ARTILLERO

Los Artilleros son expertos en combates a distancia utilizando diversas armas de fuego. Con su conocimiento especializado, pueden disparar balas mágicas que pueden impactar la debilidad de un enemigo, lo que permite al artillero acabar con enemigos peligrosos con facilidad. 

Destino: Espada

Competencias de Equipo: Armas de Fuego

Mejora de Característica: Agilidad+1

PV: 10 + ajuste de VIT en Nv1. Al subir Nv sube 5 + ajuste de VIT.

Técnicas

El artillero puede destruir a sus oponentes mediante varios y poderosos disparos de precisión. Su alta capacidad de daño les permite debilitar rápido al enemigo, pero es buena idea que conserven su distancia en las líneas de retaguardia. Sus técnicas requieren un arma de fuego para aplicar los efectos, no funcionan con otras armas de tipo AP por ejemplo. Al crear tu personaje recibes 3 técnicas de nivel 1 y cuando subes nivel aprendes otra técnica automáticamente del nuevo nivel o de uno inferior.

Nv1. Ataque Versátil
Antes de hacer un chequeo de ataque, puede decidir hacerlo de forma Precisa o Potente. Si ataca de forma Precisa obtiene AT+3 pero el daño que cause se reduce a la mitad, y si decide hacer el ataque de forma Potente, obtiene AT-3 pero suma +50% al daño que cause con el ataque (si impacta). Ataque Versátil no puede combinarse con otros poderes, solo aplica a ataques normales.

Nv1. Bala Perdida
PM: 1
Si el Artillero es atacado con un arma de fuego y es impactado, puede hacer un chequeo de SUE, si es un éxito la bala no le causa daño y en cambio golpea a una criatura enemiga a 5m del Artillero.

Nv1. Bala Trazadora
PM: 1
El Artillero imbuye una bala en su arma con magia, al disparar hacia una criatura queda en el aire una estela de magia luminosa por unos segundos, si el disparo impacta a la criatura los aliados del Artillero ganan AT+1 si atacan a esa misma criatura con armas de rango hasta el inicio del turno del Artillero.

Nv1. Crítico Mejorado AF
El Artillero obtiene un golpe crítico si obtiene en su tirada de ataque 1 y 2 natural con armas de fuego. En Nv10 incrementa a 1, 2 y 3 natural.

Nv1. Desenfundado Veloz+
El Artillero gana +1 a sus chequeos de iniciativa, en Nv5 se vuelve +2 y en Nv10 se vuelve +3. Además, cambiar de arma no cuesta una acción para el Artillero, en cambio lo puede hacer como una acción gratis.

Nv1. Disparo de Advertencia
Como una reacción, el Artillero puede hacer un disparo a los pies de un enemigo que se esté aproximando a él o a uno de sus aliados a 20m, el Artillero hace un chequeo de CA, si lo supera el enemigo interrumpe su movimiento y se detiene allí, pero puede continuar moviéndose al iniciar su siguiente turno.

Nv1. Disparo Elemental
PM: 1
El Artillero imbuye la bala que va a disparar con energía elemental (escoge una: Agua, Electricidad, Fuego, Hielo, Luz, Oscuridad, Tierra, o Viento), una vez hecha la elección, no se puede cambiar pero cada 3 niveles puede aprender otro elemento. Al disparar una bala imbuída, el daño que cause con su disparo es de ese tipo de energía elemental.

Nv1. Disparo Médico
PM: 1
El Artillero dispara una bala curativa hacia un aliado en el rango del arma y le cura Nv+1d12PV y el beneficiado cancela un status negativo.

Nv1. Ojo de Águila
PM: 1
El Artillero dispara a una criatura, si la impacta le causa el daño normal del arma y la criatura recibe DF-1 hasta el inicio del próximo turno del Artillero. La penalización incrementa a DF-2 en Nv5, y a DF-3 en Nv10.

Nv1. Tirador
Obtiene AT+1 al usar armas de fuego y gana DF+1 si es atacado con estas armas. Puede recargar su arma de fuego con una acción o una reacción.

