Los Peleadores se especializan en artes marciales, sus vidas giran en torno al entrenamiento físico y al combate. Usualmente tienen un estilo de pelea particular, como Kung Fu, Karate, Capoeira, Wing Chun, etc., y aprenden movimientos especiales producto de su gran disciplina.
Destino: Espada
Competencias de Equipo: Elige 2 competencias de armas.
Mejora de Característica: Agilidad+1 o Fuerza+1 (elegir una)
PV: 15 + ajuste de VIT en Nv1. Al subir Nv sube 10 + ajuste de VIT.
Técnicas
Los Peleadores desarrollan métodos de combate muy especializados, técnicas que les permiten realizar proezas increíbles gracias al poder de su voluntad, su entrenamiento, y al manejo de su energía espiritual o ki.
Técnicas
Los Peleadores desarrollan métodos de combate muy especializados, técnicas que les permiten realizar proezas increíbles gracias al poder de su voluntad, su entrenamiento, y al manejo de su energía espiritual o ki.
Al crear tu personaje empiezas con Artes Marciales y eliges otra técnica de nivel 1, y al subir nivel eliges una de las técnicas descritas para ese nivel o para uno inferior.
Artes Marciales
El Peleador es un experto usando sus puños, patadas y demás como arma. Al atacar puede elegir aplicar su ajuste por FUE o AGI para determinar su cifra de AT, y el daño que causa por golpe sin armas es igual a 1d8+ el ajuste de FUE o AGI (elige también) aunque puede también hacer los ataques con armas que sepa usar como competencia y sumando su ajuste de FUE o AGI al daño de la misma. El daño por golpe sin armas cambia al alcanzar Nv5 (se vuelve 1d10) y al alcanzar Nv10 (se vuelve 1d12).
Nv1. Ataque Versátil
Antes de hacer un chequeo de ataque, puede decidir hacerlo de forma Precisa o Potente. Si ataca de forma Precisa obtiene AT+3 pero el daño que cause se reduce a la mitad, y si decide hacer el ataque de forma Potente, obtiene AT-3 pero suma +50% al daño que cause con el ataque (si impacta). Ataque Versátil no puede combinarse con otros poderes, solo aplica a ataques normales.
Artes Marciales
El Peleador es un experto usando sus puños, patadas y demás como arma. Al atacar puede elegir aplicar su ajuste por FUE o AGI para determinar su cifra de AT, y el daño que causa por golpe sin armas es igual a 1d8+ el ajuste de FUE o AGI (elige también) aunque puede también hacer los ataques con armas que sepa usar como competencia y sumando su ajuste de FUE o AGI al daño de la misma. El daño por golpe sin armas cambia al alcanzar Nv5 (se vuelve 1d10) y al alcanzar Nv10 (se vuelve 1d12).
Nv1. Ataque Versátil
Antes de hacer un chequeo de ataque, puede decidir hacerlo de forma Precisa o Potente. Si ataca de forma Precisa obtiene AT+3 pero el daño que cause se reduce a la mitad, y si decide hacer el ataque de forma Potente, obtiene AT-3 pero suma +50% al daño que cause con el ataque (si impacta). Ataque Versátil no puede combinarse con otros poderes, solo aplica a ataques normales.
Nv1. Multiataque
El penalizador por acciones ofensivas hechas en el mismo turno es ahora -2 en lugar de -3. En Nv5 el penalizador pasa a ser -1, y en Nv10 pasa a ser 0.
Nv1. Chakra
Si el Peleador es afectado por un status negativo como veneno, caos, ceguera, etc., resta -1 turno a la duración en turnos de los efectos. En Nv5 resta -2 turnos a la duración de tales efectos, y en Nv10 resta -3 turnos. Si el efecto negativo no dura turnos sino minutos o horas o más, reduce el tiempo a la mitad.
El penalizador por acciones ofensivas hechas en el mismo turno es ahora -2 en lugar de -3. En Nv5 el penalizador pasa a ser -1, y en Nv10 pasa a ser 0.
