Los Magos son los maestros de la magia, son quienes manipulan las fuerzas ocultas que permean el tejido del universo y las usan a su antojo, usando palabras secretas y gestos que canalizan la energía mágica presente en todo, bien sea para atacar a sus enemigos o para beneficiarse a sí mismo o a sus aliados.
Destino: Magia
Competencias de Equipo: Elige 1 competencia de arma entre AMP, AMM, AP o AF.
Mejora de Característica: Inteligencia+1
PV: 10 + ajuste de VIT en Nv1. Al subir Nv sube 5 + ajuste de VIT.
Magia Arcana
Los siguientes conjuros los puede aprender de tomos secretos, maestros magos o entidades extraplanares, bien sea porque el Mago les pide el favor, les obedece como su sirviente, o porque se enfrenta a estos seres para arrebatarles su poder.
Magia Arcana
Los siguientes conjuros los puede aprender de tomos secretos, maestros magos o entidades extraplanares, bien sea porque el Mago les pide el favor, les obedece como su sirviente, o porque se enfrenta a estos seres para arrebatarles su poder.
Al crear personaje empiezas con 4 magias de Nv1, y cada vez que subes nivel aprendes automáticamente otra de tu elección, las demás también las puedes aprender si encuentras los grimorios que las enseñan. Al encontrar una magia en un grimorio o similar, debe estudiarlo diariamente durante tantas semanas como nivel tenga la magia para aprenderla de memoria, de lo contrario necesita leer el grimorio cuando lance la nueva magia.
Lanzar una magia normalmente requiere 1 acción y normalmente es un chequeo de AM, en caso contrario se especifica en cada magia. El Mago debe poder hablar y mover sus brazos libremente para lanzar magias. Solo puede lanzar las magias del nivel que posee o de un nivel menor.
Lanzar una magia normalmente requiere 1 acción y normalmente es un chequeo de AM, en caso contrario se especifica en cada magia. El Mago debe poder hablar y mover sus brazos libremente para lanzar magias. Solo puede lanzar las magias del nivel que posee o de un nivel menor.
Nv1. Aeter Comestible
PM: 1
El Mago hace aparecer una pequeña masa luminosa que se puede comer y provee los mismos nutrientes que una comida regular.
Nv1. Arma Mágica
PM: 1
El Mago señala un arma a INTx2 metros, el arma brilla y obtiene AT+1 y +2d4 extra al daño que cause durante 1d6 turnos.Nv1. Astrología
1 vez x día
El Mago hace una adivinación a una criatura adyacente usando cartas, dados o la lectura de la mano, lo cual tarda 1 minuto. Tras esto el Mago lanza 1d12 y el resultado indica el bonus recibido por la criatura objetivo:- Aries: El beneficiado gana AT+1
- Tauro: El beneficiado gana FUE+1
- Géminis: El beneficiado gana CA+1
- Cáncer: El beneficiado gana DF+1
- Leo: El beneficiado gana VIT+1
- Virgo: El beneficiado gana INT+1
- Libra: El beneficiado gana SUE+1
- Escorpio: El beneficiado gana AM+1
- Sagitario: El beneficiado gana AGI+1
- Capricornio: El beneficiado gana FUE+1
- Acuario: El beneficiado gana DM+1
- Piscis: El beneficiado gana MO+1
El bonus ganado a características primarias sólo se tiene en cuenta al hacer chequeos de esa característica, no altera el ajuste a características secundarias. Este bonus permanece hasta las 12 de la media-noche. A diferencia de otros poderes, el Mago no puede aplicar Astrología en sí mismo.
