JUGLAR

Los juglares son artistas ambulantes que a cambio de dinero o comida, ofrecen un espectáculo callejero en las plazas públicas, y en ocasiones son contratados para participar como atracción y entretenimiento en las fiestas y los banquetes de los reyes y nobles. Sus artes musicales les permiten usar un tipo de magia muy especial que puede resultar bastante útil.

Destino: Magia

Competencias de Equipo: Elige 1 competencia de arma.

Mejora de Característica: Agilidad+1, Inteligencia+1, ó Suerte+1 (elige una)

PV: 10 + ajuste de VIT en Nv1. Al subir Nv sube 5 + ajuste de VIT. 

Melodías

Las siguientes melodías y poderes los puede aprender de libros de partituras y canciones, maestros bardos y juglares, o entidades extraplanares, bien sea porque el Juglar les pide el favor, les obedece como su sirviente, o porque se enfrenta a estos seres para arrebatarles su poder. 

Al crear personaje eliges 3 melodías y poderes de Nv1, y cada vez que subes nivel aprendes automáticamente otra de tu elección, las demás también las puedes aprender si encuentras las partituras y canciones que las enseñan, pero debes tener en nivel requerido para cada una. Al encontrar una melodía en una partitura o similar, debe estudiarla diariamente durante tantos días como nivel tenga la melodía para aprenderla de memoria, de lo contrario necesita leer la partitura cuando ejecute la nueva melodía.

Hacer una melodía normalmente requiere 1 acción y un chequeo de AM o de CA (elección del jugador al momento de lanzarla). El Juglar debe poder hablar y tocar su instrumento libremente para ejecutar las melodías. 
Puede usar un instrumento musical para lanzar sus poderes, pero si no posee uno puede usar su voz aunque sus chequeos de AM o CA reciben un -1. Las melodías están divididas en niveles, el Juglar solo puede hacer las melodías del nivel que posee o de un nivel menor.


Nv1. Lego Lingua

PM: 1
El Juglar puede entender escritura en cualquier lenguaje durante 1 minuto.

Nv1. Impetus

PM: 1
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INT metros ganen AT+1 y que el daño físico que causen se incremente +1d4 puntos extra. El Juglar puede mantener la melodía Impetus cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.

Nv1. Tutela
PM: 1
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INT metros ganen DF+1 y que el daño físico que reciban se reduzca -1d4 puntos. El Juglar puede mantener la melodía Tutela cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.

Nv1. Vox Aurum
Si el Juglar es afectado por una magia o poder que le deje mudo, en su siguiente turno puede usar una de sus acciones para hacer un chequeo de VIT, si lo supera finaliza el efecto de mudez. En Nv5 se vuelve inmune al status de Mudez.

Nv2. Praecantatio

PM: 1
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INT metros ganen AM+1 y que el daño mágico que causen se incremente +1d4 puntos extra. El Juglar puede mantener la melodía Praecantatio cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.

Nv2. Custodia

PM: 1
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INT metros ganen DM+1 y que el daño mágico que reciban se reduzca -1d4 puntos. El Juglar puede mantener la melodía Custodia cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.

Nv2. Dolor

PM: 1
El Juglar toca una melodía que hace que sus enemigos en un radio de INT metros (AM vs. DM) reciban 1d4xNv de daño mágico.

Nv2. Curatio

PM: 1
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INT metros recuperen Nv+1d8PV.

Nv3. Refectio

PM: 1
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INT metros repitan inmediatamente un chequeo para terminar un status negativo bajo el que estén, finalizándolo si es exitoso.

Nv3. Mentiras y Verdades

PM: 1
Cuando el Juglar escuche hablar a alguien puede hacer un chequeo de INT, si lo supera puede saber con certeza si quien habla está diciendo verdades o mentiras.

Nv3. Inspiratio

PM: 1
El Juglar toca una melodía que hace que un aliado a INTx2 metros gane CA+3 durante INT turnos.

Nv3. Regeneración de Maná
PM: 0 (1 vez x día)
El Juglar recupera 1d4 PM.

