CREANDO UN PERSONAJE

Primero que todo debes tener lápiz, borrador, y una hoja de personaje de PHANTÄSIA que puedes descargar aquí (o dale click a la imagen del lado derecho) o puedes usar simplemente una hoja en blanco. La hoja de personaje incluye muchos espacios donde vas a anotar la representación numérica de sus talentos o falencias, además de sus pertenencias, habilidades, y hasta puedes hacer un dibujo de tu personaje, el cual es descrito por ciertas características Primarias y SecundariasPara obtener las puntuaciones de tus características primarias hay varias opciones. Habla con tu narrador para saber cual método será el usado en la partida: 
  • Cada una de tus características empieza en 6, y puedes reducir una sola característica en 1 o 2 puntos para incrementar otra característica en 1 o 2 puntos respectivamente. Si reduces una característica en 2 puntos, puedes distribuir esos 2 puntos en 2 características, asignando 1 punto a cada una.
  • Distribuye las siguientes cifras entre tus 5 características primarias: 5, 6, 6, 6, 7. 
  • Tienes 30 puntos para repartir entre tus 5 características primarias, pero el mínimo es 4 y el máximo es 8.
La raza y la clase que elijas alteran estas características después. Cada puntuación de característica primaria es acompañada por un ajuste que se aplica usualmente a las características secundarias. El mínimo de una característica siempre es 1, y el máximo siempre es 12:

Característica Primaria
Ajuste
1
-3
2 - 3
-2
4 - 5
-1
6 - 7
0
8 - 9
+1
10 - 11
+2
12
+3

FUERZA (FUE)
Su ajuste se aplica al Ataque con armas cuerpo a cuerpo (multiplicado x5), y al daño causado con armas cuerpo a cuerpo o arrojadas.
AGILIDAD (AGI)
Su ajuste se aplica al Ataque con armas de rango (multiplicado x5), la Defensa (multiplicada x5), y al daño causado con armas de proyectiles.
INTELIGENCIA (INT)
Su ajuste se aplica al daño por dado causado con magias y técnicas similares, se aplica a Carisma, al Ataque Mágico (multiplicado x5) y a la Defensa Mágica (multiplicada x5).
VITALIDAD (VIT)
Su ajuste se aplica a los PV y representa la cantidad de usos extra disponibles para habilidades de frecuencia diaria o mayor (no aplica a los usos si es negativo). Estos usos extra son por día, no por habilidad.
SUERTE (SUE)
Su ajuste se aplica a Carisma. 

Como se usan las Características?
Cada característica primaria puede ser usada en los casos en los que tu personaje desee hacer una prueba o chequeo. Por ejemplo, tu personaje encuentra una puerta atascada y deseas hacer un chequeo para ver si puedes abrirla a la fuerza, puedes entonces lanzar 1d12 y el número que te salga lo comparas con tu puntuación en la característica primaria relevante (en este caso, la Fuerza) y si el total obtenido es igual o menor a tu característica, entonces tu intento tiene éxito, de lo contrario no funciona. A continuación una breve descripción de cada característica primaria y ejemplos de cuando usar este chequeo:
  • FUE: Para abrir una puerta atascada, para levantar, arrastrar o empujar un objeto muy pesado, para saltar un hueco y en general chequeos que requieran de la fuerza y la potencia muscular del personaje.
  • AGI: Para caminar por una cuerda o muro delgado, para caer sin sufrir daño y en general chequeos que requieran de los reflejos y destreza del personaje.
  • INT: Para recordar información específica, para detectar una trampa, para notar un enemigo oculto en las cercanías, para buscar un objeto, y en general chequeos que requieran de la agudeza mental del personaje.
  • VIT: Para soportar sin fatiga una marcha prolongada, ignorar los efectos negativos de la temperatura y el clima, y en general chequeos que requieran del aguante físico del personaje.
  • SUE: Para determinar si un objeto que busca el personaje está presente o no, si el enemigo derrotado posee algún tesoro, y en general chequeos que requieran de la buena o mala fortuna del personaje.

