MAGO

Los Magos son los maestros de la magia, son quienes manipulan las fuerzas ocultas que permean el tejido del universo y las usan a su antojo, usando palabras secretas y gestos que canalizan la energía mágica presente en todo, bien sea para atacar a sus enemigos o para beneficiarse a sí mismo o a sus aliados.

Competencias de Equipo: Elige 1 competencia de arma entre Arma de Melee Pequeña, Arma de Melee Mediana, Arma de Proyectiles o Arma de Fuego.

Mejora de Característica: Inteligencia+1

PV: VIT+1d4

Magia Arcana

Los siguientes conjuros los puede aprender de tomos secretos, maestros magos o entidades extraplanares, bien sea porque el Mago les pide el favor, les obedece como su sirviente, o porque se enfrenta a estos seres para arrebatarles su poder. 

Al crear personaje empiezas con 4 magias de Nv1, y cada vez que subes nivel aprendes automáticamente otra de tu elección del nuevo nivel o de un nivel menor, las demás también las puedes aprender si encuentras los grimorios que las enseñan. Al encontrar una magia en un grimorio o similar, el Mago debe estudiarlo diariamente durante tantas semanas como nivel tenga la magia para aprenderla de memoria, de lo contrario necesita leer el grimorio cuando lance la nueva magia.

Lanzar una magia normalmente requiere 1 acción y normalmente es un chequeo de INT, en caso contrario se especifica en cada magia. El Mago debe poder hablar y mover sus brazos libremente para lanzar magias. Solo puede lanzar las magias del nivel que posee o de un nivel menor.


Nv1. Aeter Comestible
PM: 1
El Mago hace aparecer una pequeña masa luminosa que se puede comer y provee los mismos nutrientes que una comida regular.

Nv1. Arma Mágica
PM: 1
El Mago señala un arma a INTx2 metros, el arma brilla y obtiene +1 a los chequeos de ataque y gana +1d6 extra al daño que cause durante 1d6 turnos.

Nv1. Astrología
1 vez x día
El Mago hace una adivinación a una criatura adyacente usando cartas, dados o la lectura de la mano, lo cual tarda 1 minuto. Tras esto el Mago lanza 1d12 y el resultado indica el bonus recibido por la criatura objetivo:
  1. Aries: El beneficiado gana +1 a chequeos de ataque
  2. TauroEl beneficiado gana +1 a chequeos de FUE
  3. Géminis: El beneficiado gana +1 a chequeos de CAR
  4. Cáncer: El beneficiado gana +1 a chequeos de esquiva
  5. Leo: El beneficiado gana +1 a chequeos de VIT
  6. Virgo: El beneficiado gana +1 a chequeos de INT
  7. Libra: El beneficiado gana +1 a chequeos de SUE
  8. Escorpio: El beneficiado gana +1 a chequeos de ataque con magias y poderes
  9. SagitarioEl beneficiado gana +1 a chequeos de AGI
  10. Capricornio: El beneficiado gana +1 a chequeos de FUE
  11. Acuario: El beneficiado gana +1 a chequeos de esquiva contra magias y poderes
  12. PiscisEl beneficiado gana MO+1
El bonus ganado a características primarias sólo se tiene en cuenta al hacer chequeos de esa característica, no altera el ajuste a características secundarias. Este bonus permanece hasta las 12 de la media-noche. A diferencia de otros poderes, el Mago no puede aplicar Astrología en sí mismo.

Nv1. Encadenar
PM: 1
El Mago señala una criatura a INTx2 metros y hace un chequeo de INT, si es exitoso la criatura es envuelta por cadenas mágicas que brotan del suelo y la aferran, obtienendo el status de Agarrado 
durante 1d4 turnos (el afectado no se puede desplazar aunque puede usar su acción para intentar escapar con un chequeo opuesto de FUE o AGI vs. el chequeo de INT del Mago, además no puede usar armas que requieran ambas manos).

Nv1. Escudo Arcano

PM: 1
El Mago selecciona un aliado a INTx2 metros, quien obtiene un escudo mágico en su brazo que le otorga +1 a sus chequeos de esquiva (contra armas o poderes) durante 1 minuto. Si el Mago se beneficia a sí mismo, el bonus es +2. El beneficiado no necesita sostener el escudo con una mano, simplemente el escudo flota cerca de su brazo. El escudo puede destruirse normalmente para cancelar el daño por una pifia en un chequeo de esquiva.

