ADD-ON: TECNO

PHANTÄSIA es en teoría un juego de rol genérico, es decir, su sistema se puede usar para ambientar partidas de cualquier tema o género, como por ejemplo ciencia-ficción, fantasía oscura, terror, etc. TECNO es un set de opciones para partidas de estilo Sci-Fi con algunos toques de Sci-Fantasy, donde la ciencia-ficción y la fantasía se cruzan. Estas opciones están inspiradas en Starfinder, Shadowrun, Cyberpunk, entre otros juegos de rol.


En el mundo de campaña de Prölm, o más bien alrededor suyo, existen 6 lunas que lo orbitan, una de esas lunas es Cedec la cual se encuentra habitada mayoritariamente por los Grises y donde el nivel tecnológico es muy avanzado, propio de los entornos Sci-Fi. Cedec es una luna un poco mayor a la luna del mundo real aunque la gravedad es apenas menor que la gravedad en la Tierra. Su superficie está desierta, repleta de cráteres y regiones sin vida, pero hay lugares donde se pueden divisar ciudades protegidas por cúpulas de cristal donde viven millones de personas. Además de estas ciudades en la superficie, Cedec posee una basta red de túneles y poblaciones subterráneas que son el escenario principal para partidas Sci-Fi en PHANTÄSIA.

Cedec tiene una particularidad que preocupa a los estudiosos de lo arcano en Prölm, y es que toda la luna posee un campo antimagia conocido como "Exogia" el cual cancela toda la energía mágica, por lo que no es posible hacer magia allí. Este campo antimagia se extiende unos 100km por encima de la superficie de Cedec, por lo que viajar allí desde Prölm en navíos impulsados por magia ha provocado desastres, y no es posible usar magia de teletransportación para llegar. Por suerte los habitantes de Cedec poseen naves espaciales de alta tecnología que les permite viajar entre las lunas o los mundos del sistema solar.

Para partidas que ocurren en Cedec, los poderes que requieran Puntos de Maná no funcionan y los personajes no pueden recuperar PM tras un descanso. Los poderes de los ítems mágicos tampoco funcionan y pierden todas sus propiedades, pasando a ser ítems simples mientras permanezcan en Cedec. Sin embargo, algunos poderes requieren Puntos de Poder (PP) que en Cedec son el equivalente a los PM en Prölm, los Tecnomantes en particular usan esta energía interna para manifestar sus asombrosas habilidades. Al igual que los PM, los PP son iguales a la puntuación de VIT del personaje e incrementan su capacidad en +1 cada 5 niveles.

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ORIGEN

En Cedec los Grises son la mayor parte de la población representando un 60% de sus habitantes, seguidos por los Androides (usando las mismas características y habilidades de los Autómatas) que representan un 25% de la población total, y las demás especies son minorías distribuídas entre las poblaciones de la luna, con la excepción de Pixis (no hay Pixis en Cedec). Entre los humanos destaca un grupo particular dados sus poderes mentales, los Psíquicos.

ANDROIDES
Los Androides son los Autómatas de Cedec con algunas diferencias temáticas ya que los Androides son seres inteligentes creados con tecnología, no con magia. Tienen además un poder extra:

Nv1. Llamar
Puede hablar mentalmente con otro Androide al que haya tocado y que acepte ser llamado. Pueden comunicarse entre sí a una distancia máxima de INT km. Un Androide puede rechazar una llamada si así lo desea, o pueden permitir a otros Androides unirse a la llamada si están en el rango unos de otros.
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PSÍQUICOS
Estos humanos han nacido con habilidades mentales increíbles, capaces de actuar sobre el mundo material sólo con el poder de su voluntad. Suelen ocultar sus capacidades ya que hay organizaciones que los reclutan (o capturan) para explotar sus poderes.

Al crear un personaje Psíquico, en lugar de ganar los poderes del humano, elige 1 poder de abajo y al alcanzar otro nivel impar (Nv3, Nv5, Nv7, etc.) puedes aprender otro poder de Psíquico. Algunos poderes tienen una condición como un nivel mínimo, gasto de PV, o frecuencia de uso.

Mejora de Característica: Inteligencia+1

Leer Mente
El Psíquico puede hacer un chequeo de Carisma mientras observa una criatura a una distancia de 3m por nivel, si el chequeo es exitoso sabe con certeza los pensamientos presentes y las intenciones inmediatas de esa criatura.

Psicometría
1 vez x día
El Psíquico puede tocar un objeto de 1m o menor tamaño y hace un chequeo de INT, si es exitoso puede saber a quién pertenece el objeto y puede determinar dónde se encuentra esa persona.

Telekinesis
El Psíquico se concentra en un objeto desatendido que esté a INT metros, pudiendo levantar el objeto y moverlo hasta INT metros. No puede hacer acciones complejas (como atacar con un arma sostenida mentalmente) pero puede por ejemplo abrir o cerrar una puerta que no esté atrancada. El objeto no puede pesar más de la mitad de INT del Psíquico en kilos. Además, como una acción puede lanzar ese mismo objeto hacia un objetivo a INT metros, el afectado hace un chequeo de AGI, si lo falla recibe Nv+1d10 de daño. 

Telepatía
Pueden hablar mentalmente con alguien a quien pueda ver a una distancia igual a 10m por nivel. El receptor de la telepatía puede pensar en las respuestas y el Psíquico lo escuchará.

Nv3. Empuje Mental
1 vez x día
El Psíquico se concentra en una criatura de INT 4 o mayor y hace un chequeo de INT, si lo supera la criatura obtiene el status de Fascinado y trata al Psíquico como su aliado y seguirá sus instrucciones mientras no lleven a situaciones de gran peligro durante 1d4 turnos. El afectado sabe que fue fascinado una vez el efecto acaba. 
Al hacer este poder el Psíquico sufre Nv puntos de daño.

Nv3. Percepción Extra Sensorial
1 vez x día
El Psíquico puede concentrarse y salir de su cuerpo mentalmente, lo cual le permite desplazarse con MO 10 en un radio de INTxNv metros como si fuera un fantasma invisible, pudiendo atravesar objetos sólidos y puede ver en la oscuridad si es necesario. Permanece en este estado 1d4 turnos pero si alguien lo toca o si recibe daño, el Psíquico debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla recibe Nvx3 puntos de daño (o la mitad si supera el chequeo).

Nv5. Cerrar Mente
1 vez x día
El Psíquico se vuelve inmune a los status de Caos, Fascinado, Sueño y Miedo durante 1 minuto. Además, intentos por leer la mente o naturaleza del Psíquico siempre van a fallar.

Nv7. Volar
1 vez x día
Puede hacer flotar y mover su propio cuerpo durante INT minutos, pudiendo así desplazarse en cualquier dirección. Su MO se incrementa +INT metros. Al hacer este poder el Psíquico sufre Nv puntos de daño.

Nv9. Teletransportación
1 vez x día
El Psíquico se teletransporta a un lugar que haya visitado antes. Al hacer este poder el Psíquico sufre Nvx2 puntos de daño.
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CLASES

Para las aventuras de tipo Sci-Fi se pueden usar estas clases opcionales para los personajes:



MAQUINISTA
Los Maquinistas son los maestros de la tecnología, son quienes inventan y construyen máquinas y artefactos tecnológicos para múltiples usos, siempre mantienen a su lado su caja de herramientas y sus dispisitivos tecnológicos para cualquier situación.

Destino: Espada

Competencias de Equipo: Protecciones Medianas, AF. 

Mejora de Característica: Agilidad+1 o Inteligencia+1

PV: 10 + ajuste de VIT en Nv1. Al subir Nv sube 10 + ajuste de VIT. 

Maquinotecnia
El Maquinista es un experto en Mecánica (empieza el juego con la nueva competencia de Mecánica) y puede crear o reparar diferentes tipos de máquinas que tienen usos variados. Al crear personaje empiezas con 3 habilidades de Nv1, y cada vez que subes nivel aprendes automáticamente otra de tu elección, las demás también las puedes aprender si encuentras los manuales que las enseñan. Al encontrar una habilidad en un libro o similar, el Maquinista debe estudiarlo diariamente durante tantas semanas como nivel tenga la habilidad para aprenderla de memoria, de lo contrario necesita leer el libro mientras use la nueva habilidad.

