PERSONAJES & SISTEMA BASE

Para crear tu personaje debes tener lápiz, borrador, y una hoja de personaje de PHANTÄSIA que puedes descargar aquí, o puedes usar simplemente una hoja en blanco. La hoja de personaje incluye muchos espacios donde vas a anotar la representación numérica de sus talentos o falencias (o sea, sus características), además de sus pertenencias, habilidades, y hasta puedes hacer un dibujoPara obtener las puntuaciones de tus características primarias hay varias opciones. Habla con tu narrador para saber cual método será el usado en la partida: 
  • Lanza 1d10 cinco veces para obtener la puntuación de cada característica primaria.
  • Distribuye las siguientes cifras entre tus 5 características primarias: 5, 6, 6, 6, 7. 
  • Tienes 30 puntos para repartir entre tus 5 características primarias, pero el mínimo es 4 y el máximo es 8.
Luego de asignar los números para las características primarias, el origen y la clase tienen ajustes a éstas que debes sumar también. Al crear personaje de nivel 1, la puntuación mínima de una característica es 1 y la puntuación máxima es 10. Si algún ajuste eleva la puntuación de la característica por encima de 10, aplícala a otra característica menor a 10:

Característica Primaria
Ajuste
1
-3
2 - 3
-2
4 - 5
-1
6 - 7
0
8 - 9
+1
10 - 11
+2
12
+3

AGILIDAD (AGI)
Su ajuste se aplica al Ataque con armas de rango, la Defensa, y al daño causado con armas de proyectiles.

FUERZA (FUE)
Su ajuste se aplica al Ataque con armas cuerpo a cuerpo, y al daño causado con armas cuerpo a cuerpo o arrojadas.

INTELIGENCIA (INT)
Su ajuste se aplica al daño causado con magias y técnicas similares, se aplica a Carisma, al Ataque Mágico y a la Defensa Mágica.

SUERTE (SUE)
Su ajuste se aplica a Carisma.

VITALIDAD (VIT)
Su ajuste se aplica a los PV y representa la cantidad de usos extra disponibles para poderes cuya frecuencia sea de varios por hora o por día, pero no aplica a poderes de un solo uso por día (no aplica a los usos si el ajuste de VIT es negativo). 

SISTEMA BASE: ¿Cómo se usan las Características Primarias?
Cada característica primaria puede ser usada en los casos en los que tu personaje desee hacer una prueba o chequeo. Por ejemplo, tu personaje encuentra una puerta atascada y deseas intentar abrirla a la fuerza, puedes entonces lanzar 1d12 y el número que te salga lo comparas con tu puntuación en la característica primaria relevante (en este caso, la Fuerza) y si el total obtenido es igual o menor a tu característica, entonces tu intento tiene éxito, de lo contrario no funciona. 
 
A continuación una breve descripción de cada característica primaria y ejemplos de cuando usar este tipo de chequeo:
  • AGI: Para caminar por una cuerda o muro delgado, para moverse sigilosamente, para esconderse y en general para chequeos que requieran de los reflejos y destreza del personaje.

  • FUE: Para abrir una puerta atascada, para levantar, arrastrar o empujar un objeto muy pesado, para saltar un hueco y en general chequeos que requieran de la fuerza y la potencia muscular del personaje.

  • INT: Para recordar información específica, para detectar una trampa, para notar un enemigo oculto en las cercanías, para buscar un objeto, y en general chequeos que requieran de la agudeza mental del personaje.

  • SUE: Para determinar si un objeto que busca el personaje está presente o no, si el enemigo derrotado posee algún tesoro, y en general chequeos que requieran de la buena o mala fortuna del personaje.

  • VIT: Para soportar sin fatiga una marcha prolongada, ignorar los efectos negativos de la temperatura y el clima, y en general chequeos que requieran del aguante físico del personaje.

Características Secundarias
Las características secundarias son: Ataque, Defensa, Ataque Mágico, Defensa Mágica, Carisma y Movimiento. El total de algunas características secundarias dependen del ajuste de la característica primaria, aunque otras poseen un número predeterminado:
  • ATAQUE (AT): Es igual al ajuste de FUE para armas cuerpo a cuerpo y al ajuste de AGI para armas de rango. Al hacer un chequeo de ataque, lanzas un d12 y le sumas esta cifra, si el total es mayor al chequeo de Defensa del oponente, el ataque impacta y causa daño.

  • ATAQUE MÁGICO (AM): Es igual al ajuste de INT. Al hacer un chequeo de ataque con un poder o magia, lanzas un d12 y le sumas esta cifra, si el total es mayor al chequeo de Defensa Mágica del oponente, la magia impacta y causa sus efectos.