Nv2. Al Suelo!
PM: 1 (1 vez x día)
Como una reacción gratis justo antes de lanzar iniciativa, el Artillero da la orden a sus aliados a 10m quienes pueden elegir quedar tumbados en el suelo. Durante el primer turno de combate los aliados que hayan elegido quedar tumbados, pueden levantarse en su turno sin que les cueste una acción. Quien se encuentre tumbado en el suelo obtiene AT-3 y AM-3 (no se ven afectados los ataques con ballestas o armas de fuego), si se es atacado con armas de rango gana DF+3 y DM+3, pero si se es atacado con armas cuerpo a cuerpo, el atacante gana AT+3. Estos beneficios aplican a los aliados que hayan decidido tumbarse en el suelo antes de lanzar iniciativa.

Nv2. Avancen!
PM: 1 (1 vez x día)
El Artillero y sus aliados a 10m ganan MO+3 durante 3 turnos. El bonus incrementa a +4 en Nv6 y incrementa a +5 en Nv10.

Nv2. Disparar Pierna
El Artillero dispara a la pierna de una criatura, si es exitoso causa la mitad del daño por arma y el afectado reduce su MO a la mitad durante 1d6 turnos. No funciona en criaturas sin piernas o voladoras.

Nv2. Disparo Debilitador
El Artillero dispara a una criatura, si es exitoso causa la mitad del daño por arma y el afectado hace un chequeo de VIT, si lo falla obtiene el status Debilidad durante 1d6 turnos (el afectado usa d10 en lugar de d12 para chequeos de característica o de combate, y el daño cuerpo a cuerpo que cause se reduce a la mitad).

Nv2. Disparo Poderoso
PM: 1
El Artillero usa una acción para cargar su arma con poder mágico, y con su siguiente acción dispara a una criatura, si la impacta le causa el daño del arma x2.

Nv2. Escape
PM: 1
Si el Artillero decide alejarse de un enemigo, obtiene +Nv al movimiento hasta el final de su turno mientras se aleje en dirección opuesta al enemigo. Además, si está siendo agarrado (status Agarrado), gana +1 al chequeo para liberarse.

Nv2. Francotirador
Duplica el rango de las armas de fuego.

Nv2. Fuego de Cobertura
PM: 1
El Artillero dispara a un enemigo, si impacta no le causa daño, en cambio el enemigo debe tirarse al suelo o moverse 1 metro (elección del enemigo) y la iniciativa del enemigo se reduce -1d6 puntos, además recibe AT-1 y AM-1. Estos efectos permanecen 1d6 turnos. En Nv8 los penalizadores al AT y AM incrementan a -2.

Nv2. Seguimiento Ofensivo
Si el Artillero guarda su acción en combate y espera hasta que uno de sus aliados impacte a un enemigo con su arma, puede usar su reacción para dispararle al mismo enemigo, ganando así AT+1 para impactar a ese enemigo. En Nv6 obtiene AT+2, y en Nv10 es AT+3.

Nv3. Disparar Brazo
PM: 1
El Artillero dispara al brazo de una criatura, si es exitoso causa la mitad del daño por arma y el afectado pierde el uso de ese brazo durante 1d6 turnos. No funciona en criaturas sin brazos o que usen alas para volar.

Nv3. Fuego de Supresión
PM: 1
El Artillero dispara a un enemigo, si impacta no le causa daño, en cambio el enemigo obtiene el status de Temor (el afectado queda atemorizado y al iniciar su turno debe superar un chequeo de CA, si lo falla no puede tomar acciones).

Nv3. Herida Sangrante
PM: 1
El Artillero dispara a una criatura, si es exitoso causa el daño por arma normal y el afectado hace un chequeo de VIT, si lo falla queda sangrando y al inciar su turno recibe un daño de Nv+1d10 puntos. El sangrado se detiene si la criatura recibe cualquier tipo de curación que restablezca PV.

Nv3. Movimiento Táctico
Si el Artillero obtiene un chequeo exitoso de DF o DM tras defenderse de un ataque de un enemigo, inmediatamente puede moverse 1d4 metros.

Nv3. Ricochet
PM: 1
Al atacar exitosamente a un enemigo y causarle daño con armas de fuego, si otro enemigo se encuentra adyacente al enemigo impactado, este enemigo hace chequeo de AGI y si falla recibe la mitad del daño del primer enemigo impactado. En nivel 6 puede aplicar este efecto hasta a 2 enemigos adyacentes al primer golpeado, y en nivel 9 puede aplicarse hasta a 3 enemigos.