Nv1. Analizar Ítem
El Maquinista usa su consola para examinar un ítem que pueda ver y que esté a INT metros. Debe hacer un chequeo de INT, si lo supera obtiene la información del ítem, como sus stats, rasgos o poderes y su valor promedio.

Nv1. Conducir Vehículo Tecnológico
El Maquinista sabe manejar motos, carros, y naves voladoras como aviones o helicópteros que usen tecnología avanzada. Usa INT o AGI para chequeos que sean necesarios al pilotar, manejar o maniobrar estos vehículos.

Nv1. Consola Portátil 
El Maquinista crea o compra una consola portátil (o computadora) que cabe en su mano, o que puede llevar pegada a su antebrazo o colgada alrededor del cuello. Este dispositivo es una herramienta que le permite obtener información y que posee una inteligencia básica que puede conversar y responder preguntas y dudas, similar a una inteligencia artificial conectada al internet aunque aplica sólo para Cedec. La Consola Portátil también le permite al Maquinista comunicarse con otros dispositivos similares o aparatos de comunicación tecnológica usados en la partida. Si la consola se pierde o es destruida, el Maquinista puede repararla si posee componentes por un valor igual a su Nv x50mo y le tarda 3d20 horas de trabajo (si la compra le vale 1000mo x Nv). 

Nv1. Crear/Reparar Máquina
El Maquinista puede inventar máquinas si tiene herramientas y componentes por un valor equivalente a la mitad del precio de la máquina en el mercado (los precios quedan a juicio del narrador). El jugador y el narrador pueden llegar a un acuerdo respecto al tipo de máquina creada y su tiempo de fabricación depende de su complejidad. Máquinas comunes incluyen sillas de ruedas automáticas, armas de fuego, mecanismos de apertura para puertas o ventanas, máquinas de coser, moler, escribir, lavar ropa, etc. En el caso de reparar una máquina existente, requiere de sus herramientas y componentes con un precio igual a 1/4 del precio de la máquina, o una fracción similar a juicio del narrador. 

Nv1. Desactivar Trampa
El Maquinista puede repetir un chequeo fallido al intentar desactivar una trampa, pero debe conservar el resultado de la segunda tirada. Si la trampa tiene componentes electrónicos/tecnológicos, puede intentar desactivarla a INTx2 metros usando su Consola Portátil.

Nv1. Escudo de Energía
3 veces x día
El Maquinista crea un dispositivo que le permite materializar un escudo hecho de energía, ganando DF+1 y DM+1. En Nv5 y cada 5 niveles después, el bonus incrementa en +1. El Escudo de Energía puede activarse con una acción o una reacción y permanece activo durante 1 minuto.

Nv1. Entrenamiento Anti-tecno
El Maquinista obtiene +1 en chequeos de AT, DF, MA y DM al combatir contra constructos y enemigos de tipo máquina, y les causa Nv+1d6 puntos de daño extra con sus ataques. 

Nv1. Robot
El Maquinista crea o compra un robot de 1m que sigue sus órdenes lo mejor que puede, el robot sirve como un asistente o aliado inteligente. Si el Maquinista elige esta habilidad en Nv1, empieza el juego con un Robot, no necesita comprarlo ni construirlo.Tiene las siguientes estadísticas:
 
Robot (constructo)                                   
TAM: 1 / PV: Nv del Maquinista x10 
FUE: 6 / AGI: 6 / INT: 6 / VIT: 6 / SUE: 6
DF: 2 / DM: 0 / CA: 6 / MO: 6
 
Acciones:
• Ataque con arma
AT-0, el daño depende del arma que se le equipe.
 
Tácticas: Debe permanecer a 20m del Maquinista, de lo contrario se queda quieto y no toma acciones. Es vulnerable al daño por Electricidad, es resistente al daño físico, es inmune al daño de veneno y al status de envenenado. Debe descansar al menos 6 horas cada día para recargar sus baterías, si pasa más de 24 horas activo, permanece despierto VIT+1d6 horas más y luego cae inconsciente hasta que pueda ser recargado durante 6 horas consecutivas.

El Robot está hecho de metal y puede usar cualquier arma excepto AMG y puede equipar items que el Maquinista le de. Recibe incrementos a AT y DF como otros personajes del Destino de la Espada y gana +1 a sus características principales cada vez que alcance nivel múltiplo de 3. Si el Robot es destruido, el Maquinista puede repararlo si posee componentes por un valor igual a su Nv x50mo y le tarda 3d20 horas de trabajo (si lo compra le vale 1000mo x Nv). Una de las mayores ventajas que presenta el Robot es que cuando el Maquinista construye alguna máquina, el tiempo que le toma construirla se divide a la mitad pues el Robot es un asistente que sabe ayudar. El Maquinista sólo puede tener 1 Robot a la vez, pero al alcanzar Nv10 puede tener 2 Robots.

Mods
El Maquinista crea o compra mods (o modificaciones) para su Robot (si los compra valen 100mo cada uno). Estos mods son partes mecánicas que agregan habilidades al Robot. Instalar un mod le tarda al Maquinista 1 minuto, pero una vez instalado permanece activo por 24 horas y no se puede cambiar hasta que pase este tiempo. En Nv1 el Maquinista puede instalarle al Robot 1 mod, y en niveles múltiplos de 4 puede instalarle otro mod extra (un Robot de Nv4 puede tener 2 mods, un Robot de Nv8 puede tener 3 mods instalados, etc.):
  • Aguante: Si el Robot pierde todos sus PV, en lugar de ser destruido queda en 1PV. Sólo funciona 1 vez x día
  • Armadura: El Robot gana DF+1 y obtiene resistencia al daño físico
  • Campo de Fuerza: El Robot incrementa su capacidad de PV en una cantidad igual al Nv del Maquinista x3
  • Competencia: El Robot gana una de las siguientes competencias: Acrobacias, Curación, Escamotear, Escalar, Intimidar, Nadar, Saltar, o Sigilo
  • Contraataque: Si el Robot recibe daño causado por un enemigo, puede gastar su reacción y atacar a ese enemigo con su arma si está a su alcance
  • Escudo de Plasma: El Robot gana DM+1 y obtiene resistencia al daño de Agua, Fuego, Hielo, Luz, Oscuridad, Tierra y Viento
  • Inmunidad: El Robot obtiene inmunidad contra un status negativo
  • Mejora de Combate: El Robot puede usar un poder de Nv1 de una clase del Destino de la Espada. Cada poder representa una mejora separada
  • Procesador Militar: El Robot gana AT+1 e incrementa +1d4 al daño causado con sus ataques
  • Reskin: El Robot es envuelto en un holograma que cambia su apariencia, potencialmente ocultando su naturaleza de Robot. Un observador se da cuenta del holograma si supera un chequeo de INT-3 
  • Ruedas: El Robot gana MO+2
  • Turbinas: El Robot puede volar, gana MO+5
Nv1. Sobrecargar Arma
El Maquinista puede mejorar las armas de tipo AF que use. Con su acción hace una rápida modificación en su arma de fuego, haciendo que el arma cause daño x2 en el próximo ataque que haga. Tras este disparo, el arma queda inservible hasta que sea reparada, lo cual toma 1d4 horas. Si el Maquinista obtiene una pifia al intentar atacar con esta arma, el arma explota y causa Nvx1d6 puntos de daño al Maquinista.

Nv1. Tirador
Obtiene AT+1 al usar armas de fuego y gana DF+1 si es atacado con estas armas. Puede recargar su arma de fuego con una acción o una reacción.

Nv2. Bloquear
El Maquinista usa su Consola Portátil o sus herramientas de maquinista y causa que un aparato tecnológico adyacente deje de funcionar por 1d6 turnos si supera un chequeo de INT. Si se intenta con una criatura de tipo constructo o máquina, la criatura debe hacer también un chequeo de VIT y si lo falla queda paralizada hasta el final del próximo turno del Maquinista. A partir de Nv7 puede intentar Bloquear en un aparato a INTx3 metros de distancia.

Nv2. Gafas de Visión Nocturna
El Maquinista puede usar su Consola Portátil para ver en la oscuridad a un rango de INTx3 metros.

