GUERRERO

Los Guerreros son los luchadores por excelencia, entrenados en el uso de armas y armaduras, están siempre listos para resolver sus problemas con violencia. Los hay de todo tipo, desde fieles soldados al servicio de un rey hasta los que ofrecen sus servicios como escoltas y guardianes por cierta cantidad de dinero.

Competencias de Equipo: Protecciones Medianas y Pesadas; elige 4 competencias de armas. 

Mejora de Característica: Fuerza+1 ó Agilidad+1 (elige una)

PV: VIT+1d10

Técnicas

Los Guerreros desarrollan métodos de combate especializados, técnicas que les permiten sorprender a sus oponentes con tácticas eficientes. Al crear tu personaje elige 3 técnicas de nivel 1, y al subir nivel aprendes una de las técnicas descritas para ese nivel o para uno inferior.

Nv1. Aggro

Si un aliado del Guerrero que se encuentra a 10m o menos va a ser atacado, el Guerrero puede hacer un chequeo gratis de CAR, si lo supera el enemigo hará objetivo de su ataque al Guerrero en lugar del aliado.

Nv1. Ataque Versátil
Antes de hacer un chequeo de ataque, puede decidir hacerlo de forma Precisa o Potente. Si ataca de forma Precisa hace el chequeo de ataque 2 veces y conserva el mejor resultado pero el daño que cause se reduce a la mitad, y si decide hacer el ataque de forma Potente, hace el chequeo de ataque 2 veces y conserva el peor resultado pero suma +50% al daño que cause con el ataque (si impacta). Ataque Versátil no puede combinarse con otros poderes, solo aplica a ataques normales.

Nv1. Berserk
PM: 1
Como una acción gratis en su turno, el Guerrero se enfurece y gana +1 a sus chequeos de ataque con armas de melee y +1 a chequeos de FUE durante tantos turnos como su VIT. Durante este tiempo su ajuste de FUE se duplica al calcular daño y reduce -Nv puntos al daño recibido. Además, mientras permanezca en este estado no puede hacer chequeos de INT ni puede lanzar magias o poderes similares. Al finalizar Berserk adquiere el status de Debilidad durante tantos turnos como estuvo en este estado (el Guerrero usa 1d20 en lugar de 1d12 para chequeos de ataque o esquiva, y el daño que cause con sus ataques de melee o con armas arrojadas se reduce a la mitad).

Nv1. Desenfundado Veloz
Cambiar de arma ya no cuesta una acción sino que ahora hace parte de la acción de ataque.

Nv1. Enfoque con Armas
El Guerrero selecciona un grupo de armas (AMP, AMM, AMG, AP, ó AA), cuando use el tipo de arma seleccionado gana +1 a sus chequeos de ataque y si recibe ataques con este mismo tipo de armas gana +1 al chequeo de esquiva. Al alcanzar Nv5 y cada 4 niveles (Nv9, Nv13, etc.) puede seleccionar otro grupo de armas. 

Nv1. Flanquear
Si ataca con un arma de melee a un enemigo y un aliado se encuentra adyacente a ése mismo enemigo, el Guerrero y el aliado obtienen +1 a sus chequeos de ataque contra ese enemigo.

Nv1. Matador
Elige un tipo de monstruo: gigante, demonio, dragón, elemental, no-muerto, quimera, amorfo, constructo, o planta. Al luchar contra el tipo de monstruo elegido el Guerrero gana +1 a los chequeos de ataque y si el monstruo lo ataca gana +1 a los chequeos de esquiva, además los ataques del Guerrero causan un daño extra de +1d8 contra el enemigo seleccionado. En Nv5 el daño sube a +1d10 y puede seleccionar otro tipo de monstruo, y e
n Nv10 el daño sube a +1d12 y puede seleccionar otro tipo de monstruo.

Nv1. Reacción Ofensiva
Si un enemigo adyacente al Guerrero hace una acción de movimiento, o si el enemigo adyacente va a ejecutar un poder o va a usar un ítem, el Guerrero puede gastar su reacción para hacer un ataque con su arma contra ese enemigo (este ataque no puede ser un poder).

Nv2. Ataque Fuerte

PM: 1
El Guerrero hace un ataque que si impacta le permite duplicar el daño del arma.

Nv2. Comando: A la Carga!
PM: 1
El Guerrero da una orden a sus aliados a 10m quienes obtienen +1 a sus chequeos de ataque durante su próximo turno.

Nv2. Comando: Muévete!
El Guerrero da una orden a un aliado a 10m quien puede gastar su reacción para tomar una acción de movimiento.

Nv3. Ánimo
PM: 1
El Guerrero recupera Nvx2d4PV.

Nv3. Intercambio
Si el Guerrero obtiene un chequeo exitoso de esquiva tras haber sido atacado por un enemigo adyacente, puede intercambiar espacios con el enemigo 
si es de su mismo tamaño o menor.

Nv3. Postura Defensiva

El Guerrero gasta una acción en su turno y recibe un -1 a sus chequeos de ataque, pero gana +1 a sus chequeos de esquiva hasta el final de su próximo turno.

Nv3. Postura Ofensiva

El Guerrero gasta una acción en su turno y gana un +1 a sus chequeos de ataque, pero recibe -1 a sus chequeos de esquiva hasta el final de su próximo turno.

Nv3. Reposicionar
Si el Guerrero obtiene un chequeo exitoso de esquiva tras defenderse de un ataque de un enemigo adyacente, puede hacer que ese enemigo sea desplazado a otro espacio adyacente alrededor del Guerrero.