Características Secundarias
Las características secundarias son: Ataque, Defensa, Ataque Mágico, Defensa Mágica, Carisma y Movimiento. El total de algunas características secundarias dependen del ajuste de la característica primaria, aunque otras poseen un número predeterminado:
  • ATAQUE (AT): Es igual al ajuste de FUEx5 para armas cuerpo a cuerpo y AGIx5 para armas de rango.
  • DEFENSA (DF): Es igual a 50 + el ajuste de AGIx5.
  • ATAQUE MAGICO (AM): Es igual al ajuste de INTx5.
  • DEFENSA MAGICA (DM): Es igual a 50 + el ajuste de INTx5.
  • CARISMA (CA): Es igual a 5 + los ajustes de INT y SUE.
  • MOVIMIENTO (MO): Es igual a 5 + ajuste de AGI.
Las características secundarias son las que más usarás en los combates, también te permiten saber si una magia negativa te afecta o si caes en una trampa.
  • AT: A esta cifra le sumas lo que obtengas en un d100, si el total es igual o mayor a la Defensa del oponente, el ataque impacta y causa daño.
  • DF: Este es el número objetivo que un atacante debe obtener en un d100 al atacar. No solo se ve alterado por el ajuste de AGI sino también por la armadura del personaje y quizá otros objetos.
  • AM: A esta cifra le sumas lo que obtengas en un d100, si el total es igual o mayor a la Defensa Mágica del oponente, el ataque mágico impacta y causa daño o sus efectos.
  • DM: Este es el número objetivo que un atacante debe obtener en un d100 al atacar con magia. No solo se ve alterado por el ajuste de MEN sino también por la armadura del personaje y quizá otros objetos mágicos.
  • CA: Esta característica secundaria funciona parecido a una característica primaria. Si en algún momento tu personaje interactúa con alguien controlado por el narrador para pedirle algo o para determinar si hay una buena reacción social, el jugador debe tirar 1d12 y comparas lo obtenido con la cifra en Carisma de su personaje, y si es igual o menor entonces supera el chequeo con éxito (por ejemplo convenciendo a la otra persona de que le haga un favor).
  • MO: Esta cifra indica la cantidad máxima de metros que un personaje puede desplazarse en un turno con su acción de movimiento.

Puedo intentar de nuevo un chequeo fallido?
Depende del chequeo, hay algunos que al fallar traen consecuencias inmediatas, por ejemplo si tu personaje falla un chequeo de AGI para saltar, pues se cae y probablemente sufre daño. Pero en caso de intentar abrir una cerradura? Podría intentarlo de nuevo con otras herramientas? Este tipo de decisiones dependen del narrador, por ejemplo, que solo se pueda intentar una vez por día uno de estos chequeos, o que solo pueden ser intentados de nuevo si las condiciones bajo las que se ejecuta el chequeo han cambiado considerablemente. Si tu personaje falló su chequeo al intentar empujar una estatua, probablemente necesite cambiar la forma en que intenta moverla de forma que el narrador considere justo para intentar un nuevo chequeo.

Fácil o difícil?
Si vas a intentar cualquier chequeo, el narrador puede determinar que será fácil o difícil, si es fácil suma de 1 a 6 puntos a la característica para la cual se hace el chequeo, o resta de 1 a 6 puntos si el chequeo es difícil. Por ejemplo, si Raknaris desea escalar la muralla de un castillo que tiene muchos salientes y grietas que facilitan la escalada, el narrador puede determinar que será un chequeo fácil por lo que otorga un +3 a la AGI de Raknaris para que intente escalar el muro. Si por el contrario el muro es muy liso y está mojado tras la lluvia, el narrador puede determinar que será un chequeo difícil y resta -3 puntos a la AGI de Raknaris para que intente escalar la muralla. Estos ajustes por dificultad a la característica no alteran en absoluto los modificadores ni las características secundarias, solo se tienen en cuenta para el chequeo presente. Recuerda además que sin importar cuan alto es un atributo tras recibir un ajuste por lo fácil que pueda ser, un 12 en el dado es siempre un fallo, y un 1 en el dado es siempre un éxito. La Narradora puede determinar que ciertos chequeos son imposibles de lograr, y ni siquiera un 1 natural representa un éxito en este tipo de chequeos imposibles.

Éxitos y pifias automáticos

Si al hacer un chequeo de característica con el d12 se obtiene en el dado un natural (es decir, el dado al caer muestra un "1"), se considera que la acción intentada es un éxito fenomenal o crítico, si es una acción realizable. Si se obtiene en el dado un 12 natural se considera que es una pifia o fracaso rotundo.