Nv2. Protocolo de Triaje
Si el Maquinista pierde sus PV, al iniciar su próximo turno su Robot se acercará al Maquinista e intentará con sus acciones chequeos de Curación (INT) para intentar reanimarlo, o si tiene consigo ítems curativos, el Robot se los aplicará al Maquinista.

Nv3. Robot Vehicular
El Robot del Maquinista ahora puede transformarse en un vehículo tipo moto que el Maquinista puede manejar, y puede llevar 1 pasajero o peso extra igual a 100kg. Al estar transformado en moto duplica la cifra de MO del Robot. En Nv7 el Robot puede transformarse en una moto acuática (puede desplazarse sobre el agua), y en Nv11 puede transformarse en una nave voladora (puede desplazarse por el aire).

Nv3. Tecno-Reparación
1 vez x día
El Maquinista recupera Nvx2d6 PV a su Robot, a una máquina, o a un constructo o criatura de tipo máquina que esté adyacente. A partir de Nv8 puede usar esta habilidad en un objetivo a INTx2 metros.

Nv4. Mejorar Vehículo Tecnológico
El Maquinista hace un chequeo de INT en un vehículo que se encuentre manejando/pilotando y si es exitoso incrementa en 1d6 puntos el MO del vehículo, y si el aparato tiene características como AT, DF, etc., aumenta su valor en +2 mientras lo conduzca.

Nv4. Tácticas de Batalla
Si el Maquinista ataca al mismo enemigo que su Robot atacó, o viceversa, se puede repetir el chequeo de AT en caso de ser un fallo.

Nv5. Contramedida
Si la Consola Portátil o el Robot del Maquinista son objetivo de habilidades como Bloquear o poders similares que paralicen o aturdan, puede repetir el chequeo de VIT en caso de fallarlo. Además quien haya intentado bloquear al Robot o la Consola Portátil debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla recibe Nv+3d6 de daño de electricidad si falla el intento para Bloquear, paralizar o aturdir, o recibe la mitad del daño si lo supera.

Nv5. Overclockear
1 vez x día
El Maquinista otorga a su Robot o a sí mismo los efectos de Rapidez (gana AT+1, AM+1, DF+1, DM+1 y puede realizar una acción extra en su turno). Este efecto permanece 1d4 turnos.

Nv5. Escáner Local
El Maquinista usa su Consola Portátil para intentar detectar criaturas que se encuentren ocultas en un radio de INTx3 metros. Hace un chequeo de INT como si tuviera la competencia de Percepción, pero puede detectar criaturas ocultas incluso si se encuentran detrás de muros no mayores a 1m de espesor.

Nv6. Shock Neural
3 veces x día
Si el Maquinista lleva equipada su Consola Portátil y cae bajo los status de Aturdido, Caos, Fascinado, Parálisis, Sueño o Temor, al iniciar su próximo turno puede hacer un chequeo de VIT como acción gratis, si lo supera finaliza el status.

Nv6. Control Remoto
3 veces x día
Si el Maquinista lleva su Consola Portátil, puede tratar de tomar control de un vehículo tecnológico que se encuentre a INTx10m. Si supera un chequeo de INT puede controlar ese vehículo usando su consola como si lo estuviera manejando personalmente.

Nv7. Gafas de Visión Térmica
El Maquinista puede usar su Consola Portátil para ver cosas o criaturas invisibles a un rango de INTx3 metros.

Nv8. Anular Protocolo
1 vez x día
El Maquinista hace un chequeo de INT contra una criatura de tipo constructo que esté a INT metros, si es exitoso el Maquinista puede controlar las acciones de esa criatura en los turnos siguientes, gastando una de sus acciones y decidiendo las 2 acciones del objetivo. Este efecto permanece durante 2d4 turnos. Recuerda que por cada nivel que la criatura supere al nivel del Maquinista, el chequeo de INT recibe un -1 acumulable.
 
Nv9. Autodestrucción
El Robot del Maquinista explota causando Nvx2d8 de daño físico y de Fuego en un radio de 10m, las criaturas en el área pueden hacer un chequeo de AGI-3, si lo superan reciben la mitad del daño.

Nv10. Meka
El Robot del Maquinista ahora pasa a ser un Meka que puede medir hasta 3m (TAM: 2x2), ya puede usar armas de tipo AMG y el Maquinista puede entrar al Robot y pilotearlo. Al ser atacado, el Maquinista puede elegir dividir ese daño entre los PV suyos y los de su Robot. Al hacer chequeos de característica, el Maquinista puede elegir hacerlo con la característica del Robot o la suya.
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TECNOMANTE
Los Tecnomantes son personas adeptas en conectarse con la tecnología para cambiar la realidad a su antojo, ejercen su voluntad tanto en dispositivos tecnológicos como en la materia y en la energía que los rodea, moldeando y transformando su entorno. Sus poderes hacen uso de la tecnología haciendola indistinguible de lo que en Prölm se conocería como Magia.

Destino: Magia

Competencias de Equipo: Elige 1 competencia de arma entre AMP o AF.

Mejora de Característica: Inteligencia+1

PV: 10 + ajuste de VIT en Nv1. Al subir Nv sube 5 + ajuste de VIT. 

Tecnomancia
El Tecnomante puede mezclar de forma directa las tecnologías que abundan en Cedec con la realidad misma, es capaz de materializar imágenes, conectarse a las redes de comunicación mentalmente, entre otras cosas asombrosas. Sus poderes representan un misterio que en otros mundos podría ser considerado magia.

Al crear personaje empiezas con 4 poderes de Nv1, y cada vez que subes nivel aprendes automáticamente otro de tu elección, los demás también los puedes aprender si encuentras los cristales que los guardan. Al encontrar un poder en un cristal, el Tecnomante debe estudiarlo diariamente durante tantas semanas como nivel tenga el poder para aprenderlo de memoria, de lo contrario necesita tener el cristal en la mano cuando lance el nuevo poder.

Lanzar un poder normalmente requiere 1 acción y normalmente es un chequeo de AM, en caso contrario se especifica en cada poder. El Tecnomante debe poder hablar y mover sus manos libremente para lanzar poderes. Solo puede lanzar los poderes del nivel que posee o de un nivel menor. Para lanzar estos poderes el Tecnomante requiere gastar Puntos de Poder (PP) que son iguales a su puntuación de VIT. Cada poder indica cuantos PP requiere para realizarse.

Nv1. Ataque de Energía
PP: 1
El Tecnomante hace un chequeo de INT contra un enemigo a Nv+INT metros, si es exitoso causa Nvx2d6 de daño de Fuego, Electricidad, Luz o de Oscuridad.

Nv1. Augurio
PP: 1 (1 vez x día)
El Tecnomante puede obtener un augurio examinando durante 10 minutos una pantalla en ruido blanco, encontrando signos e información suficiente para predecir un evento en el futuro cercano (en las próximas horas o días). El Tecnomante debe superar un chequeo de SUE para estar seguro que la información es correcta, de lo contrario la información puede ser falsa o incompleta o fuera de contexto, queda a discreción del narrador.

Nv1. Aumentar Daño
PP: 1
El Tecnomante  señala un arma de un aliado a INT metros, la cual gana AT+1 y el daño físico que cause se incrementa Nv+1d4 puntos extra durante INT turnos.

Nv1. Aumentar Iluminación
PP: 1
El Tecnomante hace que una fuente de luz tecnológica a INTx2 metros se encienda y brille e ilumine al doble de su intensidad normal durante INT minutos. Si la bombilla o dispositivo se encuentra dañado, se repara durante la duración indicada e ilumina normalmente, volviendo a quedar dañada pasada la duración. El Tecnomante también puede hacer el efecto contrario de apagar una fuente de luz que esté en el mismo rango.

Nv1. Cambiar Suerte
PP: 1
Si el Tecnomante o un aliado suyo a INT metros es impactado por un ataque, puede gastar su reacción para hacer un chequeo de SUE, si es exitoso hace que el ataque se convierta en un fallo. De forma similar puede hacer que un ataque suyo o de in aliado a INT metros que haya fallado se convierta en un éxito.

Nv1. Conexión a la Red
PP: 1
El Tecnomante puede conectarse mentalmente a las redes de comunicación existentes y navegar por ellas como si fueran un mundo virtual de un videojuego. Al activar este poder el Tecnomante permanece conectado por 1 hora. Al estar conectado de esta forma el Tecnomante se desconecta de su cuerpo físico y sus sentidos no funcionan, pero si su cuerpo sufre daño el poder acaba y debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla recibe Nvx1d4 puntos de daño (o la mitad si supera el chequeo). Los detalles acerca de la apariencia de la red de forma virtual quedan a juicio del Narrador y el jugador.

