JUGLAR

Los juglares son artistas ambulantes que a cambio de dinero o comida, ofrecen un espectáculo callejero en las plazas públicas, y en ocasiones son contratados para participar como atracción y entretenimiento en las fiestas y los banquetes de los reyes y nobles. Sus artes musicales les permiten usar un tipo de magia muy especial que puede resultar bastante útil.

Competencias de Equipo: Elige 1 competencia de arma.

Mejora de Característica: Agilidad+1, Inteligencia+1, ó Carisma+1 (elige una)

PV: VIT+1d4

Melodías

Las siguientes melodías y poderes los puede aprender de libros de partituras y canciones, maestros bardos y juglares, o entidades extraplanares, bien sea porque el Juglar les pide el favor, les obedece como su sirviente, o porque se enfrenta a estos seres para arrebatarles su poder. 

Al crear personaje eliges 3 melodías y poderes de Nv1, y cada vez que subes nivel aprendes automáticamente otra de tu elección, las demás también se pueden aprender si se encuentran las partituras y canciones que las enseñan, pero el Juglar debe tener en nivel requerido para cada una. Al encontrar una melodía en una partitura o similar, debe estudiarla diariamente durante tantos días como nivel tenga la melodía para aprenderla de memoria, de lo contrario necesita leer la partitura cuando ejecute la nueva melodía.

Hacer una melodía normalmente requiere 1 acción y un chequeo de INT o de CAR (elección del jugador al momento de lanzarla). El Juglar debe poder hablar y tocar su instrumento libremente para ejecutar las melodías. 
Puede usar un instrumento musical para lanzar sus poderes, pero si no posee uno puede usar su voz aunque sus chequeos de INT o CAR reciben un -1. Las melodías están divididas en niveles, el Juglar solo puede hacer las melodías del nivel que posee o de un nivel menor.


Nv1. Gratia Exaltata
1 vez x día
El Juglar realza la apariencia de una criatura. Lanza 1 dado, si sale número par la criatura gana +1 en sus chequeos de CAR, si sale impar la criatura sufre –1 a sus chequeos de CAR. Este efecto permanece por 24 horas y no funciona en Juglares.

Nv1. Lego Lingua

PM: 1
El Juglar puede entender escritura en cualquier lenguaje durante 1 minuto.

Nv1. Impetus

PM: 1
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INTx2 metros ganen +1 a sus chequeos de ataque con armas y que el daño físico que causen se incremente +1d4 puntos extra. El Juglar puede mantener la melodía Impetus cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.

Nv1. Praesentatio

PM: 1 
El Juglar crea un atuendo sencillo pero convincente para su actuación, incluyendo objetos básicos como un instrumento musical simple, zapatillas, cartas o baratijas, los cuales permanecen durante 1 hora. Este efecto no oculta adecuadamente armaduras ni armas.

Nv1. Risus
PM: 1
El Juglar hace un chequeo de INT o CAR contra una criatura a INTx2 metros, si es exitoso la criatura caerá al suelo y será incapaz de levantarse durante la duración del efecto debido a las risas incontrolables. Una criatura con INT 4 o menos no se ve afectada, tampoco afecta constructos. Al final de cada uno de sus turnos, y cada vez que reciba daño, la criatura puede realizar un chequeo de CAR, si tiene éxito el efecto termina.

Nv1. Tutela
PM: 1
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INTx2 metros ganen +1 a sus chequeos de esquiva contra ataques de armas y que el daño físico que reciban se reduzca -1d4 puntos. El Juglar puede mantener la melodía Tutela cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.

Nv1. Vox Aurum
Si el Juglar es afectado por una magia o poder que le deje mudo, en su siguiente turno puede usar una de sus acciones para hacer un chequeo de VIT, si lo supera finaliza el efecto de mudez. En Nv5 se vuelve inmune al status de Mudez.


Nv2. Custodia

PM: 1
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INTx2 metros ganen +1 en chequeos de esquiva contra poderes y magias, y que el daño mágico que reciban se reduzca -1d4 puntos. El Juglar puede mantener la melodía Custodia cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.