Críticos y Pifias también ocurren durante el combate, si al lanzar los dados para atacar el resultado muestra un número natural entre 96 y 00, entonces se considera que ha sido un Crítico por lo cual el ataque conecta sin importar que tan alta sea la DF del enemigo y el daño que cause este ataque se multiplica x2, pero si los dados muestran un número natural entre 01 y 05, se considera que ha sido una Pifia y el ataque falla sin importar que tan baja sea la DF del enemigo y además tiene una consecuencia negativa para el atacante. Lanza 1d6 para determinar el efecto de la pifia:

  1. El arma se le cae
  2. El personaje se cae
  3. Reduce su DF-15 y DM-15 hasta el final de su próximo turno
  4. Reduce su AT-15 y AM-15 hasta el final de su próximo turno
  5. Genera un ataque gratis por parte del enemigo al que estaba atacando
  6. Sufre daño igual a 1d6xNv
Asistencias al chequeo?
Depende del tipo de chequeo. Por ejemplo, podrías ayudar a que alguien escuche mejor, o a que recuerde algo? Como sería posible? Si los jugadores dan una buena explicación es posible que el narrador lo permita, con lo cual el personaje que asiste puede sumar el ajuste de la característica primaria en cuestión al chequeo del personaje que hace el intento. Por ejemplo, si Raknaris intenta levantar una roca y Endimion le ayuda, entonces Raknaris hace un chequeo de FUE y le suma a su FUE el ajuste de FUE de Endimion, incrementando las probabilidades de éxito. Obviamente hay situaciones donde otro personaje no puede ofrecer realmente una ayuda, por ejemplo al intentar abrir una cerradura pues el trabajo es delicado y con herramientas pequeñas, en tales casos queda a discreción del narrador permitir mejorar un chequeo de esta forma.

Chequeos opuestos

Este tipo de chequeos ocurren cuando un personaje hace un chequeo contra otro personaje, por ejemplo cuando uno se esconde pero el otro lo busca. En estos casos puede determinarse que el chequeo ganador es el de mejor resultado, o sea, el que obtenga mayor diferencia entre su característica y el total obtenido en el dado. Por ejemplo, Raknaris se oculta y hace un chequeo de AGI y obtiene en el d12 un total de 5 y tiene AGI=8, y luego Endimion lo busca y obtiene con el dado un total de 3, pero su INT = 5. En este caso Raknaris permanece oculto y Endimion no logra verlo puesto que la diferencia entre el total obtenido en el dado y la característica es mayor en el chequeo de Raknaris (AGI = 8, chequeo = 5, por lo tanto 8 - 5 = 3) que en el chequeo de Endimion (INT = 5, chequeo = 3, por lo tanto 5 - 3 = 2). En caso de haber un empate el narrador puede decidir que nada cambia por lo que Raknaris sigue oculto y Endimion sigue buscando.


Puntos de Vida
Los Puntos de Vida (PV) representan el aguante físico de un personaje, cuanto daño puede resistir antes de caer inconsciente (o muerto). El total de PV depende del Destino del personaje. 

Si sigue el "Destino de la Espada" empieza el juego con 15PV, más el ajuste de VIT en Nv1. Al subir nivel incrementa 10PV + el ajuste de VIT. 


Si sigue el "Destino de la Magia" empieza el juego con 10PV, más el ajuste de VIT en Nv1. Al subir nivel incrementa 5PV + el ajuste de VIT.  


Destino
Las clases están dividas por Destino de la siguiente forma:
  • Clases del Destino de la Espada: Asesino, Explorador, Guerrero, Héroe, Ladrón, Peleador.
  • Clases del Destino de la Magia: Brujo, Curador, Elementalista, Juglar, Mago, Rúnico.
El Destino modifica algunas características secundarias cuando el personaje gana niveles: 
  • Por cada 3 niveles acumulados en clases del Destino de la Espada ganas AT+5 y DF+5.
  • Por cada 3 niveles acumulados en clases del Destino de la Magia ganas AM+5 y DM+5.
Además cada vez que tu personaje alcance un nivel total múltiplo de 4, gana +1 a una característica primaria de tu elección. Si esto altera su ajuste recuerda modificar las características secundarias correspondientes. Recuerda que la máxima puntuación en una característica primaria es 12.