Nv1. Flash

PM: 1
El Mago hace un chequeo de INT contra un enemigo a INTx2 metros, si es exitoso el afectado obtiene el status de Ceguera durante 1d4 turnos (el afectado no puede ver por lo que al hacer chequeos de ataque o esquiva lanza el dado dos veces y elige el peor resultado, y no puede lanzar magias o poderes que afectan criaturas específicas ya que debe poder ver al objetivo).

Nv1. Flecha Arcana

PM: 1
El Mago dispara una flecha mágica contra una criatura a INTx5 metros haciendo un chequeo de INT, si es exitoso la criatura recibe Nv+2d6 puntos de daño mágico.


Nv1. Furia
PM: 1
El Mago selecciona una criatura a INTx2 metros y hace un chequeo de INT, si el chequeo es exitoso la criatura se enfurece y obtiene +1 a chequeos de ataque con sus armas, reduce el daño recibido -Nv puntos, y su ajuste de FUE se duplica (si no tiene o es negativo, se considera +1). Durante los turnos que la criatura permanezca enfurecida debe usar sus acciones para acercarse y para atacar a la criatura más cercana (ataca con sus armas, técnicas, etc.), pero si desea hacer una acción que no sea un tipo de ataque, debe superar un chequeo de INT, si lo supera puede hacer la acción deseada. Furia permanece durante 1d6 turnos.

Nv1. Luz
PM: 1
Una esfera de luz mágica flota a 1m del Mago e ilumina en un radio de INT metros durante 1 hora.

Nv1. Ordenar
PM: 1
El Mago hace que los objetos desatendidos en una habitación de hasta 5x5m se organicen en sus lugares apropiados, cada objeto se desplaza únicamente hacia el lugar que le corresponde dentro del entorno (la ropa en el suelo se dobla y flota hacia el closet o el cajón, los zapatos se meten bajo la cama o en una cajonera, las camas se tienden solas, el polvo y basuritas salen de la habitación. El proceso toma unos 10 segundos.

Nv1. Resistencia Física

PM: 1
El Mago selecciona un aliado a INTx2 metros, el aliado reduce a la mitad el daño físico que reciba durante 1d6 turnos.

Nv1. Resistencia Mágica
PM: 1
El Mago selecciona un aliado a INTx2 metros, el aliado reduce a la mitad el daño mágico que reciba durante 1d6 turnos.

Nv1. Tos

PM: 1
El Mago hace un chequeo de INT contra una criatura a INTx2metros, si es un éxito la criatura  empieza a toser incontrolablemente, lo cual previene que pueda lanzar magias, además la criatura recibe -1 a los chequeos de característica que haga. Estos efectos permanecen 1d6 turnos.

Nv1. Tropezar
PM: 1
El Mago hace un chequeo de INT contra una criatura a INTx2metros, si es un éxito la criatura cae tumbada (el afectado debe gastar una de sus acciones para levantarse. Si ataca desde el suelo hace 2 chequeos de ataque pero conserva el peor (no se ven afectados los ataques con ballestas o armas de fuego). Si el afectado es atacado con armas de rango (o poderes a distancia), hace 2 chequeos de esquiva y conserva el mejor, pero si es atacado por un enemigo adyacente, hace 2 chequeos de esquiva y conserva el peor.).

Nv2. Amnesia

PM: 1
El Mago hace un chequeo de INT contra una criatura a INTx2metros, si es exitoso la criatura no puede usar sus poderes (magias, técnicas, etc.) durante 1d6 turnos. 

Nv2. Hipnos

PM: 1
El Mago hace un chequeo de INT contra una criatura a INTx2metros, si es exitoso la criatura obtiene el status de Sueño durante 1d6 turnos (el afectado queda tumbado en el suelo y queda dormido. Ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2. Al recibir daño, el afectado despierta).

Nv2. Intercambio

PM: 1

El Mago elige un objeto que esté sosteniendo con una mano y lo intercambia con otro objeto sostenido también en una mano por un aliado a INTx2 metros, ambos objetos se teletransportan, intercambiando su posición.

Nv2. Mejoramiento
PM: 1
El Mago señala un aliado a INTx2metros y le incrementa +2 a una de sus características primarias (12 máximo). Este beneficio permanece durante 1 minuto.