Nv4. Desequilibrar
PM: 1
El Artillero dispara a una criatura, si es exitoso causa el daño por arma normal y el afectado hace un chequeo de FUE, si lo falla queda tumbado (el afectado debe gastar una de sus acciones para levantarse. Si ataca desde el suelo obtiene AT-3 y AM-3 (no se ven afectados los ataques con ballestas o armas de fuego). Si el afectado es atacado con armas de rango (de disparo o arrojadas), gana DF+3 y DM+3, pero si es atacado con armas cuerpo a cuerpo, el atacante gana AT+3 a sus ataques).

Nv4. Disparo a la Cabeza
PM: 1
El Artillero dispara a la cabeza de una criatura, si es exitoso causa el daño por arma normal y el afectado hace un chequeo de VIT, si lo falla no puede usar sus poderes durante 1d6 turnos.

Nv4. Disparo Incendiario
PM: 1
El Artillero dispara a una criatura, si es exitoso causa el daño por arma normal y el afectado queda envuelto en llamas, al iniciar su turno recibe Nv+1d8 de daño de Fuego y como una acción la criatura o un aliado suyo puede intentar apagar las llamas con un chequeo de AGI, si lo falla las llamas permanecen.

Nv5. Disparo Arriesgado
PM: 1
El Artillero dispara a una una criatura, si es exitoso causa el doble de daño por arma, pero también el Artillero recibe el doble de daño si es impactado por ataques hasta el inicio de su próximo turno.

Nv5. Disparo Aturdidor
PM: 1
El Artillero dispara a una criatura, si es exitoso causa la mitad del daño por arma y el afectado hace un chequeo de VIT, si lo falla queda aturdido durante su próximo turno (el afectado no puede tomar acciones y recibe DF-3 y DM-3).

Nv5. Multiataque con Armas de Fuego
El penalizador para ataques con armas de fuego hechos en el mismo turno es ahora -2 en lugar de -3. En Nv10 el penalizador pasa a ser -1, y en Nv15 pasa a ser 0.

Nv6. Aliento de Dragón
PM: 1
El Artillero usa una acción para cargar su arma con poder mágico, y con su siguiente acción dispara a las criaturas en un área en forma de cono de 45 grados al frente suyo y de Nv metros de largo, todas las criaturas en el área hacen un chequeo de AGI, si lo fallan reciben el daño del arma usada para lanzar este poder, si superan el chequeo reciben la mitad del daño. El daño es de tipo elemental de Fuego, Hielo o Electricidad (elegir antes de ejecutar este poder).

Nv6. Interrupción Arcana
PM: 1
Si el Artillero ve a un enemigo que va a lanzar una magia o poder similar, como una reacción hace un disparo contra ese enemigo, si es exitoso le causa la mitad del daño por arma y el enemigo hace un chequeo de INT, si lo falla no puede lanzar la magia que iba a lanzar y pierde la acción.

Nv7. Disparo Letal
PM: 2 (1 vez x día)
El Artillero dispara a una criatura, si es exitoso causa el daño por arma y la criatura hace un chequeo de SUE, si lo falla muere. No funciona en criaturas de Nv mayor al Nv del Artillero.

Nv8. Disparo Explosivo
PM: 1
El Artillero dispara a una criatura, si es exitoso le causa el daño por arma y las criaturas a 5m de ésta hacen un chequeo de AGI, si lo fallan reciben el mismo daño, si superan el chequeo reciben la mitad del daño.

Nv9. Disparo Perforante
PM: 2
El Artillero usa una acción para cargar su arma con poder mágico, y con su siguiente acción puede disparar a una criatura pero hace chequeo de AT contra la DM del objetivo, si impacta recibe el daño del arma usada para lanzar este poder +Nvx1d6 puntos. Este poder ignora efectos que reduzcan el daño recibido.

Nv10. Mortero Arcano
PM: 2 (1 vez x día)
El Artillero usa una acción para cargar su arma con poder mágico, y con su siguiente acción dispara hacia un punto a Nvx10m de distancia, las criaturas a 10m del centro del punto de impacto hacen un chequeo de AGI, si lo fallan reciben Nvx10 puntos de daño mágico y quedan tumbadas, si superan el chequeo sufren solo la mitad del daño. Al ejecutar este poder, el arma de fuego usada para lanzarlo se destruye.

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