CURADOR

Los Curadores enfocan su convicción para alterar la realidad y realizar increíbles proezas. Su voluntad es poderosa y se manifiesta mágicamente enfocada en la curación y la protección. Suelen servir en templos y centros de salud donde reciben entrenamiento para usar efectivamente sus poderes.

Competencias de Equipo: Protecciones Medianas; elige 1 competencia de arma.

Mejora de Característica: Inteligencia+1

PV: VIT+1d6

Magia Sagrada

Los Curadores usan el poder de su voluntad para crear efectos milagrosos. Las siguientes magias las puede aprender de tomos secretos, maestros curadores o entidades extraplanares, bien sea porque el curador les pide el favor, les obedece como su sirviente, o porque se enfrenta a estos seres para arrebatarles su poder. 

Al crear personaje empiezas con 3 magias sagradas de Nv1, y cada vez que subes nivel aprendes automáticamente otra de tu elección, las demás también los puedes aprender si encuentras los grimorios que los enseñan. Al encontrar una magia en un grimorio o similar, debe estudiarlo diariamente durante tantas semanas como nivel tenga la magia para aprenderla de memoria, de lo contrario necesita leer el grimorio cuando lance la nueva magia.

Lanzar una magia normalmente requiere 1 acción, en caso contrario se especifica en cada magia. El Curador debe poder hablar y mover sus brazos libremente para lanzar magias. El Curador solo puede lanzar las magias del nivel que posee o de un nivel menor.


Nv1. Anestésico
PM: 1
El Curador afecta una criatura a INTx2 metros (chequeo de INT), si es exitoso la criatura cae dormida durante 1d6 turnos (ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2. Al recibir daño, el afectado despierta).

Nv1. Armadura Arcana
PM: 1
El Curador señala a un aliado a INTx2 metros y éste es envuelto en una armadura etérea de Defensa = Nv+1d4 y Defensa Mágica = Nv+1d4. Si el beneficiado recibe daño debe decidir si reduce daño con su armadura convencional o con la Armadura Arcana. Esta magia permanece activa 1 hora.

Nv1. Curación
PM: 1
El Curador emite una luz por su mano a un aliado a INTx2 metros, curándole Nvx3d4 PV. Por cada 1PM extra que gaste lanzando esta magia, puede incluir a otro aliado para curarlo también.

Nv1. Escudo Divino
PM: 1
El Curador selecciona un aliado a INTx2 metros, el cual puede lanzar 2 veces el dado al hacer chequeos de esquiva y elegir el mejor resultado durante 1 minuto. Si el Curador se beneficia a sí mismo, también gana +1 a los chequeos de esquiva.

Nv1. Iluminar Arma
PM: 1
El arma del Curador es envuelta en luz haciendo que ilumine en un radio de 3m y el tipo de daño que cause es ahora elemental de Luz, además suma +1d6 al daño. El efecto permanece durante una hora.

Nv1. Luz
PM: 1
Una esfera de luz mágica aparece y flota a 1m del Curador, ilumina en un radio de INT metros durante 1 hora.

Nv1. Nueva Vida
PM: 1
El Curador estimula la energía natural del entorno, provocando un crecimiento acelerado de la flora en un área de 5×5 metros, para crear un espacio de oración o para santificar el lugar. Alternativamente, puede enfocar el efecto en una semilla, acelerando su desarrollo y convirtiéndola en el fruto de la planta (por ejemplo, si tiene una semilla de naranja, la puede transformar en una naranja madura).

Nv1. Plegaria
1 vez x día
El Curador realiza una oración durante 1 minuto, seleccionando un número de aliados igual a su INT o menos (excluyéndose a sí mismo). Se elige un aliado al azar (con dados u otros métodos) y el aliado elegido obtiene +1 en sus chequeos de SUE hasta la 12 de la medianoche. El Curador no puede beneficiarse a sí mismo.

Nv1. Refrescar
PM: 1
El Curador emite una luz por su mano a un aliado a INTx2 metros, y el beneficiado cancela un status negativo.

Nv1. Resistencia
PM: 1
El Curador señala a un aliado a INTx2 metros y éste es envuelto en una luz que reduce a la mitad el daño recibido por magias elementales (fuego, tierra, hielo, agua, viento, electricidad, luz, oscuridad), esta magia permanece activa 1d6 turnos.