Nv1. Escudo de Energía
PP: 1
El Tecnomante manifiesta en una de sus manos un escudo hecho de energía, ganando DF+1 y DM+1. En Nv5 y cada 5 niveles después, el bonus incrementa en +1. El Escudo de Energía puede activarse con una acción o una reacción y permanece activo durante 1 minuto.

Nv1. Influenciar Máquinas
El Tecnomante tiene la competencia de Diplomacia al interactuar con robots, constructos y androides.

Nv1. Leer Mente
El Tecnomante puede hacer un chequeo de Carisma mientras observa una criatura a una distancia de 3m por nivel, si el chequeo es exitoso sabe con certeza los pensamientos presentes y las intenciones inmediatas de esa criatura.

Nv1. Manipular Probabilidad
PP: 1 (1 vez x día)
Si el Tecnomante hace un chequeo de característica primaria o de daño, puede lanzar 2 veces los dados y elige el mejor resultado.

Nv1. Materializar Dispositivo
PP: 1
El Tecnomante manifiesta un dispositivo tecnológico que no sea un arma y que quepa en su mano, como un reloj, un comunicador, una computadora, etc. El ítem desaparece pasados INT minutos. Los dispositivos que puede invocar de esta forma quedan a juicio del Narrador.

Nv1. Psicometría
PP: 1 (1 vez x día)
El Tecnomante puede tocar un objeto de 1m o menor tamaño y hace un chequeo de INT, si es exitoso puede saber a quién pertenece el objeto y puede determinar dónde se encuentra esa persona.

Nv1. Realidad Aumentada
PP: 1
El Tecnomante puede activar esta modalidad de visión que le permite navegar ciudades y llegar a algún destino gracias a claves y señales visuales que aparecen para indicar direcciones, similar a un GPS. De esta forma, el Tecnomante no puede perderse mientras ande por las ciudades de Cedec. Este poder permanece activo por INT horas.

Nv1. Telekinesis
El Tecnomante se concentra en un objeto desatendido que esté a INT metros, pudiendo levantar el objeto y moverlo hasta INT metros. No puede hacer acciones complejas (como atacar con un arma sostenida mentalmente) pero puede por ejemplo abrir o cerrar una puerta que no esté atrancada. El objeto no puede pesar más de la mitad de INT del Tecnomante en kilos. Además, como una acción puede lanzar ese mismo objeto hacia un objetivo a INT metros, el afectado hace un chequeo de AGI, si lo falla recibe Nv+1d10 de daño. 

Nv1. Telepatía
El Tecnomante puede hablar mentalmente con alguien a quien pueda ver a una distancia igual a 10m por nivel. El receptor de la telepatía puede pensar en las respuestas y el Tecnomante lo escuchará.

Nv2. Analizar Ítem
PP:1
El Tecnomante examina un ítem que pueda ver y que pueda tocar. Debe hacer un chequeo de INT, si lo supera obtiene la información del ítem, como sus stats, rasgos o poderes y su valor promedio.

Nv2. Aumentar Daño
PP: X
Si el Tecnomante causa daño con su arma, puede gastar su reacción para aumentar el daño causado en +1d6 puntos. Cada PP que gaste representa 1d6 que puede lanzar para aumentar el daño causado.

Nv2. Descargar Conmpetencia
PP: 1
El Tecnomante aprende una competencia común o de equipo durante 1 minuto.

Nv2. Descargar Poder
PP: 1
El Tecnomante aprende un poder de cualquier clase de Nv1 durante 1 minuto. Puede hacer poderes de clases del Destino de la Magia, reduciendo PP en lugar de PM.

Nv2. Enredar Señales
PP: 1
El Tecnomante señala un área de 5x5m a INTx2 metros, los dispositivos tecnológicos de comunicación en esa área no pueden enviar ni recibir señales. El efecto permanece por 1 minuto.

Nv2. Invocar Sprite
PP: 2
El Tecnomante invoca un Sprite, una entidad virtual del mundo de las computadoras que le ayuda como mejor pueda. Al ser invocado el Sprite permanece INT horas:

Sprite (constructo)                                          
Estos seres suelen ser avatares o criaturas de algún videojuego o programa. 
TAM: 1 / PV: Nv del Tecnomante x5
FUE: 4 / AGI: 7 / INT: 6 / VIT: 6 / SUE: 6 DF: 1 / DM: 1 / CA: 6 / MO: Igual al Tecnomante 
Poderes
Aura Luminosa
3 veces x día. El Sprite ilumina en un radio de 5m durante 10 minutos.
☼ Curación
1 vez x día. Recupera Nv+2d4 PV a un aliado a 5m.
☼ Descarga
Afecta criaturas en un radio de 1m quienes hacen chequeo de AGI, si lo fallan reciben Nv+2d4 de daño de Electricidad.
Tácticas: Absorbe daño de electricidad. Es resistente al daño físico. Es inmune al daño de veneno y al status de envenenado. Debe permanecer a 10m del Tecnomante, de lo contrario desaparece.

Nv2. Leer Memoria
PP: 1
El Tecnomante puede tocar un objeto que guarde información (como una computadora) y hace un chequeo de INT, si es exitoso puede saber el contenido de la información en ese dispositivo. También funcona con criaturas lo cual le permite ver un recuerdo al azar de esa criatura, aunque los recuerdos que la criatura mantiene más presentes son más probables de ver.

Nv3. Acelerar Máquina
PM: 1
El Tecnomante señala un aliado Androide o una criatura de tipo constructo o máquina a INTx2 metros, el aliado recibe el status de Rapidez (el beneficiado gana AT+1, AM+1, DF+1, DM+1 y puede realizar una acción extra en su turno) durante 1d4 turnos.

Nv3. Extender Poder
PP: 1
Si el Tecnomante o un aliado suyo a INT metros lanza un poder, puede gastar su reacción para duplicar el rango de ese poder.

Nv3. Instalar Mod
PP: 1 
El Tecnomante adquiere los efectos de un Mod de Robot de Maquinista durante Nv+1d6 turnos. 

Nv3. Mejorar Poder
PP: 1
Si el Tecnomante o un aliado suyo a INT metros causa daño con un poder, puede gastar su reacción para repetir la tirada de daño y elegir el mejor resultado.

Nv3. Quitar Momentum
PP: X
Si el Tecnomante recibe daño físico, puede gastar su reacción para reducir el daño recibido en -1d8 puntos. Cada PP que gaste representa 1d8 que puede lanzar para reducir daño físico.

Nv3. Publicidad
PM: 1
El Tecnomante hace un chequeo de AM contra un enemigo a INTx2 metros, si es exitoso el afectado obtiene el status de Ceguera pues aparecen en su campo de visión cientos de anuncios publicitarios de la red, impidiéndole ver (no puede ver y recibe AT-3, DF-3, AM-3, DM-3, y no puede lanzar magias o poderes que afectan criaturas específicas ya que debe poder ver al objetivo) durante 1d4 turnos.

Nv3. Ralentizar Máquina
PM: 1
El Tecnomante señala una criatura de tipo constructo o máquina a INTx2 metros, la criatura hace un chequeo de VIT, si falla el constructo recibe el status de Lentitud (AT-1, AM-1, DF-1, DM-1 y sólo puede realizar una acción en su turno). Este status permanece 1d4 turnos.

Nv3. Reducir Intensidad
PP: X
Si el Tecnomante recibe daño elemental o mágico, puede gastar su reacción para reducir el daño recibido en -1d8 puntos. Cada PP que gaste representa 1d8 que puede lanzar para reducir daño elemental o mágico.

Nv3. Regeneración de Poder
1 vez x día
El Tecnomante recupera 1d4 PP.

Nv4. Aura de Silencio
PP: 1
El Tecnomante genera una burbuja de completo silencio en un radio de INT metros, ningún sonido puede generarse desde el interior y ningún sonido exterior entra al espacio de la burbuja. Permanece activa por 1d6 turnos. Las criaturas en el área quedan bajo los efectos de Mudez mientras permanezcan en el área.