Nv2. Pseudomagia

PM: 1
El Mago crea una ilusión de una criatura u objeto visto antes a una distancia de INTx2 metros y que ocupe un espacio no mayor a 2 metros cúbicos y que permanece durante 1 minuto. Sin embargo, cada turno el Mago puede gastar una de sus acciones para hacer que la ilusión se mueva o emita sonidos. Las criaturas que vean la ilusión deben hacer un chequeo de INT con un ajuste igual al nivel del Mago menos el nivel de la criatura, si lo fallan creerán que la ilusión es real, de lo contrario notarán que hay algo extraño al respecto y la reconocerán como un truco.

Nv2. Silencio
PM: 1
El Mago hace un chequeo de INT contra un enemigo a INTx2 metros, si es exitoso el afectado obtiene el status de Mudez durante 1d4 turnos. El afectado no puede hablar y por lo tanto no podrá usar magias o poderes similares. Si un poder no es claro en su descripción en cuanto a ser considerado una magia o no, el narrador lo decide.

Nv3. Aceleración
PM: 1
El Mago señala un aliado a INTx2 metros y el aliado obtiene MO+3 y su iniciativa se incrementa +1d6 puntos durante 1d6 turnos.

Nv3. Borrar
PM: 1
El Mago hace un chequeo de INT contra un enemigo a INTx2 metros, si es exitoso la criatura pierde un Status benéfico que tuviera activo, como por ejemplo Rapidez. Si la criatura está siendo beneficiada por más de una magia, entonces pierde un status benéfico al azar. Si el beneficio mágico en la criatura es otorgado por un objeto mágico, Borrar lo cancela durante 1d4 turnos.

Nv3. Custodia del Mago
PM: 1
El Mago crea una barrera invisible en forma de domo a 5m alrededor suyo que permanece en el lugar por Nv+INT horas (o hasta que sea activado). Si una criatura con intenciones hostiles hacia quienes estén dentro de la barrera la toca, el Mago escucha una alerta en su mente y el enemigo debe hacer un chequeo de SUE, si falla queda paralizado por 1d6 turnos y el poder acaba. Si el Mago y sus aliados dentro del radio indicado cruzan la barrera, no se activa.

Nv3. Fascinar
PM: 1
El Mago hace un chequeo de INT contra una criatura a INTx2 metros, si es exitoso la criatura obtiene el status de Fascinado durante 1 minuto (el afectado trata a quien lo haya fascinado como su aliado y seguirá sus instrucciones mientras no lleven a situaciones de gran peligro. El afectado sabe que fue fascinado una vez el efecto acaba).

Nv3. Invocar Objeto
PM: 1
El Mago hace aparecer un objeto común que quepa en un cubo de 1m. El objeto no tiene propiedades mágicas y debe ser relativamente simple (por ejemplo, una pala, una silla o una espada son válidos, pero una pistola, una máquina de coser o una brújula, no son válidos). El objeto permanece durante 1 hora y luego desaparece, además no se pueden crear objetos costosos, el objeto siempre parece ser simple y barato, aunque cumple su función.

Nv3. Paloma Mensajera
PM: 1
El Mago invoca una palomita mágica que puede entregar un mensaje hablado de 1 minuto de duración a una persona específica que el Mago haya estrechado su mano con anterioridad. La palomita vuela a unos 50km/h y puede entregar mensajes a la persona específica si se encuentra a INTx100km. La palomita desaparece si recibe daño o una vez el mensaje auditivo es entregado.

Nv3. Regeneración de Vida
PM: 1
El Mago señala un aliado a INTx2 metros y el aliado recupera Nv+1d6PV al iniciar sus turnos durante INT turnos.

Nv3. Regeneración de Maná
1 vez x día
El Mago recupera 1d4 PM.

Nv3. Vida Extra
PM: 1
El Mago señala un aliado a INTx2 metros y el aliado obtiene Nv+3d6PV extra por encima de su capacidad total de PV. Si el beneficiado recibe daño, se borra primero estos PV extras. Este beneficio permanece durante 1 hora o hasta que los pierda al recibir daño.

Nv4. Empeorar
PM: 1
El Mago hace un ataque con su arma a un enemigo que esté siendo afectado por un status negativo, si impacta el enemigo recibe -1 a sus chequeos de ataque y esquiva durante 3 turnos. Este penalizador permanece en el afectado durante los turnos indicados incluso si el status negativo finaliza. 

