En el mundo de campaña de Prölm, o más bien alrededor suyo, existen 6 lunas que lo orbitan, una de esas lunas es Cedec la cual se encuentra habitada mayoritariamente por los Grises y donde el nivel tecnológico es muy avanzado, propio de los entornos Sci-Fi. Cedec es una luna un poco mayor a la luna del mundo real aunque la gravedad es apenas menor que la gravedad en la Tierra. Su superficie está desierta, repleta de cráteres y regiones sin vida, pero hay lugares donde se pueden divisar ciudades protegidas por cúpulas de cristal donde viven millones de personas. Además de estas ciudades en la superficie, Cedec posee una basta red de túneles y poblaciones subterráneas que son el escenario principal para partidas Sci-Fi en PHANTÄSIA.
ORIGEN
El Psíquico puede tocar un objeto de 1m o menor tamaño y hace un chequeo de INT, si es exitoso puede saber a quién pertenece el objeto y puede determinar dónde se encuentra esa persona.
El Psíquico se concentra en una criatura de INT 4 o mayor y hace un chequeo de INT, si lo supera la criatura obtiene el status de Fascinado y trata al Psíquico como su aliado y seguirá sus instrucciones mientras no lleven a situaciones de gran peligro durante 1d4 turnos. El afectado sabe que fue fascinado una vez el efecto acaba. Al hacer este poder el Psíquico sufre Nv puntos de daño.
El Psíquico puede concentrarse y salir de su cuerpo mentalmente, lo cual le permite desplazarse con MO 10 en un radio de INTxNv metros como si fuera un fantasma invisible, pudiendo atravesar objetos sólidos y puede ver en la oscuridad si es necesario. Permanece en este estado 1d4 turnos pero si alguien lo toca o si recibe daño, el Psíquico debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla recibe Nvx3 puntos de daño (o la mitad si supera el chequeo).
CLASES
FUE: 6 / AGI: 6 / INT: 6 / VIT: 6 / SUE: 6
DF: 2 / DM: 0 / CA: 6 / MO: 6
Acciones:
• Ataque con arma
AT-0, el daño depende del arma que se le equipe.
Tácticas: Debe permanecer a 20m del Maquinista, de lo contrario se queda quieto y no toma acciones. Es vulnerable al daño por Electricidad, es resistente al daño físico, es inmune al daño de veneno y al status de envenenado. Debe descansar al menos 6 horas cada día para recargar sus baterías, si pasa más de 24 horas activo, permanece despierto VIT+1d6 horas más y luego cae inconsciente hasta que pueda ser recargado durante 6 horas consecutivas.
- Aguante: Si el Robot pierde todos sus PV, en lugar de ser destruido queda en 1PV. Sólo funciona 1 vez x día
- Armadura: El Robot gana DF+1 y obtiene resistencia al daño físico
- Campo de Fuerza: El Robot incrementa su capacidad de PV en una cantidad igual al Nv del Maquinista x3
- Competencia: El Robot gana una de las siguientes competencias: Acrobacias, Curación, Escamotear, Escalar, Intimidar, Nadar, Saltar, o Sigilo
- Contraataque: Si el Robot recibe daño causado por un enemigo, puede gastar su reacción y atacar a ese enemigo con su arma si está a su alcance
- Escudo de Plasma: El Robot gana DM+1 y obtiene resistencia al daño de Agua, Fuego, Hielo, Luz, Oscuridad, Tierra y Viento
- Inmunidad: El Robot obtiene inmunidad contra un status negativo
- Mejora de Combate: El Robot puede usar un poder de Nv1 de una clase del Destino de la Espada. Cada poder representa una mejora separada
- Procesador Militar: El Robot gana AT+1 e incrementa +1d4 al daño causado con sus ataques
- Reskin: El Robot es envuelto en un holograma que cambia su apariencia, potencialmente ocultando su naturaleza de Robot. Un observador se da cuenta del holograma si supera un chequeo de INT-3
- Ruedas: El Robot gana MO+2
- Turbinas: El Robot puede volar, gana MO+5
TECNOMANTE
Los Tecnomantes son personas adeptas en conectarse con la tecnología para cambiar la realidad a su antojo, ejercen su voluntad tanto en dispositivos tecnológicos como en la materia y en la energía que los rodea, moldeando y transformando su entorno. Sus poderes hacen uso de la tecnología haciendola indistinguible de lo que en Prölm se conocería como Magia.