Nv4. Empuje Mental
PP: 1 (1 vez x día)
El Tecnomante se concentra en una criatura de INT 4 o mayor y hace un chequeo de INT, si lo supera la criatura obtiene el status de Fascinado y trata al Tecnomante como su aliado y seguirá sus instrucciones mientras no lleven a situaciones de gran peligro durante 1d4 turnos. El afectado sabe que fue fascinado una vez el efecto acaba. 

Nv4. Faro
PP: 1 
El Tecnomante hace una marca en el suelo que crea una columna de luz de 100m de altura, esta luz es visible a 5km de distancia (aunque este rango es mayor si se está a una elevación mayor). El Faro permanece iluminando 1 hora o hasta que el Tecnomante lo apague con una acción. Este Faro atraviesa objetos sólidos encima suyo y genera una luz neón a 10m alrededor, por lo que también puede usarse para iluminar espacios oscuros.

Nv4. Materializar Arma
PP: 1
El Tecnomante manifiesta un arma tecnológica que quepa en su mano, como un revólver, una pistola láser, un rifle, etc. El arma tiene toda la munición recargada. El ítem desaparece pasados INT minutos. Las armas que puede invocar de esta forma quedan a juicio del Narrador.

Nv4. Recargar Dispositivo
PP: 1
El Tecnomante toca un objeto tecnológico que requiera energía para funcionar, recargando asi la batería del objeto completamente.

Nv4. Percepción Extra Sensorial
PP: 1 (1 vez x día)
El Tecnomante puede concentrarse y salir de su cuerpo mentalmente, lo cual le permite desplazarse con MO 10 en un radio de INTxNv metros como si fuera un fantasma invisible, pudiendo atravesar objetos sólidos y puede ver en la oscuridad si es necesario. Permanece en este estado 1d4 turnos pero si alguien lo toca o si recibe daño, el Tecnomante debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla recibe Nvx1d4 puntos de daño (o la mitad si supera el chequeo).

Nv5. Anular Energía
PP: 2
Si el Tecnomante recibe daño por energía elemental o mágica, gasta su reacción y cancela ese daño.

Nv5. Anular Inmunidad
PP: 1 (1 vez x día)
El Tecnomante hace un chequeo de INT en un enemigo a INTx2 metros, si es exitoso cancela 1 inmunidad al daño o a un status que ese enemigo tenga durante 2d4 turnos. Si no conoce las inmunidades del enemigo, le cancela una al azar.

Nv5. Aura Eléctrica
PP: 1
El Tecnomante activa un campo de fuerza alrededor suyo que permanece durante INT turnos, si un enemigo lo ataca con un ataque de melee y le causa daño, ese enemigo debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla recibe Nvx2d4 de daño de electricidad y suelta las armas a melee que lleve, o la mitad del daño si lo supera y no suelta sus armas.

Nv5. Cancelar Repulsión
PP: 1 (1 vez x día)
El Tecnomante puede pasar a través de objetos sólidos durante 1d4 turnos. Se vuelve inmune al daño físico pero vulnerable al daño por energía elemental o mágica. Si la duración acaba mientras se encuentra en un objeto sólido, es expulsado por la vía más corta y sufre Nvx1d6 puntos de daño.

Nv5. Mejorar Vehículo Tecnológico
El Tecnomante hace un chequeo de INT en un vehículo que pueda tocar y si es exitoso incrementa en 1d6 puntos el MO del vehículo, y si el aparato tiene características como AT, DF, etc., aumenta su valor en +2 mientras esté en el vehículo.

Nv5. Potenciar Daño
PP: 2
Usando su reacción el Tecnomante señala un arma de un aliado a INT metros que haya impactado a un enemigo, causando que el daño que cause sea el máximo posible para ese ataque en lugar de lanzar los dados.

Nv5. Tunelización
(3 veces x día)
El Tecnomante se teletransporta a un lugar que pueda ver a AGI+Nv metros.

Nv6. Actualizar Daño
PP: 1
Con una reacción el Tecnomante puede cambiar el tipo de daño físico hecho por un aliado suyo a INT metros a otro tipo de daño elemental de su elección, por ejemplo, cambiar daño físico de un arma a daño de Fuego.

Nv6. Agarre Magnético
PP: 1
El Tecnomante puede intentar arrebatar un objeto metálico (como un arma) de las manos de un enemigo que esté a INT metros, quien debe hacer un chequeo de FUE, si lo falla el objeto metálico que tenía en sus manos es impulsado hacia las manos del Tecnomante.

Nv6. Cerrar Mente
PP: 1 (1 vez x día)
El Tecnomante se vuelve inmune a los status de Caos, Fascinado, Sueño y Miedo durante 1 minuto. Además, intentos por leer la mente o naturaleza del Tecnomante siempre van a fallar.

Nv6. Copiar Apariencia
PP: 1
El Tecnomante toma la apariencia de otra persona que haya visto antes y que sea de un tamaño similar, y puede remedar su voz y movimientos. Este disfraz permanece durante Nv horas aunque lo puede cancelar con una acción.

Nv6. Espacio Interdimensional
PP: 1
El Tecnomante abre un agujero en el espacio-tiempo donde puede guardar sus pertenencias. El agujero en su interior tiene una apariencia como el Tecnomante se la quiera imaginar, y tiene una apertura circular de 50cm de diámetro. Este espacio permite guardar items no mayores a 2m de largo y puede almacenar allí ítems cuyo peso combinado no supere Nvx10 kilos. El Tecnomante necesita 1 PP para abrir el agujero y puede dejarlo abierto indefinidamente, pero no se puede mover y al cerrarse debe volver a gastar 1 PP para abrirlo de nuevo.

Nv6. Granada de Energía
PP: 2
El Tecnomante arroja una esfera de energía explosiva a un área de 3x3m a Nv+INT metros, las criaturas en esa área deben hacer un chequeo de AGI, si lo fallan reciben Nvx2d6 de daño de Fuego, Electricidad, Luz o de Oscuridad (el Tecnomante debe elegir el tipo de energía elemental antes de lanzar la granada).

Nv6. Negar Poder
PP: 1
Usando su reacción el Tecnomante señala un enemigo que esté lanzando un poder, ese enemigo debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla el poder que estaba lanzando se cancela y pierde el PP o recurso usado para lanzarlo.

Nv7. Ataque Remoto
PP: 1
El Tecnomante puede atacar con su arma de melee a un enemigo que se encuentre a INTx2 metros, ya que por una fracción de segundo el espacio se abre al frente suyo y justo al lado del enemigo en la distancia indicada, permitiendo al Tecnomante usar su arma de melee contra el enemigo remoto.

Nv7. Camuflaje Óptico
PP: 1
El Tecnomante se vuelve semi-invisible ganando +3 al AT, DF, MA y DM durante 1 minuto aunque si recibe daño de Electricidad, este poder finaliza.

Nv7. Controlar Mente
PP: 1
El Tecnomante se concentra en una criatura que pueda ver a INTx2 metros, la cual hace un chequeo de INT (si es un constructo recibe -2 a este chequeo), si falla queda bajo el control del Tecnomante, quien puede gastar 1 acción para dictar las acciones que tenga la criatuta afectada en su turno. Cuando la criatuta afectada finaliza su turno, repite el chequeo de INT, si lo supera el efecto acaba.

Nv7. Infectar Virus
PP: 1
El Tecnomante toca un dispositivo tecnológico que permita comunicación (como una computadora) el cual se corrompe y queda inservible, y todos los dispositivos conectados al dispositivo infectado a través de la red reciben un mensaje que si es abierto por el usuario del aparato, hace que ese dispositivo quede inservible también. Esta acción se repite 1d4 veces más, enviando el virus a todos los contactos de cada dispositivo.

Nv7. Resetear
PP: 1
Si el Tecnomante toca un aliado que esté bajo el status de Aturdido, Caos, Fascinado, Parálisis, Sueño o Temor, y finaliza ese efecto.

Nv8. Desbloquear Poder
El Tecnomante elige uno de sus poderes de Nv1, ahora puede lanzar ese poder sin gastar PP.

Nv8. Espiar Comunicación
PP: 1
El Tecnomante se concentra en un dispositivo de comunicación que pueda ver a INTx2 metros y hace un chequeo de INT, si lo supera puede ver y escuchar la conversación que se esté llevando a cabo en ese dispositivo.