Nv5. Arma Mágica 2
PM: 2
El Mago señala un arma a INTx2 metros, el arma brilla y obtiene +1 a los chequeos de ataque y gana +2d8 extra al daño que cause durante 1d8 turnos.

Nv5. Coraza
PM: 1
El Mago selecciona un aliado a INTx2 metros, quien obtiene una armadura etérea que lo rodea y le otorga Defensa = Nv y Defensa Mágica = Nv durante 1 minuto.

Nv5. Escudo Arcano 2
PM: 1
El Mago y sus aliados a INT metros obtienen un escudo mágico en su brazo que les otorga +1 a sus chequeos de esquiva (contra armas o poderes) durante 1 minuto. Si el Mago se beneficia a sí mismo, el bonus es +2. El beneficiado no necesita sostener el escudo con una mano, simplemente el escudo flota cerca de su brazo. El escudo puede destruirse normalmente para cancelar el daño por una pifia en un chequeo de esquiva.

Nv5. Flecha Arcana 2
PM: 2
El Mago dispara dos flechas mágicas contra una o dos criaturas a INTx5 metros 
haciendo un chequeo de INT para impactar cada flecha, si es exitoso cada criatura recibe Nv+2d8 puntos de daño mágico.

Nv5. Ralentizar

PM: 1
El Mago hace un chequeo de INT contra una criatura a INTx2 metros, si es exitoso la criatura recibe el status de Lentitud (el afectado recibe -1 a sus chequeos de ataque y esquiva, y pierde una acción en su turno). Este status permanece 3 turnos.

Nv5. Resistencia Física 2
PM: 2
El Mago sus aliados a INT metros reducen a la mitad el daño físico que reciban durante 2d4 turnos.

Nv5. Resistencia Mágica 2
PM: 2
El Mago sus aliados a INT metros reducen a la mitad el daño mágico que reciban durante 2d4 turnos.

Nv5. Transferencia

PM: X (1 vez x día)
El Mago selecciona un aliado a INTx2 metros, el cual recupera tantos PM como el Mago desee gastar.

Nv5. Velocidad

PM: 1
El Mago señala un aliado a INTx2 metros y le otorga el status de Rapidez (el beneficiado gana +1 en chequeos de ataque y esquiva, y puede realizar una acción extra en su turno) durante 3 turnos.

Nv6. Barrera
PM: 2 (1 vez x día)
El Mago crea un campo de fuerza alrededor suyo de 2m de radio, las criaturas en el exterior de este campo no pueden atravesar la barrera (sus poderes tanpoco pueden afectar a las criaturas en el interior) aunque la barrera puede ser ataca, tiene Nvx10 PV. Una vez los PV de la barrera sean agotados, el poder finaliza.

Nv6. Cancelar
PM: 2
El Mago puede intentar cancelar una magia que esté siendo lanzada por alguien a INTx2 metros, como una reacción hace un chequeo opuesto de INT, si es exitoso entonces logra cancelar la magia.

Nv6. Flash 2
PM: 2
El Mago selecciona un área de 3x3m a INTx2 metros, los enemigos en esa área hacen chequeos de VIT, si fallan obtienen el status de Ceguera durante 1d6 turnos (el afectado no puede ver por lo que al hacer chequeos de ataque o esquiva lanza el dado dos veces y elige el peor resultado, y no puede lanzar magias o poderes que afectan criaturas específicas ya que debe poder ver al objetivo).

Nv6. Invocar Criatura
PM: 2
El Mago hace aparecer una criatura de tipo amorfo, animal, demonio, elemental, planta o quimera, cuyo nivel sea igual a la mitad del nivel del Mago o menor y que el Mago haya visto antes personalmente. La criatura obedece las órdenes del Mago como mejor pueda y permanece durante 1 hora y luego desaparece, aunque si pierde sus PV desaparece de inmediato. Al aparecer, la criatura aparece en un espacio adyacente al Mago y actúa justo después del Mago y tiene 2 acciones. En la sección de Retos se encuentran las estadísticas de tales criaturas.

Nv6. Reparar
PM: 3
El Mago repara un objeto dañado o destruido a partir de los restos que queden del mismo, siempre que el objeto quepa en un cubo de 2m por lado, dejándolo en perfecto estado. Si el objeto a reparar es un ítem mágico (como una reliquia arcana o similar), el conjuro falla sin consumir PM.

