RÚNICO

Los Rúnicos son los maestros de la magia de combate, son quienes manipulan las energías elementales usando palabras arcanas y gestos para destruir a sus enemigos.

Destino: Magia

Competencias de Equipo: Elige 1 competencia de arma entre AMP, AMM, AP o AF.

Mejora de Característica: Inteligencia+1

PV: 10 + ajuste de VIT en Nv1. Al subir Nv sube 5 + ajuste de VIT. 

Magia Rúnica

Los siguientes conjuros los puede aprender de tomos secretos, maestros rúnicos o entidades extraplanares, bien sea porque el Rúnico les pide el favor, les obedece como su sirviente, o porque se enfrenta a estos seres para arrebatarles su poder. 

Al crear personaje empiezas con 4 magias de Nv1 y cada vez que subes nivel aprendes automáticamente otra de tu elección, las demás también las puedes aprender si encuentras los grimorios que las enseñan. Al encontrar una magia en un grimorio o similar, debe estudiarlo diariamente durante tantas semanas como nivel tenga la magia para aprenderla de memoria, de lo contrario necesita leer el grimorio cuando lance la nueva magia.

Lanzar una magia normalmente requiere 1 acción y es un chequeo de AM, en caso contrario se especifica en cada magia. El Rúnico debe poder hablar y mover sus brazos libremente para lanzar magias. El Rúnico solo puede lanzar las magias del nivel que posee o de un nivel menor, sin embargo algunas de sus magias poseen parámetros basados en su nivel, por lo que el daño que causen y el rango de la misma varían y puede elegir lanzarla como una versión más débil de la misma.


Nv1. Armadura de Maná
PM: 1
El Rúnico crea un campo de fuerza a su alrededor que puede absorber daño mágico. El campo de fuerza tiene Nv+INT puntos de vida los cuales se restan primero si recibe daño mágico. La Armadura de Maná permanece activa hasta que sea agotada tras recibir daño mágico. No es acumulable. Se puede aplicar sobre un aliado adyacente pero cuesta 2PM.

Nv1. Blitz

PM: 1
El Rúnico arroja un rayo a un enemigo a 20 metros, causándole 2d6xNv de daño de electricidad.

Nv1. Dunkel

PM: 1
El Rúnico arroja un oscuridad mágica a un enemigo a 20 metros, causándole 2d6xNv de daño de oscuridad.

Nv1. Eisen

PM: 1
El Rúnico arroja un hielo mágico a un enemigo a 20 metros, causándole 2d6xNv de daño de hielo.

Nv1. Erde

PM: 1
El Rúnico arroja una roca mágica a un enemigo a 20 metros, causándole 2d6xNv de daño de tierra.

Nv1. Farblos

PM: 1
El Rúnico arroja magia a un enemigo a 20 metros, causándole 2d6xNv de daño mágico.

Nv1. Feuer

PM: 1
El Rúnico arroja fuego mágico a un enemigo a 20 metros, causándole 2d6xNv de daño de fuego.

Nv1. Glanz

PM: 1
El Rúnico arroja un haz de luz mágica a un enemigo a 20 metros, causándole 2d6xNv de daño de luz.

Nv1. Luften

PM: 1
El Rúnico arroja una ráfaga de viento mágico a un enemigo a 20 metros, causándole 2d6xNv de daño de viento.

Nv1. Wasser

PM: 1
El Rúnico arroja agua mágica a un enemigo a 20 metros, causándole 2d6xNv de daño de agua.

Nv3. Escudo Rúnico

PM: 1
Como una reacción, cuando el Rúnico o un aliado suyo a 10 metros sea atacado con una magia que cause daño elemental, puede hacer un chequeo de INT y si es un éxito cancela la magia elemental lanzada.

Nv3. Regeneración de Maná

PM: 0 (1 vez x día)
El Rúnico recupera 1d4 PM.

Nv5. Multiataque Mágico
El penalizador para ataques con magias hechos en el mismo turno es ahora -2 en lugar de -3. En Nv10 el penalizador pasa a ser -1, y en Nv15 pasa a ser 0.

Nv5. Runa Elemental

PM: 2
El Rúnico hace que el arma de los aliados en un radio de 10 metros sean envueltas en energía elemental incrementando el daño que causen en 1d6 puntos del tipo elemental elegido. Al aprender esta magia el Rúnico debe seleccionar un tipo de energía elemental (fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, oscuridad) una vez hecha esta elección no se puede cambiar, pero cada vez que sube un nivel puede aprender otro tipo de energía. Este efecto permanece activo 1d6 turnos.

Nv5. Glifo Elemental

PM: 2
El Rúnico elige un elemento (agua, electricidad, fuego, hielo, luzoscuridad, tierra, viento, y una vez hecha esta elección no se puede cambiar, pero cada vez que sube un nivel puede aprender otro tipo de energía) y hace un chequeo de AM contra los enemigos en un radio de 10 metros, si es exitoso el enemigo se vuelve vulnerable a la energía elemental elegida, lo cual multiplica x2 el daño elemental que reciba de ese tipo. Sin embargo, esta magia no funciona si el Rúnico elige una debilidad elemental para la cual el enemigo posee resistencia o inmunidad. Al aprender esta magia el Rúnico debe seleccionar un tipo de energía elemental (fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, oscuridad). Este efecto permanece activo 1d6 turnos.

Nv5. Blitz 2

PM: 1
El Rúnico arroja un rayo a las criaturas en un área de 5x5 metros a 30 metros, causándoles (1d4+1d6)xNv de daño de electricidad.