Historia

Tu personaje existe en un mundo de fantasía lleno de sucesos y experiencias importantes. Al momento de crearlo se define su raza y clase, pero quien ha sido en el pasado? A que se dedicaba? Ha crecido rodeado de privilegios y comodidades, o ha sido afectado por la escasez y la violencia? Que ha aprendido hasta el día de hoy? Todos estos detalles hacen parte de tu personaje y son elementos importantes que te ayudarán a interpretarlo mejor. Puedes inventar una breve historia para tu personaje, o tirar los dados y elegir al azar. Lanza 2d6 pero designa uno como las decenas y el otro como las unidades y consulta la siguiente lista:

11: Estuviste preso por no entregar a una poderosa organización/gobierno un objeto que pertenecía a tu familia. Este objeto está extraviado.
12: Viajas por el mundo acumulando fama y fortuna.
13: Perteneces a un grupo perseguido por una organización por razones políticas.
14: Haces parte de una familia rica pero te han expulsado y desheredado.
15: Buscas una persona especial con la cual formar un hogar.
16: Tu pueblo fue arrasado por una masacre perpetrada por una organización y eres el único sobreviviente.
21: Tus padres te abandonaron por razones desconocidas, ahora los buscas para saber la razón del aparente abandono.
22: Eres un mercenario que trabaja para aquellos que tengan la mejor oferta.
23: Buscas venganza contra una organización porque mataron a un ser muy querido.
24: Desertaste una organización tras haber descubierto algo a lo que te opones y con lo que no estás de acuerdo.
25: En tu comunidad se te acusa de cometer un crimen que realmente no hiciste, pero tuviste que escapar para evitar tu condena. Ahora buscas pruebas para aclarar la situación.
26: En tu lugar de origen se te destaca por ser el mejor en una de tus competencias, ahora viajas en búsqueda de un maestro para ser el mejor del mundo en esta competencia.
31: Buscas una criatura legendaria para enfrentarte en duelo a ella y derrotarla en combate.
32: Eres un refugiado de un país en el cual hubo una terrible guerra o desastre natural, ahora tratas de empezar de nuevo en estas nuevas tierras.
33: Hace tiempo un ser amado desapareció y ahora recorres el mundo en su búsqueda.
34: Quieres derrocar una organización para hacerte con el poder.
35: Vienes de otro mundo o dimensión por accidente, ahora buscas una forma de volver a casa.
36: Eres de una familia noble o rica pero escapaste porque no querías cumplir tus roles y responsabilidades.
41: Eres un investigador que busca aprender más de tu campo de estudios.
42: Hace tiempo fuiste derrotado en combate y el vencedor te transformó cambiando tu apariencia, ahora buscas una forma de remover la maldición.
43: Tu familia pertenece a una fuerte tradición mágica, ahora recorres el mundo en busca de poderes mágicos para hacer sentir orgullosa a tu familia.
44: De niño tuviste una epifanía que cambió tu forma de ver el mundo, ahora te esfuerzas en hacer realidad el que consideras tu destino.
45: Tienes amnesia y no recuerdas nada de tu pasado hasta hace una semana cuando los habitantes de un pueblito te encontraron y cuidaron. Llevabas contigo tus ítems normales y una carta con un nombre.
46: Tienes una familia que depende de ti, trabajas muy duro para garantizar su seguridad.
51: Hacías parte de un grupo de exploradores que investigaban unas ruinas misteriosas, uno de los investigadores abrió una puerta y de repente despertaste en el otro lado del mundo.
52: Quieres dejar una huella positiva en el mundo por lo que te uniste a la milicia para llevarlo a cabo. Sin embargo estás teniendo dudas pues te han puesto a hacer cosas inesperadas y opuestas a tu visión de lo justo.
53: Tu mentor ha fallecido pero te ha heredado toda su investigación, sin embargo hace falta una pieza para que el descubrimiento funcione y ahora recorres el mundo en búsqueda de esta pieza.
54: Crees que un dios te ha elegido para convertir a las personas en sus fieles, ahora actúas como su avatar o profeta.
55: De niño tu pueblo fue atacado por un grupo de monstruos, ahora recorres el mundo buscando la destrucción total de estos monstruos.
56: Tu sueño es hacer una tienda donde puedas vender los objetos exóticos de las tierras lejanas que planeas visitar en tus viajes.
61: Eres un noble guerrero de tu clan que ha recibido una misión que consiste en viajar el mundo durante 5 años, tras los cuales debes volver al clan y compartir lo que aprendiste.
62: Tienes sueños extraños donde recibes mensajes de una entidad desconocida, que guía tus pasos y decisiones. No sabes si la entidad es un dios, un demonio, o si no existe.
63: Eres de una familia noble que ha caído en la ruina, viajas el mundo en busca de tesoros y riquezas para restablecer tu estatus social.
64: Eres un reconocido atleta de algún deporte popular en tu región, pero descubriste una terrible verdad que te hizo alejarte de ese deporte y ahora recorres el mundo en búsqueda de un nuevo significado para tu vida.
65: Eres el familiar de otro miembro del grupo de aventureros, y lo sigues a donde vaya dado el amor que le tienes.
66: Has perdido interés por la vida y te arriesgas de formas inesperadas e innecesarias solo para obtener algo de emoción que te permita disfrutar por un momento el hecho de estar vivo.

