GUERRERO

Los Guerreros son los luchadores por excelencia, entrenados en el uso de armas y armaduras, están siempre listos para resolver sus problemas con violencia. Los hay de todo tipo, desde fieles soldados al servicio de un rey hasta los que ofrecen sus servicios como escoltas y guardianes por cierta cantidad de dinero.

Destino: Espada

Competencias de Equipo: Protecciones Medianas y Pesadas; elige 4 tipos de armas. 

Mejora de Característica: Fuerza+1

PV: 15 + ajuste de VIT en Nv1. Al subir Nv sube 10 + ajuste de VIT. 

Técnicas

Los Guerreros desarrollan métodos de combate especializados, técnicas que les permiten sorprender a sus oponentes con tácticas eficientes. Al crear tu personaje eliges 2 técnicas de nivel 1, y al subir nivel aprendes una de las técnicas descritas para ese nivel o para uno inferior.

Nv1. Aggro

Si un aliado del Guerrero que se encuentra a 10m o menos va a ser atacado, el Guerrero puede hacer un chequeo de CA+2, si lo supera el enemigo hará objetivo de su ataque al Guerrero en lugar del aliado.

Nv1. Ataque Versátil
Antes de hacer un chequeo de ataque, puede decidir hacerlo de forma Precisa o Potente. Si ataca de forma Precisa obtiene AT+3 pero el daño que cause se reduce a la mitad, y si decide hacer el ataque de forma Potente, obtiene AT-3 pero suma +50% al daño que cause con el ataque (si impacta). Ataque Versátil no puede combinarse 
con otros poderes, solo aplica a ataques normales.

Nv1. Berserk
3 x día. Como una acción gratis, el Guerrero se enfurece y gana AT+1 con armas cuerpo a cuerpo y en chequeos de FUE durante tantos turnos como su VIT. Durante este tiempo su ajuste de FUE se duplica al calcular daño y reduce -Nv puntos al daño recibido. Además, mientras permanezca en este estado no puede hacer chequeos de INT o AM y los falla automáticamente. Al finalizar Berserk adquiere el status de Debilidad durante tantos turnos como estuvo en este estado (el Guerrero usa d10 en lugar de d12 para chequeos de característica o de combate, y el daño cuerpo a cuerpo que cause se reduce a la mitad).

Nv1. Desenfundado Veloz
Cambiar de arma ya no cuesta una acción sino que ahora hace parte de la acción de ataque.

Nv1. Enfoque con Armas
El Guerrero selecciona un grupo de armas (ACCP, ACCM, ACCG, AP, AA), cuando use el tipo de arma seleccionado, suma AT+1 y si recibe ataques con este tipo de arma, gana DF+1. Al alcanzar Nv5 y cada 4 niveles (Nv9, Nv13, etc.) puede seleccionar otro grupo de armas, o incrementa en +1 el bonus de AT y DF al grupo que ya tenga. 

Nv1. Flanquear
Si ataca con un arma cuerpo a cuerpo a un enemigo y un aliado se encuentra adyacente a ése mismo enemigo, obtiene AT+1 en sus chequeos.

Nv1. Matador
Elige un tipo de monstruo: gigante, demonio, dragón, elemental, no-muerto, quimera, amorfo, constructo, planta. Al luchar contra el tipo de monstruo elegido el Guerrero gana AT+1 y AM+1, y si el monstruo lo ataca gana DM+1 y DM+1, además los ataques del Guerrero causan un daño extra de +1d8 contra el enemigo seleccionado. En Nv6 los bonus incrementan a +2 y el daño sube a +1d10 y puede seleccionar otro tipo de monstruo.

Nv1. Reacción Ofensiva
Si un enemigo adyacente al Guerrero hace una acción de movimiento, o si el enemigo adyacente va a ejecutar un poder, el Guerrero puede gastar su reacción para hacer un ataque con su arma contra ese enemigo.

Nv2. Ataque Fuerte

Frecuencia: 3 veces x día
El Guerrero hace un ataque que si impacta le permite sumar +1d12 puntos al daño del arma.

Nv2. Ataque Desesperado

Frecuencia: 3 veces x día
El Guerrero hace un ataque que si impacta causa daño x2. Para hacer este ataque el Guerrero debe tener tan solo 1/4 de su capacidad total de PV.

Nv2. Comando: A la Carga!
El Guerrero da una orden a sus aliados a 10m quienes obtienen AT+1 y AM+1 hasta el final de su próximo turno.

Nv2. Comando: Muévete!
El Guerrero da una orden a un aliado a 10m quien puede gastar su reacción para tomar una acción de movimiento.

Nv3. Ánimo
Frecuencia: 1 vez x día
El Guerrero recupera Nvx1d4PV.

Nv3. Intercambio
Si el Guerrero obtiene un chequeo exitoso de DF o DM tras defenderse de un ataque de un enemigo adyacente, puede intercambiar espacios con el enemigo 
si es de su mismo tamaño o menor.

Nv3. Postura Defensiva

El Guerrero gasta una acción en su turno y obtiene AT-2, DF+2 y DM+2 hasta el final de su próximo turno.

Nv3. Postura Ofensiva

El Guerrero gasta una acción en su turno y obtiene AT+2, DF-2 y DM-2 hasta el final de su próximo turno.

Nv3. Reposicionar
Si el Guerrero obtiene un chequeo exitoso de DF o DM tras defenderse de un ataque de un enemigo adyacente, puede hacer que ese enemigo sea desplazado a otro espacio adyacente alrededor del Guerrero.