El Tecnomante puede tocar un objeto de 1m o menor tamaño y hace un chequeo de INT, si es exitoso puede saber a quién pertenece el objeto y puede determinar dónde se encuentra esa persona.
Estos seres suelen ser avatares o criaturas de algún videojuego o programa.
TAM: 1 / PV: Nv del Tecnomante x5
FUE: 4 / AGI: 7 / INT: 6 / VIT: 6 / SUE: 6 DF: 1 / DM: 1 / CA: 6 / MO: Igual al Tecnomante
Poderes
Aura Luminosa
3 veces x día. El Sprite ilumina en un radio de 5m durante 10 minutos.
1 vez x día. Recupera Nv+2d4 PV a un aliado a 5m.
Afecta criaturas en un radio de 1m quienes hacen chequeo de AGI, si lo fallan reciben Nv+2d4 de daño de Electricidad.
Nv2. Leer Memoria
Si el Tecnomante o un aliado suyo a INT metros lanza un poder, puede gastar su reacción para duplicar el rango de ese poder.
Si el Tecnomante o un aliado suyo a INT metros causa daño con un poder, puede gastar su reacción para repetir la tirada de daño y elegir el mejor resultado.
Si el Tecnomante recibe daño físico, puede gastar su reacción para reducir el daño recibido en -1d8 puntos. Cada PP que gaste representa 1d8 que puede lanzar para reducir daño físico.
Si el Tecnomante recibe daño elemental o mágico, puede gastar su reacción para reducir el daño recibido en -1d8 puntos. Cada PP que gaste representa 1d8 que puede lanzar para reducir daño elemental o mágico.
El Tecnomante genera una burbuja de completo silencio en un radio de INT metros, ningún sonido puede generarse desde el interior y ningún sonido exterior entra al espacio de la burbuja. Permanece activa por 1d6 turnos. Las criaturas en el área quedan bajo los efectos de Mudez mientras permanezcan en el área.
El Tecnomante se concentra en una criatura de INT 4 o mayor y hace un chequeo de INT, si lo supera la criatura obtiene el status de Fascinado y trata al Tecnomante como su aliado y seguirá sus instrucciones mientras no lleven a situaciones de gran peligro durante 1d4 turnos. El afectado sabe que fue fascinado una vez el efecto acaba.
El Tecnomante hace una marca en el suelo que crea una columna de luz de 100m de altura, esta luz es visible a 5km de distancia (aunque este rango es mayor si se está a una elevación mayor). El Faro permanece iluminando 1 hora o hasta que el Tecnomante lo apague con una acción. Este Faro atraviesa objetos sólidos encima suyo y genera una luz neón a 10m alrededor, por lo que también puede usarse para iluminar espacios oscuros.
El Tecnomante toca un objeto tecnológico que requiera energía para funcionar, recargando asi la batería del objeto completamente.
COMPETENCIAS
EQUIPO & ÍTEMS
- Las armas que causan daño de energía elemental atacan la DM del objetivo, no su DF.
- Las armas con recarga requieren que el personaje use una acción para recargar el arma.
- Las ametralladoras no pueden discriminar blancos al ser usadas en modo ráfaga. Se hace un solo chequeo de AT-2 que aplica contra cada objetivo, y el personaje que dispara hace chequeo de daño individual por cada objetivo impactado.
Este collar está hecho con 2d6 pequeños espejitos decorativos, si el portador es atacado por armas o poderes, puede usar su reacción para gastar un espejito y devolver ese ataque al atacante quien debe hacer un chequeo de DE o DM para evitar su propio ataque. El collar no puede recargarse.
Esta nave espacial tiene varias formas, bien sea como una semilla de diente de león hecha de luz sólida, o como una nave cromada convencional. En ella pueden vivir y trabajar hasta 10 personas indefinidamente pues la nave les provee suministros y un entorno donde los tripulantes tienen todo lo que necesiten para vivir. La nave puede viajar a velocidades imposibles, cruzando el universo a la velocidad de la imaginación por lo que puede escapar con facilidad si es necesario. Esta nave no puede ser equipada con armas de ningún tipo.