Nv2. Dolor

PM: 1
El Juglar toca una melodía que lastima a sus enemigos en un radio de INTx2 metros quienes deben hacer un chequeo de VIT, si lo allan reciban Nvx1d4 de daño mágico, si lo superan reciben la mitad del daño.

Nv2. Duetum
PM: 1
El Juglar selecciona a un aliado y crea un clon ilusorio que ocupa su mismo espacio e imita sus movimientos durante 1 minuto. Mientras esté activo, si el aliado es atacado, lanza dos veces si chequeo de esquiva y escoge el mejor resultado. Cuando un ataque contra el aliado beneficiado sea exitoso, el clon recibe el impacto y desaparece evitando que el aliado reciba el daño o los efectos.

Nv2. Curatio

PM: 1
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INTx2 metros recuperen Nvx3+1d8PV.

Nv2. Ictus Harmonicus
PM: 1
Cuando el Juglar hace una acción para mantener una de sus melodías, como una acción gratis como parte de esa accíon de mantener una melodía puede dirigir un torrente de viento mágico contra un enemigo adyacente, quien debe hacer un chequeo de SUE, si falla sufre Nv+2d6 de daño de Viento y es alejado 1d4 metros del Juglar.

Nv2. Praecantatio
PM: 1
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INTx2 metros ganen +1 a sus chequeos de ataque con poderes o magias, y que el daño que causen con esos poderes o magias se incremente +1d4 puntos extra. El Juglar puede mantener la melodía Praecantatio cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.

Nv3. Inspiratio
PM: 1
El Juglar toca una melodía que hace que un aliado a INTx2 metros gane CA+3 durante INT turnos.

Nv3. Mentiras y Verdades

PM: 1
Durante 1 minuto si el Juglar escucha hablar a alguien, puede hacer un chequeo de INT y si es un éxito puede saber con certeza si quien habla está diciendo verdades o mentiras.

Nv3. Refectio
PM: 1
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INTx2 metros repitan inmediatamente un chequeo para terminar un status negativo que los esté afectando, finalizándolo si es exitoso.

Nv3. Regeneración de Maná
1 vez x día
El Juglar recupera 1d4 PM.

Nv3. Scala Cantica
PM: 1

El Juglar toca un muro y crea una escalera formada por notas musicales mágicas que se fijan firmemente a las paredes hasta INT metros de largo y que permanecen 10 minutos. Las notas vibran y marcan un ritmo que guía a quienes las utilizan sirviendo como apoyo al escalar, facilitando el ascenso o descenso. Cualquier criatura que intente subir o bajar por estas escaleras no necesita hacer chequeo de AGI (Escalar) para subir por la pared.

Nv3. Silentium

PM: 1
El Juglar hace un chequeo de INT o CAR contra un enemigo a INTx2 metros , si es exitoso el afectado obtiene el status de Mudez y no podrá lanzar magias mientras el Juglar permanezca tocando esta melodía cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.

Nv3. Splendidus

PM: 1
El Juglar crea un traje elegante y a la medida para un aliado adyacente, generando una vestimenta adecuada para ocasiones especiales durante INT horas. Mientras dure el efecto, el aliado obtiene +1 en sus chequeos de CAR y lanza el dado dos veces tomando el mejor resultado en chequeos de AGI para ocultar armas de 1 mano (AMP, AMM, AP, AA, AF) y también podría ocultar su Protección de tipo PL o PM. 

Nv4. Deleo
PM: 1
El Juglar thace un chequeo de INT o CAR contra una criatura a INTx2 metros, si es exitoso la criatura pierde un status positivo que le estuviera beneficiando (si tiene varios efectos positivos, elige uno al azar). Si el beneficio es otorgado por un objeto entonces es cancelado durante 1d4 turnos. 