Nv7. Escape Inmortal
PM: 1 (1 vez x día)
Si el Mago es reducido a 0PV puede gastar su reacción y se teletransporta a un espacio designado con anterioridad a 1km de distancia o menos, al aparecer el Mago tiene 1PV.

Nv7. Invisibilidad
PM: 1
El Mago señala a un aliado a INTx2 metros el cual se vuelve invisible durante 1 minuto. El beneficiado lanza el dado dos veces y elige el mejor resultado al hacer chequeos de ataque o esquiva. Si hace cualquier acción ofensiva, la invisibilidad termina.

Nv7. Mal al Azar

PM: 1
El Mago hace un chequeo de INT contra una criatura a INTx2 metros, si es exitoso la criatura obtiene una de los siguientes status negativos (lanza 1d6 para determinar el efecto): 1: Veneno, 2: Parálisis, 3: Ceguera, 4: Sueño, 5: Caos, 6: Temor (ver Combate y Otras Reglas para efectos de cada status). Estos efectos permanecen durante 2d4 turnos.

Nv7. Transferir Maldición
PM: 1
El Mago señala un aliado a INTx2 metros que esté siendo afectado por status negativos y luego señala un enemigo a INTx2 metros, el Mago hace un chequeo de INT y si es exitoso el enemigo obtiene los status negativos del aliado señalado por el Mago (con su duración restante). 

Nv8. Teleport
PM: 2 (1 vez x día)
El Mago se teletransporta a un lugar que haya visitado antes. Puede teletransportarse con sus aliados quienes deben tomarse de las manos, puede teletransportar tantos aliados como su puntuación de INT y por cada aliado la magia requiere 1PM extra (por ejemplo, si el Mago se transporta con 3 aliados, Teleport le cuesta 5PM).

Nv8. Volar
PM: 1
Puede volar en cualquier dirección mientras no esté restringido durante 10 minutos. Su MO se duplica.

Nv9. Arma Mágica 3
PM: 3
El Mago señala un arma a INTx2 metros, el arma brilla y obtiene +1 a los chequeos de ataque y gana +3d10 extra al daño que cause durante 1d10 turnos.

Nv9. Flecha Arcana 3
PM: 3
El Mago dispara tres flechas mágicas contra una, dos o tres criaturas a INTx5 metros 
haciendo un chequeo de INT para impactar cada flecha, si es exitoso cada criatura recibe Nv+3d10 puntos de daño mágico.

Nv10. Alejar
PM: 2
El Mago hace un chequeo de INT contra una criatura a INTx2 metros, si es exitoso la criatura es teletransportada 1d12 x 1d12 metros más lejos de donde se encuentre el Mago y en un lugar al azar aunque seguro que la soporte (no puede hacerla aparecer sobre un abismo, por ejemplo). La criatura tampoco puede aparecer dentro de un muro u objeto sólido, por lo que si no hay espacio a esa distancia donde pueda aparecer, el poder falla.

Nv10. Reflejar
PM: 2
El Mago puede intentar devolver una magia que esté siendo lanzada por alguien a INTx2m, como una reacción hace un chequeo opuesto de INT, si el resultado del Mago es mejor que el resultado de quien intenta lanzar la magia, entonces logra devolverla afectando en cambio a quien lanzaba la magia (el Mago hace un chequeo de INT para impactar esa magia).

Nv10. Transformación
PM: 2
El Mago hace un chequeo de INT contra una criatura a INTx2 metros, si es exitoso la criatura es transformada en un animal pequeño a elección del Mago, con ciertas condiciones. El animal conserva la inteligencia de la criatura original, pero por lo demás se considera que es el animal en el que fue transformado. Puede ser de un tamaño entre 20cm a 1m, y tiene Nv+1d10PV. La transformación permanece 1 minuto o hasta que el animal pierda sus PV, momento en el cual la criatura recupera su forma original. El daño restante se aplica a la criatura original. Como una acción el Mago puede decidir gastar otro uso de esta magia para incrementar la duración otro minuto en una criatura ya transformada.
Transformación no funciona en criaturas de nivel mayor al nivel del Mago, y tampoco funciona en enemigos de tipo amorfo, constructo, elemental o no-muerto.

No hay comentarios.:

Publicar un comentario