Los Peleadores se especializan en artes marciales, sus vidas giran en torno al entrenamiento físico y al combate. Usualmente tienen un estilo de pelea particular, como Kung Fu, Karate, Capoeira, Wing Chun, etc., y aprenden movimientos especiales producto de su gran disciplina.
Competencias de Equipo: Elige 2 competencias de armas.
Mejora de Característica: Agilidad+1 o Fuerza+1 (elegir una)
PV: VIT+1d10
Técnicas
Los Peleadores desarrollan métodos de combate muy especializados, técnicas que les permiten realizar proezas increíbles gracias al poder de su voluntad y a su entrenamiento en el manejo de su energía espiritual o ki.
Técnicas
Los Peleadores desarrollan métodos de combate muy especializados, técnicas que les permiten realizar proezas increíbles gracias al poder de su voluntad y a su entrenamiento en el manejo de su energía espiritual o ki.
Al crear tu personaje empiezas con la técnica de Artes Marciales y eliges otra técnica de nivel 1, al subir nivel eliges una nueva técnica descritas para ese nivel o para uno inferior.
Artes Marciales
El Peleador es un experto usando su cuerpo como arma (puños, patadas, codos, etc.). Puede hacer su chequeo de ataque con AGI o FUE y el daño que causa por golpe sin armas es igual a 1d8 + el ajuste de FUE o AGI, aunque puede también hacer los ataques con armas que sepa usar como competencia y sumando su ajuste de FUE o AGI al daño de la misma. El daño por golpe sin armas cambia al alcanzar Nv5 (se vuelve 1d10) y al alcanzar Nv10 (se vuelve 1d12).
Nv1. Ataque Versátil
Antes de hacer un chequeo de ataque, puede decidir hacerlo de forma Precisa o Potente. Si ataca de forma Precisa hace el chequeo de ataque 2 veces y conserva el mejor resultado pero el daño que cause se reduce a la mitad, y si decide hacer el ataque de forma Potente, hace el chequeo de ataque 2 veces y conserva el peor resultado pero suma +50% al daño que cause con el ataque (si impacta). Ataque Versátil no puede combinarse con otros poderes, solo aplica a ataques normales.
Artes Marciales
El Peleador es un experto usando su cuerpo como arma (puños, patadas, codos, etc.). Puede hacer su chequeo de ataque con AGI o FUE y el daño que causa por golpe sin armas es igual a 1d8 + el ajuste de FUE o AGI, aunque puede también hacer los ataques con armas que sepa usar como competencia y sumando su ajuste de FUE o AGI al daño de la misma. El daño por golpe sin armas cambia al alcanzar Nv5 (se vuelve 1d10) y al alcanzar Nv10 (se vuelve 1d12).
Nv1. Ataque Versátil
Antes de hacer un chequeo de ataque, puede decidir hacerlo de forma Precisa o Potente. Si ataca de forma Precisa hace el chequeo de ataque 2 veces y conserva el mejor resultado pero el daño que cause se reduce a la mitad, y si decide hacer el ataque de forma Potente, hace el chequeo de ataque 2 veces y conserva el peor resultado pero suma +50% al daño que cause con el ataque (si impacta). Ataque Versátil no puede combinarse con otros poderes, solo aplica a ataques normales.
Nv1. Chakra
Si el Peleador es afectado por un status negativo, reduce la duración de los efectos a la mitad (redondeando hacia abajo).
Nv1. Yoroi
El Peleador obtiene +1 a sus chequeos de esquiva contra ataques de armas o poderes, además gana una puntuación de Defensa igual a la mitad de su VIT (redondeando hacia abajo) y de Defensa Mágica igual a 1/3 su VIT (redondeando hacia abajo). Estos beneficios se suman a su Protección Ligera (si la tiene) pero no aplican si usa Protección Mediana o Pesada.
El Peleador obtiene +1 a sus chequeos de esquiva contra ataques de armas o poderes, además gana una puntuación de Defensa igual a la mitad de su VIT (redondeando hacia abajo) y de Defensa Mágica igual a 1/3 su VIT (redondeando hacia abajo). Estos beneficios se suman a su Protección Ligera (si la tiene) pero no aplican si usa Protección Mediana o Pesada.
