ARTÍFICE

Los artífices pueden canalizar magia usando ítems, diagramas y complejos esquemas de símbolos, runas y similares. Sus poderes les permiten crear objetos mágicos para cualquier situación. 

Competencias de Equipo: Armas de Fuego

Mejora de Característica: Inteligencia+1

PV: VIT+1d6

Fórmulas
El artífice puede imbuir objetos con poder mágico y puede crear ítems mágicos para aplicar diferentes efectos de acuerdo a la situación, lo cual convierte al Artífice en una clase muy versátil. 
Al crear tu personaje recibes 3 Fórmulas de nivel 1 y cuando subes nivel aprendes otra fórmula automáticamente del nuevo nivel o de uno inferior. Otras fórmulas pueden encontrarse a la venta en tiendas especializadas, pueden hallarse en antiguos grimorios perdidos en algún dungeon, o pueden ser enseñadas por maestros Artífices. Para aprender una fórmula de memoria se requiere que el Artífice tenga el texto a la mano y que la estudie durante 1 semana, a partir de la cual ya no necesita el texto para ejecutar la fórmula.

Nv1. Armas Ardientes
PM: 1
Las armas del Artífice y las de sus aliados adyacentes son envueltas en llamas, si hacen ataques e impactan, causan un daño extra de INT puntos de daño de Fuego. El efecto permanece hasta el inicio del próximo turno del Artífice.

Nv1. Arma Corrosiva
PM: 1
Si el Artífice impacta a un enemigo con su arma, el enemigo sufre además daño de ácido extra igual a +1d8 puntos y el afectado sufre INT puntos de daño de ácido nuevamente al finalizar su turno, excepto si supera un chequeo de VIT. Debe repetir el chequeo al finalizar cada turno en caso de fallarlo o recibir de nuevo INT de daño de ácido.

Nv1. Ataque Atronador
PM: 1
Si el Artífice impacta a un enemigo con su arma, el enemigo sufre 1d8 de daño de electricidad extra y es alejado 1d4 metros. Además, 1 aliado adyacente al Artífice gana +1 a sus chequeos de esquiva durante su próximo turno.

Nv1. Aura de Arma Mágica
PM: 1
Si el Artífice impacta a un enemigo con su arma, los aliados adyacentes al Artífice ganan +1 a sus chequeos de ataque en su próximo ataque y suman +INT al daño que causen con ese ataque. El efecto dura hasta el inicio del próximo turno del Artífice.

Nv1. Cadena Vampírica
PM: 1
El Artífice señala a un aliado a INT metros y a un enemigo a INT metros, creando una cadena espectral entre ambos. El Artífice hace un chequeo de INT, si lo supera el enemigo sufre Nv+2d10 de daño de Oscuridad y el aliado señalado gana como PV la cantidad de daño que haya sufrido el enemigo.

Nv1. Constructo Guerrero
PM: 1
El Artífice crea un constructo guerrero de apariencia animal que quepa en un espacio adyacente de 1x1 metro (TAM: 1). El constructo permanece por 1 minuto y tiene las siguientes estadísticas: 

PV: Nv+INT / FUE: 6 / AGI: 6 / CAR: 3 / INT: 4 / VIT: 7 / SUE: 5 / DF: 1d8 / DM: 1d4 / MO: 6

Cualquier enemigo que comience su turno adyacente al constructo recibe daño físico automático igual a INT. Como una acción o una reacción, e Artífice puede darle al constructo guerrero las siguientes órdenes específicas (el constructo guerrero solo hace estas 2 acciones y puede moverse y seguir al Artífice cuando éste se mueve, pero nada más): 
• Atacar: Golpea enemigo adyacente, el Artífice hace chequeo de INT, si es exitoso el constructo guerrero causa Nv+1d10 de daño. 
• Ataque de Oportunidad: Golpea enemigo adyacente que se aleje del contructo guerrero, o si el enemigo empieza a lanzar una magia o poder, el Artífice hace chequeo de INT, si es exitoso el constructo guerrero causa Nv+1d10 de daño. 