Nv4. Liber Mortus

PM: 1

Como una reacción el Juglar selecciona a un aliado a INT×2 metros y toca una nota en su instrumento, haciendo que el aliado pueda moverse ignorando penalizadores por terreno difícil (como escombros o estar sumergido) hasta el final de su turno actual. Si el aliado está agarrado, Liber Mortus le permite realizar inmediatamente un chequeo para intentar liberarse. Además, mientras dure este efecto, hace dos veces el chequeo de AGI o FUE para liberarse de agarres pero eligiendo el mejor resultado, y cualquier intento de agarre contra él se realiza lanzando dos veces y tomando el peor resultado.

Nv4. Purifico

PM: 1
El Juglar toca una melodía que hace que un aliado en un radio de INTx2 metros se recupere de un status negativo que le afecte.

Nv4. Velocitas

PM: 1
El Juglar toca una melodía y sus aliados a INTx2 metros incrementan MO+1 y +1d6 puntos a sus iniciativas, cambiando posiblemente el orden de iniciativa para el encuentro.

Nv4. Amare

PM: 1
El Juglar toca una melodía y hace un chequeo de INT o CAR contra una criatura a INTx2 metros, si es exitoso y si el enemigo puede ver al Juglar entonces queda con el status de Fascinado y actúa correspondientemente tratando al Juglar como su aliado durante 1 minuto. Solo funciona en criaturas humanoides vivas con inteligencia mayor a 3, y solo puede tener fascinada 1 criatura a la vez.

Nv5. Agnus Dei

PM: 1
El Juglar hace un chequeo de INT o CAR contra una criatura a INTx2 metros, si es exitoso el afectado obtiene el status de Sueño, o sea que queda tumbado en el suelo y permanece dormido mientras el Juglar gaste una acción cada turno para continuar la música y mientras permanezca a una distancia de INTx2 metros. Ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2. Al recibir daño o al dejar de escuchar la melodía, el afectado despierta.

Nv5. Celeritas

PM: 1
El Juglar selecciona un aliado a INTx2 metros, quien gana el status de Rapidez durante su próximo turno, obteniendo +1 en sus chequeos de ataque y esquiva, y puede realizar una acción extra en su turno. 

Nv5. Garivaldome 

PM: 2

El Juglar crea un domo de humo en un radio alrededor suyo de 3 metros, dentro del domo todos los sonidos se distorsionan, las palabras de los presentes se vuelven confusas, suenan ecos absurdos o fragmentos ininteligibles, impidiendo la comunicación y visión clara. El domo permanece allí durante 1 minuto, el Juglar puede ver claramente en su interior.

Nv5. Rursus Accipe
PM: 1
Durante su turno el Juglar solo tiene una acción para activar este poder, y la otra acción la puede dar a un aliado a 10m. En su próximo turno el aliado beneficiado tiene una acción extra.

Nv5. Tardus

PM: 1
El Juglar hace un chequeo de INT o CAR contra un enemigo a INTx2 metros, si es exitoso el afectado recibe -1 a sus chequeos de ataque y esquiva, y sólo puede realizar una acción en su próximo turno.

Nv5. Impetus Duo

PM: 2
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INTx2 metros ganen +1 a sus chequeos de ataque con armas y que el daño físico que causen se incremente +2d6 puntos extra. El Juglar puede mantener la melodía Impetus Duo cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.

Nv5. Tutela Duo
PM: 2
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INTx2 metros ganen +1 a sus chequeos de esquiva contra ataques de armas y que el daño físico que reciban se reduzca -2d6 puntos. El Juglar puede mantener la melodía Tutela Duo cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.

Nv6. Arma Elementum
PM: 1
El Juglar toca una melodía que hace que el arma de un aliado a INTx2 metros sea envuelta en energía elemental incrementando el daño que cause en +1d12 puntos. Al aprender esta melodía el Juglar debe seleccionar un tipo de energía elemental (fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, oscuridad) una vez hecha esta elección no se puede cambiar, pero cada vez que sube un nivel puede aprender otro tipo de energía. Este efecto permanece activo 2d4 turnos.