Nv1. Sello Divino
1 vez x día
Si el Curador usa 2 acciones en lugar de una para lanzar una magia que cure PV, incrementa INT+Nv a la cantidad de PV curados.

Nv2. Curación Condicional
PM: 1
El Curador toca a un aliado, si el aliado recibe daño, esta magia se activa y el aliado recupera INT+Nv+2d4 PV. El efecto permanece durante INT horas o hasta que sea activado al recibir daño.

Nv2. Lanza Angelical
PM: 1
El Curador crea una lanza de luz que puede arrojar a un enemigo a INT metros, o la puede blandir como un arma de tipo melee que sabe usar aunqur no tenga la competencia para este tipo de arma (hace chequeo de AGI, FUE o INT para impactar), la lanza causa Nvx2+1d12 de daño de Luz y permanece 1 minuto. Si el Curador logra impactar un enemigo con la lanza y le causa daño, gana resistencia al daño hasta el inicio de su próximo turno.

Nv2. Toxina
PM: 1
El Curador hace un chequeo de INT contra un enemigo a INTx2 metros, si es exitoso el afectado sufre Nvx2+2d6 puntos de daño de veneno y debe hacer un chequeo de VIT al finalizar su turno, si lo falla queda envenenado y sufre 2d6 de daño de veneno nuevamente, y debe seguir haciendo chequeos de VIT al finalizar cada turno hasta que sea exitoso.

Nv3. Curación Gratis
1 vez x dia
Cuando el Curador lanza una magia que cura PV, puede hacer un chequeo de SUE, si es exitoso no se gasta el PM.

Nv3. Intervención
PM: 1 
El Curador gasta su reacción y protege a un aliado a INTx2 metros que vaya a sufrir daño por un ataque o poder, de esta forma el Curador recibe todo el daño y efectos del ataque en lugar de su aliado.

Nv3. Localizar Aliado
PM: 1
El Curador sabe la ubicación exacta de un aliado suyo con quien haya convivido por al menos un día, sabiendo al instante donde se encuentra (si la zona donde se encuentre tienen nombre, lo sabe) y en qué dirección.

Nv3. Reflexión
1 vez x día
El Curador puede lanzar un poder de Curador de Nv3 o menor que conozca como una acción gratis en su turno.

Nv3. Reducir Potencia
PM: X
Si el Curador o un aliado suyo a INT metros recibe daño, puede gastar su reacción para reducir el daño recibido en -1d12 puntos. Cada PM que gaste representa 1d12 extra que puede lanzar para reducir daño.

Nv3. Regeneración de Maná
1 vez x día
El Curador recupera 1d4 PM.

Nv3. Regenerar PV
PM: 1
El Curador emite una luz por su mano a un aliado a INTx2 metros, el beneficiado recupera Nv+1d8PV al iniciar su turno durante INT turnos.

Nv3. Reanimar
PM: 2
El Curador toca el cuerpo de una criatura inconsciente (en 0PV o en PV negativos) y la reanima con un cuarto (1/4) de sus PV totales. Si la criatura está muerta desde hace 1 hora o menos, lanza un chequeo de SUE, si es exitoso la revive.

Nv4. Diagnosis
PM: 1
El Curador señala un aliado a INTx2 metros, con esto le mejora su probabilidad de golpe crítico actual en 1 punto (o sea, el beneficiado hace crítico con 1 y 2 natural). Este efecto permanece en el beneficiado durante 1 hora o hasta que el beneficiado golpee con un crítico.

Nv4. Preservar
PM: 2
El Curador señala un cuerpo muerto y lo envuelve en una burbuja de agua sagrada, lo que ralentiza su descomposición. El cuerpo se degrada a un ritmo reducido donde cada día de descomposición equivale a 1 hora para el cadáver. Este efecto permanece en un cuerpo hasta un máximo de 1 año.

Nv4. Rescatar
PM: 1
El Curador señala un aliado a INTx3 metros, quien es inmediatamente teletransportado a un espacio adyacente al Curador.