Nv1. Crear Poción Curativa
PM: 1
El Artífice materializa 1 poción curativa que al beberse cura Nv+INT PV. Tras 1 hora la poción desaparece si no es bebida antes.

Nv1. Crear Poción de Evasión
PM: 1
El Artífice materializa 1 poción que al beberse permite ganar +1 a chequeos de esquiva durante 1 hora. Tras 1 hora la poción desaparece si no es bebida antes.

Nv1. Cubo Defensor
PM: 1
El Artífice invoca un cubo de energía arcana que arroja hacia un enemigo a INT metros, hace un chequeo de INT y si es exitoso causa 2d6 de daño mágico. Si un aliado del Artífice se encuentra adyacente al enemigo impactado, el cubo se acerca al aliado y le otorga +1 a sus chequeos de esquiva durante su próximo turno.

Nv1. Fuerza Tenaz
Si el Artífice impacta a un enemigo con un arma en la que haya aplicado el poder de Imbuir Poder Arcano, el enemigo recibe un daño extra de +1d4 y si el enemigo es atacado por un aliado del Artífice, el aliado gana +1 a su chequeo de ataque (sólo aplica al ataque de un aliado hasta el inicio del próximo turno del Artífice). El daño extra aumenta a +1d6 en Nv3, +1d8 en Nv6, +1d10 en Nv9 y +1d12 en Nv12.

Nv1. Glifo de Hielo
PM: 1
Un arma que el Artífice esté tocando es envuelta en un áura gélida que cambia el daño del arma a daño de Hielo extra igual a INT. El portador del arma con el Glifo de Hielo puede terminar este efecto de daño de Hielo extra cuando impacta a una criatura la cual debe hacer un chequeo de VIT, si lo falla queda paralizada y debe repetir el chequeo de VIT al finalizar su turno para acabar este efecto. El Glifo permanece en el arma 1 minuto o hasta que el portador del arma aplique el efecto de parálisis.

Nv1. Imbuir Poder Arcano
1 vez x día
Puedes potenciar un arma para hacerla temporalmente mágica a través de un ritual que tarda 1 hora en el cual el arma debe estar en las manos del Artífice, tras este tiempo el arma causará daño de tipo mágico y agrega +1d4 al daño del arma. Una vez el arma ha sido potenciada conserva su propiedad por 2d12 horas.

Nv1. Imbuir Propiedad Curativa
1 vez x día
Puedes agregar energía curativa un ítem mágico a través de un ritual que tarda 10 minutos para hacer que cuando se use ese ítem el usuario del ítem recupere Nv+3d6PV. Por ejemplo, el Artífice puede elegir una varita elemental de trueno para que reciba este efecto, luego cuando el portador use la varita para atacar, hace su ataque y también obtiene el beneficio dela curación. La Propiedad Curativa permanece en el ítem mágico durante 24 horas o hasta que sea usada 1 vez. Los ítems mágicos a los que se puede aplicar esta propiedad pueden ser pociones mágicas, armas, reliquias arcanas, etc. La narradora confirmará qué ítems son mágicos en caso de que haya una duda respecto a la naturaleza del ítem a imbuir.

Nv1. Implementos del Artífice
El Artífice gana +1 a los chequeos de ataque cuando usa báculos o si ataca con poderes de varitas y cetros mágicos. Además, si usa armas de tipo AA, el arma siempre regresa a su mano, incluso si el arma no es mágica y no tiene esa propiedad.

Nv1. Nube Cáustica
PM: 1
Invocas una nube de vapores ácidos de 2x2x2 metros y dura hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier criatura que comience su turno dentro de la nube o adyacente a ésta recibe daño de ácido igual a Nv+INT+1d6 puntos. 

Nv1. Shock
PM: 1
Si el Artífice impacta a un enemigo con su arma, el enemigo sufre 1d8 de daño de electricidad extra y durante su próximo turno el daño que cause el enemigo con sus ataques se reduce Nv+INT puntos.