Nv1. Desenfundado Veloz
Cambiar de arma ya no cuesta una acción sino que ahora hace parte de la acción de ataque.
Cambiar de arma ya no cuesta una acción sino que ahora hace parte de la acción de ataque.
Nv1. Ichi-Ni
El Peleador puede hacer un ataque sin armas gratis como parte de una acción de ataque en su turno, este ataque extra no recibe penalización por acciones ofensivas múltiples durante el mismo turno, y sólo se puede usar 1 vez por turno.
El Peleador puede hacer un ataque sin armas gratis como parte de una acción de ataque en su turno, este ataque extra no recibe penalización por acciones ofensivas múltiples durante el mismo turno, y sólo se puede usar 1 vez por turno.
Nv1. Esquiva Mejorada
Cuando el Peleador toma una acción de esquiva, también aplica contra poderes y ataques mágicos.
Nv2. Tsuyoi Shougeki
Nv2. Datou
Cuando el Peleador intenta tumbar a su oponente puede hacerlo con un chequeo opuesto de FUE o AGI (elegir) y recibe +1 al chequeo (el afectado debe gastar una de sus acciones para levantarse. Si ataca desde el suelo hace 2 chequeos de ataque pero conserva el peor (no se ven afectados los ataques con ballestas o armas de fuego). Si el afectado es atacado con armas de rango (o poderes a distancia), hace 2 chequeos de esquiva y conserva el mejor, pero si es atacado por un enemigo adyacente, hace 2 chequeos de esquiva y conserva el peor).
Nv2. Hiko Kenmei
Nv2. Ki Kougeki
Nv3. Hiko Oshu
Cuando el Peleador toma una acción de esquiva, también aplica contra poderes y ataques mágicos.
Nv2. Tsuyoi Shougeki
PM: 1
El Peleador suma +1d8 puntos al daño causado con un ataque que haya impactado (no requiere acción). En Nv6 el daño incrementa a +1d10, y en Nv10 el daño incrementa a +1d12.Nv2. Datou
Cuando el Peleador intenta tumbar a su oponente puede hacerlo con un chequeo opuesto de FUE o AGI (elegir) y recibe +1 al chequeo (el afectado debe gastar una de sus acciones para levantarse. Si ataca desde el suelo hace 2 chequeos de ataque pero conserva el peor (no se ven afectados los ataques con ballestas o armas de fuego). Si el afectado es atacado con armas de rango (o poderes a distancia), hace 2 chequeos de esquiva y conserva el mejor, pero si es atacado por un enemigo adyacente, hace 2 chequeos de esquiva y conserva el peor).
Nv2. Hiko Kenmei
PM: 1
El Peleador toca un aliado adyacente con su acción y le recupera del status de Ceguera causada por magia o habilidades.Nv2. Ki Kougeki
PM: 1
El Peleador hace un solo golpe sin armas que si impacta causa el doble de daño, obtiene +1 en su chequeo de ataque.Nv3. Hiko Oshu
PM: 1
El Peleador toca un aliado adyacente y le recupera Nvx1d4PV. En Nv7 recupera Nvx1d6PV, y en Nv11 recupera Nvx1d8PV.Nv3. Meditación
Nv4. Hiko Kisha
Nv4. Hiko Shigo
Nv4. Hiko Aketsushu
1 vez x día
El Peleador recupera 1d4 PM.Nv4. Hiko Kisha
PM: 1
El Peleador hace un solo golpe sin armas que causa daño normal, pero el afectado debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla queda completamente paralizado durante 1 turno (el afectado se queda quieto en su lugar, no puede tomar acciones y tan solo puede pensar y respirar. Ataques contra una criatura paralizada impactan automáticamente y causan daño x2).Nv4. Hiko Shigo
PM: 1
El Peleador hace un solo golpe sin armas que causa daño normal, pero el afectado debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla no puede hacer acciones ofensivas (como atacar) durante 1d4 turnos.Nv4. Hiko Aketsushu
PM: 1
El Peleador toca un aliado adyacente y le recupera de un status negativo que le afecte.Nv5. Hiko Domei
PM: 1
El Peleador hace un solo golpe sin armas que causa daño normal por impacto, pero el afectado debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla queda ciego durante 1d4 turnos (el afectado no puede ver por lo que al hacer chequeos de ataque o esquiva lanza el dado dos veces y elige el peor resultado, y no puede lanzar magias o poderes que afectan criaturas específicas ya que debe poder ver al objetivo).Nv5 - Tou Kyori Sentou Ken
El Peleador puede proyectar sus ataques sin armas contra objetivos a 10m, el daño causado es el mismo por golpe pero el daño es de Viento.