Nv4. Sagrada
PM: 1
El Curador emana una luz mágica a los enemigos en un radio de INT metros que lo puedan ver, cada enemigo hace un chequeo de SUE, si lo fallan reciben Nvx3d4 de daño de luz.

Nv5. Asilo
PM: 1
El Curador envuelve un área de 3x3m en un velo de energías curativas, las criaturas que empiecen su turno en esta área se curan Nv+1d10PV. Asilo permanece 2d4 turnos.

Nv5. Caminar en Agua
PM: 1
El Curador señala a una criatura a INTx2 metros permitiéndole caminar sobre la superficie del agua (conserva su cifra de MO). Aunque la magia funciona sobre aguas turbulentas, el constante vaivén puede tener efectos que limiten el movimiento o que cause néuseas o algo por el estilo, a juicio de la narradora. Si el beneficiado se encuentra sumergido, el Curador puede usar esta magia para impulsarlo 10 metros hacia la superficie y sigue subiendo a esa velocidad hasta salir del agua.

Nv5. Clarividencia
PM: 2
Los ojos del Curador adoptan un tono dorado durante 10 minutos, permitiéndole reconocer ilusiones, ver en la oscuridad o entre la niebla, reconocer criaturas cambiaformas, percibir rastros de magia residual dejados en criaturas, objetos o superficies, y al enfocarse en una criatura (con un chequeo de INT) puede conocer sus PV, nivel y status benéficos o efectos mágicos que la mejoran algún rasgo.

Nv5. Mártir
PM: 1
El Curador transfiere tantos de sus PV como desee curar a un aliado a INTx2 metros, puede elegir quedar en 0PV para transferir esa cantidad de PV al aliado y caer inconsciente tras lanzar este poder.

Nv5. Purgar
PM: 1
El Curador emite un rayo de luz por su mano de 1m de ancho y INTx2 metros de largo, todas las criaturas en la línea de efecto 
hacen un chequeo de VIT, si lo fallan sufren Nvx1d4 de daño de luz y el afectado aturdido durante su siguiente turno, de forma que no puede tomar acciones y en sus chequeos de esquiva debe lanzar dos veces el dado y elegir el peor resultado. 

Nv5. Purificar
PM: 1
El Curador emite una luz por su mano y los aliados en un radio de INT metros cancelan un status negativo que tengan.

Nv6. Autocuración
PM: 1
El Curador recupera Nvx1d6PV tras recibir daño como una reacción gratis, o lo activa como una acción cuando desee.

Nv6. Benedicción
PM: 2
El Curador emite una luz por su mano a un aliado a INTx2 metros, curándole Nvx2d4 PV y cancelando los status negativos que tuviera.

Nv6. Paralizar
PM: 1
El Curador hace un chequeo de INT contra un enemigo a INTx2 metros, si es exitoso el afectado queda paralizado, no puede tomar acciones y tan solo puede respirar (ataques contra una criatura paralizada impactan automáticamente y causan daño x2).

Nv6. Devoción
1 vez x día
El Curador pierde Nvx5 PV y un aliado suyo a INTx2 metros recupera 1PM.

Nv7. Abundancia
PM: 3
El Curador realiza un ritual de gratitud durante 10 minutos, al finalizar elige una de las siguientes opciones: Invocar una mesa con alimentos frescos y naturales, suficientes para alimentar hasta a Nv+INT personas, o invocar un número de comidas nutritivas igual a la mitad de su INT (redondeado hacia abajo). Cada comida nutritiva recupera 7d6PV y el beneficiado obtiene 10PV temporales por encima de su capacidad máxima de PV, si sufre daño resta primero estos PV temprales.

Nv7. Cuidado Divino
1 vez x día
Sl el Curador quita un status negativo a un aliado usando la magia de Refrescar, el aliado se vuelve inmune a este status negativo por 24 horas.

Nv7. Juicio Repulsor

PM: 2 
El Curador es rodeado por un campo de fuerza a 3m de radio suyo. Las criaturas hostiles que intenten acercarse deben superar un chequeo de CAR lanzando 2 veces y eligiendo el peor resultado, si lo superan pueden ignorar la barrera pero tienen -1 a sus chequeos de ataque y esquiva mientras estén dentro del campo de fuerza. Si fallan el chequeo de CAR no pueden entrar al campo de fuerza.

