RÚNICO

Los Rúnicos son los maestros de la magia de combate, son quienes manipulan las energías elementales usando palabras arcanas y gestos para destruir a sus enemigos.

Competencias de Equipo: Elige 1 competencia de arma entre Arma de Melee Pequeña, Arma de Melee Mediana, Arma de Proyectiles o Arma de Fuego.

Mejora de Característica: Inteligencia+1

PV: VIT+1d6

Magia Rúnica

Los siguientes conjuros los puede aprender de tomos secretos, maestros rúnicos o entidades extraplanares, bien sea porque el Rúnico les pide el favor, les obedece como su sirviente, o porque se enfrenta a estos seres para arrebatarles su poder. 

Al crear personaje empiezas con 4 magias de Nv1 y cada vez que subes nivel aprendes automáticamente otra de tu elección, las demás también las puedes aprender si encuentras los grimorios que las enseñan. Al encontrar una magia en un grimorio o similar, debe estudiarlo diariamente durante tantas semanas como nivel tenga la magia para aprenderla de memoria, de lo contrario necesita leer el grimorio cuando lance la nueva magia.

Lanzar una magia normalmente requiere 1 acción y un chequeo de INT, en caso contrario se especifica en cada magia. El Rúnico debe poder hablar y mover sus brazos libremente para lanzar magias. El Rúnico solo puede lanzar las magias del nivel que posee o de un nivel menor, sin embargo algunas de sus magias poseen parámetros basados en su nivel, por lo que el daño que causen y el rango de la misma varían y puede elegir lanzarla como una versión más débil de la misma.


Nv1. Armadura de Maná
PM: 1 ó 2
El Rúnico crea un campo de fuerza a su alrededor que puede absorber daño mágico. El campo de fuerza tiene Nv+INT puntos de vida los cuales se restan primero si recibe daño. La Armadura de Maná permanece activa hasta que sea agotada tras recibir daño. Se puede aplicar sobre un aliado adyacente pero cuesta 2PM.

Nv1. Blitz

PM: 1
El Rúnico arroja un rayo a un enemigo a 20 metros, hace un chequeo de INT, si es un éxito causa Nvx2d6 de daño de Electricidad.

Nv1. Dunkel

PM: 1
El Rúnico arroja un oscuridad mágica a un enemigo a 20 metros, hace un chequeo de INT, si es un éxito causa Nvx2d6 de daño de Oscuridad.

Nv1. Eisen

PM: 1
El Rúnico arroja un hielo mágico a un enemigo a 20 metros, hace un chequeo de INT, si es un éxito causa Nvx2d6 de daño de Hielo.

Nv1. Erde

PM: 1
El Rúnico arroja una roca mágica a un enemigo a 20 metros, hace un chequeo de INT, si es un éxito causa Nvx2d6 de daño de Tierra.

Nv1. Escudo Arcano
PM: 1
El Rúnico selecciona un aliado a INTx2 metros, quien obtiene un escudo mágico en su brazo que le otorga +1 a sus chequeos de esquiva (contra armas o poderes) durante 1 minuto. Si el Mago se beneficia a sí mismo, el bonus es +2. El beneficiado no necesita sostener el escudo con una mano, simplemente el escudo flota cerca de su brazo. El escudo puede destruirse normalmente para cancelar el daño por una pifia en un chequeo de esquiva.

Nv1. Feuer

PM: 1
El Rúnico arroja fuego mágico a un enemigo a 20 metros, hace un chequeo de INT, si es un éxito causa Nvx2d6 de daño de fuego.

Nv1. Glanz

PM: 1
El Rúnico arroja un haz de luz mágica a un enemigo a 20 metros, hace un chequeo de INT, si es un éxito causa Nvx2d6 de daño de Luz.

Nv1. Luften

PM: 1
El Rúnico arroja una ráfaga de viento mágico a un enemigo a 20 metros, hace un chequeo de INT, si es un éxito causa Nvx2d6 de daño de Viento.

Nv1. Wasser

PM: 1
El Rúnico arroja agua mágica a un enemigo a 20 metros, hace un chequeo de INT, si es un éxito causa Nvx2d6 de daño de agua.

Nv2. Farblos
PM: 1
El Rúnico arroja magia a un enemigo a 20 metros, hace un chequeo de INT, si es un éxito causa Nvx2d6 de daño mágico.

Nv2. Resistencia Física
PM: 1
El Rúnico reduce a la mitad el daño físico que reciba durante 1 minuto.

Nv2. Resistencia Mágica
PM: 1
El Rúnico reduce a la mitad el daño mágico que reciba durante 1 minuto.

Nv3. Escudo Rúnico

PM: 1
Como una reacción, cuando el Rúnico o un aliado suyo a 10 metros sea atacado con una magia que cause daño elemental, puede hacer un chequeo de INT y si es un éxito cancela la magia elemental lanzada.

Nv3. Regeneración de Maná

1 vez x día
El Rúnico recupera 1d4 PM.