Nv6. Cantus Herois
PM: 3
El Juglar interpreta una melodía que invoca a un espíritu heróico de antaño, llamando a un héroe del pasado (representado con las estadísticas del Profesional en la sección de Retos aunque con el doble de PV), quien aparece con una actitud inicial neutral y sin estar bajo el control del Juglar. Al aparecer, solo el Juglar puede realizar inmediatamente un chequeo gratis de CAR para persuadirlo de luchar a su lado. Según el resultado, el héroe invocado puede aceptar, rechazar o volverse hostil si se siente ofendido. La invocación permanece 10 minutos y sólo el Juglar puede intentar persuadirlo nuevamente en turnos posteriores gastando las acciones correspondientes.

Nv6. Custodia Duo

PM: 2
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INTx2 metros ganen +1 a sus chequeos de esquiva contra poderes y magias, y que el daño mágico que reciban se reduzca -2d6 puntos. El Juglar puede mantener la melodía Custodia Duo cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.

Nv6. Praecantatio Duo
PM: 2
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INTx2 metros ganen +1 a sus chequeos de ataque con poderes y magias, y que el daño mágico que causen con éstas se incremente +2d6 puntos extra. El Juglar puede mantener la melodía Praecantatio Duo cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.

Nv6. Scutum Elementum

PM: 1
El Juglar toca una melodía que hace que un aliado a INTx2 metros sea envuelto en energía elemental dándole resistencia al daño elemental elegido. Al aprender esta melodía el Juglar debe seleccionar un tipo de energía elemental (fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, oscuridad) una vez hecha esta elección no se puede cambiar, pero cada vez que sube un nivel puede aprender otro tipo de energía. Este efecto permanece activo 2d4 turnos.

Nv6. Surditas
PM: 1
El Juglar toca una tonada estridente y hace un chequeo de CAR o INT contra un enemigo a INTx2 metros, si es exitoso el afectado recibe 6d6 de daño de Viento y queda sordo durante 1 minuto, lo cual le reduce MO-1 y el próximo chequeo de ataque hecho contra él permite lanzar 2 veces el dado y elegir el mejor resultado.

Nv7. Anathema Elementum

PM: 1
El Juglar toca una melodía y hace un chequeo de INT o CAR contra un enemigo a INTx2 metros, si el chequeo es exitoso el enemigo adquiere Vulnerabilidad a un tipo de energía elemental (recibe daño x2 de dicho elemento). Al aprender esta melodía el Juglar debe seleccionar un tipo de energía elemental (fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, oscuridad) una vez hecha esta elección no se puede cambiar, pero cada vez que sube un nivel puede aprender otro tipo de energía. Este efecto permanece activo 2d4 turnos.

Nv7. Curatio Duo
PM: 2
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INTx2 metros recuperen Nvx3+2d10PV.

Nv7. Impulsus Venti

PM: 1
El Juglar arroja una esfera de viento mágico a INTx2 metros afectando las criaturas en un área de 2×2 metros, las criaturas en esa área deben realizar un chequeo de AGI, si fallan reciben 7d6 de daño de Viento y quedan tumbadas (si superan el chequeo reciben la mitad del daño y no quedan tumbadas). Impulsus Venti sólo funciona en criaturas de tamaño 1.

Nv7. Mutatio Socii

PM: 1
El Juglar altera el ritmo de la batalla y selecciona dos criaturas a INTx2 metros del Juglar, haciendo que intercambien sus posiciones (como un efecto de teletransportación). Si alguno de los objetivos se opone a ser teletransportado, debe hacer un chequeo de INT, siendo transportado e intercambiado por la otra criatura con un fallo (si ambas criaturas se oponen a ser transportadas o no saben que van a ser transportadas, ambas deben hacer el chequeo de INT y ambas deben fallar para que ocurra).

Nv7. Recupero Facultas
El Juglar puede transferir de 1 a 3 PM a sus aliados a INTx2 metros, beneficiando de 1 a 3 aliados la cantidad de PM que elija distribuir entre ellos.