Nv2. Mejorar Armadura
PM: 1
El Artífice toca la armadura de un aliado, la cual incrementa su DF+1d12 y su DM+1d12 durante 3 turnos.

Nv2. Reparación Breve
PM: 1
Si un aliado del Artífice a INT metros está bajo los efectos de un status negativo, el aliado puede repetir el chequeo con un +1 para finalizar ese status.

Nv2. Reforzar Constructo
PM: 1
Si un constructo del Artífice es atacado exitosamente, el Artífice puede gastar su reacción para cancelar el daño que recibiera por ese ataque.

Nv2. Trampolín Arcano
PM: 1
El Artífice invoca un trampolín de 1x1 metros en un espacio adyacente. El trampolín dura hasta el final del siguiente turno del Artífice. Cualquier aliado puede usar el trampolín para saltar una cantidad de metros igual a INT y la distancia saltada no cuenta para el movimiento del personaje. Un personaje solo puede beneficiarse del efecto de esta invocación una vez por turno.

Nv2. Relicario Mejorado
Cuando el Artífice encuentra una reliquia arcana y la equipa, sus poderes se activan tras haber pasado 1d4 minutos en lugar de 1d4 horas. Además, el Artífice puede llevar equipadas tantas reliquias arcanas al mismo tiempo como su puntuación de INT, no de SUE.

Nv3. Alterar Suerte 
PM: 1
El Artífice señala un enemigo a INT metros y hace un chequeo de INT, si es un éxito el enemigo sufre Nv+INT+1d6 de daño mágico, y si el objetivo es atacado por los aliados del Artífice, éstos ganan +1 a sus chequeos de ataque contra ése enemigo hasta el final de tu próximo turno del Artífice. Además, un aliado a INT metros del Artífice recupera Nv+INT+1d6 PV y gana +1 a un chequeo de ataque o de característica que haga durante su próximo turno.

Nv3. Esfera de Relámpagos
PM: 1
El Artífice arroja una esfera de magia relampagueante contra enemigo a INT metros y hace un chequeo de INT, si es un éxito el enemigo sufre Nv+INT+1d8 de daño de Electricidad, y si el enemigo es atacado por los aliados del Artífice, éstos hacen 2 chequeos de ataque y eligen el mejor resultado hasta el inicio del próximo turno del Artífice.

Nv3. Golpe Repulsivo
PM: 1
El Artífice ataca a un enemigo en el rango de su arma, si impacta duplica los dados de daño del arma y el enemigo impactado es debilitado cuando haga ataques de melee hasta el inicio del próximo turno del Artífice. Si el enemigo afectado hace ataques de melee contra los aliados del Artífice, hacen 2 chequeos de esquiva y eligen el mejor resultado.

Nv3. Infusión de Potencia
PM: 1
El Artífice arroja una infusión espectral a un enemigo a INT metros, hace un chequeo de INT y si es un éxito el enemigo sufre Nv+INT+1d8 de daño mágico, y si ese enemigo recibe daño por ataques de melee de aliados del Artífice, el enemigo es empujado 1d4 metros. El efecto permanece en el afectado hasta el inicio del próximo turno del Artífice.

Nv3. Regeneración de Maná
1 vez x día
El Artífice recupera 1d4 PM.

Nv4. Armero
El Artífice gana la Competencia para usar Protecciones Pesadas incluso si no cumple el prerrequisito, y cuando usa protecciones pesadas suma la mitad de su Nv al valor de DF y DM de la armadura.

Nv4. Cañón Arcano
PM: 1
El Artífice crea un guantelete metálico en su mano en cuya palma se encuentra una boquilla de cañón de la cual puede disparar proyectiles como un arma de fuego. El Cañón Arcano permanece INT horas, tiene un alcance de 100 metros y causa Nv+1d12 de daño físico, puede ser disparado con una acción y no requiere recarga. En Nv8 puede disparar llamas en lugar de balas, el disparo tiene un alcance de 20m y causa la misma cantidad de daño pero de tipo Fuego. En Nv12 el daño de los disparos se considera mágico.