Nv8. Pulso Electromagnético
PP: 2 (1 vez x día)
El Tecnomante emana una descarga electromagnética a INT metros de radio, causando que todos los objetos tecnológicos (como computadoras y comunicadores) en el área dejen de funcionar durante 2d4 turnos. Criaturas de tipo constructo deben superar un chequeo de VIT, si lo fallan quedan aturdidas (el afectado no puede tomar acciones y recibe DF-3 y DM-3) durante 2d4 turnos.

Nv8. Ver Espectro Electromagnético
PP: 1
El Tecnomante puede ver cosas o criaturas invisibles a un rango de INTx3 metros durante 1 minuto.

Nv8. Volar
PP: 1 (1 vez x día)
El Tecnomante puede hacer flotar y mover su propio cuerpo durante INT minutos, pudiendo así desplazarse en cualquier dirección. Su MO se incrementa +INT metros. 

Nv9. Disparo Buscador
PP: 1
Como parte de la acción de ataque con un arma de fuego, el Tecnomante hace que su disparo impacte a un enemigo que se encuentre oculto, incluso detrás de barreras. No necesita hacer chequeo de AT para impactar, el disparo siempre encuentra a la criatura objetivo mientras haya espacio para que el disparo quepa, pero es necesario que el Tecnomante haya visto a la criatura antes y que permanezca dentro del alcance del arma.

Nv9. Invocar Espectro Rojo
PP: 2 (1 vez x día)
El Tecnomante invoca un Espectro Rojo (también conocido como Sprite), una manifestación atmosférica colosal de descargas eléctricas rojizas a gran altura. El Espectro Rojo no presenta un peligro en la inmensa área que ocupa en el firmamento, pero el espectro puede lanzar rayos de plasma sobre 1 enemigo a INTx5 metros. El afectado debe hacer un chequeo de AGI, si lo falla recibe Nvx2d6 puntos de daño de Fuego y Electricidad y en su siguiente turno sólo puede tomar 1 acción (si supera el chequeo de AGI, recibe la mitad del daño y sus acciones no se ven afectadas). El Espectro Rojo permanece INT turnos y el Tecnomante puede usar 1 acción en sus siguientes turnos para dirigir un nuevo rayo a un enemigo en el área indicada. Este poder es sólo efectivo en áreas abiertas expuestas al cielo.

Nv9. Marcar Máquina
PP: 1
El Tecnomante toca una máquina o dispositivo tecnológico y lo marca mentalmente, lo que le permite saber en todo momento a qué distancia y en qué dirección se encuentra esa máquina. Si la máquina marcada es destruida, o si pasa a otro plano o a otro universo, la marca se pierde. Sólo puede marcar 1 máquina a la vez.

Nv9. Redirigir
PP: 2
Con una reacción el Tecnomante puede redirigir un ataque que haya hecho en su contra hacia otro objetivo a INTx2 metros de distancia. Debe poder ver el ataque y hace un chequeo de INT, si lo supera señala al nuevo objetivo, quien recibe los efectos de ese ataque. No funciona en ataques que afectan un área (como una explosión).

Nv10. Código Protector
PP: 1
El Tecnomante es rodeado por códigos holográficos haciendo que cualquier acción ofensiva dirigida en su contra pueda fallar más fácilmente. Al hacer chequeos de DF o DM, lanza el dado dos veces y elige el mejor resultado. Al activarse este efecto permanece 2d4 turnos.

Nv10. Duplicar
(1 vez x día)
El Tecnomante puede lanzar 2 poderes de Nv5 o menor con una sola acción.

Nv10. Respaldo
Si el Tecnomante muere, el jugador puede elegir que el cuerpo se desmaterialice dejando sus pertenencias y reapareciendo en un lugar que haya designado como su refugio cuando hayan pasado 1d6 horas. Al reaparecer no tiene PP y debe descansar para recuperarlos.

Nv10. Teletransportación
PP: 2
El Tecnomante se teletransporta a un lugar que haya visitado antes. 
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COMPETENCIAS

Para las aventuras de tipo Sci-Fi, TECNO incluye algunas competecias nuevas elegibles para personajes creados en Cedec o en un entorno futurista, o para personajes que por ejemplo visitan Cedec y las pueden aprender como cualquier otra competencia. Cada Competencia tiene una característica asociada (en paréntesis) indicando que cuando el personaje hace un chequeo de característica relacionado con esta competencia, tiene mayores probabilidades de éxito ya que puede volver a hacer el chequeo tras un primer intento, conservando el segundo resultado.

Arte/Oficio: Computadoras (AGI, INT)
El personaje sabe como reparar computadoras y dispositivos electrónicos, requiere herramientas de técnico que son especializadas para ello. Esta competencia es requisito para fabricar o reparar dispositivos electrónicos.

Informática (INT)
El personaje sabe manejar computadores y dispositivos similares, sabe buscar información y puede intentar acceder a información oculta o protegida, aunque estos intentos siempre se consideran difíciles y reciben penalizadores de acuerdo a lo que indique el Narrador.

Mecánica (INT)
El personaje sabe como crear o reparar diferentes tipos de máquinas. Usualmente necesita herramientas y materiales para crear o reparar máquinas.

Armas de Fuego (AF)
En Cedec o en aventuras Sci-Fi, esta competencia también incluye el uso de armas láser o de energía.
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EQUIPO & ÍTEMS

A continuación se presentan algunos ítems que se pueden encontrar en campañas de tipo Sci-Fi. El Narrador puede crear más ítems de acuerdo a sus necesidades inspirándose en diferentes fuentes de temas Sci-Fi como otros juegos de rol, literatura, TV, películas y videojuegos del género. 

En Cedec la moneda principal es el Crédito (©), que por razones de simplicididad tiene el valor equivalente a 1 moneda de oro en Prölm. Le sigue el Subcrédito (S©) que equivale a 1/10 del valor del ©, y el Microcrédito (m©) que vale 1/100 del valor del ©. También se maneja el Megacrédito (M©) que equivale a 1000©. La moneda es usualmente digital y se transfiere fácilmente entre dispositivos electrónicos, las personas pueden mantener este dinero en su dispositivo, o lo pueden almacenar en cuentas bancarias. Existen monedas físicas también hechas de aleaciones de metales para representar ©, S© y m© aunque ya están en desuso en Cedec.

Las listas de abajo muestran precios sugeridos en ©, el Narrador puede cambiar estos precios a su juicio:

ITEM GENERAL

NOTAS

VALOR

Chaqueta invernal

Protege del frío

10-100

Batería

Recarga un dispositivo tecnológico o un arma de energía

5-20

Bolsa de dormir

Perfecta para acampar

20

Billetera, bolso

Para guardar dinero, identificación, etc.

5-100

Gafas de Realidad Aumentada

Permiten agregar datos visibles al campo de visión, funcionan como un GPS

75

Cantimplora, termo

Para guardar líquidos

5

Gabardina impermeable

Protege de la lluvia

5

Riñonera

Para cargar objetos pequeños

5

Cápsula de alimento

Comida que quita el hambre (por día)

15

Comunicador

Para hacer llamadas, iluminar, jugar, etc.

20

Agenda digital

Dispositivo tipo tablet similar a un comunicador

30

Herramientas de mecánico

Herramientas que permiten reparar o construir máquinas

50

Morral sintético

Para guardar pertenencias, es impermeable

20

Encendedor de plasma

Para prender fuego

10

Consola de videojuegos portátil

Para pasar el rato, los videojuegos se venden por separado

80

Herramientas de técnico

Permite reparar dispositivos electrónicos como comunicadores o computadoras

50

Herramientas de cerrajero

Herramienta de escalada que incluye cuerda de 10m, pitones, martillo, zapatos especiales

50

Ropa luminosa

Muda de ropa con decoraciones de neón luminoso

15-100

Computadora

Dispositivo electrónico, herramienta de comunicación y otros usos

50-500

Cuerda sintética (20m)

Herramienta multiusos

15



Los ítems medicinales se encuentran en farmacias o tiendas especializadas, algunos son considerados medicamentos controlados que sólo se venden con una orden médica.

