CURADOR

Los Curadores enfocan su convicción para alterar la realidad y realizar increíbles proezas. Su voluntad es poderosa y se manifiesta mágicamente enfocada en la curación y la protección. Suelen servir en templos y centros de salud donde reciben entrenamiento para usar efectivamente sus poderes.

Destino: Magia

Competencias de Equipo: Protecciones Medianas; elige 1 competencia de arma.

Mejora de Característica: Inteligencia+1

PV: 10 + ajuste de VIT en Nv1. Al subir Nv sube 5 + ajuste de VIT. 

Magia Sagrada

Los Curadores usan el poder de su voluntad para crear efectos milagrosos. Las siguientes magias las puede aprender de tomos secretos, maestros curadores o entidades extraplanares, bien sea porque el curador les pide el favor, les obedece como su sirviente, o porque se enfrenta a estos seres para arrebatarles su poder. 

Al crear personaje empiezas con 3 magias de Nv1, y cada vez que subes nivel aprendes automáticamente otra de tu elección, las demás también los puedes aprender si encuentras los grimorios que los enseñan. Al encontrar una magia en un grimorio o similar, debe estudiarlo diariamente durante tantas semanas como nivel tenga la magia para aprenderla de memoria, de lo contrario necesita leer el grimorio cuando lance la nueva magia.

Lanzar una magia normalmente requiere 1 acción, en caso contrario se especifica en cada magia. El Curador debe poder hablar y mover sus brazos libremente para lanzar magias. El Curador solo puede lanzar las magias del nivel que posee o de un nivel menor. 
Las magias por lo general no tienen efectos que se sumen si se repiten, por ejemplo, si se lanza varias veces la misma magia contra un aliado que le raumenta +3 a su DF, sus bonificador no se suman con cada lanzamiento.

Nv1. Anestésico
PM: 1
El Curador afecta una criatura a INT metros (chequeo de AM), si es exitoso la criatura cae dormida durante 1d6 turnos (ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2).

Nv1. Curación
PM: 1
El Curador emite una luz por su mano a un aliado a INT metros, curándole Nvx3+2d6 PV. 

Nv1. Escudo Divino
PM: 1
El Curador selecciona un aliado a INT metros, el cual obtiene DF+2 o DM+2 (elige un bonus) durante 1 minuto. Si el Curador se beneficia a sí mismo, el bonus es +3.

Nv1. Iluminar Arma
PM: 1
El arma del Curador es envuelta en luz haciendo que ilumine en un radio de 3m y el daño que cause es elemental de Luz y además suma +1d6 al daño. El efecto permanece durante una hora.

Nv1. Inmunizar

PM: 1
El Curador señala a un aliado a INT metros y éste es envuelto en una luz que reduce a la mitad el daño recibido por magias elementales (fuego, tierra, hielo, agua, viento, electricidad, luz, oscuridad), esta magia permanece activa 1d6 turnos.

Nv1. Luz
PM: 1
Una esfera de luz mágica flota a 1m del Curador e ilumina en un radio de INT metros durante 1 hora.

Nv1. Refrescar
PM: 1
El Curador emite una luz por su mano a un aliado a INT metros, y el beneficiado cancela un status negativo.

Nv2. Curación Condicional
PM: 1
El Curador toca a un aliado, si el aliado recibe daño, esta magia se activa y el aliado recupera Nvx3+3d8 PV. El efecto permanece durante 10 horas o hasta que sea activado al recibir daño.

Nv2. Lanza Angelical
PM: 1
El Curador crea una lanza de luz que puede arrojar a un enemigo a INT metros (chequeo de AM para impactar), o la puede blandir como un arma de tipo melee (también chequeo de AM para impactar ataques con ella), la lanza causa Nvx2+1d12 de daño de Luz y permanece 1 minuto. Si el Curador logra impactar un enemigo y le causa daño, obtiene DF+2 o DM+2 (elige) y reduce todo el daño recibido en -Nv puntos hasta que la lanza desaparezca.

Nv2. Toxina
PM: 1
El Curador hace un chequeo de AM contra un enemigo a INT metros, si es exitoso el afectado sufre 2d6 puntos de daño de veneno y debe hacer un chequeo de VIT al finalizar su turno, si lo falla queda envenenado y sufre 2d6 de daño de veneno nuevamente, y debe seguir haciendo chequeos de VIT al finalizar cada turno hasta que sea exitoso.

Nv3. Curación Gratis
PM: 0 (1 vez x dia)
Cuando el Curador lanza una magia que cura PV, hace un chequeo de SUE, si es exitoso no se gasta el PM.

Nv3. Paralizar
PM: 1
El Curador hace un chequeo de AM contra un enemigo a INT metros, si es exitoso el afectado queda paralizado, no puede tomar acciones y tan solo puede respirar (ataques contra una criatura paralizada impactan automáticamente y causan daño x2).

Nv3. Reflexión
PM: 2 (1 vez x día)
El Curador puede lanzar un poder de Curador de Nv3 o menor que conozca como una acción gratis en su turno.

Nv3. Regeneración de Maná
PM: 0 (1 vez x día)
El Curador recupera 1d4 PM.

Nv3. Regenerar PV
PM: 1
El Curador emite una luz por su mano a un aliado a INT metros, y el beneficiado recupera Nv+1d8PV al iniciar su turno durante INT turnos.

