elemental de Hielo, con Crítico causa daño x3
15
Arco Largo Gandiva
+2
1d10+1d8
Alcance = 200m, causa daño elemental de Electricidad, el portador puede usar su acción de movimiento para disparar una flecha extra en su turno
17
Ballesta de Repetición Enana
+3
2d8
Alcance = 70m, recarga, 10 disparos, si reduce los PV a 0 del enemigo impactado, la saeta sigue en línea recta y puede golpear a otro enemigo, hacer chequeo para impactar
18
Honda Matagigantes
+3
1d10
Alcance: FUEx5m, causa daño x2 contra gigantes.
19
Arbalesta Etriana
+3
1d20
Alcance = 150m, recarga, no necesita munición pues la genera mágicamente, tras ser disparada la saeta desaparece en 1 minuto
20


AA
AT
DAÑO
DETALLES
NIVEL
Shuriken Yagyu
--
1d6
Alcance = FUEx3m
2
Búmerang Kapa
--
1d6
Alcance = FUEx3m, retorna tras golpear al objetivo
4
Pilum
+1
1d8
Alcance = FUEx3m, también funciona como AMM
6
Shuriken Shinkage
+1
1d8
Alcance = FUEx4m, causa daño elemental de Oscuridad
8
Chakram
+2
2d4
Alcance = FUEx4m, retorna tras golpear al objetivo, con 1 y 2 natural causa daño x2
10
Jabalina Sagrada
+2
1d10
Alcance = FUEx4m, también funciona como AMM
12

Shuriken Tenshin
+2
1d10
Alcance = FUEx5m, el enemigo golpeado hace un chequeo de VIT, si lo falla queda tumbado, solo afecta criaturas vivas que pesen menos de 200kg
14
Búmerang Tambu
+3
2d6
Alcance = FUEx5m, retorna tras golpear al objetivo, causa daño x2 contra animales
16
Jabalina Vel
+3
1d12
Alcance = FUEx5m, causa daño elemental de Luz, también funciona como AMM, con Crítico causa daño x3
18


AF
AT
DAÑO
DETALLES
NIVEL
Pistola de Plata
--
1d12
Alcance = 50m, recarga, 6 disparos, puede usar ajuste de AGI o INT al daño
2
Rifle Enano
--
2d8
Alcance = 100m, recarga, 5 disparos
4
Ametralladora Táctica¹
+1
2d6
Alcance = 30m, recarga, 20 disparos, puede disparar ráfaga en arco de 45° que gasta tantas balas como el doble de criaturas en ese arco y a la mitad del alcance (15m)
6
Pistola de Oro
+1
2d8
Alcance = 60m, recarga, 8 disparos, puede usar ajuste de AGI o INT al daño, con 1 y 2 natural causa daño x2
8
Rifle Arcano
+2
2d10
Alcance = 100m, recarga, 8 disparos, causa daño elemental de Viento, Agua o Tierra (elegir antes de disparar)
10
Ametralladora Arcana
+2
2d8
Alcance = 40m, recarga, 30 disparos, causa daño elemental de Fuego, Hielo o Electricidad (elegir antes de disparar), puede disparar ráfaga en arco de 45° que gasta tantas balas como el doble de criaturas en ese arco y a la mitad del alcance (20m)
12
Pistola de Platino
+2
2d10
Alcance = 70m, recarga, 10 disparos, puede usar ajuste de AGI o INT al daño, Crítico causa daño x3
14
Rifle de Oricalco
+3
2d12
Alcance = 150m, recarga, 12 disparos, con 1 y 2 natural causa daño x3
16
Ametralladora Sónica
+3
2d10
Alcance = 50m, recarga, 40 disparos, causa daño elemental de Viento, puede disparar ráfaga en arco de 45° que gasta tantas balas como el doble de criaturas en ese arco y a la mitad del alcance (25m)
18
  1. Las ametralladoras no pueden discriminar blancos al ser usadas en modo ráfaga. Se hace un solo chequeo de AT-2 que aplica contra cada objetivo, y el personaje que dispara hace chequeo de daño individual por cada objetivo impactado.