Nv1. Encadenar
PM: 1
El Mago señala una criatura a INTx2 metros, si el chequeo de AM es exitoso la criatura es envuelta por cadenas mágicas que brotan del suelo y la aferran, obtienendo el status de Agarrado (el afectado no se puede desplazar aunque puede usar su acción para intentar escapar con un chequeo opuesto de FUE o AGI vs. INT del Mago, además no puede usar armas que requieran ambas manos) durante 1d4 turnos.Nv1. Escudo Arcano
PM: 1
El Mago selecciona una criatura a INTx2 metros, la cual obtiene DF+2 durante 1 minuto. Si el Mago se beneficia a sí mismo, el bonus es DF+3.Nv1. Flash
PM: 1
El Mago hace un chequeo de AM contra un enemigo a INTx2 metros, si es exitoso el afectado obtiene el status de Ceguera durante 1d4 turnos (el afectado no puede ver, recibe AT-3, DF-3, AM-3, DM-3, y no puede lanzar magias o poderes que afectan criaturas específicas ya que debe poder ver al objetivo).Nv1. Flecha Arcana
PM: 1
El Mago ataca una criatura a INTx2 metros, si es exitoso la criatura recibe Nv+2d6 puntos de daño mágico.Nv1. Furia
PM: 1
El Mago selecciona una criatura a INTx2 metros, si el chequeo de AM es exitoso, la criatura se enfurece y obtiene AT+1, reduce el daño recibido -Nv puntos, y su ajuste de FUE se duplica (si no tiene o es negativo, gana +1). Durante los turnos que la criatura permanezca enfurecida debe usar sus acciones para acercarse y para atacar a la criatura más cercana (ataca con sus armas, técnicas, etc.), pero si desea hacer una acción que no sea un tipo de ataque, debe superar un chequeo de INT, si lo supera puede hacer la acción deseada. Furia permanece durante 1d6 turnos.Nv1. Luz
PM: 1
Una esfera de luz mágica flota a 1m del Mago e ilumina en un radio de INT metros durante 1 hora.
Nv1. Protección Arcana
PM: 1
El Mago selecciona una criatura a INTx2 metros, la cual obtiene DM+2 durante 1 minuto. Si el Mago se beneficia a sí mismo, el bonus es DM+3.Nv1. Resistencia
PM: 1
El Mago señala un aliado a INTx2 metros, quien obtiene DF+1 y -2d4 al daño físico recibido durante 1d6 turnos.Nv1. Tos
PM: 1
El Mago selecciona una criatura a INTx2m la cual debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla empieza a toser incontrolablemente, lo cual le obliga a hacer un chequeo de VIT en el momento que quiera lanzar una magia (si falla, se pierde la magia pero no el uso) y además causa AT-1, DF-1, AM-1, DM-1 durante 1d6 turnos.Nv1. Tropezar
PM: 1
El Mago selecciona una criatura a INTx2m la cual debe hacer un chequeo de FUE, si lo falla cae tumbado (el afectado debe gastar una de sus acciones para levantarse. Si ataca desde el suelo obtiene AT-3 y AM-3 [no se ven afectados los ataques con ballestas o armas de fuego]. Si el afectado es atacado con armas de rango [de disparo o arrojadas], gana DF+3 y DM+3, pero si es atacado con armas cuerpo a cuerpo, el atacante gana AT+3 a sus ataques).Nv2. Amnesia
PM: 1
El Mago señala una criatura a INTx2 metros, si es exitoso la criatura no puede usar sus poderes (magias, técnicas, etc.) durante 1d6 turnos. Nv2. Hipnos
PM: 1
El Mago afecta una criatura a INTx2 metros, si es exitoso la criatura obtiene el status de Sueño durante 1d6 turnos (el afectado queda tumbado en el suelo y queda dormido. Ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2. Al recibir daño, el afectado despierta).Nv2. Mejoramiento
PM: 1
El Mago señala un aliado a INTx2 metros y le incrementa +2 a una de sus características primarias (12 máximo). Este beneficio permanece durante 10 minutos o hasta que el aliado haga un chequeo de la característica mejorada.Nv2. Pseudomagia
PM: 1