Nv3. Revivir

PM: 1
El Curador toca el cuerpo de una criatura inconsciente (en 0PV) y la reanima con un cuarto (1/4) de sus PV totales. Si la criatura está muerta, lanza un chequeo de SUE, si es exitoso la revive.

Nv4. Curación II

PM: 1
El Curador emite una luz a los aliados en un área de 5x5 metros a Nv+INT metros, curándoles Nvx4+3d6 PV.

Nv4. Diagnosis
PM: 1
El Curador señala un aliado a INT metros, con esto le mejora su probabilidad de golpe crítico actual en 1 punto (o sea, el beneficiado hace crítico con 1 y 2 natural). Este efecto es acumulable y permanece en el beneficiado durante tantos turnos como el ajuste de INT del Curador (mínimo 1) o hasta que el beneficiado golpee con un crítico.

Nv4. Rescatar
PM: 1
El Curador señala un aliado a INTx3 metros, quien es teletransportado a un espacio adyacente al Curador.

Nv4. Sagrada
PM: 1
El Curador emana una luz mágica a los enemigos a INT metros (chequeo de AM), causándoles Nvx3d4 de daño de luz.

Nv5. Asilo
PM: 2 (1 vez x día)
El Curador envuelve un área de 5m de radio en un velo de energías curativas, las criaturas que empiecen su turno en esta área se curan Nv+1d10PV. Asilo permanece INT turnos.

Nv5. Purgar
PM: 2 (1 vez x día)
El Curador emite un rayo de luz por su mano de 1m de ancho y INTx2 metros de largo (chequeo de AM), todas las criaturas en la línea de efecto sufren Nvx3+3d6 de daño de luz y hacen un chequeo de VIT, si lo fallan quedan aturdidas durante su siguiente turno (el afectado no puede tomar acciones y recibe DF-3 y DM-3). 

Nv5. Purificar
PM: 1
El Curador emite una luz por su mano y los aliados en un radio de INT metros cancelan un status negativo que tengan.

Nv6. Autocuración
PM: 1 (1 vez x día)
El Curador recupera Nvx1d6PV tras recibir daño como una reacción gratis, o lo activa como una acción cuando desee.

Nv6. Inmunizar II

PM: 1
El Curador y sus aliados en un radio de INT metros son envueltos por una luz que reduce a la mitad el daño recibido por magias elementales (fuego, tierra, hielo, agua, viento, electricidad, luz, oscuridad) durante 1d6 turnos.

Nv7. Revivir II

PM: 1
El Curador toca el cuerpo de una criatura con 0PV y la reanima con la mitad de sus PV. También funciona si la criatura está muerta pero solamente si no han pasado 24 horas desde la muerte y si el cuerpo conserva sus partes vitales.

Nv7. Libertad

PM: 1
El Curador emite una luz a los aliados en un radio de INT metros, cancelando un efecto que les impida moverse, usar sus manos, o usar sus habilidades especiales.

Nv7. Miseria
PM: 1
El Curador señala un enemigo a INT metros (chequeo de AM), causándole (1d4+1d6)xNv de daño de luz, pero las criaturas a 2m del primer enemigo afectado reciben la mitad del daño que recibió el primer enemigo impactado (si el chequeo de AM vs DM es exitoso en ellos también).

Nv8. Curación III

PM: 1
El Curador emite una luz a los aliados en un área de 5x5 metros a Nv+INT metros, curándoles Nvx5+6d6 PV.

Nv8. CPR

PM: 1
El Curador y sus aliados en un radio de INT metros son envueltos por una luz que les protege contra la muerte/inconsciencia, si el beneficiado pierde sus PV hace inmediatamente un chequeo de VIT, si lo supera no queda muerto/inconsciente sino con 1PV. Estos efectos permanecen activos durante Nv+INT minutos o hasta que se active cuando el beneficiado pierda sus PV.

Nv8. Templanza
PM: 1
El Curador incrementa Nv+1d10 puntos a la cantidad de PV curados con sus magias, y al mismo tiempo él y sus aliados en INT metros reducen -Nv puntos al daño que reciban. Estos efectos permanecen durante 3 turnos.

Nv8. Velo Sagrado
PM: 1
El Curador señala un aliado a INT metros, quien reduce 1/4 (o un 25%) a todo el daño recibido durante 3 turnos.

Nv9. Golpe Defensivo

PM: 1
El Curador hace un chequeo de ataque con su arma a un enemigo (chequeo de AT), si lo golpea recibe daño normalmente pero el afectado debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla queda aturdido hasta el final del próximo turno del Curador. Un enemigo aturdido no puede tomar acciones en su turno y recibe DF-3 y DM-3.

Nv9. Protección Divina
PM: 2 (1 vez x día)
El Curador y sus aliados a INT metros obtienen una reserva de Nvx5 PV temporales que se descuentan primero si el beneficiado recibe daño, y que permanecen hasta que sean agotados o durante 24 horas.

Nv10. Gran Curación
PM: 2 (1 vez x día)
El Curador emite una luz por su mano a un aliado a INT metros y el beneficiado recupera todos sus PV.

Nv10. Regenerar Usos

PM: 0 (1 vez x día)
El Curador recupera 1d4 PM. 

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