Nv4. Pócima Alquímica
PM: 1 ó 2
El Artífice crea una pócima mágica que puede tener diferentes efectos, hacer la pócima requiere 1 hora de trabajo y una botella o recipiente vacío donde guardar el líquido equivalente a media taza. Una vez completada la pócima sus efectos permanecen activos durante 12 horas, luego el líquido se desvanece. Si el Artífice usa 1PM para crear la pócima, el efecto de la misma es al azar y se lanza 1d6 para ver el tipo de poción creado. Si el Artífice gasta 2PM para hacer la pócima, puede elegir el efecto de la pócima:
  1. Curación: El bebedor recupera Nv+INT+3d6 PV.
  2. Rapidez: El MO del bebedor aumenta en +3 durante 1 hora.
  3. Resistencia: El bebedor obtiene +1 a sus chequeos de esquiva durante 10 minutos.
  4. Audacia: El bebedor puede sumar +1d4 a cada chequeo de ataque que realice durante el siguiente minuto.
  5. Vuelo: El bebedor obtiene una velocidad de vuelo igual a su MO actual durante 1 minuto.
  6. Transformación: El cuerpo del bebedor se transforma en una criatura de tipo amorfo, animal, demonio o quimera de Nv3 o menor durante 10 minutos. Al estar transformado el personaje conserva su personalidad y mente pero solo puede hacer los poderes de la criatura en la que se transforma y usa todas las estadísticas de la criatura elegida. Si recibe daño y pierde sus PV, vuelve a su forma original (el daño restante aplica a sus PV originales).

Nv5. Constructo de Arma Danzarina
PM: 1
El Artífice arroja al suelo un arma de melee que sostenga a un espacio adyacente. El arma se considera un constructo y tiene MO: 6 (flota) y tiene Nvx5 PV, si los pierde no se destruye, en cambio el arma regresa a la mano del Artífice (si es atacada, el Artífice hace chequeos de esquiva con INT). El arma danzarina no puede abrir ni cerrar puertas, ni recoger ítems, y debe permanecer a INT metros del Artífice o el efecto finaliza. El Artífice puede darle al arma danzarina los siguientes comandos especiales como acciones gratis: 
• Ataque: Chequeo de INT del Artífice, si es un éxito el arma causa el daño por arma + INT. 
• Ataque de Oportunidad: Golpea enemigo adyacente que se aleje del arma danzarina, o si el enemigo empieza a lanzar una magia o poder, el Artífice hace chequeo de INT, si es exitoso el arma danzarina causa el daño por arma. 

Nv5. Constructo Defensor de Fuego
PM: 1
El Artífice crea un constructo defensor de fuego, un orbe de metal de 50cm en un espacio adyacente. El constructo defensor de fuego tiene Nvx2 PV y MO: 6. El Artífice puede darle al constructo defensor de fuego los siguientes comandos especiales:
• Ataque: Chequeo de INT del Artífice, si es un éxito causa 2d6+INT de daño de fuego. 
• Ataque de Oportunidad: Golpea un enemigo adyacente que se aleje del constructo defensor de fuego, o si el enemigo empieza a lanzar una magia o poder, el Artífice hace chequeo de INT, si es exitoso el constructo defensor de fuego causa 2d6+INT de daño de fuego
• Explosión: Cuando el constructo defensor de fuego pierde sus PV, causa una explosión que afecta a todas las criaturas adyacentes, cada una hace un chequeo de AGI, si fallan sufren Nv+INT+1d8 de daño de fuego, o la mitad si superan el chequeo.

Nv5. Fragmentos Afilados
PM: 1
El Artífice crea una nube de 3x3 metros a INT metros que se llena de fragmentos afilados y flotantes de cristal y metal. Cualquier criatura que inicie su turno en esta zona recibe automáticamente Nv+INT puntos de daño físico. La nube permanece 1 minuto.