Propiedades Especiales para Armas
Las armas pueden poseer características únicas, como poderes mágicos que causan cierto tipo de daño, otorgan el uso de habilidades temporalmente, etc. Algunas propiedades se listan a continuación con un precio que debe sumarse al precio base de cada arma, y de forma similar a las protecciones especiales, los precios representan la cantidad de componentes que el personaje debe obtener para fabricarlo (asumiendo que tenga un lugar y herramientas para ello), y que invierte unas 20 horas de trabajo por propiedad especial como base, aunque el narrador es libre de cambiar el tiempo de creación de armas especiales. Un arma puede tener hasta 3 propiedades asignadas, toma primero un arma de la lista disponible a personajes de nivel 1 y agrega las propiedades para crear un ítem único. Una vez creada el arma, ponle un nombre! 

+Antimonstruo
Esta arma causa daño x2 contra cierto tipo de enemigos específicos. Los tipos de enemigos que hay son: humanos, bozlanes, elfos, enanos, ángeles, demonios, bestias, jobitos, pixis, gigantes, dragones, elementales, no-muertos, animales, quimeras, amorfos, constructos, o plantas. 
Costo: 5000


+Ataque Mejorado
Esto representa que el arma es increíblemente liviana y fácil de usar e incrementa la característica de Ataque:
AT+1 cuesta 1000
AT+2 cuesta 5000
AT+3 cuesta 20000

+Status 
Si esta arma causa daño, el afectado debe hacer un chequeo de VIT para evitar un status negativo que permanece durante 1d4 turnos:
  • Caos
    El afectado queda confundido y atacará a sus aliados. Si no tiene aliados cerca irá a buscarlos mientras siga afectado. El narrador puede decidir al azar si el afectado usa sus poderes además de atacar con sus armas. 
    Costo: 3000

  • Ceguera
    El afectado no puede ver. Recibe AT-5, DF-5, AM-5, DM-5, y no puede lanzar magias o poderes que afectan criaturas específicas ya que debe poder ver al objetivo. 
    Costo: 5000

  • Debilidad
    El afectado usa 1d20 en lugar de 1d12 para chequeos de característica o de combate, y el daño de melee que cause se reduce -Nv puntos.
    Costo: 5000

  • Mudez
    El afectado no puede hablar y por lo tanto no podrá usar magias o poderes similares. Si un poder no es claro en su descripción en cuanto a ser considerado una magia o no, el narrador lo decide. 
    Costo: 5000

  • Parálisis
    El afectado se queda quieto en su lugar, no puede tomar acciones y tan solo puede pensar y respirar. Ataques contra una criatura paralizada impactan automáticamente y causan daño x2. 
    Costo: 8000

  • Sueño
    El afectado queda tumbado en el suelo y queda dormido. Ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2. Al recibir daño, el afectado despierta. 
    Costo: 8000

  • Veneno
    El afectado queda envenenado y al finalizar sus turnos debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla recibe Nv+1d6 de daño de veneno. Una vez el chequeo de VIT es exitoso, esta condición acaba. 
    Costo: 3000
+Daño Extra
Esto representa que el arma causa un dado de daño extra que se suma al que normalmente causa:
+1d4 cuesta 1000
+1d6 cuesta 2000
+1d8 cuesta 4000
+1d10 cuesta 6000
+1d12 cuesta 8000

+Elemental 
Cuando esta arma causa daño se considera que el tipo de daño es del elemento elegido para el arma (elegir uno: fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, oscuridad).
Costo: 1000

+Poder Arcano
Quien blanda esta arma puede lanzar una magia de una clase del Destino de la Magia. 
Costo: 5000