Nv7. Tenax

PM: 1
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INTx2 metros incrementen Nv+2d10PV sobre su capacidad máxima de PV durante 1 minuto. Si los beneficiados reciben daño, descuentan primero estos PV temporales.

Nv8. Deleo Duo
PM: 1
El Juglar toca una melodía y los enemigos en un radio de INTx2 metros hacen chequeo de CAR, si fallan pierden un efecto mágico positivo que le estuviera afectando. Si el beneficio es otorgado por un objeto entonces es cancelado durante 1d4 turnos.

Nv8. Obsequium

PM: 2
El Juglar toca una melodía y las criaturas de tipo humanoide que estén a INTx2 metros de radio hacen un chequeo de CAR, si fallan quedan fascinadas mientras el Juglar siga gastando una acción en su turno para mantener la melodía, tratando al Juglar como un aliado y obedeciendo sus instrucciones básicas. La duración máxima es 1 minuto.

Nv8. Purifico Duo
PM: 1
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INTx2 metros se recuperen de un status negativo que les afecte.

Nv9. Hymnus Victoris
PM: 3 
El Juglar toca una melodía inspiradora haciendo que sus aliados a INT metros de radio reciban los siguientes beneficios: Recuperan Nvx3 PV, ganan MO+5, ganan una acción extra, y si hacen un chequeo de característica lanzan 2 dados y eligen el mejor resultado (solo aplica a 1 chequeo durante su turno). Estos efectos aplican solamente durante el siguiente turno del beneficiado.

Nv9. Impetus Tres

PM: 3
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INTx2 metros ganen +1 a sus chequeos de ataque con armas y que el daño físico que causen se incremente +3d8 puntos extra. El Juglar puede mantener la melodía Impetus Tres cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.

Nv9. Tutela Tres
PM: 3
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INTx2 metros ganen +1 a sus chequeos de esquiva contra ataques de armas y que el daño físico que reciban se reduzca -3d8 puntos. El Juglar puede mantener la melodía Tutela Tres cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.

Nv10. Agnus Dei Magna
PM: 2
El Juglar toca una melodía y los enemigos en un radio de INTx2 metros hacen un chequeo de CA, quien falle queda tumbado en el suelo y permanece dormido mientras el Juglar gaste una acción cada turno para continuar la música y mientras permanezca a INTx2 metros o menos. Ataques contra una criatura dormida impactan automáticamente y causan daño x2. Al recibir daño, si el afectado no puede escuchar la música o si el Juglar se aleja más de INTx2 metros, el afectado despierta.

Nv10. Custodia Tres
PM: 3
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INTx3 metros ganen +1 a sus chequeos de esquiva contra poderes y magias, y que el daño mágico que reciban se reduzca -3d8 puntos. El Juglar puede mantener la melodía Custodia Tres cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.

Nv10. Praecantatio Tres
PM: 3
El Juglar toca una melodía que hace que sus aliados en un radio de INTx3 metros ganen +1 a sus chequeos de ataque con poderes y magias, y que el daño mágico que causen con éstas se incremente +3d8 puntos extra. El Juglar puede mantener la melodía Praecantatio Tres cada turno gastando una de sus acciones y sin requerir más usos, hasta un máximo de AGI turnos.

Nv10. Symphonia Finalis
PM: 3 (1 vez x día)
El Juglar interpreta su obra maestra, el tiempo y el espacio se suspenden por unos instantes ante la majestuosidad de su música. Al tocarla, elige uno de los siguientes efectos:
  • Sanatio: Una criatura muerta a INTx2 metros resucita con todos sus PV y PM. Si la criatura no desea ser resucitada, el poder falla y se consumen igual los PM. 
  • Requiem: Una criatura a INTx2 metros hace un chequeo de CAR, si lo falla, muere. 
  • Obsecro: El Juglar formula un deseo a los dioses con la mayor precisión posible. El DM determina el resultado según como lo considere, interpretando su alcance según la magnitud del deseo; cuanto más ambicioso sea, mayor es la probabilidad de efectos parciales o consecuencias imprevistas. 

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