Nv6. Puente Fantasma
PM: 1+
El Artífice crea un puente mágico de 1 metro de ancho y de hasta 10 metros de largo, el puente debe crearse entre dos bordes sólidos y dura hasta el final del siguiente turno del Artífice, quien puede invertir 1PM por cada 5 metros que desee extender el largo del puente. Una criatura puede cruzar el puente como si fuera terreno normal.

Nv6. Infusión de Regeneración
PM: 2
El Artífice crea una poción que al ser bebida cura INT+1d6 PV al iniciar cada turno. La regeneración permanece activa INT turnos. Al ser creada, la poción permanece por 1 hora, si no es bebida en ese lapso de tiempo, desaparece.

Nv6. Armadura de Viento
PM: 1
El Artífice señala la armadura de un aliado a INT metros quien gana +1 a sus chequeos de esquiva, y si el aliado es atacado con armas de melee y sufre daño, su armadura expele una corriente de viento hacia el atacante quien recibe automáticamente Nv+INT+1d10 de daño de Viento, y es alejado 1d4 metros del aliado. Estos efectos permanecen por 1 minuto o hasta que sea activado al recibir daño.

Nv7. Arma Gélida
PM: 1
El Artífice aplica magia de Hielo a su arma hasta el final de su próximo turno, el próximo ataque que sea exitoso con su arma causa el daño del arma pero de Hielo y le suma INT al daño total, y el enemigo afectado sólo puede tomar una acción durante su siguiente turno.

Nv7. Estallido Elemental
PM: 1
El Artífice arroja un orbe de energía elemental que afecta aliados y enemigos en un área de 3x3 metros a INT metros, debe elegir un tipo de daño: Hielo, Fuego o Electricidad, cada enemigo hace un chequeo de AGI, quien falle recibe Nv+INT+2d6 de daño del tipo elegido, si superan el chequeo reciben la mitad del daño. Por otro lado cada aliado en la explosión obtiene resistencia a ese tipo de daño elemental hasta el final de tu próximo turno.

Nv7. Armas Vampíricas
PM: 1
Cuando el Artífice impacte un ataque con su arma, puede hacer que sea envuelta en energía de Oscuridad y el daño que cause se transforma en daño de oscuridad y se incrementa +INT puntos al daño. Además, cada aliado adyacente al Artífice que inflija daño con un ataque con arma antes del final del próximo turno del Artífice recupera 1d6+INT PV. Un aliado recupera estos PV solo una vez.

Nv8. Constructo de Balista
PM: 1
El Artífice arroja al suelo una ballesta que sostenga a un espacio adyacente. El arma se considera un constructo y tiene MO: 6 (flota) y tiene Nvx5 PV, si los pierde no se destruye, en cambio la ballesta regresa a la mano del Artífice (si es atacada, el Artífice hace chequeos de esquiva con INT). La ballesta no puede abrir ni cerrar puertas, ni recoger ítems, y debe permanecer a INT metros del Artífice o el efecto finaliza. El Artífice puede darle a la ballesta los siguientes comandos especiales como acciones gratis: 
• Ataque: Chequeo de INT del Artífice, si es un éxito el arma causa el daño por ballesta + INT. 

Nv8. Enjambre de Avispas Mecánicas
PM: 2
El Artífice invoca en un espacio adyacente de 3x3 metros un enjambre de avispas de metal que causan automáticamente Nv+3d6 de daño físico a cualquier criatura que inicie su turno en el área. El Artífice puede mover el enjambre INT metros con una acción, las avispas mecánicas permanecen hasta INT turnos. Un efecto de daño en área que cause daño elemental o una explosión dispersa a las avispas, finalizando el poder.

Nv8. Granada
PM: 1
El Artífice arroja un explosivo a INTx2 metros que afecta un área de 3x3 metros, todas las criaturas en el área hacen chequeos de SUE, quien falle recibe Nvx2d6 de daño físico y queda sordo durante 1 minuto (quienes superen el chequeo de SUE reciben la mitad del daño y no quedan sordos).