Ejemplos

Las siguientes armas son creadas con la guía anterior:
  • Katana del Ocaso: Katana, +1d8 al daño, AT+2, daño de oscuridad (costo: 10000)
  • Daga de la Cobra: Daga, AT+1, daño de veneno, Antigigantes, como AA tiene alcance: FUEx2m (costo: 7000)
  • Espada Élfica Erondel: Espada, AT+1, daño de fuego (costo: 2000)
  • Arco Celestial: Arco Corto, AT+2, daño de viento, el portador puede usar la magia Luften (costo: 6000)

RELIQUIAS ARCANAS
En los mundos de fantasía no solo las armas y protecciones mágicas ofrecen poderes a aquellos que las portan, hay además muchos objetos varios y muy escasos que ofrecen otras ventajas: capas con poderes de ocultación, botas que mejoran el movimiento, amuletos que aumentan las características, etc. Al encontrar una reliquia arcana y equiparla, sus poderes se activan tras haber pasado 1d4 horas. Sin embargo, un personaje sólo puede llevar equipadas tantas reliquias arcanas al mismo tiempo como su puntuación de SUE, dadas las poderosas auras mágicas que poseen y que pueden interferir entre sí, anulando todos sus efectos si se portan más de estos items de los permitidos.

Estas reliquias arcanas es mejor que sean tratadas como el objetivo de una misión, como tesoros perdidos en remotas regiones, o como premios otorgados por poderosas entidades, aunque si llegasen a estar en venta sus precios serán designados a juicio del narrador.

Amuleto de Característica
Este amuleto permite al portador aumentar en +1 una de las siguientes características: Agilidad, Fuerza, Inteligencia, Suerte o Vitalidad. Recuerda que la puntuación máxima para una característica primaria es 12.


Amuleto de Iniciativa

Este amuleto permite al portador incrementar +1, +2, o +3 a su chequeo de iniciativa.

Amuleto Sagrado

Este amuleto permite al portador ser inmune a los efectos negativos secundarios causados por el ataque o toque de un no-muerto. Solo funciona 1 vez y se destruye tras evitar el efecto negativo.

Anillo de Invisibilidad
Este anillo le permite a su portador volverse invisible durante 1 minuto, 1 vez al día. Mientras esté invisible el portador obtiene +5 en AT, AM, DF y DM, pero si hace cualquier acción ofensiva, la invisibilidad termina.


Anillo de Resistencia Elemental

Estos anillos otorgan a su portador resistencia al daño contra el elemento del anillo (recibe la mitad del daño), cada anillo corresponde a un elemento: fuego, hielo, electricidad, agua viento, tierra, luz y oscuridad.

Anillo de Poder

Estos anillos permiten a su portador lanzar una magia específica de una clase del Destino de la Magia.

Aretes de Angak
Estos aretes permiten al portador evita caer inconsciente en caso de perder sus PV. Cuando esto suceda, en lugar de quedar con PV=0, queda con 1PV. Solo funciona una vez al día.

Aretes de Isis

Estos aretes permiten al portador incrementar +1, +2 o +3 PM.

Aretes de Ixchel

Estos aretes permiten al portador incrementar +10, +20 o +30 a sus PV.

Báculo Fénix
Al gastar 1PM, el báculo fénix se carga con 10 disparos, el portador puede disparar contra un objetivo 
a INT+30m con un chequeo exitoso de AM, al impactar se produce una explosión de fuego causando Nvx2d6 de daño de fuego al objetivo y a las criaturas en un radio de 5m.

Báculo Infernal
Al gastar 1PM, el báculo infernal se carga con 30 ráfagas de esferas ígneas, el portador puede disparar una ráfaga contra un enemigo 
a INT+40m con un chequeo exitoso de AM, causando Nvx1d8 de daño de fuego.

Ballesta Etérea
Al gastar 1PM, la ballesta etérea se carga con 30 saetas, puede disparar 3 saetas mágicas al mismo tiempo que pueden impactar de 1 a 3 enemigos al frente del portador (y dentro del rango) con un chequeo exitoso de AM contra cada objetivo a INT+20m causando Nv+1d4 de daño mágico por saeta.