Personalidad

Como es tu personaje? Amable, serio, hablador, chismoso? Piensa en las virtudes y defectos que tiene: Es honrado, sincero, mentiroso, competitivo? Tiene fobias? Hace caso omiso de las leyes o las sigue al pie de la letra? Ayuda a aquellos que lo necesitan o aplasta a los más débiles con tal de conseguir su objetivo? Anota esta información para que tengas una idea de como interpretar tu personaje. 

Lanza 2d6 pero designa uno como las decenas y el otro como las unidades y consulta la lista. Puedes lanzar los dados de 1 a 3 veces si deseas para construir una personalidad, lanzando nuevamente si obtienes resultados contradictorios:

11: Es un optimista que le ve el lado bueno a cada situación.
12: Es un pesimista que le ve el lado malo a cada situación.
13: Es vanidoso y se preocupa por lucir bien en todo momento.
14: Le gusta llevar la contraria en conversaciones.
15: Es un altruista que procura ayudar a los desfavorecidos.
16: Es impulsivo, agresivo, y recurre a la violencia fácilmente.
21: Es amigable, amable, y hace amigos con facilidad.
22: Se mantiene leyendo, estudiando, y tomando notas.
23: Se mantiene distraído y no presta atención a su entorno.
24: No acostumbra asearse y su higiene deja mucho que desear.
25: Procura mantenerse siempre muy limpio y odia ensuciarse.
26: Le gusta inventarse historias para impresionar a los demás.
31: Es cruel con sus enemigos y les considera inferiores.
32: Procura mantenerse alerta por lo que no consume alcohol ni sustancias que afecten su mente.
33: Le gusta hacer bromas y chistes frecuentemente.
34: Es muy curioso y hace preguntas constantemente.
35: Es servil y busca someterse a la autoridad de alguien, siguiéndole y ayudándole.
36: Se mantiene pensativo y meditabundo, a veces triste o deprimido.
41: Es obsesivo-compulsivo con ciertas cosas o situaciones.
42: Le gusta robar cosas de los demás.
43: Es muy desconfiado y asume que los demás le mienten constantemente.
44: Es muy hablador y siempre quiere conversar y expresar lo que piensa.
45: Es muy modesto, humilde, y le gusta compartir sus cosas.
46: Es muy egoísta, engreído, y no le gusta compartir sus cosas.
51: Es temeroso de ciertas situaciones, o tiene una fobia a un animal común o a ciertos lugares.
52: Es vulgar y usa palabras groseras constantemente.
53: Es muy diplomático y siempre procura evitar el conflicto, resolviéndolo con el diálogo.
54: Es impaciente y odia esperar.
55: Es coqueto y no teme expresar sus intenciones románticas.
56: Es asocial y reacciona de forma imprevista o extraña en entornos sociales.
61: Le gusta conseguir dinero para comprarse cosas absurdas.
62: Llora con facilidad en situaciones de alegría, tristeza o miedo.
63: Confía fácilmente en los demás, incluso en personas que acaba de conocer.
64: Le gustan mucho todo tipo de juegos de azar y gasta su dinero fácilmente.
65: Tiene mala memoria y olvida detalles con facilidad.
66: Ve cosas o seres que no existen.
Tras elegir la raza y la clase debes anotar las habilidades que te ofrece cada elección en tu hoja de personaje. Recuerda que la raza altera una de tus características primarias. Luego seleccionas 3 Competencias que son habilidades extra que conoce tu personaje dada su historia y lo que ha aprendido en su vida. Tras esto deberás ir a la sección de Equipo para anotar las armas, protecciones, dinero y otros items que tiene tu personaje inicialmente. Luego elige el nombre e inventa tu historia y antecedentes y prepárate para ir en mil aventuras por los reinos de la imaginación!

2 comentarios:

  1. Esta muy bueno el sistema, Saludos desde Venezuela.

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    1. Muchas gracias! Saludos desde Colombia! ^_^

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