Nv9. Flecha de Fragilidad
PM: 2
El Artífice señala a un enemigo a INT metros y hace un chequeo de INT, si es un éxito el enemigo recibe Nv+INT+2d12 de daño, y el enemigo pierde una acción y se vuelve vulnerable al daño de melee durante su siguiente turno. Al finalizar su turno, el enemigo afectado hace un chequeo de VIT para finalizar estos efectos.

Nv9. Invocar Golem
PM: 3 (1 vez x día)
El Artífice invoca a un Golem (ver sección de Enemigos & Retos para sus estadísticas) en un espacio adyacente durante 1 minuto que sigue sus instrucciones como mejor pueda. El golem invocado es de metal en lugar de piedra. El Artífice debe gastar una acción en su turno para que el Golem tome 2 acciones durante el turno del Artífice.

Nv9. Nube de Relámpagos
PM: 2
El Artífice afecta las criaturas en un área adyacente de 3x3 metros, llenando la zona con una nube de poderosos relámpagos. Cada criatura en el área hace un chequeo de VIT, con un fallo reciben Nvx(2d4) de daño de Electricidad y quedan aturdidas durante su siguiente turno (si superan el chequeo reciben la mitad del daño y no quedan aturdidas (una criatura aturdida no puede tomar acciones y en sus chequeos de esquiva debe lanzar dos veces el dado y elegir el peor resultado, en el caso de enemigos controlados por el narrador se hacen dos chequeos para impactar ataque y se elige el mejor).

Nv9. Símbolo Radiante
PM: 2
El arma del Artífice es envuelta en una aura luminosa durante 1 minuto (o hasta que finalice el efecto, ver abajo), haciendo que el tipo de daño que inflige cambie a daño de Luz. Si impacta un ataque contra un enemigo, el Artífice recupera INT PV. Como acción gratis, el Artífice puede terminar este efecto cuando golpea a una criatura, la cual queda aturdida durante su siguiente turno (una criatura aturdida no puede tomar acciones y si es atacada, se hacen dos chequeos para impactar ataque y se elige el mejor). Además, el Artífice recupera INTx2 PV.

Nv10. Constructo de Escudo Danzarín
PM: 1
El Artífice invoca un escudo de metal y magia para proteger a un aliado a INT metros. El aliado gana +1 a sus chequeos de esquiva durante 1 minuto o hasta que el Artífice mueva el escudo. Como acción gratis el Artífice puede mover el escudo a un nuevo aliado que esté a INT metros del escudo danzarín. Si el aliado protegido por el escudo va a sufrir daño crítico, puede interponer el escudo para que se destruya en lugar de recibir ese daño, pero el Artífice puede hacer un chequeo de SUE, si es exitoso el escudo no se destruye tras bloquear el daño crítico.

Nv10. Deslizar
PM: 1
El Artífice puede mover a los aliados que se encuentren a 5 metros de élla/él tantos metros como su puntuación de INT, cada aliado desplazado gana +1 a sus chequeos de esquiva hasta el final del próximo turno del Artífice.

Nv10. Figurita Sanadora
PM: 1
El Artífice crea una figurita sanadora de 50cm a INT metros, hecha de madera, piedra o metal. La figurita sanadora tiene Nvx3 PV, DF: Nv+1d6, DM: Nv+1d6 y MO: 1. Cualquier aliado que gaste una acción para tocarla mientras esté adyacente a la figurita gana INT+1d8 PV. El Artífice puede darle a la figurita sanadora una orden como acción gratis para que la figurita haga un chequeo de Curación (INT) en un aliado adyacente a ella.

Nv10. Símbolo de Suerte
PM: 1
El Artífice pone un símbolo de suerte en su arma durante 1 hora, ganando +1 a los chequeos de ataque con esa arma y aumenta +INT puntos el daño del arma. Como una acción, el Artífice puede finalizar este efecto pero elimina un status negativo que tuviera.

No hay comentarios.:

Publicar un comentario