Nv3. Silentium

PM: 1
El Juglar selecciona un enemigo a INTx2 metros (chequeo de AM o CA), si es exitoso el afectado obtiene el status de Mudez y no podrá lanzar magias mientras el Juglar permanezca tocando esta melodía cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.

Nv4. Purifico

PM: 1
El Juglar toca una melodía que hace que un aliado en un radio de INTx2 metros se recupere de un status negativo que le afecte. Remueve los status de veneno, caos, sueño, lentitud, ceguera, mudez, o parálisis. 

Nv4. Deleo

PM: 1
El Juglar toca una melodía y señala una criatura a INTx2 metros (chequeo de AM o CA), si es exitoso la criatura pierde un efecto mágico positivo que le estuviera beneficiando (si tiene varios efectos positivos, elige uno al azar). Si el beneficio es otorgado por un objeto entonces es cancelado durante 1d4 turnos. 

Nv4. Velocitas

PM: 1
El Juglar toca una melodía y sus aliados a INTx2 metros incrementan +1 al MO y +1d6 puntos a sus iniciativas, cambiando posiblemente el orden de iniciativa para el encuentro.

Nv4. Amare

PM: 1
El Juglar toca una melodía y hace un chequeo de AM o CA en una criatura a INTx2 metros, si es exitoso y si el enemigo puede ver al Juglar entonces queda con el status de Fascinado y actúa correspondientemente tratando al Juglar como su aliado durante INT+SUE turnos. Solo funciona en criaturas humanoides vivas con inteligencia mayor a 3, y solo puede tener fascinadas a tantas criaturas como la mitad de su Carisma (redondeando hacia abajo).

Nv5. Agnus Dei

PM: 1
El Juglar toca una melodía contra una criatura a INTx2 metros (chequeo de AM o CA), si es exitoso el afectado obtiene el status de Sueño, o sea que queda tumbado en el suelo y permanece dormido mientras el Juglar gaste una acción cada turno para continuar la música y mientras permanezca a INT metros o menos. Ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2. Al recibir daño, el afectado despierta.

Nv5. Celeritas

PM: 1
El Juglar toca una melodía en un aliado a INTx2 metros, quien gana el status de Rapidez y obtiene AT+1, AM+1, DF+1, DM+1 y puede realizar una acción extra en su turno. Este efecto permanece hasta el final del turno del beneficiado.

Nv5. Rursus Accipe
PM: 1
Durante su turno el Juglar solo hace una acción para activar este poder, y la otra acción la puede dar a un aliado a 10m. En su turno, el aliado beneficiado puede usar esa acción extra pero sólo para moverse, para hacer un chequeo de característica, o para hacer una acción de ataque que no sea un poder o similar. El Narrador puede permitir otras acciones a su discreción.

Nv5. Tardus

PM: 1
El Juglar toca una melodía contra un enemigo a INTx2 metros (chequeo de AM o CA), si es exitoso el afectado recibe AT-1, AM-1, DF-1, DM-1, y puede realizar una sola acción en su turno. Este efecto permanece hasta el final del turno del afectado.

Nv5. Impetus Duo

PM: 1
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INT metros ganen AT+1 y que el daño físico que causen se incremente +2d6 puntos extra. El Juglar puede mantener la melodía Impetus Duo cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.

Nv5. Tutela Duo
PM: 1
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INT metros ganen DF+1 y que el daño físico que reciba se reduzca -2d6 puntos. El Juglar puede mantener la melodía Tutela Duo cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.

Nv6. Praecantatio Duo

PM: 1
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INT metros ganen AM+1 y que el daño mágico que causen se incremente -2d6 puntos extra. El Juglar puede mantener la melodía Praecantatio Duo cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.

Nv6. Custodia Duo

PM: 1
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INT metros ganen DM+1 y que el daño mágico que reciba se reduzca -2d6 puntos. El Juglar puede mantener la melodía Custodia Duo cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.