Botas de Hermes
Estas botas aumentan MO+1.

Botas de Sumiyoshi

Estas botas permiten caminar sobre el agua.

Botas de Virtus

Estas botas permiten duplicar la distancia saltada.

Brazalete de Aetos

Este brazalete permite al portador transformarse en un ave rapaz (ver Retos) durante 1 hora, puede usarse 3 veces al día, obteniendo las mismas características de un ave rapaz (es decir que no puede usar poderes de origen o clase mientras esté transformado) excepto por los PV y la INT que permanecen igual a los del portador. Puede cancelarse la transformación con una acción o si pierde sus PV.

Brazalete de Iktis

Este brazalete permite al portador transformarse en un pez rapaz (ver Retos) durante 1 hora, puede usarse 3 veces al día, obteniendo las mismas características de un pez rapaz (es decir que no puede usar poderes de origen o clase mientras esté transformado) excepto por los PV y la INT que permanecen igual a los del portador. Puede cancelarse la transformación con una acción o si pierde sus PV.

Brazalete Lupino

Este brazalete permite al portador transformarse en un lobo (ver Retos) durante 1 hora, puede usarse 3 veces al día, obteniendo las mismas características de un lobo (es decir que no puede usar poderes de origen o clase mientras esté transformado) excepto por los PV y la INT que permanecen igual a los del portador. Puede cancelarse la transformación con una acción o si pierde sus PV.

Broche Arcano
Si el portador de este broche es afectado por 1 status negativo, cancela ese efecto. Cuando el broche haya cancelado 5 efectos negativos, se desintegra.

Broche de Maná
Cuando el portador de este broche descansa durante 1 hora, su chequeo de VIT para recuperar 1PM será siempre exitoso.

Cajita Dimensional
Esta pequeña cajita ornamental de metal o madera de unos 10x10cm parece un joyero común, pero en realidad su interior abre un espacio interdimensional donde se pueden depositar objetos pequeños como monedas o gemas. La cajita puede guardar hasta 100kg. Si la cajita sufre cualquier daño, se hace un chequeo de SUE, si se falla queda arruinada y todos sus contenidos salen y se derraman.

Capa de Inmunidad Elemental
Estas capas otorgan a su portador inmunidad al daño contra un tipo de daño elemental (cancela el daño), cada capa corresponde a un elemento: fuego, hielo, electricidad, agua viento, tierra, luz y oscuridad.

Capa de Protección

Esta capa incrementa la DF y/o DM del portador, con un bonus de +1 hasta +3 a DF y/o DM.

Capa de Renanim

Esta capa permite al portador volar por los aires con MO x3, se activa con una acción y permanece activa durante un total de SUE horas por día.

Cetro de Invocación Animal

Este cetro puede hacer aparecer en un espacio adyacente al portador un animal cualquiera que no pese más de 300kg y que sigue las instrucciones del portador. El animal permanece 1 hora y si sufre daño se desvanece, funciona 1 vez x día.

Cetro de Invocación Material

Este cetro puede hacer aparecer en un espacio adyacente al portador un objeto común e inerte cualquiera hecho de madera y/o metal de hasta 10kg y que quepa en un cubo de 1m x 1m. El objeto permanece 1 hora, si sufre o causa daño se desvanece.

Chicle Acuático

Al masticar este chicle el beneficiado puede respirar agua durante 1d4 horas.

Colmillo de Necrodragón
Al arrojar el colmillo al suelo, se transforma en un esqueleto 
(ver Retosque sigue las órdenes de quien lo invocó. El esqueleto permanece durante 1 minuto y luego desaparece. Usualmente estos colmillos vienen en grupos de 1d6 unidades en una bolsita de cuero.

