Estos oscuros personajes se dedican al oficio de la muerte, son conocidos como sicarios, ninjas, shinobi, etc. Por la cantidad de dinero indicada se encargarán de matar a alguien. Sin embargo sus habilidades resultan bastante útiles en los grupos de aventureros que enfrentan monstruos con regularidad.
Destino: Espada
Competencias de Equipo: Protecciones Medianas; elige 3 competencias en armas.
Mejora de Característica: Agilidad+1
PV: 10 + ajuste de VIT en Nv1. Al subir Nv sube 5 + ajuste de VIT.
Artes
Los Asesinos desarrollan tácticas especializadas de diferentes usos. Al crear tu personaje recibes 3 artes de nivel 1, y al subir nivel debes elegir solo una de las artes descritas para ese nivel o para uno inferior.
Nv1. Acróbata
Si hace chequeos para saltar, para escalar, o para hacer alguna pirueta acrobática, obtiene AGI+1 (mejora a AGI+2 en Nv5 y a AGI+3 en Nv10), además puede correr más rápido de lo usual, aumenta MO+1.
Nv1. Alerta
Si hace chequeos para buscar enemigos ocultos, trampas, pistas, objetos, etc., gana INT+1. Este chequeo puede ser hecho en secreto por el narrador pues el Asesino se mantiene alerta.
Nv1. Ataque Versátil
Antes de hacer un chequeo de ataque, puede decidir hacerlo de forma Precisa o Potente. Si ataca de forma Precisa obtiene AT+3 pero el daño que cause se reduce a la mitad, y si decide hacer el ataque de forma Potente, obtiene AT-3 pero suma +50% al daño que cause con el ataque (si impacta). Ataque Versátil no puede combinarse con otros poderes, solo aplica a ataques normales.
Nv1. Combate de Rango
Obtiene DF+1 si recibe ataques con armas de proyectiles o arrojadas, además gana AT+1 si usa este tipo de armas.
Antes de hacer un chequeo de ataque, puede decidir hacerlo de forma Precisa o Potente. Si ataca de forma Precisa obtiene AT+3 pero el daño que cause se reduce a la mitad, y si decide hacer el ataque de forma Potente, obtiene AT-3 pero suma +50% al daño que cause con el ataque (si impacta). Ataque Versátil no puede combinarse con otros poderes, solo aplica a ataques normales.
Nv1. Combate de Rango
Obtiene DF+1 si recibe ataques con armas de proyectiles o arrojadas, además gana AT+1 si usa este tipo de armas.
Nv1. Desenfundado Veloz
Cambiar de arma ya no cuesta una acción sino que ahora hace parte de la acción de ataque.
Nv1. Emboscada Letal
Si logra atacar a un enemigo que no lo puede ver (por ejemplo porque el Asesino permanece oculto o está invisible) y usa un arma de tipo AA, ACCP o ACCM, hace su tirada de ataque pero con AT+3, si impacta al enemigo le causa el daño de su arma x2. El afectado además debe lanzar un d100, si obtiene una cifra igual a AGI+Nv del Asesino o menos, muere instantáneamente (en caso de haber sobrevivido el daño aumentado). Al alcanzar Nv5 puede usar armas de tipo AF y AP, y en Nv9 el daño se multiplica x3. Solo se puede aplicar Emboscada Letal 1 vez por turno.
Cambiar de arma ya no cuesta una acción sino que ahora hace parte de la acción de ataque.
Nv1. Emboscada Letal
Si logra atacar a un enemigo que no lo puede ver (por ejemplo porque el Asesino permanece oculto o está invisible) y usa un arma de tipo AA, ACCP o ACCM, hace su tirada de ataque pero con AT+3, si impacta al enemigo le causa el daño de su arma x2. El afectado además debe lanzar un d100, si obtiene una cifra igual a AGI+Nv del Asesino o menos, muere instantáneamente (en caso de haber sobrevivido el daño aumentado). Al alcanzar Nv5 puede usar armas de tipo AF y AP, y en Nv9 el daño se multiplica x3. Solo se puede aplicar Emboscada Letal 1 vez por turno.
Nv1. Flanquear
Si ataca con un arma cuerpo a cuerpo a un enemigo y un aliado se encuentra adyacente a ése mismo enemigo, obtiene AT+1 en sus chequeos. A partir de Nv7 puede aplicar Emboscada en un enemigo flanqueado.
Nv1. Subterfugio
Si hace chequeos para moverse sin hacer ruido o para ocultarse, su movimiento no es dividido a la mitad.
Nv2. Atacar al Débil
Si ataca y golpea un enemigo que sufre efectos de veneno, caos, sueño, lentitud, ceguera, mudez, temor o parálisis, le causa un daño extra de +1d6 puntos.
Si ataca con un arma cuerpo a cuerpo a un enemigo y un aliado se encuentra adyacente a ése mismo enemigo, obtiene AT+1 en sus chequeos. A partir de Nv7 puede aplicar Emboscada en un enemigo flanqueado.
Nv1. Reacción Ofensiva
Si un enemigo adyacente al Asesino hace una acción de movimiento, o si el enemigo adyacente empieza a ejecutar un poder, el Asesino puede gastar su reacción para hacer un ataque con su arma contra ese enemigo (este ataque no puede ser un arte o poder).
Si hace chequeos para moverse sin hacer ruido o para ocultarse, su movimiento no es dividido a la mitad.
Nv2. Atacar al Débil
Si ataca y golpea un enemigo que sufre efectos de veneno, caos, sueño, lentitud, ceguera, mudez, temor o parálisis, le causa un daño extra de +1d6 puntos.