  • CARISMA (CA): Es igual a 5 + el ajuste de INT + el ajuste de SUE. Si en algún momento tu personaje interactúa con alguien controlado por el narrador para pedirle algo o para determinar si hay una buena reacción social, el jugador debe lanzar 1d12 y si el resultado es igual o menor a esta cifra, el personaje supera el chequeo con éxito (por ejemplo convenciendo a la otra persona de que le haga un favor).

  • DEFENSA (DF): Es igual al ajuste de AGI + el ajuste dado por las protecciones equipadas como armadura, yelmo y escudo (algunas protecciones no permiten sumar el ajuste de AGI, o solo permiten sumar la mitad). Al hacer un chequeo de Defensa, lanzas un d12 y le sumas esta cifra, si el total es igual o mayor al chequeo de ataque del atacante, el defensor logra evitar el ataque. DF no solo se ve alterado por el ajuste de AGI sino también por la armadura del personaje y otros objetos especiales.

  • DEFENSA MÁGICA (DM): Es igual al ajuste de INT + el ajuste dado por las protecciones equipadas como armadura y otros accesorios. Al hacer un chequeo de Defensa Mágica, lanzas un d12 y le sumas esta cifra, si el total es igual o mayor al chequeo de ataque mágico del atacante, el defensor logra evitar la magia. DM no solo se ve alterado por el ajuste de MEN sino también por la armadura del personaje (si es mágica) y quizá otros objetos especiales.

  • MOVIMIENTO (MO): Es igual a la cifra de AGI. Esta cifra indica la cantidad máxima de metros que un personaje puede desplazarse en un turno con su acción de movimiento.

Puntos de Vida
Los Puntos de Vida (PV) representan el aguante físico de un personaje, indicando cuanto daño puede resistir antes de caer inconsciente (o muerto). 

La cantidad de PV iniciales de cada personaje y la cantidad que se incrementan al subir nivel, dependen de la clase del personaje. Los detalles acerca de recuperación de PV y lo relacionado al daño se detallan en la sección de Combate & Otras Reglas

Destino: Progresando al Subir Nivel
Las clases están divididas por Destino de la siguiente forma:
  • Clases del Destino de la Espada: Artillero, Asesino, Explorador, Fiera, Guerrero, Héroe, Ladrón, Peleador.
  • Clases del Destino de la Magia: Brujo, Curador, Elementalista, Juglar, Mago, Rúnico.
El Destino modifica algunas características secundarias cuando el personaje gana niveles: 
  • Por cada 3 niveles acumulados en clases del Destino de la Espada ganas AT+1 y DF+1.
  • Por cada 3 niveles acumulados en clases del Destino de la Magia ganas AM+1 y DM+1.
Además cada vez que tu personaje alcance un nivel total múltiplo de 4, gana +1 a una característica primaria de tu elección. Si esto altera su ajuste recuerda modificar las características secundarias correspondientes. La máxima puntuación en una característica primaria es 12.

¿Puedo intentar de nuevo un chequeo fallido?
Depende del chequeo, hay algunos que al fallar traen consecuencias inmediatas, por ejemplo si tu personaje falla un chequeo de AGI para saltar, pues se cae y probablemente sufre daño. ¿Pero en caso de intentar abrir una cerradura? ¿Podría intentarlo de nuevo con otras herramientas? Este tipo de decisiones dependen del narrador, por ejemplo, que solo se pueda intentar una vez por día uno de estos chequeos, o que solo pueden ser intentados de nuevo si las condiciones bajo las que se ejecuta el chequeo han cambiado considerablemente. Si tu personaje falló su chequeo al intentar empujar una estatua, probablemente necesite cambiar la forma en que intenta moverla de forma que el narrador considere justo para intentar un nuevo chequeo.

¿Fácil o difícil?
Si vas a intentar cualquier chequeo, el narrador determina la dificultad. Si es fácil suma de 1 a 5 puntos a la característica para la cual se hace el chequeo, o resta de 1 a 5 puntos si el chequeo es difícil
 
Por ejemplo, si Raknaris desea escalar la muralla de un castillo que tiene muchos salientes y grietas que facilitan la escalada, el narrador puede determinar que será un chequeo fácil por lo que otorga un +3 a la AGI de Raknaris para que intente escalar el muro. Si por el contrario el muro es muy liso y está mojado tras la lluvia, el narrador puede determinar que será un chequeo difícil y resta -3 puntos a la AGI de Raknaris para que intente escalar la muralla. 
 