El Mago crea una ilusión de una criatura u objeto visto antes a una distancia de INTx2 metros y que ocupe un espacio no mayor a 2 metros cúbicos y que permanece durante 1 minuto. Sin embargo, cada turno el Mago puede gastar una de sus acciones para hacer que la ilusión se mueva o emita sonidos. Las criaturas que vean la ilusión deben hacer un chequeo de INT con un ajuste igual al nivel del Mago menos el nivel de la criatura, si lo fallan creerán que la ilusión es real, de lo contrario notarán que hay algo extraño al respecto y la reconocerán como un truco.Nv2. Silencio
PM: 1
El Mago hace un chequeo de AM contra un enemigo a INTx2 metros, si es exitoso el afectado obtiene el status de Mudez durante 1d4 turnos. El afectado no puede hablar y por lo tanto no podrá usar magias o poderes similares. Si un poder no es claro en su descripción en cuanto a ser considerado una magia o no, el narrador lo decide.Nv3. Aceleración
PM: 1
El Mago señala un aliado a INTx2 metros y el aliado obtiene MO+3 y su iniciativa se incrementa +3 durante 1d6 turnos.Nv3. Borrar
Nv3. Custodia del Mago
PM: 1
El Mago señala una criatura a INTx2 metros (chequeo de AM), si es exitoso la criatura pierde un Status benéfico que tuviera activo, como por ejemplo Rapidez o Defensa. Si la criatura está siendo beneficiada por más de una magia, entonces pierde un status benéfico al azar. Si el beneficio mágico en la criatura es otorgado por un objeto mágico, Borrar no tiene efecto.Nv3. Custodia del Mago
PM: 1
El Mago crea una esfera insivible a 5m de radio suyo que permanece en el lugar por 8 horas (o hasta que sea activado). Si una criatura con intenciones hostiles hacia quienes estén dentro del círculo toca la esfera, el Mago escucha una alerta en su mente y el enemigo debe hacer un chequeo de AGI, si falla queda paralizado por 1d6 turnos, y el poder acaba. Si el Mago y sus aliados dentro del radio indicado cruzan la esfera, no se activa.Nv3. Fascinar
PM: 1
El Mago señala una criatura a INTx2 metros (chequeo de AM), si es exitoso la criatura obtiene el status de Fascinado durante 1 minuto (el afectado trata a quien lo haya fascinado como su aliado y seguirá sus instrucciones mientras no lleven a situaciones de gran peligro. El afectado sabe que fue fascinado una vez el efecto acaba).Nv3. Invocar Objeto
PM: 1
El Mago hace aparecer un objeto común que quepa en un cubo de 1m. El objeto no tiene propiedades mágicas y debe ser relativamente simple (por ejemplo, una pala, una silla o una espada son válidos, pero una pistola, una máquina de coser o una brújula, no son válidos). El objeto permanece durante 1 hora y luego desaparece, además no se pueden crear objetos costosos, el objeto siempre parece ser simple y barato, aunque cumple su función.
Nv3. Paloma Mensajera
PM: 1
El Mago invoca una palomita mágica que puede entregar un mensaje hablado de 1 minuto de duración a una persona específica que el Mago haya tocado con anterioridad. La palomita vuela a unos 50km/h y puede entregar mensajes a una persona específica a INTx100km. La palomita desaparece si recibe daño o una vez el mensaje auditivo es entregado.Nv3. Regeneración
PM: 1
El Mago señala un aliado a INTx2 metros y el aliado recupera Nv+1d6PV al iniciar sus turnos durante INT turnos.Nv3. Regeneración de Maná
Nv3. Vida Extra
PM: 0 (1 vez x día)
El Mago recupera 1d4 PM.Nv3. Vida Extra
PM: 1
El Mago señala un aliado a INTx2 metros y el aliado obtiene Nv+1d12PV extra por encima de su capacidad total de PV. Si el aliado beneficiado recibe daño, se borra primero estos PV extras. Este beneficio permanece durante 1 hora.Nv4. Empeorar Ataque
PM: 1
El Mago hace un ataque con su arma a un enemigo que esté siendo afectado por uno de los siguientes status negativos: Veneno, caos, debilidad, maldición, lentitud, mudez, o temor. Si impacta, el enemigo recibe AT-3 y AM-3 adicionales durante 1d4 turnos. Este penalizador permanece en el afectado durante los turnos indicados si el status negativo finaliza. Nv4. Empeorar Defensa
PM: 1