Nv5. Multiataque Mágico
PM: 1
El penalizador para ataques hechos con Magia Rúnica en el mismo turno puede ser ignorado para 1 ataque.

Nv5. Runa Elemental

PM: 2
El Rúnico hace que el arma de los aliados en un radio de 10 metros sean envueltas en energía elemental incrementando el daño que causen en 1d6 puntos del tipo elemental elegido. Al aprender esta magia el Rúnico debe seleccionar un tipo de energía elemental (fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, oscuridad) una vez hecha esta elección no se puede cambiar, pero cada vez que sube un nivel puede aprender otro tipo de energía. Este efecto permanece activo 1d6 turnos.

Nv5. Glifo Elemental

PM: 2
El Rúnico elige un elemento (agua, electricidad, fuego, hielo, luzoscuridad, tierra, viento, y una vez hecha esta elección no se puede cambiar, pero cada vez que sube un nivel puede aprender otro tipo de energía) y los enemigos en un radio de 10 metros hacen chequeo de SUE, si fallan se vuelven vulnerables a la energía elemental elegida, lo cual multiplica x2 el daño elemental que reciba de ese tipo. Sin embargo, esta magia no funciona si el Rúnico elige una debilidad elemental para la cual el enemigo posea Resistencia o Inmunidad. Al aprender esta magia el Rúnico debe seleccionar un tipo de energía elemental (fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, oscuridad). Este efecto permanece activo 1d6 turnos.

Nv5. Blitz 2

PM: 2
El Rúnico arroja un rayo que afecta a todas las criaturas en un área de 5x5 metros a 30 metros, cada criatura hace un chequeo de AGI, si fallan reciben Nvx(1d4+1d6) de daño de Electricidad, o la mitad si lo superan.

Nv5. Dunkel 2

PM: 2
El Rúnico arroja una oscuridad mágica que afecta a todas las criaturas en un área de 5x5 metros a 30 metros, cada criatura hace un chequeo de AGI, si fallan reciben Nvx(1d4+1d6) de daño de Oscuridad, o la mitad si lo superan.

Nv5. Eisen 2

PM: 2
El Rúnico arroja un hielo mágico que afecta a todas las criaturas en un área de 5x5 metros a 30 metros, cada criatura hace un chequeo de AGI, si fallan reciben Nvx(1d4+1d6) de daño de Hielo, o la mitad si lo superan.

Nv5. Erde 2

PM: 2
El Rúnico arroja una roca mágica que afecta a todas las criaturas en un área de 5x5 metros a 30 metros, cada criatura hace un chequeo de AGI, si fallan reciben Nvx(1d4+1d6) de daño de Tierra, o la mitad si lo superan.

Nv5. Feuer 2

PM: 2
El Rúnico arroja fuego mágico que afecta a todas las criaturas en un área de 5x5 metros a 30 metros, cada criatura hace un chequeo de AGI, si fallan reciben Nvx(1d4+1d6) de daño de Fuego, o la mitad si lo superan.

Nv5. Glanz 2

PM: 2
El Rúnico arroja un haz de luz mágica que afecta a todas las criaturas en un área de 5x5 metros a 30 metros, cada criatura hace un chequeo de AGI, si fallan reciben Nvx(1d4+1d6) de daño de Luz, o la mitad si lo superan.

Nv5. Luften 2

PM: 2
El Rúnico crea un tornado de viento mágico que afecta a todas las criaturas en un área de 5x5 metros a 30 metros, cada criatura hace un chequeo de AGI, si fallan reciben Nvx(1d4+1d6) de daño de Viento, o la mitad si lo superan.

Nv5. Wasser 2

PM: 2
El Rúnico arroja agua mágica que afecta a todas las criaturas en un área de 5x5 metros a 30 metros, cada criatura hace un chequeo de AGI, si fallan reciben Nvx(1d4+1d6) de daño de Agua, o la mitad si lo superan.

Nv6. Farblos 2
PM: 2
El Rúnico arroja magia que afecta a todas las criaturas en un área de 5x5 metros a 30 metros, cada criatura hace un chequeo de AGI, si fallan reciben Nvx(1d4+1d6) de daño mágico, o la mitad si lo superan.

Nv6. Promedio Arcano
Si el Rúnico causa daño con una magia que sea por debajo del promedio, este poder le permite causar el daño promedio en lugar del daño menor (por ejemplo, si obtiene un 2 al lanzar 2d6 para causar daño con Farblos, ahora puede cambiar ese reultado al promedio del daño de esa tirada que en este caso sería 7 en lugar de 2).

Nv7. Sacrificio Rúnico
1 vez x día
El Rúnico puede elegir perder tantos PV como VITx3 por cada PM que necesite para lanzar una de sus magias rúnicas.

Nv7. Diluir

PM: 1
El Rúnico hace un chequeo de INT contra una criatura a 20 metros, si es exitoso una de sus Resistencias elementales es anulada hasta el inicio del próximo turno de la criatura. Si el Rúnico no sabe las resistencias elementales de la criatura, se elige una al azar.