Nv5. Dunkel 2

PM: 1
El Rúnico arroja una oscuridad mágica las criaturas en un área de 5x5 metros a 30 metros, causándoles (1d4+1d6)xNv de daño de oscuridad.

Nv5. Eisen 2

PM: 1
El Rúnico arroja un hielo mágico las criaturas en un área de 5x5 metros a 30 metros, causándoles (1d4+1d6)xNv de daño de hielo.

Nv5. Erde 2

PM: 1
El Rúnico arroja una roca mágica las criaturas en un área de 5x5 metros a 30 metros, causándoles (1d4+1d6)xNv de daño de tierra.

Nv5. Farblos 2

PM: 1
El Rúnico arroja magia a las criaturas en un área de 5x5 metros a 30 metros, causándoles (1d4+1d6)xNv de daño mágico.

Nv5. Feuer 2

PM: 1
El Rúnico arroja fuego mágico a las criaturas en un área de 5x5 metros a 30 metros, causándoles (1d4+1d6)xNv de daño de fuego.

Nv5. Glanz 2

PM: 1
El Rúnico arroja un haz de luz mágica a las criaturas en un área de 5x5 metros a 30 metros, causándoles (1d4+1d6)xNv de daño de luz.

Nv5. Luften 2

PM: 1
El Rúnico crea un tornado de viento mágico que afecta las criaturas en un área de 5x5 metros a 30 metros, causándoles (1d4+1d6)xNv de daño de viento.

Nv5. Wasser 2

PM: 1
El Rúnico arroja agua mágica las criaturas en un área de 5x5 metros a 30 metros, causándoles (1d4+1d6)xNv de daño de agua.

Nv5. Energía Gratis

PM: 1
El Rúnico puede usar 1 magia sin que le consuma su uso diario.

Nv6. Escudo Arcano

PM: 1
El Rúnico beneficia tantos aliados como la mitad de su Nivel y que estén a 10 metros, quienes obtienen DM+3. Esta protección permanece 1d4 turnos.

Nv6. Promedio Arcano
Si el Rúnico causa daño con una magia que sea por debajo del promedio, este poder le permite causar el daño promedio en lugar del daño menor (por ejemplo, si obtiene un 2 en los 2d6, ahora puede cambiar ese reultado al promedio del daño de ese conjuro que sería en este caso 7 x Nv + ajuste de INT).

Nv7. Sacrificio Rúnico
PM: 0 (1 vez x día)
El Rúnico puede elegir perder 3d6 en lugar de gastar PM para lanzar una de sus magias rúnicas.

Nv7. Diluir

PM: 1
El Rúnico hace un chequeo de AM contra una criatura a 20 metros, si es exitoso la resistencia elemental que posea es anulada tantos turnos como el ajuste de INT del Rúnico (mínimo 1). Si posee varias resistencias elementales se elige una al azar.

Nv7. Potenciación Prohibida
PM: Doble (1 vez x día)
Con una acción el Rúnico puede elegir potenciar la magia que lance con su siguiente acción en el mismo turno, al lanzarla consume el doble de PM pero gana AM+1 y si la magia impacta causa daño x2. Sin embargo el Rúnico pierde todos sus PV y debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla muere, de lo contrario queda inconsciente en 0PV y no puede despertar hasta pasadas 1d4 horas aunque reciba curación. Este poder no puede aplicarse en magias o poderes de Nv7 o mayor.

Nv10. Blitz 3

PM: 2
El Rúnico arroja rayos a los enemigos en un área de 10x10 metros a 50 metros, causándoles (2d8)xNv de daño de electricidad.

Nv10. Dunkel 3

PM: 2
El Rúnico arroja oscuridad mágica a los enemigos en un área de 10x10 metros a 50 metros, causándoles (2d8)xNv de daño de oscuridad.

Nv10. Eisen 3

PM: 2
El Rúnico arroja hielo mágico a los enemigos en un área de 10x10 metros a 50 metros, causándoles (2d8)xNv de daño de hielo.

Nv10. Erde 3

PM: 2
El Rúnico arroja rocas mágicas a los enemigos en un área de 10x10 metros a 50 metros, causándoles (2d8)xNv de daño de tierra.

Nv10. Farblos 3

PM: 2
El Rúnico arroja magia a los enemigos en un área de 10x10 metros a 50 metros, causándoles (2d8)xNv de daño.

Nv10. Feuer 3

PM: 2
El Rúnico arroja fuego mágico a los enemigos en un área de 10x10 metros a 50 metros, causándoles (2d8)xNv de daño de fuego.

Nv10. Glanz 3

PM: 2
El Rúnico arroja haces de luz mágica a los enemigos en un área de 10x10 metros a 50 metros, causándoles (2d8)xNv de daño de luz.

Nv10. Luften 3

PM: 2
El Rúnico arroja una ráfaga de viento mágico a los enemigos en un área de 10x10 metros a 50 metros, causándoles (2d8)xNv de daño de viento.

Nv10. Wasser 3

PM: 2
El Rúnico arroja agua mágica a los enemigos en un área de 10x10 metros a 50 metros, causándoles (2d8)xNv de daño de agua.

Nv10. Völkermord

PM: 3 (1 vez x día)
El Rúnico debe usar 3 acciones consecutivas para lanzar este conjuro (se lanza al terminar la tercer acción, usualmente en el siguiente turno de haberse iniciado este conjuro) generando una poderosa explosión mágica a su alrededor con un radio de Nv+INT metros, todas las criaturas en el área deben hacer un chequeo de AGI con un penalizador igual al ajuste de INT del Rúnico, si lo fallan reciben INTx10 puntos de daño mágico y quedan tumbadas, si superan el chequeo sufren solo la mitad del daño y no quedan tumbadas.

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