El portador de este pin puede presionarlo como un botón, lo cual causa que retroceda en el tiempo 1 minuto. Los demás personajes a su alrededor continúan con su rutina de turnos y acciones a no ser que el portador del pin les informe lo que va a ocurrir en el próximo minuto. El pin se puede usar 1 vez x día sin problema, pero si se usa de nuevo en un lapso menor a 24 horas, el portador hace un chequeo de SUE, si lo falla el pin desaparece y se pierde en el tiempo-espacio, para ser encontrado por alguien más.
El portador de esta pulsera puede activar con una acción un efecto antigravitatorio, lo cual le permite desplazarse como si volara. Al activarse el efecto permanece hasta VIT horas que no tienen que ser consecutivas. También si se encuentra en microgravedad (por ejemplo en una caminata espacial), puede activar una dirección de "abajo" y caminar sobre una superficie como si estuviera bajo los efectos de la gravedad.
El portador de esta tarjeta de plástico la puede mostrar a cualquier persona que le esté pidiendo documentos para pasar a una zona restringida, esa persona debe hacer un chequeo de CAR-3, si lo falla deja pasar al portador de la tarjeta como si le hubiera mostrado el documento necesario para admitir su paso.
VEHÍCULOS
TAM: 2x2 / PV: 30
FUE: 7 / AGI: 5 / INT: 3 / VIT: 7 / SUE: 7
DF: 2 / DM: 0 / CA: 4 / MO: 60km/h
TAM: 1x2 / PV: 20
FUE: 8 / AGI: 7 / INT: 3 / VIT: 5 / SUE: 5
DF: 0 / DM: 0 / CA: 3 / MO: 200km/h
TAM: 2x3 / PV: 60
FUE: 8 / AGI: 6 / INT: 4 / VIT: 8 / SUE: 6
DF: 3 / DM: 1 / CA: 4 / MO: 150km/h
Blindaje
Tiene resistencia al daño físico
TAM: 3x3 / PV: 40
FUE: 6 / AGI: 7 / INT: 6 / VIT: 4 / SUE: 7
DF: 1 / DM: 1 / CA: 6 / MO: 350km/h
Blindaje
Tiene resistencia al daño físico
Ametralladora Vulcan (en popa)
AT+2, 2d6 de daño, alcance = 150m, recarga, 20 ráfagas (para saber cuántos disparos impactan en una ráfaga se lanzan 2d4, y este número se multiplica por el daño del arma)
TAM: 3x4 / PV: 80
FUE: 7 / AGI: 7 / INT: 6 / VIT: 7 / SUE: 7
DF: 3 / DM: 1 / CA: 6 / MO: Mach 1 en atmósfera, Mach 30 en vacío
Blindaje
Tiene resistencia al daño físico
Cañón Láser (en popa y en proa)
AT+2, 2d6 de daño de Luz, alcance = 200m, recarga, 30 ráfagas (para saber cuántos disparos impactan en una ráfaga se lanzan 2d4, y este número se multiplica por el daño del arma)
Las UFO son las naves que más se asocian con los Grises dado su uso para explorar el mundo de Prölm en secreto, al igual que los otros mundos del sistema solar. Estas naves están a la vanguardia del avance tecnológico de la civilización Gris, permitiendo maniobras físicamente imposibles tanto en la atmósfera como bajo el agua o en el espacio, esto se debe a que generan un campo interno que aisla a sus ocupantes de las fuerzas de aceleración y desaceleración súbitas sin lastimar a sus ocupantes.
TAM: 5x5 / PV: 100
FUE: 6 / AGI: 10 / INT: 7 / VIT: 8 / SUE: 7
DF: 4 / DM: 2 / CA: 6 / MO: Mach 40
Blindaje Mejorado
Tiene resistencia al daño físico y al daño de energía
Camuflaje Óptico
La nave se puede hacer completamente invisible
Rayo de Partículas
AT+3, 2d8 de daño de Luz, alcance = 300m, 10 disparos
Rayo Antigravedad
Este dispositivo permite hacer flotar hacia la nave un objeto o criatura no mayor a 1 tonelada

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