Nv7. Resucitar

PM: 2
El Curador toca el cuerpo de una criatura en 0PV o en PV negativos y la reanima con la mitad de sus PV. También funciona si la criatura está muerta pero solo si no han pasado 24 horas desde la muerte y si el cuerpo conserva sus partes vitales.

Nv7. Miseria
PM: 1
El Curador señala un enemigo a INT metros y hace chequeo de INT, si es exitoso le causa (1d4+1d6)xNv de daño de luz, y las criaturas a 2m del primer enemigo afectado hacen chequeo de AGI, si lo fallan reciben la mitad del daño que recibió el primer enemigo impactado (si lo superan no reciben daño).

Nv8. CPR

PM: 1
El Curador y sus aliados en un radio de INT metros son envueltos por una luz que les protege contra la muerte/inconsciencia, si el beneficiado pierde sus PV hace inmediatamente un chequeo de VIT, si lo supera no queda muerto/inconsciente sino con 1PV. Estos efectos permanecen activos durante Nv+INT minutos o hasta que se active cuando el beneficiado pierda sus PV.

Nv8. Inmunizar
PM: 2
El Curador señala a un aliado a INTx2 metros y éste es envuelto en una luz que cancela el daño recibido por magias elementales (fuego, tierra, hielo, agua, viento, electricidad, luz, oscuridad), esta magia permanece activa 1d6 turnos.

Nv8. Velo Sagrado
PM: 2
El Curador señala un aliado a INTx2 metros quien gana resistencia a todo el daño recibido durante 3 turnos.

Nv9. Escudo Divino II
PM: 3
Los aliado a INTx2 metros del Curador son envueltos en luz sagrada y pueden lanzar 2 veces el dado al hacer chequeos de esquiva y elegir el mejor resultado durante 1 minuto. Si el Curador se beneficia a sí mismo, también gana +1 a los chequeos de esquiva.

Nv9. Golpe Defensivo

PM: 1
El Curador hace un chequeo de ataque con su arma a un enemigo, si lo golpea recibe daño normalmente pero el afectado debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla queda aturdido hasta el final del próximo turno del Curador. El afectado no puede tomar acciones y en sus chequeos de esquiva debe lanzar dos veces el dado y elegir el peor resultado.

Nv9. Protección Divina
PM: 2
El Curador y sus aliados a INT metros obtienen una reserva de Nvx2d4 PV temporales que se descuentan primero si el beneficiado recibe daño, y que permanecen hasta que sean agotados o durante 24 horas.

Nv10. Contacto Divino
PM: 3 (1 vez x semana)
El Curador entra en un trance meditativo por 10 minutos, durante todo este tiempo permanece incapacitado y no percibe su entorno. Si recibe daño, el contacto divino finaliza automáticamente sin efecto. Al completarse, el Curador envía una única pregunta a una deidad, la cual puede responder de forma clara, de manera indirecta (simbólica o ambigua) o no responder a juicio de la narradora. 

Nv10. Revivir
PM: 3
El Curador toca el cuerpo de una criatura en 0PV o en PV negativos y la reanima con todos sus PV. También funciona si la criatura está muerta pero solo si no han pasado 7 días desde la muerte, no importa que el cuerpo de la criatura haya perdido sus partes vitales o haya sido destruido por completo.

Nv10. Símbolo Sagrado
PM: 3 
El Curador invoca un símbolo sagrado que aumenta sus poderes durante 1 minuto. Al invocar su símbolo sagrado el Curador obtiene velocidad de vuelo igual a su MOx2, gana Defensa igual a Nv+1d8 y su Defensa Mágica será Nv+1d8 (no se suma con su protección y si recibe daño debe elegir cual protección aplica para reducción de daño). Además manifiesta un arma a su elección entre las siguientes opciones, pero que inflige siempre daño de luz: 

  • AMP: Nunchaku Shizoku
  • AMM: Martillo Arcano
  • AMG: Martillo de Guerra Enano
  • AP: Arco Largo Kodandam
  • AA: Chakram
  • AF: Pistola de Oro
La sección de ítems tiene las descripciones de estas armas.

No hay comentarios.:

Publicar un comentario