Estos ajustes por dificultad a la característica no alteran en absoluto los modificadores ni las características secundarias, solo se tienen en cuenta para el chequeo presente. Recuerda además que sin importar cuan alto es un atributo tras recibir un ajuste por lo fácil que pueda ser, un 12 en el dado es siempre un fallo y un 1 en el dado es siempre un éxito. Sin embargo, la Narradora puede determinar que ciertos chequeos no se pueden lograr y ni siquiera un 1 natural representará un éxito en este tipo de chequeos imposibles.

Éxitos y Pifias
Si al hacer un chequeo de característica con el d12 se obtiene en el dado un natural (es decir, el dado al caer muestra un "1"), se considera que la acción intentada es un éxito fenomenal o crítico (si es una acción realizable). Si se obtiene en el dado un 12 natural se considera que es una pifia o fracaso rotundo.

Críticos y pifias también ocurren durante el combate, en la sección de Combate y Otras Reglas se especifican los detalles al respecto.
¿Asistencias al chequeo?
Depende del tipo de chequeo. Por ejemplo, ¿podrías ayudar a que alguien escuche mejor, o a que recuerde algo? ¿Como sería posible? Si los jugadores dan una buena explicación es posible que el narrador lo permita, con lo cual el personaje que asiste puede sumar el ajuste de la característica primaria en cuestión al chequeo del personaje que hace el intento. Por ejemplo, si Raknaris intenta levantar una roca y Endimion le ayuda, entonces Raknaris hace un chequeo de FUE y le suma a su FUE el ajuste de FUE de Endimion, incrementando las probabilidades de éxito. Obviamente hay situaciones donde otro personaje no puede ofrecer realmente una ayuda, por ejemplo al intentar abrir una cerradura pues el trabajo es delicado y con herramientas pequeñas, en tales casos queda a discreción del narrador permitir mejorar un chequeo de esta forma.

Chequeos Opuestos

Este tipo de chequeos ocurren cuando un personaje hace un chequeo contra otro personaje, por ejemplo cuando uno se esconde pero el otro lo busca. En estos casos puede determinarse que el chequeo ganador es el de mejor resultado, o sea, el que obtenga mayor diferencia entre su característica y el total obtenido en el dado. 

Por ejemplo, Raknaris se oculta y hace un chequeo de AGI y obtiene en el d12 un total de 5 y tiene AGI = 8, y luego Endimion lo busca y obtiene con el dado un total de 3, pero su INT = 5. En este caso Raknaris permanece oculto y Endimion no logra verlo puesto que la diferencia entre el total obtenido en el dado y la característica es mayor en el chequeo de Raknaris (AGI = 8, chequeo = 5, por lo tanto 8 - 5 = 3) que en el chequeo de Endimion (INT = 5, chequeo = 3, por lo tanto 5 - 3 = 2). En caso de haber un empate el narrador puede decidir que nada cambia por lo que Raknaris sigue oculto y Endimion sigue buscando.

Chequeos Extendidos
Este tipo de chequeos ocurren cuando un personaje hace chequeos periódicamente, por ejemplo cuando construye un ítem. La narradora determinará la cantidad de horas o días que le toma al personaje crear un objeto, por ejemplo, una espada. Asumuendo que el personaje dispone de los materiales y las herramientas adecuadas, finalizar exitosamente el ítem puede requerir que el personaje obtenga más exitos que fallos.

Por ejemplo, Raknaris desea forjar una nueva espada pero desea que la espada tenga las propiedades especiales de AT+1 y que cause daño de Fuego. La narradora define que hacer este tipo de espada requiere tener un personaje de Nv5 y que tardará unas 30 horas de trabajo. Raknaris (personaje de Nv5) tiene ya los materiales especiales por los que ha pagado el equivalente a 6000mo (hierro obtenido del interior de un volcán, carbón de la mina de un dragón, y cristales elementales de fuego obtenidos de una bruja). Raknaris decide que trabajará 10 horas por día en un taller de forja de armas que alquiló en la ciudad (por lo que pagó unas 100mo extra) y empieza su labor. Al finalizar cada jornada de forja de la espada, la narradora pide al jugador de Raknaris que haga un chequeo de AGI o INT (elección del jugador), el objetivo consiste en obtener más éxitos que fracasos, por lo tanto si obtiene 2 éxitos cada día, se puede asumir que la espada queda bien hecha. Si por el contrario los chequeos extendidos indican un fallo, la obra queda mal hecha y los materiales se pierden.