Nv4. Ataque Amplio
Frecuencia: 3 veces x día
El Guerrero hace una sola tirada de ataque y daño contra 2 enemigos adyacentes entre sí y que el Guerrero pueda alcanzar con su arma cuerpo a cuerpo (por ejemplo, golpea 2 enemigos que estén hombro con hombro y al frente del Guerrero, pero no alcanza a ambos si un enemigo detrás del otro). En Nv8 puede atacar 3 enemigos adyacentes.

Nv4. Comando: De Nuevo!
El Guerrero da una orden a un aliado a 10m quien puede gastar su reacción para repetir un chequeo fallido en su turno anterior y tratar de finalizar así un status negativo que le afecte.

Nv4. Promedio Marcial
Si el Guerrero causa daño con un arma y el daño es inferior al promedio que puede causar esa arma, este poder le permite causar el daño promedio en lugar del daño menor. Por ejemplo, si una espada causa Nv+1d8+2 de daño y en la tirada sale un número menor a 4, el daño del arma se asume como si en el dado el resultado hubiera sido 4, y se le suman los otros ajustes.

Nv4. Repetir Ataque
Cuando el Guerrero ataca un enemigo y obtiene 10, 11 o 12 natural, puede hacer otro ataque inmediatamente como parte de su acción. Si en este ataque obtiene 11 y 12 natural, pues vuelve a repetir otro ataque, y si en este último obtiene 12 natural, pues hace un último ataque extra.

Nv5. Ataque Doble

Cuando el Guerrero usa su acción para atacar con armas, puede hacer dos ataques en lugar de uno.

Nv5. Ataque Giratorio

El Guerrero puede atacar a cada enemigo adyacente con su arma cuerpo a cuerpo usando su acción en 1 turno. El 1er ataque se hace normal, pero por cada enemigo siguiente atacado, obtiene AT-1 en la tirada para impactar. Sólo se puede atacar un máximo de enemigos adyacentes igual a la AGI del Guerrero.

Nv5. Desbalancear

Frecuencia: 3 veces x día
Este ataque debe hacerse con un arma cuerpo a cuerpo (AT vs. DF), si impacta causa el daño normal y el afectado debe hacer un chequeo de FUE, si lo falla queda tumbado en el suelo. No funciona en criaturas muy grandes a juicio del narrador.

Nv5. Daño Colateral
Si el Guerrero reduce a un enemigo a 0PV, el daño extra más allá de 0 puede aplicarlo a otro enemigo que estuviera adyacente al enemigo derrotado, mientras el chequeo de AT fuera suficiente para impactarlo.

Nv6. Ataque Fuerte 2
Frecuencia: 3 veces x día
El Guerrero hace un ataque que si impacta le permite sumar +2d12 puntos al daño del arma.

Nv6. Ataque Desesperado 2

Frecuencia: 3 veces x día
El Guerrero hace un ataque que si impacta causa daño x3. Para hacer este ataque el Guerrero debe tener tan solo 1/4 de su capacidad total de PV. 

Nv6. Comando: Ataque!
El Guerrero da una orden a un aliado a 10m quien puede gastar su reacción para tomar una acción de ataque contra un enemigo que pueda alcanzar con su arma (no puede ejecutar poderes).

Nv6. Comando: Defensa!
El Guerrero da una orden a un aliado a 10m quien puede gastar su reacción para tomar una acción de defensa.

Nv7. Comando: Disparen!
El Guerrero da una orden a sus aliados a 10m quienes puede gastar su reacción para tomar una acción de ataque si tienen armas de tipo AP, AA, o AF.

Nv7. Interrupción

Frecuencia: 3 veces x día
El Guerrero puede atacar con 1 golpe con su arma a un enemigo justo antes de que éste lo ataque, pero tiene que poder ver al enemigo atacante. Si hace esta acción el Guerrero pierde una de sus acciones en su siguiente turno.

Nv7. Contraataque

Frecuencia: 3 veces x día
El Guerrero puede atacar con 1 golpe con su arma a un enemigo justo después de que éste lo haya atacado (sea que impacte al Guerrero o no), pero tiene que poder ver al enemigo atacante. Si hace esta acción el Guerrero pierde una de sus acciones en su siguiente turno. 

Nv8. Ataque Elemental

Frecuencia: 3 veces x día
El Guerrero hace 1 ataque con su arma envuelta en energía elemental, pero debe elegir el tipo de energía (fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, oscuridad) una vez hecha esta elección no se puede cambiar. Esta energía causa un daño elemental extra de Nvx2+1d12.

Nv8. Corte de Viento

Frecuencia: 3 veces x día
El Guerrero hace 1 ataque a distancia pero con su arma cuerpo a cuerpo, como si su arma despidiera una poderosa corriente de energía elemental (AT vs. DM). El ataque tiene un alcance máximo de FUEx2 metros y el daño del arma cambia a tipo viento. 

Nv9. Aturdir

Frecuencia: 3 veces x día
Este golpe debe hacerse con un arma cuerpo a cuerpo (AT vs. DF), si impacta causa el daño normal por arma y el afectado debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla obtiene el status de aturdido (el afectado no puede tomar acciones y recibe DF-3 y DM-3) hasta el final del próximo turno del Guerrero. 

Nv9. Alcance

El rango de tus ataques se duplica: si atacas con armas cuerpo a cuerpo ahora alcanzas hasta 2m, si tu arma ya alcanzaba 2m entonces le sumas 1m extra. El rango para tus armas de proyectil o arrojadizas se duplica normalmente.

Nv10. Ataque 
Triple
Cuando el Guerrero usa su acción para atacar con armas, puede hacer tres ataques en lugar de uno. 

Nv10. Muro de Hierro

Frecuencia: 1 vez x día
El Guerrero gana resistencia a todo el daño físico durante 1d6 horas.

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