Nv6. Arma Elementum

PM: 1
El Juglar toca una melodía que hace que el arma de un aliado a INTx2 metros sea envuelta en energía elemental incrementando el daño que cause en +1d12 puntos. Al aprender esta melodía el Juglar debe seleccionar un tipo de energía elemental (fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, oscuridad) una vez hecha esta elección no se puede cambiar, pero cada vez que sube un nivel puede aprender otro tipo de energía. Este efecto permanece activo 2d4 turnos.

Nv6. Scutum Elementum

PM: 1
El Juglar toca una melodía que hace que un aliado a INTx2 metros sea envuelto en energía elemental dándole resistencia al daño elemental qelegido. Al aprender esta melodía el Juglar debe seleccionar un tipo de energía elemental (fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, oscuridad) una vez hecha esta elección no se puede cambiar, pero cada vez que sube un nivel puede aprender otro tipo de energía. Este efecto permanece activo 2d4 turnos.

Nv7. Recupero Facultas

PM: 3 (1 vez x día)
El Juglar toca una melodía que hace que de 1 a 3 aliados en un radio de INT metros recuperen 1PM cada uno, o puede elegir que un solo aliado recupere 3PM, o que 1 aliado recupere 2PM y otro 1PM.

Nv7. Curatio Duo

PM: 2
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INTx2 metros recuperen Nv+3d10PV.

Nv7. Anathema Elementum

PM: 1
El Juglar toca una melodía y hace un chequeo de AM o CA en un enemigo a INTx2 metros, si el chequeo es exitoso el enemigo adquiere debilidad a un tipo de energía elemental (recibe daño x2 de dicho elemento). Al aprender esta melodía el Juglar debe seleccionar un tipo de energía elemental (fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, oscuridad) una vez hecha esta elección no se puede cambiar, pero cada vez que sube un nivel puede aprender otro tipo de energía. Este efecto permanece activo 2d4 turnos.

Nv7. Tenax

PM: 1
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INTx2 metros incrementen Nv+2d10PV sobre su capacidad máxima de PV durante 1 minuto.

Nv8. Purifico Duo

PM: 1
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INTx2 metros se recuperen de un status negativo que les afecte. Remueve los status de veneno, caos, sueño, lentitud, ceguera, maldición, mudez, o parálisis. 

Nv8. Deleo Duo
PM: 1
El Juglar toca una melodía y hace un chequeo de AM o CA contra enemigos en un radio de INT metros, si es exitoso el enemigo pierde un efecto mágico positivo que le estuviera afectando. Si el beneficio es otorgado por un objeto entonces es cancelado durante 1d4 turnos.

Nv8. Obsequium

PM: 1
El Juglar toca una melodía y hace un chequeo de AM o CA contra humanoides de INT: 3 o menor que estén a INTx2 metros de radio, si es exitoso las criaturas quedan fascinadas mientras el Juglar siga gastando una acción en su turno para mantener la melodía, tratando al Juglar como un aliado y obedeciendo sus instrucciones básicas. La duración máxima es 1 minuto.

Nv9. Impetus Tres

PM: 2
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INTx2 metros ganen AT+2 y que el daño físico que causen se incremente +3d8 puntos extra. El Juglar puede mantener la melodía Impetus Tres cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.

Nv9. Tutela Tres
PM: 2
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INT metros ganen DF+2 y que el daño físico que reciba se reduzca -3d8 puntos. El Juglar puede mantener la melodía Tutela Tres cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.

Nv10. Agnus Dei Magna
PM: 2
El Juglar toca una melodía contra enemigos en un radio de INTx2 metros (chequeo de AM o CA), si es exitoso cada enemigo queda tumbado en el suelo y permanece dormido mientras el Juglar gaste una acción cada turno para continuar la música y mientras permanezca a INTx2 metros o menos. Ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2. Al recibir daño, el afectado despierta.

Nv10. Praecantatio Tres

PM: 2
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INTx2 metros ganen AM+2 y que el daño mágico que causen se incremente +3d8 puntos extra. El Juglar puede mantener la melodía Praecantatio Tres cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.

Nv10. Custodia Tres
PM: 2
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INTx2 metros ganen DM+2 y que el daño mágico que reciban se reduzca -3d8 puntos. El Juglar puede mantener la melodía Custodia Tres cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.

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