El Mago hace un ataque con su arma a un enemigo que esté siendo afectado por uno de los siguientes status negativos: Veneno, caos, debilidad, lentitud, maldición, mudez, o temor. Si impacta, el enemigo recibe DF-3 y DM-3 durante 1d4 turnos. Este penalizador permanece en el afectado durante los turnos indicados si el status negativo finaliza. Nv5. Arma Mágica 2
PM: 1
El Mago señala un arma a INTx2 metros, el arma brilla y obtiene AT+2 y +2d6 extra al daño que cause durante 1d8 turnos.Nv5. Coraza
PM: 1
El Mago selecciona una criatura a INTx2 metros, la cual obtiene DF+3 y DM+3 durante 2d4 turnos. Si el Mago se beneficia a sí mismo, el bonus es DF+4 y DM+4.Nv5. Escudo Arcano 2
PM: 1
El Mago y sus aliados a INTx2 metros obtienen DF+2 (el Mago gana DF+3) durante 1 minuto.PM: 1
El Mago ataca una o dos criaturas a INTx2 metros (chequeo de AM por cada flecha), si es exitoso la criatura recibe Nv+2d6 puntos de daño mágico por cada flecha.Nv5. Protección Arcana 2
PM: 1
El Mago y sus aliados a INTx2 metros obtienen DM+2 (el Mago gana DM+3) durante 1 minuto.Nv5. Ralentizar
PM: 1
El Mago señala una criatura a INTx2 metros, si es exitoso la criatura recibe el status de Lentitud (el afectado recibe AT-1, AM-1, DF-1, DM-1, y sólo puede realizar una acción en su turno). Este status permanece 3 turnos.Nv5. Resistencia 2
PM: 1
El Mago señala un aliado a INTx2 metros, obtiene DF+2 y -2d6 al daño físico recibido durante 1d8 turnos. Nv5. Transferencia
PM: X (1 vez x día)
El Mago selecciona un aliado a INTx2 metros, el cual recupera tantos PM como el Mago desee gastar.Nv5. Velocidad
PM: 1
El Mago señala un aliado a INTx2 metros y le otorga el status de Rapidez (el beneficiado gana AT+1, AM+1, DF+1, DM+1 y puede realizar una acción extra en su turno) durante 3 turnos.Nv6. Barrera
PM: 2 (1 vez x día)
El Mago crea un campo de fuerza alrededor suyo de 2m de radio, las criaturas que están adentro no pueden ser alcanzadas por los ataques físicos o mágicos de criaturas en el exterior de este campo. El campo de fuerza tiene Nvx10 PV, una vez los PV de la barrera sean agotados, el poder finaliza.Nv6. Cancelar
PM: 2
El Mago puede intentar cancelar una magia que esté siendo lanzada por alguien a INTx2m, como una reacción hace un chequeo opuesto de INT, si es exitoso entonces logra cancelarla y su uso se pierde.Nv6. Flash 2
PM: 2
El Mago selecciona un área de 3x3m a INTx2 metros, hace un chequeo de AM, si es exitoso cada criatura en el área obtiene el status de Ceguera durante 1d6 turnos (el afectado no puede ver, recibe AT-3, DF-3, AM-3, DM-3, y no puede lanzar magias o poderes que afectan criaturas específicas ya que debe poder ver al objetivo).Nv6. Invocar Criatura
PM: 2
El Mago hace aparecer una criatura de tipo amorfo, animal, demonio, elemental, planta o quimera, cuyo nivel sea igual a la mitad del nivel del Mago o menor y que el Mago haya visto antes personalmente. La criatura obedece las órdenes del Mago como mejor pueda y permanece durante 1 hora y luego desaparece, aunque si pierde sus PV desaparece de inmediato. Al aparecer, la criatura actúa justo después del Mago y tiene 2 acciones. En la sección de Retos se encuentran las estadísticas de tales criaturas.
PM: 1
El Mago señala un aliado a INTx2 metros y el aliado obtiene Nvx2+2d12PV extra por encima de su capacidad total de PV. Si el aliado beneficiado recibe daño, se borra primero estos PV extras. Este beneficio permanece durante 1 hora.Nv7. Inmortal
PM: 1 (1 vez x día)
Si el Mago es reducido a 0PV por daño o por algún otro efecto, su cuerpo cae al suelo pero se desvanece, y el Mago reaparece en un espacio desocupado a INTx2 metros con 1PV.
Nv7. Invisibilidad
PM: 1
El Mago toca un aliado el cual se vuelve invisible. Obtiene +5 a AT, DF, MA y DM durante 1 minuto. Si el beneficiado hace cualquier acción ofensiva, la invisibilidad termina.