Historia
Tu personaje existe en un mundo de fantasía lleno de sucesos y experiencias importantes. Al momento de crearlo se define su origen y clase, ¿pero quien ha sido en el pasado? ¿A que se dedicaba? ¿Ha crecido rodeado de privilegios y comodidades, o ha sido afectado por la escasez y la violencia? ¿Que ha aprendido hasta el día de hoy? Todos estos detalles hacen parte de tu personaje y son elementos importantes que te ayudarán a interpretarlo mejor. Puedes inventar una breve historia para tu personaje, o tirar los dados y elegir al azar. 

Lanza 2d6 pero designa uno como las decenas y el otro como las unidades y consulta la siguiente lista:

11: Estuviste preso por no entregar a una poderosa organización/gobierno un objeto que pertenecía a tu familia. Este objeto está extraviado.
12: Viajas por el mundo acumulando fama y fortuna.
13: Perteneces a un grupo perseguido por una organización por razones políticas.
14: Haces parte de una familia rica pero te han expulsado y desheredado.
15: Buscas una persona especial con la cual formar un hogar.
16: Tu pueblo fue arrasado por una masacre perpetrada por una organización y eres el único sobreviviente.
21: Tus padres te abandonaron por razones desconocidas, ahora los buscas para saber la razón del aparente abandono.
22: Eres un mercenario que trabaja para aquellos que tengan la mejor oferta.
23: Buscas venganza contra una organización porque mataron a un ser muy querido.
24: Desertaste una organización tras haber descubierto algo a lo que te opones y con lo que no estás de acuerdo.
25: En tu comunidad se te acusa de cometer un crimen que realmente no hiciste, pero tuviste que escapar para evitar tu condena. Ahora buscas pruebas para aclarar la situación.
26: En tu lugar de origen se te destaca por ser el mejor en una de tus competencias, ahora viajas en búsqueda de un maestro para ser el mejor del mundo en esta competencia.
31: Buscas una criatura legendaria para enfrentarte en duelo a ella y derrotarla en combate.
32: Eres un refugiado de un país en el cual hubo una terrible guerra o desastre natural, ahora tratas de empezar de nuevo en estas nuevas tierras.
33: Hace tiempo un ser amado desapareció y ahora recorres el mundo en su búsqueda.
34: Quieres derrocar una organización para hacerte con el poder.
35: Vienes de otro mundo o dimensión por accidente, ahora buscas una forma de volver a casa.
36: Eres de una familia noble o rica pero escapaste porque no querías cumplir tus roles y responsabilidades.
41: Eres un investigador que busca aprender más de tu campo de estudios.
42: Hace tiempo fuiste derrotado en combate y el vencedor te transformó cambiando tu apariencia, ahora buscas una forma de remover la maldición.
43: Tu familia pertenece a una fuerte tradición mágica, ahora recorres el mundo en busca de poderes mágicos para hacer sentir orgullosa a tu familia.
44: De niño tuviste una epifanía que cambió tu forma de ver el mundo, ahora te esfuerzas en hacer realidad el que consideras tu destino.
45: Tienes amnesia y no recuerdas nada de tu pasado hasta hace una semana cuando los habitantes de un pueblito te encontraron y cuidaron. Llevabas contigo tus ítems normales y una carta con un nombre.
46: Tienes una familia que depende de ti, trabajas muy duro para garantizar su seguridad.
51: Hacías parte de un grupo de exploradores que investigaban unas ruinas misteriosas, uno de los investigadores abrió una puerta y de repente despertaste en el otro lado del mundo.
52: Quieres dejar una huella positiva en el mundo por lo que te uniste a la milicia para llevarlo a cabo. Sin embargo estás teniendo dudas pues te han puesto a hacer cosas inesperadas y opuestas a tu visión de lo justo.
53: Tu mentor ha fallecido pero te ha heredado toda su investigación, sin embargo hace falta una pieza para que el descubrimiento funcione y ahora recorres el mundo en búsqueda de esta pieza.
54: Crees que un dios te ha elegido para convertir a las personas en sus fieles, ahora actúas como su avatar o profeta.
55: De niño tu pueblo fue atacado por un grupo de monstruos, ahora recorres el mundo buscando la destrucción total de estos monstruos.
56: Tu sueño es hacer una tienda donde puedas vender los objetos exóticos de las tierras lejanas que planeas visitar en tus viajes.
61: Eres un noble guerrero de tu clan que ha recibido una misión que consiste en viajar el mundo durante 5 años, tras los cuales debes volver al clan y compartir lo que aprendiste.
62: Tienes sueños extraños donde recibes mensajes de una entidad desconocida, que guía tus pasos y decisiones. No sabes si la entidad es un dios, un demonio, o si no existe.
63: Eres de una familia noble que ha caído en la ruina, viajas el mundo en busca de tesoros y riquezas para restablecer tu estatus social.
64: Eres un reconocido atleta de algún deporte popular en tu región, pero descubriste una terrible verdad que te hizo alejarte de ese deporte y ahora recorres el mundo en búsqueda de un nuevo significado para tu vida.
65: Eres el familiar de otro miembro del grupo de aventureros, y lo sigues a donde vaya dado el amor que le tienes.
66: Has perdido interés por la vida y te arriesgas de formas inesperadas e innecesarias solo para obtener algo de emoción que te permita disfrutar por un momento el hecho de estar vivo.