Esfera Estelar
El portador de esta esferita de metal puede mover e interactuar con objetos que pueda ver a distancia como si los manipulara con sus manos. El rango al cual puede afectar objetos es igual a su INTx3 metros. Si sufre daño mientras manipula algo, inmediatamente es interrumpido y deja caer el objeto.

Gafas Iridiscentes

El portador de estas gafas puede activarlas para ver los PV de una criatura, o puede activarlas para ver claramente en la oscuridad, o puede activarlas para ver seres invisibles como fantasmas o criaturas usando magia de invisibilidad. Pueden activarse 3 veces por día y la habilidad permanece activa durante 1 minuto.

Gargantilla de Kuhelein
El portador puede repetir un chequeo de FUE o de CA, pero sólo 1 vez x día.

Gema Carmesí

Esta gema permite a su portador lanzar una magia: 
Llamarada Final 
PM: 1, afecta las criaturas en un área de 3x3 metros a Nv+INT metros (chequeo de AM) causándoles 5d10 de daño de Fuego.

Guantelete de Dragón
Al gastar 1PM, el guantelete se carga con 30 disparos, puede lanzar magia a un enemigo a INT+30m con un chequeo exitoso de AM, causando 4d8 de daño mágico.

Guanteletes Rúnicos
Al gastar 1PM, los guanteletes obtienen 50 descargas. Estos guanteletes pueden disparar una descarga eléctrica a un enemigo adyacente con un chequeo exitoso de AM, causando Nvx2d4 de daño de electricidad.

Maza Hereje
Esta maza parece una maza común con puas metálicas, tiene AT+1 y causa 2d8 de daño físico. Sin embargo, al gastar 1PM, la maza hereje se carga con 20 municiones (esferas metálicas) que se pueden disparar con un chequeo exitoso de AM contra un enemigo a INT+20m causando Nvx1d6 de daño físico. Si se obtiene un crítico al atacar en melee o usando un disparo, causa daño x3.

Medallón de Resistencia Física

Este medallón protege a su portador del daño físico recibido, reduce 1d8 puntos al daño físico recibido por cada instancia de daño, también reduce el daño de caídas.

Medallón de Resistencia Mágica
Este medallón protege a su portador del daño mágico recibido, reduce 1d8 puntos al daño mágico recibido por cada instancia de daño.

Medallón de (Competencia)

Este medallón permite a su portador usar una competencia específica (Acrobacia, Diplomacia, Historia, etc.).

Medalla Heróica

El portador de esta medalla incrementa 1 punto el rango crítico de sus ataques (si hace crítico con un número natural de 1 y 2, ahora lo hace con 1, 2 y 3).

Pin de Acción
El portador de este pin puede gastar 1PM para realizar una acción extra en su turno, una vez ha sido usado, el pin de destruye.

Poción Infinita
El líquido de esta poción cura 3d6PV al ser bebido, y al amanecer del próximo día la botellita estará llena de líquido curativo nuevamente.

Tiara de Sekwi
El portador de esta tiara puede activarla con 1 acción y gastando 1PM, lo cual le permite ver y escuchar en lugares que ya haya visitado personalmente como si estuviera allí presente durante 1 minuto. El portador puede elegir ver un lugar desconocido en un radio de INT+Nv km pero cuesta 1d6PM y una vez acaba la visión, el portador debe hacer un chequeo de SUE, si lo falla la tiara se destruye.

Varita de (Elemento)
Esta varita puede disparar una magia elemental (elegir entre fuego, hielo, electricidad, agua viento, tierra, luz u oscuridad), puede impactar con un chequeo exitoso de AM a un objetivo a INT+10m causándole Nv+1d8 de daño elemental de acuerdo a la varita.


Varita Élfica
Al gastar 1PM, la varita élfica se carga con 50 disparos hechos de cristales mágicos que estallan al impactar con un chequeo exitoso de AM contra un objetivo a INT+10m causando Nv+1d6 de daño físico.

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