Nv7. Potenciación Prohibida
PM: Doble (1 vez x día)
Con una acción el Rúnico puede elegir potenciar la magia que lance con su siguiente acción en el mismo turno, al lanzarla consume el doble de PM pero gana +1 al chequeo para impactarla, si es exitosa causa daño x2. Sin embargo, tras lanzar la magia potenciada el Rúnico debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla queda inconsciente con 0PV y no puede despertar hasta pasadas 1d4 horas aunque reciba curación. Este poder no puede aplicarse en magias o poderes de Nv6 o mayor.

Nv9. Blitz 3

PM: 3
El Rúnico arroja rayos que afectan a todas las criaturas en un área de 10x10 metros a 50 metros, cada criatura hace un chequeo de AGI, si fallan reciben Nvx2d6 de daño de Electricidad, o la mitad si lo superan. Si una criatura obtiene una pifia en su chequeo de AGI para esquivar esta magia, queda completamente desintegrada junto con su equipo.

Nv9. Dunkel 3

PM: 3
El Rúnico arroja oscuridad mágica que afecta a todas las criaturas en un área de 10x10 metros a 50 metros, cada criatura hace un chequeo de AGI, si fallan reciben Nvx2d6 de daño de Oscuridad, o la mitad si lo superan. Si una criatura obtiene una pifia en su chequeo de AGI para esquivar esta magia, queda completamente desintegrada junto con su equipo.

Nv9. Eisen 3

PM: 3
El Rúnico arroja hielo mágico que afecta a todas las criaturas en un área de 10x10 metros a 50 metros, cada criatura hace un chequeo de AGI, si fallan reciben Nvx2d6 de daño de Hielo, o la mitad si lo superan. Si una criatura obtiene una pifia en su chequeo de AGI para esquivar esta magia, queda completamente desintegrada junto con su equipo.

Nv9. Erde 3

PM: 3
El Rúnico arroja rocas mágicas que afectan a todas las criaturas en un área de 10x10 metros a 50 metros, cada criatura hace un chequeo de AGI, si fallan reciben Nvx2d6 de daño de Tierra, o la mitad si lo superan. Si una criatura obtiene una pifia en su chequeo de AGI para esquivar esta magia, queda completamente desintegrada junto con su equipo.

Nv9. Feuer 3

PM: 3
El Rúnico arroja fuego mágico que afectan a todas las criaturas en un área de 10x10 metros a 50 metros, cada criatura hace un chequeo de AGI, si fallan reciben Nvx2d6 de daño de Fuego, o la mitad si lo superan. Si una criatura obtiene una pifia en su chequeo de AGI para esquivar esta magia, queda completamente desintegrada junto con su equipo.

Nv9. Glanz 3

PM: 3
El Rúnico arroja haces de luz mágica que afecta a todas las criaturas en un área de 10x10 metros a 50 metros, cada criatura hace un chequeo de AGI, si fallan reciben Nvx2d6 de daño de Luz, o la mitad si lo superan. Si una criatura obtiene una pifia en su chequeo de AGI para esquivar esta magia, queda completamente desintegrada junto con su equipo.

Nv9. Luften 3

PM: 3
El Rúnico arroja una ráfaga de viento mágico que afectan a todas las criaturas en un área de 10x10 metros a 50 metros, cada criatura hace un chequeo de AGI, si fallan reciben Nvx2d6 de daño de Viento, o la mitad si lo superan. Si una criatura obtiene una pifia en su chequeo de AGI para esquivar esta magia, queda completamente desintegrada junto con su equipo.

Nv9. Wasser 3

PM: 3
El Rúnico arroja agua mágica que afectan a todas las criaturas en un área de 10x10 metros a 50 metros, cada criatura hace un chequeo de AGI, si fallan reciben Nvx2d6 de daño de Agua, o la mitad si lo superan. Si una criatura obtiene una pifia en su chequeo de AGI para esquivar esta magia, queda completamente desintegrada junto con su equipo.

Nv10. Farblos 3
PM: 3
El Rúnico arroja torrentes de magia 
que afectan a todas las criaturas en un área de 10x10 metros a 50 metros, cada criatura hace un chequeo de AGI, si fallan reciben Nvx2d8 de daño mágico, o la mitad si lo superan. 

Nv10. Völkermord

PM: 4 (1 vez x día)
El Rúnico debe usar 3 acciones consecutivas para lanzar este conjuro (se lanza al terminar la tercer acción, usualmente en el siguiente turno de haberse iniciado este conjuro) generando una poderosa explosión mágica a su alrededor con un radio de Nv+INT metros (la explosión no afecta al Rúnico). Todas las criaturas en el área deben hacer un chequeo de AGI con un penalizador igual al ajuste de INT del Rúnico, si lo fallan reciben INTx10 puntos de daño mágico y quedan tumbadas, si superan el chequeo sufren solo la mitad del daño y no quedan tumbadas.

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