Personalidad

¿Como es tu personaje? ¿Amable, serio, hablador, chismoso? Piensa en las virtudes y defectos que tiene: ¿Es honrado, sincero, mentiroso, competitivo? ¿Tiene fobias? ¿Hace caso omiso de las leyes o las sigue al pie de la letra? ¿Ayuda a aquellos que lo necesitan o aplasta a los más débiles con tal de conseguir su objetivo? Anota esta información para que tengas una idea de como interpretar tu personaje. 

Lanza 2d6 pero designa uno como las decenas y el otro como las unidades y consulta la lista. Puedes lanzar los dados de 1 a 3 veces si deseas para construir una personalidad, lanzando nuevamente si obtienes resultados contradictorios:

11: Es un optimista que le ve el lado bueno a cada situación.
12: Es un pesimista que le ve el lado malo a cada situación.
13: Es vanidoso y se preocupa por lucir bien en todo momento.
14: Le gusta llevar la contraria en conversaciones.
15: Es un altruista que procura ayudar a los desfavorecidos.
16: Es impulsivo, agresivo, y recurre a la violencia fácilmente.
21: Es amigable, amable, y hace amigos con facilidad.
22: Se mantiene leyendo, estudiando, y tomando notas.
23: Se mantiene distraído y no presta atención a su entorno.
24: No acostumbra asearse y su higiene deja mucho que desear.
25: Procura mantenerse siempre muy limpio y odia ensuciarse.
26: Le gusta inventarse historias para impresionar a los demás.
31: Es cruel con sus enemigos y les considera inferiores.
32: Procura mantenerse alerta por lo que no consume alcohol ni sustancias que afecten su mente.
33: Le gusta hacer bromas y chistes frecuentemente.
34: Es muy curioso y hace preguntas constantemente.
35: Es servil y busca someterse a la autoridad de alguien, siguiéndole y ayudándole.
36: Se mantiene pensativo y meditabundo, a veces triste o deprimido.
41: Es obsesivo-compulsivo con ciertas cosas o situaciones.
42: Le gusta robar cosas de los demás.
43: Es muy desconfiado y asume que los demás le mienten constantemente.
44: Es muy hablador y siempre quiere conversar y expresar lo que piensa.
45: Es muy modesto, humilde, y le gusta compartir sus cosas.
46: Es muy egoísta, engreído, y no le gusta compartir sus cosas.
51: Es temeroso de ciertas situaciones, o tiene una fobia a un animal común o a ciertos lugares.
52: Es vulgar y usa palabras groseras constantemente.
53: Es muy diplomático y siempre procura evitar el conflicto, resolviéndolo con el diálogo.
54: Es impaciente y odia esperar.
55: Es coqueto y no teme expresar sus intenciones románticas.
56: Es asocial y reacciona de forma imprevista o extraña en entornos sociales.
61: Le gusta conseguir dinero para comprarse cosas absurdas.
62: Llora con facilidad en situaciones de alegría, tristeza o miedo.
63: Confía fácilmente en los demás, incluso en personas que acaba de conocer.
64: Le gustan mucho todo tipo de juegos de azar y gasta su dinero fácilmente.
65: Tiene mala memoria y olvida detalles con facilidad.
66: Ve cosas o seres que no existen.
Tras elegir el origen y la clase debes anotar las habilidades que te ofrece cada elección en tu hoja de personaje. Recuerda que el origen y la clase alteran tus características primarias. Luego seleccionas 3 Competencias que son habilidades extra que conoce tu personaje dada su historia y lo que ha aprendido en su vida. Tras esto deberás ir a la sección de Equipo para anotar las armas, protecciones, dinero y otros ítems que tiene tu personaje inicialmente. ¡Luego elige el nombre e inventa tu historia y antecedentes y prepárate para ir en mil aventuras por los reinos de la imaginación!

2 comentarios:

  1. Esta muy bueno el sistema, Saludos desde Venezuela.

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    1. Muchas gracias! Saludos desde Colombia! ^_^

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