Nv5. Saisei
PM: 1
El Peleador recupera Nv+1d10PV y al iniciar sus siguientes turnos recupera esa misma cantidad, durante VIT turnos.Nv6. Ikiotomeru
PM: 1
El Peleador puede aguantar su respiración durante VIT+Nv minutos.
PM: 1
El Peleador gana +2 en los chequeos de FUE, AGI y VIT (que no sean chequeos de ataque o esquiva) durante 1 minuto.Nv6. Ishiryoku
PM: 1
El Peleador gana +2 en los chequeos de INT, SUE y CA (que no sean chequeos de ataque o esquiva) durante 1 minuto.Nv6. Hiko Shinrei
PM: 2
El Peleador toca el cuerpo de una criatura inconsciente (en 0PV o en PV negativos) y la reanima con un cuarto (1/4) de sus PV totales. Si la criatura está muerta desde hace 1 hora o menos, lanza un chequeo de SUE, si es exitoso la revive.Nv7. Tetsunokawa
PM: 1
El Peleador hace que su piel y músculos se endurezcan, ganando Resistencia a todo el daño durante 3 turnos.Nv7. Tatsumaki
PM: 1
El Peleador hace un solo chequeo de ataque contra cada enemigo adyacente (no aplica penalizadores por hacer varias acciones ofensivas en el mismo turno), causando el daño de su ataque sin armas. Sólo puede hacer esta técnica una vez por turno.Nv7. Hangeki
PM: 1
Como una reacción, el Peleador puede atacar con 1 golpe a un enemigo justo después de que éste lo haya atacado (sea que impacte al Peleador o no), pero tiene que poder ver al enemigo atacante. Obtiene +1 al chequeo de ataque.Nv8. Ki Denryū
PM: 1
El Peleador lanza una poderosa corriente de energía por sus manos contra un objetivo a VITx2 metros, hace un chequeo de AGI, FUE o VIT, si es un éxito causa Nvx2d4 de daño de Luz.Nv8. Souki Kougeki
PM: 1
Como una reacción, el Peleador puede atacar con 1 golpe sin armas a un enemigo justo antes de que éste lo ataque, pero tiene que poder ver al enemigo atacante. Obtiene +1 al chequeo de ataque.Nv8. Nerunosawaru
PM: 1
El Peleador toca el cuello de su oponente (chequeo opuesto de AGI o FUE vs. AGI o FUE), lo cual no causa daño pero el afectado debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla cae dormido durante 1 minuto (el afectado queda tumbado en el suelo y queda dormido, ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2. Al recibir daño, el afectado despierta).Nv9. Hiko Oshu Dai
PM: 3
El Peleador y los aliados adyacentes recuperan Nv+5d10PV.Nv10. Hyakuretsu-Ken
PM: 3
El Peleador ataca rápida y repetidamente a un enemigo, hace un chequeo de AGI o FUE, si es un éxito causa Nvx2d8 de daño, o la mitad si el chequeo para impactar falla.Nv10. Hiko Jinchukyoku
PM: 2 (1 vez x día)
El Peleador hace un solo golpe sin armas que causa daño normal, el afectado debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla cae inconsciente en 0PV o queda muerto (elección del Peleador). No afecta criaturas de Nv mayor al Nv del Peleador.
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