Nv4. Ataque Amplio
PM: 1
El Guerrero hace una sola tirada de ataque y daño contra 2 enemigos adyacentes entre sí y que el Guerrero pueda alcanzar con su arma de melee (por ejemplo, golpea 2 enemigos que estén hombro con hombro y al frente del Guerrero, pero no alcanza a ambos si un enemigo está detrás del otro). En Nv8 puede atacar 3 enemigos adyacentes.

Nv4. Comando: De Nuevo!
El Guerrero da una orden a un aliado a 10m quien puede gastar su reacción para repetir un chequeo fallido en su turno anterior y tratar de finalizar así un status negativo que le afecte.

Nv4. Promedio Marcial
Si el Guerrero causa daño con un arma y el daño es inferior al promedio que puede causar esa arma, este poder le permite causar el daño promedio en lugar del daño menor. Por ejemplo, si una espada causa Nv+1d8+2 de daño y en la tirada sale un número menor a 4, el daño del arma se asume como si en el dado el resultado hubiera sido 4, y se le suman los otros ajustes.

Nv4. Repetir Ataque
Cuando el Guerrero ataca un enemigo y obtiene 1, 2 o 3 natural, puede hacer otro ataque inmediatamente como parte de su acción. Si en este ataque obtiene 1 y 2 natural, vuelve a repetir otro ataque, y si en este último obtiene 1 natural, hace un último ataque extra. Estos ataques extra no reciben el penalizador por acciones ofensivas múltiples hechas en el mismo turno.

Nv5. Multiataque
PM: 1
El penalizador para ataques hechos en el mismo turno con armas puede ser ignorado para 1 ataque.

Nv5. Ataque Giratorio

El Guerrero puede atacar a cada enemigo adyacente con su arma de melee usando 1 acción y aplicando el penalizador por acciones ofensivas en el mismo turno. Sólo se puede atacar un máximo de enemigos adyacentes igual a la AGI del Guerrero.

Nv5. Desbalancear

PM: 1
El Guerrero hace un chequeo de ataque con un arma de melee contra un enemigo, si impacta causa el daño normal y el afectado debe hacer un chequeo de FUE, si lo falla queda tumbado en el suelo. No funciona en criaturas que pesen el doble o más que el Guerrero.

Nv5. Daño Colateral
Si el Guerrero reduce a un enemigo a 0PV, el daño extra más allá de 0 puede aplicarlo a otro enemigo que estuviera adyacente al enemigo derrotado, si el resultado del chequeo de ataque es suficiente para impactarlo.

Nv6. Ataque Muy Fuerte
PM: 2
El Guerrero hace un ataque que si impacta le permite triplicar el daño del arma.

Nv6. Comando: Ataque!
El Guerrero da una orden a un aliado a 10m quien puede gastar su reacción para tomar una acción de ataque contra un enemigo que pueda alcanzar con su arma (no puede ejecutar poderes).

Nv6. Comando: Defensa!
El Guerrero da una orden a un aliado a 10m quien puede gastar su reacción para que gane los beneficios de la acción de Defensa (lo cual le permite lanzar 2d12 para su chequeo de AGI y elige el mejor resultado) hasta el inicio de su próximo turno.

Nv7. Comando: Disparen!
El Guerrero da una orden a sus aliados a 10m quienes puede gastar su reacción para tomar una acción de ataque si tienen armas de tipo AP, AA, o AF.

Nv7. Interrupción

PM: 1
Como una reacción, el Guerrero puede hacer un chequeo de ataque con su arma contra un enemigo justo antes de que éste lo ataque, pero tiene que poder ver al enemigo atacante. 

Nv7. Contraataque

PM: 1
Como una reacción, el Guerrero puede hacer un chequeo de ataque con su arma contra un enemigo justo después de que éste lo ataque, pero tiene que poder ver al enemigo atacante. 

Nv8. Ataque Elemental

PM: 1
El Guerrero hace 1 ataque con su arma envuelta en energía elemental, pero debe elegir el tipo de energía (fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, ú oscuridad) una vez hecha esta elección no se puede cambiar. Esta energía causa un daño elemental extra de Nvx2+1d12.

Nv8. Corte de Viento

PM: 1
El Guerrero hace 1 ataque a distancia pero con su arma de melee, como si su arma despidiera una poderosa corriente de energía elemental (puede hacer su chequeo de ataque con AGI o FUE). El ataque tiene un alcance máximo de FUEx2 metros y el daño del arma cambia a tipo Viento. 

Nv9. Aturdir

PM: 1
El Guerrero hace un chequeo de ataque con su arma de melee, si impacta causa el daño normal por arma y el afectado debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla obtiene el status de Aturdido durante su próximo turno (el afectado no puede tomar acciones y en sus chequeos de esquiva debe lanzar dos veces el dado y elegir el peor resultado). 

Nv9. Alcance

El rango de los ataques del Guerrero se duplican: Si ataca con armas de melee ahora alcanzan hasta 2m, si el arma ya alcanzaba 2m entonces le suma 1m extra. El rango para las armas de proyectil o arrojadizas se duplica normalmente.

Nv10. Muro de Metal

PM: 1
El Guerrero gana resistencia a todo el daño físico hasta el final de su próximo turno.

Nv10. Muro de Voluntad
PM: 1
El Guerrero gana resistencia a todo el daño mágico hasta el final de su próximo turno.

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