ÍTEM MEDICINAL

EFECTO

PRECIO

Medicina para el dolor

Recupera 1d10 PV (inyección o pastilla)

30

Cristal de Éter

Recupera 1 PP (pastilla)

100

Fármaco

INT+1 y CAR+1 durante 3 horas pero causa alucinaciones

15

Medicina para el dolor mejorada

Recupera 2d12 PV (inyección)

60

Antídoto

Cura la condición de veneno (inyección)

10

Tranquilizante

Cura la condición de caos (inyección)

10

Sal Volátil

Cura la condición de sueño (solución de vapores para inhalar)

5

Esteroide

FUE+1 durante 1 hora, solo funciona 1 vez x día (inyección)

10

Gotas de Claridad

Cura el status de ceguera (goteras)

10

Jarabe Antiafonía

Cura el status de mudez (jarabe)

15

Estimulante

Cura la condición de parálisis (inyección)

20



Los siguientes cyberimplantes están disponibles para los personajes que deseen aumentar sus atributos o ganar habilidades, se pueden instalar tras una cirugía de 1d6 horas pero el precio indicado es sólo por el implante mismo, cada cirujano cobra diferentes precios de acuerdo a su servicio. Un personaje sólo puede tener tantos cyberimplantes como su puntuación de VIT, de lo contrario debe hacer un chequeo de VIT cada vez que despierte tras un descanso, si lo falla obtiene el status de Caos (puede repetir este chequeo cada minuto para finalizar el status):

CYBERIMPLANTE

INFORMACIÓN

PRECIO

Chip Académico

INT+1, este chip se instala en el cerebro

2000

Chip Social

CA+1, este chip se instala en el cerebro

2000

Chip Lingüístico

Este chip se instala en el cerebro (+10 idiomas)

1500

Implante Auditivo

+Competencia: Percepción (sólo aplica al usar audición)

2500

Implante Digestivo

Sólo necesita comer 1 vez cada VIT días (otorga Resistencia a daño de veneno causado por comidas o bebidas)

5000

Implante Ocular

Permite ver a oscuras e incluye

+Competencia: Percepción (sólo aplica al usar visión)

2500

Implante Pulmonar

Permite respirar agua y filtra gases venenosos (otorga Resistencia a daño de veneno causado por gases)

3000

Placas Dérmicas

DE+1, -Nv-1d4 puntos al daño físico recibido

3000

Prótesis: Piernas

+Competencia: Correr

+Competencia: Saltar

2000

Prótesis: Brazos

Elegir entre AGI+1 o FUE+1

+Competencia: Escalar

2000

Sintetizador de Voz

Permite cambiar el tono y timbre de la voz (puede remedar voces escuchadas con chequeo de INT)

3000



Las siguientes protecciones pueden no estar disponibles a la venta libre, algunos artículos son usados por las fuerzas de seguridad de Cedec, aunque también se podrían conseguir de contrabando:

PROTECCIONES

INFORMACIÓN

DF

TIPO

PRECIO

Chaleco Antibalas

Sólo funciona contra balas físicas

+2

PL

100

Armadura Antidisturbios

Es de plástico resistente, MO-1 y -1 en chequeos de AGI

+3

PP

200

Escudo Antidisturbios

Es de plástico resistente

+1

PM

50

Casco Militar

Es de plástico ligero y resistente

+1

PL

50

Armadura RCAF

MO-1 y -2 en chequeos de AGI

+4

PP

1000



Al igual que las protecciones arriba, las armas no son fáciles de conseguir y portar una suele traer problemas serios con las autoridades de Cedec:

ARMAS

DAÑO

TIPO

INFORMACIÓN

PRECIO

Pistola Láser¹

1d8

AF

Alcance = 30m, recarga², 20 disparos, causa daño de Fuego

100

Rifle Láser

1d10

AF

Alcance = 90m, recarga, 30 disparos, causa daño de Fuego

200

Táser

1d6

AF

Alcance = 5m, recarga, 1 disparo, causa daño de Electricidad, el afectado hace un chequeo de VIT, si falla cae al suelo y queda paralizado durante su siguiente turno

50

Bláster

2d6

AF

Nv2. Alcance = 50m, recarga, 20 disparos, causa daño de Luz + Fuego

300

Escopeta Sónica

2d4

AF

Nv3. Alcance = 10m, recarga, 5 disparos, causa daño de Viento, el afectado hace un chequeo de FUE, si falla cae al suelo y es alejado 1d4 metros 

150

Escopeta Enredadora

AF

Nv3. Alcance = 10m, recarga, 4 disparos, el afectado queda atrapado por una malla que impide sus movimientos, requiere 2 chequeos de FUE exitosos para liberarse

250

Pistola CryoLáser

1d10

AF

Nv4. Alcance = 50m, recarga, 20 disparos, causa daño de Hielo

400

Lanzallamas

3d6

AF

Nv4. Alcance = área de 2x2m a 10m, recarga, 10 disparos, causa daño de Fuego, el afectado hace un chequeo de AGI, si falla queda envuelto en llamas y recibe 2d6 de daño de Fuego al iniciar su turno, puede apagarse al finalizar su turno si supera chequeo de AGI, o hace el chequeo de AGI como una acción

800

Ametralladora Láser³

2d6

AF

Nv5. AT+1. Alcance = 40m, recarga, 20 disparos, puede disparar ráfaga en arco de 45° que gasta tantas balas como el doble de criaturas en ese arco y a la mitad del alcance (15m)

1500

Pistola Cáustica

1d12

AF

Nv6. AT+1. Alcance = 20m, recarga, 20 disparos, causa daño de Veneno, la criatura impactada debe hacer chequeo de VIT al finalizar su próximo turno o sufre de nuevo el daño, el efecto finaliza cuando supere el chequeo

2000

Rifle de Cavitación

2d8

AF

Nv7. AT+1. Alcance = 50m, recarga, 10 disparos, causa daño de Luz, la criatura impactada debe hacer chequeo de VIT al finalizar su próximo turno o sufre de nuevo el daño, el efecto finaliza cuando supere el chequeo

3000

Pistola Ametralladora

3d4

AF

Nv8. AT+1. Alcance = 30m, recarga, 40 disparos, puede disparar ráfaga en arco de 45° que gasta tantas balas como el doble de criaturas en ese arco y a la mitad del alcance (15m)

4000

Rifle Sniper

2d10

AF

Nv9. AT+1. Alcance = 500m, recarga, 6 disparos, con 1 y 2 natural causa daño x3

8000

Lanza de Plasma

2d10

2d10

2d12

AA

AMM

AMG

Nv10. AT+2. Como AMM y AMG tiene alcance 2m, como AA tiene 

alcance = FUEx3m. Al encenderse puede permanecer activa por 24 horas.

12000

Espada Láser

3d6

AMM

Nv10. AT+2. Causa daño de Fuego + Luz. Al encenderse puede permanecer activa por 24 horas.

20000

  1. Las armas que causan daño de energía elemental atacan la DM del objetivo, no su DF.
  2. Las armas con recarga requieren que el personaje use una acción para recargar el arma.
  3. Las ametralladoras no pueden discriminar blancos al ser usadas en modo ráfaga. Se hace un solo chequeo de AT-2 que aplica contra cada objetivo, y el personaje que dispara hace chequeo de daño individual por cada objetivo impactado.

TECNO-RELIQUIAS
Existen algunos ítems muy especiales que otorgan una variedad de ventajas a su portador, lo cual los hace objetos preciados muy valiosos y difíciles de conseguir. Algunas de estas tecno-reliquias fueron creadas con tecnología perdida hace mucho o con tecnología desconocida de otros mundos. Algunas se pueden equipar, si es el caso sus poderes se activan tras haber pasado 1d4 minutos. Sin embargo, un personaje sólo puede llevar equipadas tantas tecno-reliquias al mismo tiempo como la mitad de su puntuación de SUE, dadas las poderosas energías que poseen y que pueden interferir entre sí, anulando todos sus efectos si se portan más de estos items de los permitidos.

Agua de Vida
Esta botella contiene un líquido transparente como al agua pero es en realidad una sustancia compuesta por miles de millones de nanopartículas que reparan tejidos orgánicos, si es bebida cura todos los PV y PP del beneficiado, le cura de cualquier enfermedad o status negativo, y le hace rejuvenecer 1d4 años.