Nv1. Chakra
Si el Peleador es afectado por un status negativo como veneno, caos, ceguera, etc., resta -1 turno a la duración en turnos de los efectos. En Nv5 resta -2 turnos a la duración de tales efectos, y en Nv10 resta -3 turnos. Si el efecto negativo no dura turnos sino minutos o horas o más, reduce el tiempo a la mitad.
Nv1. Defensa Natural
El Peleador obtiene DF+1 y gana +1 extra en Nv5, Nv10, Nv15, etc. Además, suma su ajuste de VIT a su DF y DM. No obtiene estos beneficios si usa Protección Mediana o Pesada.
El Peleador obtiene DF+1 y gana +1 extra en Nv5, Nv10, Nv15, etc. Además, suma su ajuste de VIT a su DF y DM. No obtiene estos beneficios si usa Protección Mediana o Pesada.
Nv1. Desenfundado Veloz
Cambiar de arma ya no cuesta una acción sino que ahora hace parte de la acción de ataque.
Cambiar de arma ya no cuesta una acción sino que ahora hace parte de la acción de ataque.
Nv1. Shubi-Teki
Cuando el Peleador toma la acción de Defensa, también gana DM+3 y reduce a la mitad el daño mágico recibido.
Nv2. Tsuyoi Shougeki
Nv2. Datou
Cuando el Peleador intenta tumbar a su oponente puede hacerlo con un chequeo opuesto de FUE o AGI (elegir) y recibe +1 al chequeo (el afectado tumbado debe gastar una de sus acciones para levantarse. Si ataca desde el suelo obtiene AT-3 y AM-3 [no se ven afectados los ataques con ballestas o armas de fuego]. Si el afectado es atacado con armas de rango [de disparo o arrojadas], gana DF+3 y DM+3, pero si es atacado con armas cuerpo a cuerpo, el atacante gana AT+3 a sus ataques).
Nv2. Hiko Kenmei
Nv3. Ki Kougeki
Nv3. Hiko Oshu
Cuando el Peleador toma la acción de Defensa, también gana DM+3 y reduce a la mitad el daño mágico recibido.
Nv2. Tsuyoi Shougeki
PM: 1
El Peleador suma +1d8 puntos al daño causado con un ataque que haya impactado (no requiere acción). En Nv6 el daño incrementa a +1d10, y en Nv10 el daño incrementa a +1d12.Nv2. Datou
Cuando el Peleador intenta tumbar a su oponente puede hacerlo con un chequeo opuesto de FUE o AGI (elegir) y recibe +1 al chequeo (el afectado tumbado debe gastar una de sus acciones para levantarse. Si ataca desde el suelo obtiene AT-3 y AM-3 [no se ven afectados los ataques con ballestas o armas de fuego]. Si el afectado es atacado con armas de rango [de disparo o arrojadas], gana DF+3 y DM+3, pero si es atacado con armas cuerpo a cuerpo, el atacante gana AT+3 a sus ataques).
Nv2. Hiko Kenmei
PM: 1
El Peleador toca un aliado adyacente con su acción y le recupera del status de Ceguera causada por magia o habilidades.Nv3. Ki Kougeki
PM: 1
El Peleador hace un solo golpe sin armas que causa daño x2, obtiene AT+1 en su chequeo para impactar.Nv3. Hiko Oshu
PM: 1
El Peleador toca un aliado adyacente con su acción y le recupera Nv+1d10PV. En Nv7 recupera Nv+1d12PV, y en Nv12 recupera Nv+1d20PV.Nv3. Meditación
Nv4. Hiko Kisha
Nv4. Hiko Shigo
Nv4. Hiko Aketsushu
PM: 0 (1 vez x día)
El Peleador recupera 1d4 PM.Nv4. Hiko Kisha
PM: 1
El Peleador hace un solo golpe sin armas que causa daño normal por impacto, pero el afectado debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla queda completamente paralizado durante 1 turno (el afectado se queda quieto en su lugar, no puede tomar acciones y tan solo puede pensar y respirar. Ataques contra una criatura paralizada impactan automáticamente y causan daño x2).Nv4. Hiko Shigo
PM: 1
El Peleador hace un solo golpe sin armas que causa daño normal por impacto, pero el afectado debe hacer un chequeo de MEN, si lo falla no puede hacer acciones ofensivas (como atacar) durante 1d4 turnos.Nv4. Hiko Aketsushu
PM: 1
El Peleador toca un aliado adyacente con su acción y le recupera de un status negativo que le afecte.Nv5. Hiko Domei
PM: 1
El Peleador hace un solo golpe sin armas que causa daño normal por impacto, pero el afectado debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla queda ciego durante 1d4 turnos (El afectado no puede ver. Recibe AT-5, DF-5, AM-5, DM-5, y no puede lanzar magias o poderes que afectan criaturas específicas ya que debe poder ver al objetivo).Nv5 - Tou Kyori Sentou Ken
El Peleador puede proyectar sus ataques sin armas contra objetivos a 10m, el daño causado es el mismo por golpe pero el daño es de Viento.