PM: 1
El Mago toca un aliado el cual se vuelve invisible. Obtiene +5 a AT, DF, MA y DM durante 1 minuto. Si el beneficiado hace cualquier acción ofensiva, la invisibilidad termina.
Nv7. Mal al Azar
PM: 1
El Mago señala una criatura a INTx2 metros (chequeo de AM), si es exitoso la criatura obtiene una de los siguientes status negativos (lanza 1d6 para determinar el efecto): 1: Veneno, 2: Parálisis, 3: Ceguera, 4: Sueño, 5: Caos, 6: Temor (ver Combate y Otras Reglas para efectos de cada status). Estos efectos permanecen durante 2d4 turnos.Nv7. Transferir Maldición
PM: 1
El Mago señala un aliado a INTx2 metros que esté siendo afectado por status negativos y luego señala un enemigo a INTx2 metros, debe hacer un chequeo de AM, si es exitoso el enemigo obtiene los status negativos del aliado señalado por el Mago (con su duración restante). Nv8. Teleport
PM: 2 (1 vez x día)
El Mago se teletransporta a un lugar que haya visitado antes. Puede transportarse con sus aliados quienes deben tomarse de las manos, puede transportar tantos aliados como su puntuación de INT.
Nv8. Volar
PM: 1
Puede volar en cualquier dirección mientras no esté restringido durante 10 minutos. Su MO se duplica.Nv9. Arma Mágica 3
PM: 1
El Mago señala un arma a INTx2 metros, el arma brilla y obtiene AT+3 y +2d8 extra al daño que cause durante 1d10 turnos.PM: 2
El Mago ataca una, dos o tres criaturas a INTx2 metros (chequeo de AM por cada flecha), si es exitoso la criatura recibe Nv+2d6 puntos de daño mágico por cada flecha.Nv9. Protección Arcana 3
PM: 2
El Mago y sus aliados a INTx2 metros obtienen DM+3 (el Mago gana DM+4) durante 1 minuto.Nv9. Resistencia 3
PM: 1
El Mago señala un aliado a INTx2 metros, obtiene DF+3 y -2d8 al daño físico recibido durante 1d10 turnos.Nv9. Vida Extra 3
Nv10. Alejar
PM: 2
El Mago señala un aliado a INTx2 metros y el aliado obtiene Nvx3+3d12PV extra por encima de su capacidad total de PV. Si el aliado beneficiado recibe daño, se borra primero estos PV extras. Este beneficio permanece durante 1 hora.Nv10. Alejar
PM: 1
El Mago señala una criatura a INTx2 metros (chequeo de AM), si es exitoso la criatura es teletransportada 1d12 x 1d12 metros más lejos de donde se encuentre el Mago y en un lugar seguro que la soporte (no puede hacerla aparecer sobre un abismo, por ejemplo). La criatura tampoco puede aparecer dentro de un muro u objeto sólido, por lo que si no hay espacio a esa distancia donde pueda aparecer, el poder falla.Nv10. Reflejar
PM: 1 (1 vez x día)
El Mago puede intentar devolver una magia que esté siendo lanzada por alguien a INTx2m, como una reacción hace un chequeo opuesto de INT, si el total del Mago es superior al total de quien intenta lanzar la magia, entonces logra devolverla afectando en cambio a quien lanzaba la magia.Nv10. Transformación
PM: 2
El Mago señala una criatura a INTx2 metros (chequeo de AM), si es exitoso la criatura es transformada en un animal pequeño a elección del Mago, con ciertas condiciones. El animal conserva la inteligencia original, pero por lo demás se considera que es el animal en el que fue transformado. Puede ser de un tamaño entre 20cm a 1m, y tiene de 1 a 10PV, de acuerdo a la decisión del narrador. La transformación permanece 1 minuto, o hasta que el animal pierda sus PV, momento en el cual la criatura recupera su forma original. El daño restante se aplica a la criatura original. Como una acción el Mago puede decidir gastar otro uso de esta magia para incrementar la duración otro minuto en una criatura ya transformada.Transformación no funciona en criaturas de nivel mayor al nivel del Mago, y tampoco funciona en enemigos de tipo amorfo, constructo, elemental o no-muerto.

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