Bomba Termonuclear
Este dispositivo de pesadilla fue creado en masa hace milenios por alguna civilización ya desaparecida, y fue usado con mucha efectividad para que esa civilización se autodestruyera. Se dice que aun existen algunas de estas bombas perdidas en algún lugar y son capaces de destruir todo en un radio de 50km (no se hacen chequeos para sobrevivir el daño que causan si se está en su radio efectivo). Su tamaño suele variar, algunas son de 3m aunque hay algunas tan pequeñas como una maleta. Pueden activarse con un temporizador, quien la active decide cuanto tiempo pone antes de la explosión.

Collar de Espejos
Este collar está hecho con 2d6 pequeños espejitos decorativos, si el portador es atacado por armas o poderes, puede usar su reacción para gastar un espejito y devolver ese ataque al atacante quien debe hacer un chequeo de DE o DM para evitar su propio ataque. El collar no puede recargarse.

Nave de la Imaginación
Esta nave espacial tiene varias formas, bien sea como una semilla de diente de león hecha de luz sólida, o como una nave cromada convencional. En ella pueden vivir y trabajar hasta 10 personas indefinidamente pues la nave les provee suministros y un entorno donde los tripulantes tienen todo lo que necesiten para vivir. La nave puede viajar a velocidades imposibles, cruzando el universo a la velocidad de la imaginación por lo que puede escapar con facilidad si es necesario. Esta nave no puede ser equipada con armas de ningún tipo.

Pin de Reset
El portador de este pin puede presionarlo como un botón, lo cual causa que retroceda en el tiempo 1 minuto. Los demás personajes a su alrededor continúan con su rutina de turnos y acciones a no ser que el portador del pin les informe lo que va a ocurrir en el próximo minuto. El pin se puede usar 1 vez x día sin problema, pero si se usa de nuevo en un lapso menor a 24 horas, el portador hace un chequeo de SUE, si lo falla el pin desaparece y se pierde en el tiempo-espacio, para ser encontrado por alguien más.

Pulsera Antigravedad
El portador de esta pulsera puede activar con una acción un efecto antigravitatorio, lo cual le permite desplazarse como si volara. Al activarse el efecto permanece hasta VIT horas que no tienen que ser consecutivas. También si se encuentra en microgravedad (por ejemplo en una caminata espacial), puede activar una dirección de "abajo" y caminar sobre una superficie como si estuviera bajo los efectos de la gravedad.

Tarjeta de Platino
El portador de esta tarjeta de plástico la puede mostrar a cualquier persona que le esté pidiendo documentos para pasar a una zona restringida, esa persona debe hacer un chequeo de CAR-3, si lo falla deja pasar al portador de la tarjeta como si le hubiera mostrado el documento necesario para admitir su paso.
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VEHÍCULOS

El Sci-Fi está repleto de asombrosos vehículos futuristas, naves espaciales, robots humanoides pilotados por jóvenes (también conocidos como Mekas), etc. Las reglas para usar vehículos no son muy diferentes de las reglas existentes, cada vehículo tiene características como AT, DF, AM, DM, MO, ataques y habilidades especiales. Quien conduce un vehículo normalmente hace chequeos de característica primaria con las características del vehículo, no las propias, aunque si la característica del personaje es mayor a la característica del vehículo, gana +1 a ese chequeo. Cada vehículo indica además en su MO la velocidad máxima que puede alcanzar. 

Los vehículos suelen ser resistentes al daño físico y vulnerables al daño de electricidad. Si un pasajero es atacado desde afuera con armas de fuego o energía, el tripulante gana +1 a DF o DM y tiene resistencia a ese daño dado que los disparos deben pasar a través de la carrocería.

Se recomienda al Narrador que si ocurren combates entre vehículos, debería optar por narrarlos en un modo narrativo en lugar de usar un mapa con tokens, para facilitar el trabajo.

A continuación se describen algunos ejemplos básicos:

VEMPO                                                     Estos vehículos son pequeños y muy económicos (5000©) y tienen una independencia admirable (500km antes de tener que recargar su bateria). Dado su rendimiento son muy populares en la ciudad y en poblaciones de Cedec. Poseen inteligencias artificales básicas para ayudar en su manejo.

TAM: 2x2 / PV: 30

FUE: 7 / AGI: 5 / INT: 3 / VIT: 7 / SUE: 7

DF: 2 / DM: 0 / CA: 4 / MO: 60km/h


SAISOKU                                                     Estas motos son muy rápidas. Se pueden conseguir por 8000© y pueden recorrer 400km con una carga de batería. Son muy usadas para evitar las calles congestionadas de carros aunque dada su potencia pueden causar accidentes cuando el conductor es imprudente o carente de experiencia conduciéndolas.

TAM: 1x2 / PV: 20

FUE: 8 / AGI: 7 / INT: 3 / VIT: 5 / SUE: 5

DF: 0 / DM: 0 / CA: 3 / MO: 200km/h


NOBLE-S                                                     Estas carros son de alta gama, usados por políticos, celebridades, y personas con el capital para conseguir uno (150000©). Tienen una autonomía de 1000km antes de requerir una recarga, y algunos de estos modelos son blindados lo que los hace inmunes a armas de fuego convencionales (incluyendo sus llantas por supuesto) y poseen avanzados sistemas anti-hackeo.

TAM: 2x3 / PV: 60

FUE: 8 / AGI: 6 / INT: 4 / VIT: 8 / SUE: 6

DF: 3 / DM: 1 / CA: 4 / MO: 150km/h


Blindaje

Tiene resistencia al daño físico


LIBÉLULA-ALFA                                         Estas aeronaves usan un par de motores antigravedad garantizando un viaje libre de turbulencias y a alta velocidad. Sus sistemas de navegación son altamente confiables y poseen una autonomía decente (1000km antes de requerir ser recargados). Dado su costo (250000©) suelen ser adquiridos por personas con mucho dinero, o por organizaciones que los usan para transporte exclusivo de mercancías o pasajeros.

TAM: 3x3 / PV: 40

FUE: 6 / AGI: 7 / INT: 6 / VIT: 4 / SUE: 7

DF: 1 / DM: 1 / CA: 6 / MO: 350km/h


Blindaje

Tiene resistencia al daño físico


Ametralladora Vulcan (en popa)

AT+2, 2d6 de daño, alcance = 150m, recarga, 20 ráfagas (para saber cuántos disparos impactan en una ráfaga se lanzan 2d4, y este número se multiplica por el daño del arma)


VISITANTE                                        
Estas naves usan también motores antigravedad que les permiten salir al espacio y viajar a altas velocidades. Suelen usarse para transporte de tropas o insumos, pero son naves de combate decentes.


TAM: 3x4 / PV: 80

FUE: 7 / AGI: 7 / INT: 6 / VIT: 7 / SUE: 7

DF: 3 / DM: 1 / CA: 6 / MO: Mach 1 en atmósfera, Mach 30 en vacío


Blindaje

Tiene resistencia al daño físico


Cañón Láser (en popa y en proa)

AT+2, 2d6 de daño de Luz, alcance = 200m, recarga, 30 ráfagas (para saber cuántos disparos impactan en una ráfaga se lanzan 2d4, y este número se multiplica por el daño del arma)


UNIDAD FLOTANTE DE OBSERVACIÓN
Las UFO son las naves que más se asocian con los Grises dado su uso para explorar el mundo de Prölm en secreto, al igual que los otros mundos del sistema solar. Estas naves están a la vanguardia del avance tecnológico de la civilización Gris, permitiendo maniobras físicamente imposibles tanto en la atmósfera como bajo el agua o en el espacio, esto se debe a que generan un campo interno que aisla a sus ocupantes de las fuerzas de aceleración y desaceleración súbitas sin lastimar a sus ocupantes.


TAM: 5x5 / PV: 100

FUE: 6 / AGI: 10 / INT: 7 / VIT: 8 / SUE: 7

DF: 4 / DM: 2 / CA: 6 / MO: Mach 40


Blindaje Mejorado

Tiene resistencia al daño físico y al daño de energía


Camuflaje Óptico

La nave se puede hacer completamente invisible


Rayo de Partículas

AT+3, 2d8 de daño de Luz, alcance = 300m, 10 disparos


Rayo Antigravedad

Este dispositivo permite hacer flotar hacia la nave un objeto o criatura no mayor a 1 tonelada

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