Nv3. Crítico Mejorado
El Asesino obtiene un golpe crítico si obtiene en su tirada de ataque 1 y 2 natural. En Nv10 incrementa a 1, 2 y 3 natural.
Nv3. Pelear a Ciegas
PM: 1
El Asesino obtiene un golpe crítico si obtiene en su tirada de ataque 1 y 2 natural. En Nv10 incrementa a 1, 2 y 3 natural.
Nv3. Pelear a Ciegas
PM: 1
El Asesino no se ve afectado por el status de Ceguera, su sexto sentido le permite percibir las cosas alrededor en un radio de INT metros durante 10 minutos como si las pudiera ver.
Nv5. Eficiencia
Si tras atacar y causarle daño a un enemigo éste queda con una cantidad de PV iguales a la AGI+Nv del Asesino, el enemigo pierde esos PV y queda en 0PV.
Si tras atacar y causarle daño a un enemigo éste queda con una cantidad de PV iguales a la AGI+Nv del Asesino, el enemigo pierde esos PV y queda en 0PV.
Nv5. Multiataque con Armas
El penalizador para ataques con armas hechos en el mismo turno es ahora -2 en lugar de -3. En Nv10 el penalizador pasa a ser -1, y en Nv15 pasa a ser 0.
Nv5. Visión Nocturna
Puede ver en la oscuridad como si fuera de día, aunque los colores no se notan.
El penalizador para ataques con armas hechos en el mismo turno es ahora -2 en lugar de -3. En Nv10 el penalizador pasa a ser -1, y en Nv15 pasa a ser 0.
Nv5. Visión Nocturna
Puede ver en la oscuridad como si fuera de día, aunque los colores no se notan.

Nv6. Atacar al Débil 2
Si ataca y golpea un enemigo que sufre efectos de veneno, caos, sueño, lentitud, ceguera, mudez, temor o parálisis, ahora le causa un daño extra de +2d6 puntos.
Nv6. Envenenar Arma
El Asesino busca plantas venenosas alrededor, lo cual le tarda 1d4 horas. Tras este tiempo hace un chequeo de INT, si lo supera encuentra suficientes plantas venenosas para hacer una sustancia que aplica su arma cortante/perforante (1 dosis de veneno por arma). Este veneno permanece activo 24 horas, si hiere a un enemigo con el arma envenenada, éste debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla sufre 1d8+ajuste de INT puntos de daño al iniciar su próximo turno. Puede hacer un chequeo de VIT al finalizar cada uno de sus turnos, si lo supera entonces los efectos del veneno finalizan, de lo contrario vuelve a sufrir el daño indicado.
Nv7. Ataque Insistente
PM: 1
PM: 1
Si el Asesino hace un cheque de ataque contra un enemigo y falla su chequeo para impactar, puede repetir inmediatamente el chequeo de ataque.
PM: 1
El Asesino usa su arma de melee para hacer un ataque a distancia, arrojando poderosa energía elemental a su enemigo. Al obtener este poder debe elegir un tipo de energía elemental (fuego, hielo, electricidad, tierra, agua, viento, luz, u oscuridad; una vez hecha esta elección no puede cambiarse). Tiene un alcance de AGI metros y si el chequeo de ataque es exitoso (chequeo de AT) causa el daño del arma +3d10 puntos de daño elemental del tipo seleccionado.
Nv8. Asesinar
El Asesino hace un ataque con arma de tipo AMP o AMM contra una criatura que no sea amorfo, no-muerto, elemental, planta o constructo, si impacta causa la mitad del daño y el afectado hace un chequeo de VIT, si lo falla cae muerto. Puede usar esta habilidad hasta que algún enemigo golpeado supere el chequeo de VIT, cuando eso pasa no puede volver a usar esta habilidad hasta pasado un día.
PM: 1
El Asesino se vuelve invisible. Obtiene +5 en AT, AM, DF y DM durante tantos turnos como la mitad de su AGI (mínimo 1). Si hace cualquier acción ofensiva, la invisibilidad termina.
Nv9. Atemorizar
PM: 1
El Asesino hace un gesto a un enemigo a Nv+CA metros (chequeo de AM), si lo supera el enemigo queda atemorizado y al iniciar su turno debe superar un chequeo de CA, de lo contrario no puede tomar acciones. Este efecto permanece 1d6 turnos.
Nv9. Ataque Sorpresa
PM: 1
Nv9. Ataque Sorpresa
PM: 1
El Asesino gasta una acción en su turno para activar este poder, y si es atacado cuerpo a cuerpo antes de que empiece su siguiente turno, el Asesino se desvanece y es reemplazado por un tronco de madera que el atacante golpea, pero el Asesino aparece a sus espaldas (o justo arriba) y puede atacar como una Emboscada.
Nv10. Teleport
PM: 1
Nv10. Teleport
PM: 1
En lugar de desplazarse de un lugar a otro durante su movimiento, el Asesino puede teletransportarse a un punto que esté visible a distancia igual a su MO.
Nv10. Atacar al Débil 3
Si ataca y golpea un enemigo que sufre efectos de veneno, caos, sueño, lentitud, ceguera, mudez, temor o parálisis, ahora le causa un daño extra de +3d6.
Nv10. Atacar al Débil 3
Si ataca y golpea un enemigo que sufre efectos de veneno, caos, sueño, lentitud, ceguera, mudez, temor o parálisis, ahora le causa un daño extra de +3d6.
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