LADRÓN

Los Ladrones se especializan en las artes del subterfugio. Muchos de ellos se dedican precisamente a robar en las calles o caminos, pero otros hacen parte de ejércitos regulares de soldados, trabajando con las autoridades, o se dedican a explorar los lugares olvidados.

Competencias de Equipo: Elige 2 competencias de armas.

Mejora de Característica: Agilidad+1

PV: VIT+1d8

Técnicas

Los Ladrones desarrollan técnicas especializadas para diferentes usos. Al crear tu personaje recibes 3 técnicas de nivel 1, y al subir nivel debes elegir solo una de las técnicas descritas para ese nivel o para uno inferior.

Nv1. Abrir

Si hace chequeos para abrir cualquier tipo de cerraduras, obtiene +1 al chequeo de AGI.

Nv1. Alerta

Si hace chequeos para buscar enemigos ocultos, trampas, pistas, objetos, etc., gana INT+1. Este chequeo puede ser hecho en secreto por el narrador pues el Ladrón se mantiene alerta.

Nv1. Ataque Versátil
Antes de hacer un chequeo de ataque, puede decidir hacerlo de forma Precisa o Potente. Si ataca de forma Precisa hace el chequeo de ataque 2 veces y conserva el mejor resultado pero el daño que cause se reduce a la mitad, y si decide hacer el ataque de forma Potente, hace el chequeo de ataque 2 veces y conserva el peor resultado pero suma +50% al daño que cause con el ataque (si impacta). Ataque Versátil no puede combinarse con otros poderes, solo aplica a ataques normales.

Nv1. Desactivación Trampas
El Ladrón puede repetir un chequeo fallido al intentar desactivar una trampa, pero debe conservar el resultado de la segunda tirada.

Nv1. Desenfundado Veloz
Cambiar de arma ya no cuesta una acción sino que ahora hace parte de la acción de ataque.

Nv1. Emboscada
Si logra atacar a un enemigo que no lo puede ver (por ejemplo porque el Ladrón permanece oculto o está invisible) y usa un arma de tipo AA, ACCP o ACCM, gana +1 a su chequeo de ataque, si impacta al enemigo le causa el daño de su arma x2. Al alcanzar Nv5 puede usar armas de tipo AF y AP, y en Nv10 el daño se multiplica x3. Solo se puede aplicar Emboscada 1 vez por turno.

Nv1. Enceguecer
El Ladrón golpea los ojos de una criatuira, o le arroja arena a los ojos, o de alguna forma trata de cegarlo temporalmente, hace un chequeo de AGI contra un enemigo adyacente, si es exitoso el enemigo obtiene el status de Ceguera hasta el final de su próximo turno (el afectado no puede ver por lo que al hacer chequeos de ataque o esquiva lanza el dado dos veces y elige el peor resultado, y no puede lanzar magias o poderes que afectan criaturas específicas ya que debe poder ver al objetivo.).

Nv1. Flanquear
Si ataca con un arma de melee a un enemigo y un aliado se encuentra adyacente a ése mismo enemigo, obtiene +1 en sus chequeos de ataque. 

Nv1. Raudo
PM: 1
Si el Ladrón impacta a un enemigo con un ataque de melee, el enemigo hace un chequeo de VIT, si lo falla no puede tomar reacciones hasta el inicio de su próximo turno y el Ladrón puede elegir moverse inmediatamente tantos metros como la mitad de su AGI.

Nv1. Reflejos

Obtiene +1 en los chequeos para evitar trampas o sus efectos, y el daño recibido por trampas se reduce a la mitad si supera un chequeo de AGI.

Nv1. Robar

Si el ladrón hace un chequeo opuesto de AGI vs. INT para arrebatar un item de otra criatura (un item que que no lleve en la mano), con un éxito la víctima no se da cuenta de que le quitaron el ítem, si el chequeo opuesto es igual, logra arrebatar el ítem pero la criatura se da cuenta, y si falla el chequeo no arrebata el ítem y la criatura se da cuenta que le intentaron robar.

Nv1. 
Subterfugio
Si hace chequeos para moverse sin hacer ruido o para ocultarse, su movimiento no es dividido a la mitad.

Nv1. Suertudo
PM: 1
Si el Ladrón falla un chequeo, como reacción puede hacer un chequeo de SUE, si es exitoso hace que el primer chequeo fallido se convierta en un éxito.


Nv2. Seguir Ataque

Si el Ladrón retrasa su acción en el orden de iniciativa y espera hasta que uno de sus aliados impacte a un enemigo con su arma, puede decidir actuar inmediatamente después de su aliado y golpear al mismo enemigo, pero su ataque debe usar el mismo tipo de arma que su aliado (AMP, AMM, AMG, etc.). Si se cumple esta condición el Ladrón obtiene +1 al chequeo de ataque contra ese enemigo y le causa +1d6 extra de daño. 

Nv2. Esquiva Mejorada
Cuando el Ladrón toma una acción de esquiva, también aplica contra poderes y ataques mágicos.

Nv3. Cerrazón

PM: 1
El Ladrón hace un chequeo de ataque con su arma contra un enemigo, si impacta causa la mitad del daño por arma y el afectado hace un chequeo de VIT, si lo falla no puede usar sus poderes (magias, técnicas, etc.) durante su próximo turno.

Nv3. Crítico Mejorado
El Ladrón obtiene un golpe crítico si obtiene en su tirada de ataque 1 y 2 natural. En Nv10 incrementa a 1, 2 y 3 natural.

Nv3. Rodar
Cuando el Ladrón hace un chequeo de esquiva debido a un ataque enemigo, si la esquiva es un éxito puede elegir moverse tantos metros como la mitad de su AGI.

Nv4. Oportunista

Si el Ladrón impacta con uno de sus ataques a un enemigo y aún tiene una acción disponible, puede gastarla para atacar de nuevo al mismo enemigo sin recibir el penalizador por acciones ofensivas en el mismo turno, pero si el segundo ataca impacta causa sólo la mitad del daño.

Nv5. Reducir Defensas

PM: 1
El Ladrón ataca un enemigo con su arma, si impacta causa la mitad del daño y quien ataque al afectado lanza el dado dos veces y elige el mejor resultado en su chequeos de ataque. Sólo aplica para 1 ataque.

Nv6. Escurridizo

Si el Ladrón es afectado por un poder que le deje paralizado o inmóvil de alguna forma, al iniciar su siguiente turno puede usar una de sus acciones para hacer un chequeo de AGI, si lo supera finaliza el efecto. Además, si se encuentra con el status de Agarrado y trata de escapar, lanza el chequeo dos veces y elige el mejor resultado para escapar del agarre.

Nv7. Número de la Suerte 7
Si hace chequeos de característica y obtiene un 7 natural en el dado, se considera un éxito crítico. No aplica para chequeos de ataque ni otorga un punto de Phantäsia.


Nv8. Atraco
Como Robar pero puede hacer un ataque 
con su arma de melee como una acción gratis (sin penalizador por acción ofensiva en el mismo turno) si logra arrebatar un ítem.

Nv9. Esquiva Legendaria
PM: 2 (1 vez x día)
El Ladrón reduce a 0 el daño recibido por un ataque o poder. No aplica a daño de caídas.


Nv10. Robo Legendario
PM: 1 (1 vez x día)
El Ladrón puede hacer un chequeo de SUE para teletransportar a su mano un item de otra criatura que esté a INT metros. El ítem no puede pesar más de 5 kilos y la criatura que lo pierde se da cuenta inmediatamente que el Ladrón le quitó el ítem.

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