Nv5. Saisei
PM: 1
El Peleador recupera 1d10PV y al iniciar sus siguientes turnos recupera esa misma cantidad, durante Nv turnos.Nv6. Ikiotomeru
PM: 1
El Peleador puede aguantar su respiración durante VIT+Nv minutos.
PM: 1
El Peleador gana +2 en los chequeos de FUE, AGI y VIT que haga durante 1 minuto.Nv6. Ishiryoku
PM: 1
El Peleador gana +2 en los chequeos de INT, SUE y CA que haga durante 1 minuto.Nv6. Hiko Shinrei
PM: 2
El Peleador toca un aliado adyacente que esté inconsciente o muerto y le recupera (en caso de estar muerto lo trae de vuelta si no han pasado más de 5 minutos y si conserva la mayor parte de su cuerpo), el beneficiado se recupera con VITx2 PV.Nv7. Tetsunokawa
PM: 1
El Peleador hace que su piel y músculos se endurezcan. El daño que reciba se divide a la mitad durante 3 turnos.Nv7. Tatsumaki
PM: 1
El Peleador hace un golpe contra cada enemigo adyacente, obtiene AT+1 en su chequeo para impactar cada ataque. No recibe penalizadores por hacer varias acciones ofensivas en el mismo turno. Sólo puede hacer esta técnica una vez por turno.Nv7. Hangeki
PM: 1
Como una reacción, el Peleador puede atacar con 1 golpe a un enemigo justo después de que éste lo haya atacado (sea que impacte al Peleador o no), pero tiene que poder ver al enemigo atacante. Obtiene AT+1 al atacar.Nv8. Ki Denryū
PM: 1
El Peleador lanza una poderosa corriente de energía por sus manos (AT vs. DM), si impacta causa Nvxd8 de daño de luz y tiene un alcance de Nv+AGI+FUE metros.Nv8. Souki Kougeki
PM: 1
Como una reacción, el Peleador puede atacar con 1 golpe a un enemigo justo antes de que éste lo ataque, pero tiene que poder ver al enemigo atacante. Si hace esta acción el Peleador pierde una de sus acciones en su siguiente turno. Obtiene AT+1 al atacar.Nv8. Nerunosawaru
PM: 1
El Peleador toca el cuello de su oponente (chequeo opuesto de AGI o FUE vs. AGI o FUE), lo cual no causa daño pero el afectado debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla cae dormido durante 1d8 turnos (el afectado queda tumbado en el suelo y queda dormido, ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2. Al recibir daño, el afectado despierta).Nv9. Hiko Oshu Dai
PM: 3
El Peleador y los aliados adyacentes recuperan 5d10PV.Nv10. Hyakuretsu-Ken
PM: 1 (1 vez x día)
El Peleador ataca rápida y repetidamente a un enemigo causándole Nvx10 puntos de daño, o la mitad si el chequeo para impactar falla.Nv10. Hiko Jinchukyoku
PM: 2 (1 vez x día)
El Peleador hace un solo golpe sin armas que causa daño normal, el afectado debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla cae inconsciente en 0PV o queda muerto (elección del Peleador). 
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